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1900 pts d'harcèlement...tournoi V8 moulins

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1900 pts d'harcèlement...tournoi V8 moulins Empty 1900 pts d'harcèlement...tournoi V8 moulins

Message par Invité Mar 10 Aoû - 22:30

les restrictions du tournoi sont:

Pas de seigneur.
Les points de héros passent à 30%
Pas d'unité spéciale en triple.
Pas d'unité rare en double.


persos

Galadrielle, niveau 2 avec le sceptre(1 seule use) = 140
Asilnur, noble porteur de la GB, sur coursier,
avec armure légère, fléau d'asyendi, grêle de mort = 144

unités de base

20 gardes avec musicien et bannière et Bannière de flamme éternelles = 268
10 gardes avec musicien et bannière = 138
10 gardes avec musicien et bannière = 138
5 chevaliers sylvains avec musicien = 129
5 chevaliers sylvains avec musicien = 129
8 dryades = 96
8 dryades = 96

unités spéc

6 danseurs de guerre = 108
6 danseurs de guerre = 108

unités rares

Un homme arbre = 285
5 forestiers = 120



j'ai effectué une partie test contre des elfes noirs (scénario attaque à l'aube) comprenant
un mage n1 et un maitre sur sang froid
20 arbal + 20 corsaires frénétiques + 20 lanciers
5 ombres + 5 sang froids + 15 gardes noirs + 2 chars + une hydre

malgré les décors qui a pu le ralentir, j'ai du abandonné au tour 4 (il me restait que l'homme tronc!) ça charge loin bordel!... en gros, je n'avais pas grand chose pour retenir ces troupes mais je peux dire....
mes points forts et faibles sur cette partie:
- les forestiers géniales, ont tué le maitre et 3 sang froid avant de crevé par une charge de chars
- les 20 archers enflammées ont annihilés l'hydre en 2 tours (bon j'ai du la distraire avec 5 chevaliers et ils se sont fait cramées)
- une unité de dryades et de danseurs m'ont permis de tuer les gardes noirs mais il m'a tué l'équivalent
- les chevaliers sylvains ont très peu d'espace tout de même, car les charges arrivent vite et passer derrière devient une mince affaire...(les 2 forets étaient mystérieuses de sorte à se prendre des touches force 4 alors j'ai du les éviter!!!)
- mes 2 héros n'ont quasiment servit à rien, d'une je n'avait pas besoin de mage pour dissiper, j'ai sorti le sort 1 et 3 qui n'a pas changer grand chose, la grêle n'a rien fait contre l'hydre et pour les tests de commandement, il y avait trop de pertes pour éviter la fuite

je pense donc virer les héros, une unité de chevaliers, rajouter des dryades, kurnous ou lémures et 2 chasseurs de persos

voilà qu'en pensez vous?

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Message par Invité Mer 11 Aoû - 0:28

C'est une chouette liste bien qu'en V8 je ne jouerais pas Arcellement mais campe ou full cac (bonne init des troupes et bonne resistance).
La grèle grosse erreur de la jouer sur un Hydre,tue des arba ou des chars ...
Je rajouterais des lémurs (a 2000 points 6 lemures et 1HA ca roxx !)

Voila selon moi.

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Message par Invité Mer 11 Aoû - 1:42

Déjà dis sur warfo mais l'homme-arbre fait tache dans ta liste qui se concentre sur le harcellement. Y a-t-il des restrictions sur les troupes? Sinon rajoute des chevaliers, des grands aigles et des forestiers.


Dernière édition par dromar le Mer 11 Aoû - 12:08, édité 1 fois

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Message par Invité Mer 11 Aoû - 7:47

je me répète mais les restrictions du tournoi sont:

Pas de seigneur.
Les points de héros passent à 30%
Pas d'unité spéciale en triple.
Pas d'unité rare en double.


donc exit la doublette de forestiers, après je peux mettre effectivement un aigle ou passer les forestiers à 10 mais c chaud, sinon des éclaireurs en plus?(17 pts l'éclaireur ça me rebute toujours un peu...)

bon sinon mon pote s'était trompé dans la règle de charge ratée; il avançait de son mouvement entier (dés + mouvement de l'unité) au lieu du dé le plus haut....
je comprend mieux pourquoi j'ai été pris en étau aussi vite!!!
ça me rassure donc, j'aurai pu tenir 2 tours de plus!

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Message par Invité Mer 11 Aoû - 9:27

peut être que la grêle sur l'hydre était une erreur, moi je l'aurai lancé sur les lancier-garde noir ou arba.

Vu que tu avais 20 archers enflammé pour calmer l'hydre, c'était du luxe je pense d'y envoyer grêle.

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Message par Invité Mer 11 Aoû - 9:50


bon j'ai réarrangé ma liste...
avec un noble dans les forestiers (ou seul selon scénar) et un autre dans des chevaliers (ou seul selon scénar)

1899 points[/color][/u][/b]

  • héros

    • 1 noble (140pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan éclaireurs(15pts);
      • objets magiques : grêle de mort (30pts); épée de puissance (20pts);

    • 1 noble (143pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); lance(2pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : la serre du chasseur (25pts); essaim de vifs (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 20 gardes sylvains (268pts) :

      • coût : 20x12pts = 240pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); bannière des flammes éternelles (10 pts)

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 5 troupe de danseurs de guerre (90pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 5 troupe de danseurs de guerre (90pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;



Dernière édition par yan des forets d'auvergn le Mer 11 Aoû - 13:10, édité 1 fois

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Message par Invité Mer 11 Aoû - 11:15

là ta liste me parait très bien, bien que plus efficace en V8 (quoi que avec les 40 archers). n'oublie pas que les guerriers faucons se déploie en avant garde et ont des touches d'écrasement donc pourquoi ne pas en jouer ?

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Message par Invité Mer 11 Aoû - 12:15

Ils n'ont pas de touches d'écrasement, c'est de la cavalerie volante: cavalerie légère, tirailleuse avec la règle vol. Pour qu'ils aient l'écrasement, il faudrait qu'ils soient catégorisés "monstre volant" "cavalerie monstrueuse" ou autre.

Manque quand même quelques bannières pour éviter une défaite rapide sur le scénario bravoure. J'aurais is une potion de force et la coiffe de la chasse à ton deuxième noble plutôt qu'un équipement de tir. Comme ça tu aurais un bon petit perso d'assaut en soutien de tes autres unités. Et le deuxième noble, je le mettrais lui aussi sur coursier pour éviter qu'il ne se fasse charger.

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Message par Invité Mer 11 Aoû - 12:47

dromar a écrit:Ils n'ont pas de touches d'écrasement, c'est de la cavalerie volante: cavalerie légère, tirailleuse avec la règle vol. Pour qu'ils aient l'écrasement, il faudrait qu'ils soient catégorisés "monstre volant" "cavalerie monstrueuse" ou autre.

Dans le bestiaire du GBR, c'est de la cavalerie monstrueuse, donc piétinement. cela n'empèche pas d'être en plus de la cavalerie volante, donc légère. les noms des règles spéciales semblent contradictoires, mais pas ce qu'elles représentent.

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Message par Invité Mer 11 Aoû - 12:56

j'ai quand même 3 bannières, et pour les persos tu as raison dromar, je vais en prendre 1 pour le cac en changeforme (5 att f7 c pas mal contre 1 monstre affaibli, des chars ou contre un défi...) qui de plus peut se balader sans se faire cramer!

[*]héros

  • 1 noble (149pts) :

    • coût : 1x75pts = 75pts
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • équipement/options : armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
    • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); potion de force (20pts); gemme de dracocide (5 pts)

  • 1 noble (149pts) :

    • coût : 1x75pts = 75pts
    • équipement de base : arc long; arme de base;
    • équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); clan forestiers(35pts);
    • objets magiques : grêle de mort (30pts); potion de célérité (5 pts)


et pour les guerriers faucons, ça peut sembler intéressant, cela rajouterai 3 attaques f4 du coup si j'ai bien compris?


Dernière édition par yan des forets d'auvergn le Mer 11 Aoû - 13:05, édité 1 fois

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Message par hatsukoi Mer 11 Aoû - 13:00

Salut,
Aherandir a raison, les guerrier faucon sont de la cavalerie monstrueuse !!
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Message par Invité Mer 11 Aoû - 13:00

une touche automatiques par faucon, qui frappe toujours en dernier, contre de l'infanterie uniquement et de F4 oui.

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Message par hatsukoi Mer 11 Aoû - 13:01

yan des forets d'auvergn a écrit:et pour les guerriers faucons, ça peut sembler intéressant, cela rajouterai 3 attaques f4 du coup si j'ai bien compris?

exact, de dos ça peut être sympa. Cool
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Message par Invité Mer 11 Aoû - 13:07

ok adjugé, je vais tester (prendre ma revanche!) je vous raconterai
liste:

1900 points[/color][/u][/b]

  • héros
    * 1 noble (149pts) :

    o coût : 1x75pts = 75pts
    o équipement de base : arc long; arme de base;
    o équipement/options : armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
    o objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); potion de force (20pts); gemme de dracocide (5 pts)

    * 1 noble (149pts) :

    o coût : 1x75pts = 75pts
    o équipement de base : arc long; arme de base;
    o équipement/options : arme de base additionnelle(4pts); clan forestiers(35pts);
    o objets magiques : grêle de mort (30pts); potion de célérité (5 pts)


  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 20 gardes sylvains (258pts) :

      • coût : 20x12pts = 240pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 5 troupe de danseurs de guerre (90pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 5 troupe de danseurs de guerre (90pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (174pts) :

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;


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Message par Invité Mer 11 Aoû - 15:31

J'ai peur pour ton noble éclaireur, il serait plus en sécurité avec un dada.

Pourquoi un bouclier sur le changeforme alors qu'une arme de base lui donnerait une attaque en plus? 6attaques en charge de F7 donc. Avec un coursier, il serait tout aussi mobile et pourrait rejoindre une unité ce qui lui éviterait de prendre la mort au tir. Le bouclier annulant la première touche ou celui qui donne une 1+ contre les tirs est alors intéressant pour ton changeforme.

Et pour tes gardes, joues-les en rangs de 5, ça sera plus maniable sans pour autant te faire perdre des tirs. (sauf ton gros pavé évidemment)


Dernière édition par dromar le Mer 11 Aoû - 22:30, édité 1 fois

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Message par Enkil Mer 11 Aoû - 15:51

J'aime bien aussi cette liste !
Impatient de voir ce que ça va donner aussi Wink

Pour les unités de 10 gardes en rang de cinq, je suis d'accord avec dromar.
Pour le changeforme, c'est un choix à faire... Mais son but étant clairement d'aller au corps à corps, le +1 en svg et l'invu 6+, même si c'est pas gd chose, ça pourra l'aider à survivre mieux.
Le bouclier 1+ contre les tirs, ça veut dire au revoir à la popo de force...

Par contre pas d'accord pour le noble forestier. Il est beaucoup mieux protégé que sur un dada contre les tirs.
Des forestiers avec le noble dans un couvert léger, c'est -3 pour les touchers... Ca fait plus que de compenser le +1 en svg du dada.
De plus avec le nombre d'unité qui seront rapidement proches de lui, son adversaire devra choisir qui shooter en premier. Si tu as un noble dans une de ces unités, ce sera forcément celle-là qu'il préfèrera.
Donc moi perso, je préfère la version forestier que dada Wink
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Message par Invité Mer 11 Aoû - 19:07

En passant, le Piétinement fonctione pour: Infanterie, Bête de Guerre et Nuée, et pas seulement l'infanterie.

Sinon, j'appuie Enkil pour le Noble Forestier.

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Message par Invité Jeu 12 Aoû - 8:54

L'harcèlement n'est pas mort mes frères!
bon j'ai fait juste match nul, mais la partie était beaucoup plus plaisante avec toutes ces unités
on est tombé sur le scénario 4 (avec les restrictions de 9 pas sur les flancs), il y avait 8 décors dont 3 rivières emmerdantes et 2 forets ordinaires (dont la mienne), une tour, un hameau avec acropole...!

j'ai 4 questions principales directement avant de vous raconter les moments forts

dans le GBR, ils ne parlent plus des difficultés de mouvement pour les infanteries à pied (du coup, je lui laissait son nombre de pas normal lorsqu'il traversait), avez vous quelque chose sur ce point?

pour les tirs de contre charge, ils ne parlent plus de distance de charge de l'adversaire pour pouvoir tirer (donc on a fait en sorte de tirer tout le temps même si l'adversaire chargeait à 4 pas de nous), avez vous quelque chose sur ce point?

on ne peut plus déplacer les champions ou héros dans une unité au CAC?

et il n'y a plus de quarts de points de table?


SANS SEIGNEUR, la magie passe très mal malgré son niveau 2, donc j'ai bien fait de jouer sans!
alors pour le reste, cette bannière enflammée est une bénédiction! tour 1,
je crame l'hydre! la grêle pulvérise les ombres mais mes forestiers ne tue aucun sang froids, mes kurnous chargent un char (résultat 3 pas + 9, il manque 1 pas, il avance de 3, super!)
tour 2, ils me chargent les forestiers, je me casse et pas de bol, ils filent sur la rivière qui envoient des sorts de la lumière (sort 5, 2d6 touches f4, au revoir)
les troupes se raprochent et les arbales se foutent sur l'acropole (tenace...), son char charge mes kurnous, en tue quatre et les fait fuire, tue 10 autres gardes au passage
moi mon aigle se trouve à 2 pas du sorcier, les faucons tournent autour des gardes noirs, les dryades chargent les arbales et les lanciers (ces derniers ne tiennent pas)
et mes autres gardes crament quelques sangs froids et des gardes noirs
......etc
.......etc
tour 5 son noble charge mes 20 archers seul (avec sa 0+ au tir, je lui fait que dalle, vert!), m'en dépote 4 ou 5, me les fait fuire me les rattrapent, purée, bon il avait bien travailler car il n'y avait plus de sangs froigs et d'hydre
mon noble combattant n'a combattu qu'à partir du tour 5 (à pu faire fuire les corsaires à l'aide de l'aigle (qui avait bouffé le mage au tour 3)) déception de mon combattant qui a fait pas mal de jets de merde, et qui a failli crever (heureusement que j'étais dans un marais qui donnait la régénération)
mon général a tenté 2 fois de tuer par ses tirs le général ennemi mais pas de 6

à la fin, il restait mon général, mon noble à 1 pv, 6 dryades avec une bannière capturé, 3 chevaliers
et lui son général avec une bannière capturé, 6 corsaires en fuite, 1 garde noir musicien, 1 char avec 2 pv

mon impression, difficile de rentabiliser tout de même les danseurs de guerre (même si ils ont embêté enlevé des pv à l'ennemi) et les chevaliers
les guerriers faucons sont plus sympas maintenant (même si un peu cher, ils m'ont permis de charger de flanc les 7 gardes noirs qui les ont ralentit au tour 4, j'ai même gagné le combat de 1, mais il y avait kouran donc indémoralisable) je pense donc les prendre, le seul truc qui soit bête, le piétinement se fait en dernier, et il m'en a buté 2 (purée de sauvegarde de 6), et je n'ai pu en faire qu'un piétinement.

je vais modifier peut être mon noble cac et rajouter des dryades (plus efficaces et - fragiles) comparé aux danseurs
voilà

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Message par Invité Jeu 12 Aoû - 10:27

Je vais tenter de frépondre malgré ma trés petite expérience...

yan des forets d'auvergn a écrit:dans le GBR, ils ne parlent plus des difficultés de mouvement pour les infanteries à pied (du coup, je lui laissait son nombre de pas normal lorsqu'il traversait), avez vous quelque chose sur ce point?
Effectivement, les forêt sont des terrains découvert pour l'infanterie (monstrueuse ou pas). pour tous ce qui a un cheval ou qui vol depuis ou vers la forêt, c'est du terrain dangeureux,SI il font autre chose qu'un mouvement normal. donc pour moi tu as fait ça dans les règles.

yan des forets d'auvergn a écrit:pour les tirs de contre charge, ils ne parlent plus de distance de charge de l'adversaire pour pouvoir tirer (donc on a fait en sorte de tirer tout le temps même si l'adversaire chargeait à 4 pas de nous), avez vous quelque chose sur ce point?
Le règle veut qu'on ne puisse tenir sa position et tirer que si la charge se fait de plus lion que le Mouvement de celui qui charge... (mais je me demande s'il n'y a pas des exceptions...)

yan des forets d'auvergn a écrit:on ne peut plus déplacer les champions ou héros dans une unité au CAC?
Ha ben si justement, et très facilement depuis n'importe où dans l'unité vers n'importe où ailleurs dans l'unité, pourvu qu'on vienne ce mettre au contact. ceci grâce à la règle faites place! ou même obligatoire lors d'un défi.

yan des forets d'auvergn a écrit:et il n'y a plus de quarts de points de table?
Non ça n'existe plus apparement.

yan des forets d'auvergn a écrit:mes kurnous chargent un char (résultat 3 pas + 9, il manque 1 pas, il avance de 3, super!)
Ils auraient normalement duent avancés seulement du plus grand dés seulement 2pas donc. (c'est pas beaucoup moins mais dans le cas d'un 5 et 6 ça change beaucoup)
d'ailleurs as-tu pensé à lancer 3D6 pour garder les deux meilleurs? car c'est une unité rapide, je crois.

Sinon ton expérience était très interessante, merci de l'avoir partagée avec nous.

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Message par Invité Jeu 12 Aoû - 10:36

Le règle veut qu'on ne puisse tenir sa position et tirer que si la charge se fait de plus lion que le Mouvement de celui qui charge... (mais je me demande s'il n'y a pas des exceptions...)

AAH, on l'avait pas vu...

Ha ben si justement, et très facilement depuis n'importe où dans l'unité vers n'importe où ailleurs dans l'unité, pourvu qu'on vienne ce mettre au contact. ceci grâce à la règle faites place! ou même obligatoire lors d'un défi.
okok

Ils auraient normalement duent avancés seulement du plus grand dés seulement 2pas donc. (c'est pas beaucoup moins mais dans le cas d'un 5 et 6 ça change beaucoup)
d'ailleurs as-tu pensé à lancer 3D6 pour garder les deux meilleurs? car c'est une unité rapide, je crois.


ah purée, on a zappé cette règle des 3dé, du coup, j'aurai été grandement avantagé...sinon je me suis planté, en fait j'avais fait un 3 et un 1 et donc j'ai avancé de 3 pas et zut pr les 3dé 6§

Sinon ton expérience était très interessante, merci de l'avoir partagée avec nous.
BAH de rien

bon bah prochaine partie contre de l'orc, du haut elfe, du vampire, du GDC et du RDT bye

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Message par Invité Jeu 12 Aoû - 10:41

Le bouclier de ptolos procure une 1+ contre les tirs et cette sauvegarde ne peut pas être améliorée: maintenant, c'est 1+ maximum. Donc avec tes flèches F4 à courte portée, elle passait à 2+. Il a gagné alors que tu avais 3rangs et la bannière? Et que tu étais tenace parce plus de rangs que l'ennemi???

Plus de dryades serait une bonne idée en effet mais garde sous le coude une unité de danseurs: quand tu passeras à un autre format, ça fera une unité de gardes du corps pour un tisseur de la bête^^

Peut-être essayer de jouer els chevaliers sylvains plus nombreux... Et les cavaliers faucons ont une 5+ pas 6+.

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Message par Invité Jeu 12 Aoû - 10:49

pour le noble elfe noir, il avait armure lourde 5+, sang froid 3+, bouclier, 2 +, cape des mers, 1+ (et 0+ contre les tirs)

je n'avait pas mis mes archers en 3 rangs, ils étaient en 2 fois 10
et apparemment on s'est planté sur cette règle de tenace et de rang?quel page du GBR?

oui je vais en garder une unité de danseurs mais pourquoi ont ils 5+ les GF? ils n'ont pas d'armure légère? ou ne l'aurais pas vu sur le dernier ERRATA?

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Message par Enkil Jeu 12 Aoû - 11:19

(et 0+ contre les tirs)
Comme l'a dit Dromar, ce n'est plus possible ! Le mieux que tu puisse avoir c'est 1+.
Tu peux porter d'autre équipement améliorant ta sauvegarde (pour bénificier d'autres effet d'une armure magique par ex, etc), mais elle ne pourra quand même pas être meilleures que 1+...

je n'avait pas mis mes archers en 3 rangs, ils étaient en 2 fois 10
et apparemment on s'est planté sur cette règle de tenace et de rang?quel page du GBR?
page 54.
Si il était tout seul, ça veut dire qu'il a 0 rangs (il faut 5 fig ou plus pour pouvoir compter comme un rang).
Donc tant que tu as au moins 5 fig sur un rang, tu es tenace face à un gars seul. (idem contre un monstre seul, etc d'ailleurs ce qui est un peu dommage pour l'impossibilité même pour un dragon de faire fuir facilement)

GF il me semble qu'il n'ont effectivement que la sauvegarde pour être monté, donc 6+...

Et merci pour le partage d'expérience Wink
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Message par Invité Jeu 12 Aoû - 11:48

POUR MA PROHAINE PARTIE (orc ou haut elfe)

je compte jouer ceci

persos

noble forestier + arme de base add + grêle + icone de fer maudit
= 149

unités de base

20 gardes avec musicien et bannière et Bannière de flamme éternelles = 268
10 gardes avec musicien = 126
10 gardes avec musicien = 126
10 chevaliers sylvains avec musicien et bannière = 267
8 dryades = 96
8 dryades = 96
8 dryades = 96


unités spéc

6 danseurs de guerre = 108
3 GF = 120
10 kurnous musicien et bannière = 278

unités rares

Un grand aigle = 50
5 forestiers = 120


1900 TOUT ROND

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