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Message par Invité Sam 8 Nov - 20:48

bonsoir, je souhaiterais exposer ma nouvelle liste à vos yeux avisé. dans le but de pouvoir l'améliorer.

Liste d'armée elfes sylvains "2000pt v4" : 1999 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (330pts)

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : baguette d'orme blanc (55pts); thyrse de calaingor (25pts);

  • héros

    • 1 noble (158pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (140pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 éclaireurs (91pts)

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 5 troupe de danseurs de guerre (111pts)

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts)

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 homme-arbre (285pts)

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

le but de cette armée est d'être polyvalente pour pouvoir être jouable contre n'importe quel armée.

tout d'abord , magie :

2 pam, 5dès de dissipation relancable , 7dès de magie.

à mon avis suffisamment d'anti-magie, marre d'être mangé à la magie (vient de bouffer contre du chaos... 2 niv 2 + prince démon niv4 Evil or Very Mad arf ca fait mal) et suffisament de dès pour passer des chant d'atel loren.

mon homme arbre sera appuyer par des dryades (il serra au centre du combat ou dans une foret selon le tir en face)

mes 2 unités de kournous surveillent les flans des unité au centre

20 archer + grele + 5 éclaireur + 5 forestier (suffisant pour tuer ce maudit prince démon Evil or Very Mad ) ainsi que 2 unités pour ralentir les marches forcées.

5 danseurs en garde du corps de mon tisseur

mon noble changeforme serra chargé de détruire les machines, lancer sa grêle + soutient et pourquoi pas charge sucide Twisted Evil



sinon... je hais cette ******** de prince démon... Evil or Very Mad

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Message par Invité Sam 8 Nov - 22:11

liste tres bien
je pense avoir l'occasion de la tester bientot :p contre du nain
néanmoins je crois qu'il y a une petite erreur
le noble a la coiffe de la chasse et une armure légère
je crois que deux armure légère c'est pas possible :p
sinon
assez d'anti magie de tir et de cac

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Message par Invité Sam 8 Nov - 22:41

La coiffe et l'armure légere se conbinent normalement, tant que tu ne possède que une armure magique...

Problème : Thryste + baguette = 2OM de même catégorie (cabalistique) = Interdit Smile

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Message par Invité Dim 9 Nov - 3:04

Thryste + baguette = 2OM de même catégorie (cabalistique) = Interdit

arf oki, je connaissais pas cette regle, dommage.

du coup je baisse un niveau a mon tisseur pour le mettre sur mon autre enchanteur, ce qui me fait un lvl3 et un lvl2, et j'intervertis la tyrse avec un pam.

mais du coup c'est un peu embetant, je contais sur le faite de lancer que des athel loren à un seul dès avec le tisseur pour éviter les fiasco, mais en plus je peut meme pas mettre la pierre du cœur de ranu pour les éviter. j'éviterais de lancer des sort à plus de 2 dès alors Neutral

mais bon les chance de tuer mon tisseur avec un fiasco sont asser faible tout de meme (1 malchance sur 12 avec du des + ensuite 1 malchance sur 6 pour tomber sur la mort instantanée) viking

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Message par Thoryl Dim 9 Nov - 3:10

Bonsoir Redmoon357!

Ta liste est tout a fait correcte pour de la polyvalence!
Mais en effet ton tisseur ne peut pas porter 2 objets cabalistiques, il est impossible de porter 2 artefact d'un même type (hormis exception comme pour les parchemins et les pierres de pouvoirs qui peuvent etre porter en plus d'un objet cabalistique ordianire)
c'est donc une bonne idée de donner la thyrse a ton enchanteur a la place d'un PAM et de refiler ce même PAM a ton tisseur a la place.

Autre chose, tu manque de cavalerie légère capable de contourner l'ennemi comme les cavalier sylvain ou bien des guerriers faucon. ils sont tres utile surtout si tu veu une liste capable de tout affronter.

Apres je trouve que tu n'as pas assez de danseurs de guerre mais bon tu veux apparement en faire une garde pour ton général et donc il sera fort possible qu'il n'aille pas en combat... c'est bien domage une unité plus conséquente (environ Cool peut faire des ravage en conjonction avec une autre unité de combat.
Un forestier supp ne serait pas de trop non plus (mais la, je parle selon mes gouts bien sur)

Voila Redmoon! en espérant que mes conseil puissent t'etre utile.
a bientot! ^^
Thoryl
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Message par Invité Dim 9 Nov - 11:47

Premièrement, cette liste est tout à fait jouable, très correct Smile!
Juste une chose :
- Pourquoi ne montes-tu pas ton enchanteur niv2 (si tu joue magie, autant y aller à fond!)? Sinon pour les objets magiques de tes magos, je vois 2 solutions ; la première c'est de laisser la thyrse au seigneur et de lui rajouter des PAM. La seconde, (ma préférée) Je mettrais la thyrse sur le sorcier niv2 avec un PAM et je choisirais avec le seigneur le domaine de la vie ou de la bête et lui laisserais la baquette (ou plutôt je mettrais la pierre de coeur de ranu) en plus d'une pierre de pouvoir. Tu peux aussi choisir athel loren et viser à lancer les gros sorts ( 5 et 6).

Voici mon avis! A toi de voir ce que tu veux en faire! cheers

++

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Message par Invité Dim 9 Nov - 16:02

oki oki, merci pour toute ces information. après modification ca me donne cela :

Liste d'armée elfes sylvains "2000pt v4" : 2001 points

  • seigneur

    • 1 tisseur de charmes (295pts)

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : baguette d'orme blanc (55pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • héros

    • 1 noble (158pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (175pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 éclaireurs (91pts)

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 8 dryades (108pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (147pts)

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 3 guerriers faucons (120pts)

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (166pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts)

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 homme-arbre (285pts)

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


les changement sont :

- au niveau des mages, pas envie de me séparer de la baguette sur le tisseur, bien trop utile contre les armée jouant magie. et j'ai de la peine a gerer ca justement ^^

- j'ai supprimer une unité de kournous, pour la remplacer par des guerrier faucons et endurcir mon unité de danseur.

toutefois, le chef guerrier faucon est il indispensable ? (je n'ai pas mon livre d'armée chez moi donc je sais pas ce qu il à de plus).

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Message par Invité Dim 9 Nov - 19:04

Alors là, voici une liste parfaite à mon goût!
Je te félicite!

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Message par Invité Mar 11 Nov - 22:17

j'ai un petit doute sur mon unité d'éclaireur, qu'en pensez vous ?

d'un côté je me dit que pour soutenir les forestier en bloquant les marches forcées ils peuvent être interessant. tout en rajoutant un peut de tir. mais ils sont cher Sad

je me demande si il ne serrait pas mieux de ce servir de ces points (91pt) pour "alourdir" certain régiment (notamment les archer).
=> jouer les GS par 13 (2x36pt) + 1 danseur de guerre


j'ai aussi un autre doute au niveau de mes personnages : le manque de perso combattant.
à votre avis vaut il mieux rajouter un personnage combattant en remplaçant mon tisseur par un simple enchanteur ?

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Message par Invité Mer 12 Nov - 20:33

Oui, tu a parfaitement raison ; les éclaireur sont chers et ne sont pas
très utiles. A mon avis, je les changeraient contre une bannière de guerre chez les kurnoux, peut-être un kurnoux en plus (si tu a la figurine) et quelque danseurs (montent les à 8 ou 9).
MAIS, ça peut être une optique de jeu de jouer des éclaireurs. C'est à toi de choisir!
Si tu veux faire une liste magie laisse le tisseur, sinon change le contre un noble danseur ou autre.

++

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Message par Invité Mer 12 Nov - 22:05

oki oki, sinon que pense tu de remplacer les éclaireur et les chef des danseur + des dryade par une unité d'archer ?

j'ésite en faite entre 4 versions :

-l'unité d'archer en plus
-1 danseur de plus (avec chef) et les 2 unité d'archer par 13
- 1 bannière de guerre dans les kournous et 2 danseurs de plus (avec chef)
- 1 banniere de guerre dans les kournous et archers par 13

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Message par Invité Jeu 13 Nov - 10:16

2 unités d'archés sufisent amplement.
Je te conseille la bannière de guerre, 1 danseurs et passe tes archers par 13 en enlevant le chantelame et la nymphe.

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