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[2000pt] L'Ost de la Plume Noire

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Message par tifus Mer 3 Déc - 20:29

Moi chez les sylvains, c'est plutôt leur coté sombre qui me parle... Je suis une ancienne Druchii après tout.
La perte d'efficacité des esprits de la forêt a donné un coup dur à ma compo classique, j'aimais bien jouer des trucs qui encaissait un peu quand même.
Ca encaisse toujours, mais autant dire que sans magie, niveau attaque, ça a beaucoup perdu.

Bref, on change de tactique, et on profite des nouvelles règles de The End Times, pour repartir sur un glass cannon bien elfique... (Ce qui me dérangeait chez les druchii au final...)

Niveau liste, je pense qu'elle est relativement correcte, après, je ne suis pas contre quelques ajustement avec votre aide.

Seigneur
295pt - Spellweaver
Nv4 - Bête
Coursier elfique, Amulette d'obsidienne, Parchemin de dissipation

250pt - Spellweaver (général)
Nv3 - Mort Vivant
Coursier elfique, Talisman d'endurance, Parchemin de protection

Héros
110pt - Waystalker
Arc de Loren

Base
190pt - Glade Guard x12
Musicien, Fléau des furies

160pt - Glade Guard x10
Musicien, Parabole pure

160pt - Glade Guard x10
Musicien, Parabole pure

Spécial
248pt - Sisters of the Thorn x8
Champion, Musicien, Bannière (Flamme éternelle)

168pt - Wild Rider x6
Bouclier

168pt - Wild Rider x6
Bouclier

Rare
50pt - Grand Aigle x1

100pt - Waywatchers x5

100pt - Waywatchers x5

Total : 1999pt

Niveau stratégie.
Nv4 de la bête : Domaine toujours sympathique, capable de donner un petit bonus en force à une unité, la lance d'ambre, facile à lancer. A voir... Vu ma vision, haute magie n'est pas un domaine vers lequel j'irai instinctivement, mais il peut être bon aussi. Cieux et Lumières ont leur avantages, comme Ombre.
Au chaud dans le pack de sisters.
Nv3 des Morts-Vivants : Trop de nos frères sont tombés... Il est temps de les ramener pour venger la forêt.
Plus sérieusement, invoquer des packs d'archers squelette de khemri, moi ça me vend du rêve comme concept. Ou des zombis, pour rediriger à moindre coût, voir poussons le concept sur une bonne phase de magie, des Ushabtis archer.
On s'en fout que niveau vitesse, ils sont très loin du reste de l'armée, le but c'est de faire chier son monde. Et de rajouter des arcs à moindre frais.
Le parchemin de protection est là pour amortir un blast un peu trop prévisible et prévus pour être dur à dissiper.

Le Waystalker est un sniper de truc épineux, utile, non indispensable. Je repasserai peut-être sur un capitaine grêle de mort, on verra à l'évolution.

La base, du poison pour les grosses endus, du sans malus pour rester mobile.
Le musicien pour les reformations, sinon à poil.

Les Riders, va me falloir du temps pour bien savoir les manœuvrer, mais je suis capable de voir leur potentiel.
Les Sisters, avec les deux weavers, un bunker mobile devenu trop classique chez nous, non ? Même si je vais devoir lui aussi apprendre à le manœuvrer.

En rare, qu'un seul aigle, pas les points pour un second, mais en théorie l'invocation devrait m'offrir d'autres redirecteurs.
Les waywatchers pour tomber le lourd adverse, ou le populeux.

J'ai oublié quelque chose ? Des remarques ?
tifus
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Message par Invité Mer 3 Déc - 22:12

Trop de magie!! Je suis pour la magie mais là, 9 sorts pour 2000 points c'est un peu abusé.
Et puis investir un quart de ton armée en magiciens, c'est aussi très moyen Confused .

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Message par Vaniel Mer 3 Déc - 22:34

D'accord avec Amadri. Avec End Times Khaine, chaque sorcier connaît tout le domaine que tu lui choisis et pour les unités aux sorts prédéterminés (Sœurs de l'Épine, Conjurateurs du Feu Maudit & Maître du Savoir de Hœth), ils connaissent tous les sorts de chaque domaine dont fait partie un de leurs sorts initiaux. Pour les SdE, ça signifie qu'elles connaissent toute la Vie et toute la Bête. Je prendrais un Spellwaver N4 de la Mort, c'est un domaine offensif qui complétera les 2 domaines de SdE.

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Message par tifus Mer 3 Déc - 23:03

Sauf que End Times Khaine, je ne le joue pas encore... On verra si il se fait ajouter aux erratas du livre de règle. Et à le jouer, j'ai des chevaliers sur sang froid et/ou des corsaires pour faire l'enclume et la charge combinée avec les Riders. (Liste du roi de l'éternité)
Là la liste est légal hors campagne. (Oui Mort vivant a été ajouté dans le livre de règle pour tous les mages.)

9 (4+3+2) oui c'est beaucoup, je le concède. J'ai testé la doublette de nv4 en démon, on lance qu'un sort ou deux par tour, toujours, à peine plus, surtout si les vents ne suivent pas.
Le seul avantage qu'on en retire, c'est sur des domaines ultra polyvalent ou demandant des configuration précise, la multiplication des sortilèges permet de ne jamais n'avoir aucun sort à lancer... (Encore que ça me soit arrivé avec 9D, et deux mages nv4, Nurgle et Slaanesh... )
Je vais peut-être du coup privilégier la niveau 4 en Mort Vivant. Libérant 250pt, pour un général mais reste à lui trouver une configuration. (Le dragon me fait rêver, mais autant en jouer 2 ou 3, carrément, à ce niveau là... Et du coup plus les points pour.)
Peut-être un petit nv 1 avec du blast ou un primaire utile (Wyssan, Main de plomb)

Brièvement, le domaine Mort Vivant :
0- Invocation d'infanterie (50pt), d'infanterie (100pt) ou d'infanterie monstrueuse (150pt)
1- Soin d'unité mort vivante + mouvement gratuit
2- Le sorcier peut échanger ses attaques contre une seule, blessant automatiquement, blessure multiple (1D6), et boostant l'attribut du domaine de façon significative.
3- Un cri de Banshee, pouvant booster l'attribut.
4- Invocation de bête ou nuée (75pt) ou bête monstrueuse (150pt)
5- Invocation de personnage (65pt) ou monstre, char, machine de guerre (200pt)
6- Invocation de char, cavalerie, cavalerie monstrueuse (150pt)

Les unités invoqués sont à prendre dans l'armée de la non-vie (Vampire, roi des tombes, les Morghast, etc...)
On peut choisir leurs options comme bon nous semble, et une fois invoquées ne sont plus dissipable.
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Message par Vaniel Jeu 4 Déc - 7:11

A la place du N3 Mort-Vivant, je verrais bien une GB montée dans les SdT et un second Waystalker. Sinon je remplacerais la Bête par l'Ombre: Miasme et Affaiblissement limiteront la riposte sur les WR, Flétrissement sur la cavalerie lourde facilitera le travail des Forestiers et Lames Mentales est redoutable surtout sur des Kurnous qui ont une flopée d'attaques par fig.

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Message par sevis Jeu 4 Déc - 11:12

Salut, ta liste est bonne et je comprends ton choix de 2 sorciers.
Par contre une faiblesse, pas de GB. Tu rates un test à 9 et ton pavé fuit hors de la table.
Si vraiment tu n'en veux pas, remplace ta bannière de la flamme par le discipline, ton cmd passe alors à 10.

Pour ta base, je mettrai plutôt le pavé de 12 en parabole et les 2x10 en poison car le poison est plus utile en globalité.

Je ne suis pas très fan du parchemin de protection, ton chausson à une 2+ à la magie, et tes autres troupes sont en petit effectif. Je préfère une pierre de pouvoir, 2 dés surprises qui te permettront de lever du redirecteur avec ton gégé.

Qu'en penses tu?

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Message par tifus Jeu 4 Déc - 13:35

Je n'avais pas pensé à la pierre de pouvoir oui.
Rater un test avec les soeurs ? Fuite feinte n'en demande pas et en cas de close c'est que j'ai merdé... Alors que faire sauter une regen...

Pour la base, je ferai les tests je pense...
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Message par Vaniel Jeu 4 Déc - 20:04

Fuite feinte ne permet pas de se rallier automatiquement mais de se déplacer normalement après un ralliement suite à une fuite en réaction à une charge.
De toute façon, rater un test à 10 relançable est peu probable (0,7% de chance).

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Message par tifus Jeu 4 Déc - 20:24

J'avoue que je n'ai jamais eu de tel soucis avec la stupidité de mes sang froids elfe noir oui ^^
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Message par sevis Ven 5 Déc - 10:27

Tu as raison Vaniel, rater un test à 10 relançable est compliqué. Par contre rater un test à 9 sans relance c'est 16.6% contre 8% avec un cmd de 10. D'où mon conseil.

Tu peut fuir avec un simple test de terreur... La fuite feinte, tu perds ton PE donc tu ne dois pas non plus te retrouver dans cette situation!

La banière de feu, je la mets sur mes kurnous pour impacter le monstre qui régen et qui ne pourra pas me piétiner.

Qu'en penses tu?

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Message par Vaniel Ven 5 Déc - 12:32

Tu perds ta bannière dans 2 situations: 1)l'unité est détruite 2)quand l'unité fuit un combat qu'elle a perdu.
La Fuite feinte est une manoeuvre stratégique donc tu ne perds pas ton éventuelle bannière tandis qu'en fuyant un combat perdu, le PE se la joue "You shall not pass!" et se fait logiquement tué.

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Message par tifus Ven 5 Déc - 20:21

Je testerai la version flamme éternelle et la version bannière de relance, et j'aviserai après quelques tests.
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Message par Vaniel Ven 5 Déc - 22:39

Euh....pour la bannière de la relance, c'est de la GB dont je parlais. ^_^

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Message par tifus Sam 6 Déc - 3:09

On va commencer par un oriflamme de lumière.
La GB sera dans la liste, à partir de 2400pt et plus.
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Message par Vaniel Sam 6 Déc - 12:54

Dommage que tu comptes prendre la GB seulement à partir de 2400 car en virant le N3, tu peux prendre un second Waystalker et une GB montée pour aller avec le N4 dans les SoT.

Avec 2 Spellwavers et une unité de SoT, tu as trop de lanceurs de sorts que ce soit en format normal ou avec les règles End Times Khaine.

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Message par tifus Sam 6 Déc - 15:27

Je me base sur les conseils reçu ici et sur Asrai.org
Le double nv4 est relativement populaire depuis quelques temps.
Je l'ai testé en démon, j'aime bien, mais ça demande à coté une certaine technique.
Après, je ne vois pas le pack de sister comme un mage à part entière. Ok elles ont deux sorts, très utile au demeurant, mais pas indispensable.

Enfin on verra, si je perds trop de partie à cause de ça j'aviserai. La liste est sensée monter à 3000pt à terme.
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