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Message par Invité Mer 16 Avr - 21:23

Salutations,


Voici une liste polyvalente destinée plutôt à de l'optique tournois. Habituellement je joue des lémures et une hamdryade. Cette dernière m'a cependant assez déçue sur les dernières parties et m'est apparue comme obsolète.
J'ai également envie de changer des lémures (qui eux ont toujours encaissé sans broncher!!) pour passer à quelque chose de plus mobile.
J'ai bien épuisé le potentiel de cette ancienne liste qui ma donné de très bons résultats en tournois, mais l'envie de changement est là!!

Voici donc la nouvelle liste:

Liste d'armée elfes sylvains "ES" : 1494 points

  • héros

    • 1 noble (138pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (115pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 10 gardes sylvains (126pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts)

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 5 troupe de danseurs de guerre (90pts)

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 3 guerriers faucons (120pts)

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (173pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts)

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Pour la stratégie:

-les gardes arrosent un maximum, aidé par la cavalerie légère et les pigeons pour retarder/rediriger les charges.
-les Kurnous agissent de flanc,
-dryades et ddg infiltrent comme ils savent le faire avant de frapper!!
-pigeons et cavalerie légère sont là pour fuire les charges, aller chercher les machines, les mages isolés,...
-l'HA encaisse en attendant les Kurnous/ddg.

J'hésite cependant sur certaines choses:
-utilité de la bannière + bannière de guerre sur les Kurnous que je joue à poil habituellement.. ce qui me permettrait de rajouter 2 ddg,
-enlever le PAM pour ajouter la coiffe de la chasse (je ne sors jamais sans habituellement), après tout les unités sacrifiables sont nombreuses pour se débarasser des mages, le noble serait plus offensifs et un peu mieux protégé,
-ne pas jouer de mage et aligner un noble ddg.


Merci de vos commentaires,


- KerK -

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Message par Invité Jeu 17 Avr - 13:21

-enlever le PAM pour ajouter la coiffe de la chasse (je ne sors jamais sans habituellement), après tout les unités sacrifiables sont nombreuses pour se débarasser des mages, le noble serait plus offensifs et un peu mieux protégé,

Non, toujours avoir un PAM TOUJOURS xD

-ne pas jouer de mage et aligner un noble ddg.

J'ai déjà répondu en haut si c'est une liste tournois vos mieux prévoir de l'anti magie que rien du tous

-utilité de la bannière + bannière de guerre sur les Kurnous que je joue à poil habituellement.. ce qui me permettrait de rajouter 2 ddg,

Mouais la c'est a toi de voir ce que tu préfère c'est vrai que 5 ddg sa fait léger mais la bannière fait quand même +2 au résultat de combat

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Message par Invité Jeu 17 Avr - 21:13

Pour ma part, je trouve que les musiciens sur les gardes ne servent à rien.

Le PAM est à mon avis indispensable

Par contre d'un point de vue tactique, l'Homme arbre qui encaisse en attendant les kurnous, c'est pas super ...

Par contre avec kurnous et danseur de guerre tu va nous faire une bonne charge combiné ...

Pour l'homme arbre, certains disent qu'il ne faut pas l'envoyer au corps a corps, uniquement utiliser son tir spécial ... perso je reste sceptique mais bon peut être ...

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Message par Invité Ven 18 Avr - 1:57

Personnellement j'aime beaucoup cette liste, l'homme arbre est peut etre un peu cheros en 1500, mais il y a là un bon squelette d'armee. J'hesiterais pour ma part entre la banniere de guerre et une coiffe de chasse sur le changeforme. J'aime par contre beaucoup le musicien sur les gardes sylvains, surtout dans une liste comme celle ci ou peu d'unites sont susceptibles de fuir, ca permet de leurrer efficacement des chars par exemple.
Sinon, virer la banniere de guerre , les musiciens, et jouer coiffe de chasse (mieux vaut obtenir le +1 dans le combat en faisant un mort de plus...) et un danseur de guerre de plus (pour essayer de garder la PU 5 un peu plus longtemps)

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Message par Invité Ven 18 Avr - 20:13

salut Very Happy

perso j'aime beaucoup ta liste , elle ressemble d'ailleurs beaucoup a la mienne Razz

sinon pour ce qui est des conseils je rejoindrais ce qu'a dit Ulisse :

Sinon, virer la banniere de guerre , les musiciens, et jouer coiffe de chasse (mieux vaut obtenir le +1 dans le combat en faisant un mort de plus...) et un danseur de guerre de plus (pour essayer de garder la PU 5 un peu plus longtemps)

voila thumleft

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Message par Invité Sam 19 Avr - 16:39

Salutations,


Merci pour vos conseils. Voici ce que donne la liste après modifications.

Liste d'armée elfes sylvains "ES" : 1495 points

  • héros

    • 1 noble (158pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (115pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (129pts)

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 6 troupe de danseurs de guerre (108pts)

      • coût : 6x18pts = 108pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 3 guerriers faucons (120pts)

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts)

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Selon vous est-ce mieux? Je m'interroge aussi sur les pigeons.. je les jouais avant..sans qu'ils ne soient jamais hyper utiles. Serait-il plus interressant de les supprimer pour une deuxième unité de ddg?


- KerK -

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Message par Invité Mer 30 Avr - 12:42

Les guerriers faucons sont à mon goûts très performant contre les machines de guerre.
Mets une forêts (ou déplace là) devant une baliste ou un canon, mets tes faucons derrière la forêt pour ne pas être vu et charge les servants, retire toi derrière la forêt et fait comme ça tout le temps.
Leur attaque au passage est à mon goût utile et le fait qu'ils puissent tirer sur leur monture me parait être une unité assez utile, surtout si tu veux ralentir ton adversaire.

Sinon, je serais plus d'avis de changer ton HA contre des forestiers, surtout si ton adversaire a omis de protéger l'un de ses persos, là je peux te garantir, il s'en mort les doigts. Et si plus est, il a quelques balistes, un petit tir avec 6 et hop, plus de machine.
Si ton adversaire joue l'artillerie lourde avec un bon bloc de chevalier à sauvegarde d'armure 1+, 5 forestiers et il va regretter d'avoir payer si cher pour les voir tombé aussi rapidement.


Le HA, c'est utile, je dis pas le contraire, il peut à lui seul tenir un flanc durant 2 tours, facile. Mais si l'autre sait bien joué, un mage avec domaine du feu et c'est toi qui va pleurer. Perso j'ai joué un HA contre une armée HE avec deux mages dans le domaine du feu, premier tour, plus de lémure ni HA, super sympas, près de 500 points en l'air.
Alors fais attention avec le HA.


Sinon ton armée est classic, la base même des joueurs ES.

Par contre, prend plutot l'arc de loren que le grêle de mort Very Happy
Plus efficace à mes yeux.

Voila un peu comme sugestion.
Sinon une autre suggestion, compte plus sur le tir que le corps à corps, si tu tombes contre les hordes du chaos, tu vas souffrir, pareil pour les HL, une charge de saurus ou alors un bon stéagdon et adieu tes belles unités.

Si tu aimes le cc joue le contre des unités assez faible, par exmple une armée de gobelin.

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Message par Invité Mer 30 Avr - 16:11

Alors alors. Je sors d'une partie test contre du HL bien burné (45 skinks, 3 salamandres, 3 kroxys, 2 niv2, un speedy, 15 saurus + marque, 1cav lourde). Résultat massacre en ma faveur. Je vide la table, il ne lui reste que les saurus endommagés, et prends 400pts de bonus.. pour 400pts de pertes.

L'HA et les Kurnous n'ont jamais chargé mais ont été décisifs pour diriger les troupes ennemies où je le voulais. Globalement je suis très satisfais de la liste!!

Les guerriers faucons sont à mon goûts très performant contre les machines de guerre.
Mets une forêts (ou déplace là) devant une baliste ou un canon, mets tes faucons derrière la forêt pour ne pas être vu et charge les servants, retire toi derrière la forêt et fait comme ça tout le temps.
Leur attaque au passage est à mon goût utile et le fait qu'ils puissent tirer sur leur monture me parait être une unité assez utile, surtout si tu veux ralentir ton adversaire.
De fait l'attaque au passage est très pratique. Par contre le coup de la machine, si tu le vois et peux le charger lui peut te tirer dessus.

Sinon, je serais plus d'avis de changer ton HA contre des forestiers, surtout si ton adversaire a omis de protéger l'un de ses persos, là je peux te garantir, il s'en mort les doigts. Et si plus est, il a quelques balistes, un petit tir avec 6 et hop, plus de machine.
Si ton adversaire joue l'artillerie lourde avec un bon bloc de chevalier à sauvegarde d'armure 1+, 5 forestiers et il va regretter d'avoir payer si cher pour les voir tombé aussi rapidement.
L'HA est AMHA parfait avec ce genre de liste. Il a un impact psychologique énorme, peut servir de bloc en attendant les renforts (le seul tampon de l'armée). Bref bien plus utile AMHA que 6 forestiers (1 coup fatal/tour) dans cette liste.

Par contre, prend plutot l'arc de loren que le grêle de mort
Plus efficace à mes yeux.
Heuuu là par contre entre 3 tirs de F3/tour et 3D6 F4 qui te permettent de détruire une cible prioritaire il n'y a pas photo AMHA.

- KerK -

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Message par Invité Mer 30 Avr - 16:37

Kerk a écrit:
De fait l'attaque au passage est très pratique. Par contre le coup de la machine, si tu le vois et peux le charger lui peut te tirer dessus.

Ha oui, mince, c'est vrai, les guerriers faucons peuvent pas voir à travers les bois, c'est vrai, autant pour moi Very Happy

Bon sinon, tu as eu surtout beaucoup de chance. Ton adversaire ne sait pas jouer les HL. Un prêtre mage slann, seconde génération dans le domaine du feu, aïe aïe aïe.

Ensuite 45 skinks, si tu veux de l'effet, c'est prêt de 70 skinks qui faut et non 45.
Les salamandres, c'est un choix pas très judicieux à mon goût, un stégadon aurait était bien mieux vu. 3 kroxigors, il fallait en mettre 5 ou 6 derrière les 70 skinks pour faire mal.
En gros, tu as de la chance, tu as joué contre un débutant dans les HL et qui ne connaissait pas les ES.

Et bravo pour la victoire, massacre, ça prouve la force de nos frères ^^
Je présume en plus que tu as pris un malin plaisir à tirer quelques volées de flèches sur les skinks non? Razz

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Message par Invité Mer 30 Avr - 18:52

Ha oui, mince, c'est vrai, les guerriers faucons peuvent pas voir à travers les bois, c'est vrai, autant pour moi
Heuuuu rassures moi.... aucunes troupes ne voient à travers bois!!! Il faut être à 2Ps ou moins de l'orée pour avoir une ligne de vue. De plus aucuns volants ne peux se poser dans un bois (à moins d'utiliser son mouvement au sol).


Bon sinon, tu as eu surtout beaucoup de chance. Ton adversaire ne sait pas jouer les HL. Un prêtre mage slann, seconde génération dans le domaine du feu, aïe aïe aïe.
Etant donné que ma liste est en 1500pts... il jouait 1500pts également... donc pas de slaan!! Sinon ca fait bien 2 ans qu'il joue HL et il les maitrise assez... Confused .

Ensuite 45 skinks, si tu veux de l'effet, c'est prêt de 70 skinks qui faut et non 45.
De nouveau à 1500pts c'est difficile de faire plus... (m'est avis que tu es un adorateur des chevaliers de sang et autres élus de Khorne..).


Les salamandres, c'est un choix pas très judicieux à mon goût, un stégadon aurait était bien mieux vu.
Les salamandres sont (et à juste titre) beaucoup plus craintes que le stegadon..

3 kroxigors, il fallait en mettre 5 ou 6 derrière les 70 skinks pour faire mal.
A 1500pts toujours difficile.... puis les krox font partie des unités qui m'effrayent le moins avec les ES (pas tirrailleurs, E4, difficile à cacher,..) c'est du bonheur au tir ou à la dryade.


Et bravo pour la victoire, massacre, ça prouve la force de nos frères ^^
Je présume en plus que tu as pris un malin plaisir à tirer quelques volées de flèches sur les skinks non?
Merci Wink . C'est vrai que c'est jouissif de blesser sur 3+ à longue portée Razz .


- KerK -

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Message par Invité Mer 30 Avr - 19:06


Heuuuu rassures moi.... aucunes troupes ne voient à travers bois!!! Il faut être à 2Ps ou moins de l'orée pour avoir une ligne de vue. De plus aucuns volants ne peux se poser dans un bois (à moins d'utiliser son mouvement au sol).

Non t'inquiête, c'est moi qui ai fait l'erreur, bien sur qu'ils ne voient pas à travers les bois.


Etant donné que ma liste est en 1500pts... il jouait 1500pts également... donc pas de slaan!! Sinon ca fait bien 2 ans qu'il joue HL et il les maitrise assez... Confused .

1500 points, j'avais pas vu désolé... Ben à 1500 points, les HL sont pas fortiches, donc là je comprends mieux. Mais un truc que je comprends pas, il a pas prit le domaine du feu? Pourtant c'est la clé de la victoire contre les ES et surtout les HA


De nouveau à 1500pts c'est difficile de faire plus... (m'est avis que tu es un adorateur des chevaliers de sang et autres élus de Khorne..).

C'est pas faux, avant de me mettre au ES il y a peu, j'étais sur les hordes du chaos. J'avais 1 seigneur de Tzeentch sur char, 3 héros de Tzeentch sur char toujours et 2 autres chars de Tzeentch, ce qui me faisait 19 dès de pouvoir, 9 de dissipation et tous avec des sauvegarde d'armure à 3+ et invulnérable à 5+ avec E5 et F7 lors des charges. En gros, redoutable.




Les salamandres sont (et à juste titre) beaucoup plus craintes que le stegadon..

C'est certain, pour 1500 points, il est plus évident de mettre des salamandres, avec leur attaque de feu, ça peut faire mouche. Mais un stégadon avec arbalète c'est pas non plus. Je l'ai testé, ça fait très mal ^^


A 1500pts toujours difficile.... puis les krox font partie des unités qui m'effrayent le moins avec les ES (pas tirrailleurs, E4, difficile à cacher,..) c'est du bonheur au tir ou à la dryade.

Sauf que tu oublis l'essentielle. Tu mets tes Krox derrière tes skinks, ceci leur évite d'être touché par les tirs, avec 70 skinks, il peut facilement venir au CàC car ils ont une règle spéciale qui leur permet de charger à travers les lignes de skinks. Un pote m'avait joué une belle formation à 2000 points contre mon chaos. 75 skinks avec 6 Kroxigors, 1 prête mage slann seconde génération et le reste en unité plus ou moins importante. On a fait match nul, mais bon, ça a été chaud à certain moment.



Merci Wink . C'est vrai que c'est jouissif de blesser sur 3+ à longue portée Razz .

Tu m'étonne veinare va. Laughing
Mais bon, détruire un bloc de 60 gobelins de la nuit avec 12 gardes sylvains, je trouve cela tout aussi intéressant Very Happy
Surtout quand le bloc fait un 1 dans le test d'animosité et reste sur place, et peut rien faire. Trop bon Mr.Red

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