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Message par Invité Jeu 10 Avr - 22:33

Salut,
je débute dans cette armée et voici ma première liste. Elle est certainement à améliorer puisque je l'ai composée uniquement d'unités qui me plaisent sans chercher à en faire une armée inbattable.

Sans plus attendre, la liste:

Liste d'armée elfes sylvains "Le Peuple du Dragon" : 2000 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (280pts) : Rand al'Thor, le Dragon

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(50pts);
      • objets magiques : la lance de l'aube (35pts); la coiffe de la chasse (20pts); pierre de renaissance (30pts);
      • commentaire : Il rejoint l'unité des cavaliers sauvages afin de donner encore plus de puissance à cette unité.

  • héros

    • 1 noble (155pts) : Aviendha

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts); talisman de protection (15pts);
      • commentaire : Elle se joint à l'unité des danseurs de guerres afin de pouvoir proposer à l'ennemi une unité des plus redoutables.

    • 1 enchanteur (140pts) : Elayne

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
      • commentaire : Elle reste en retrait et tente de contenir la puissance magique adverse de son mieux.

  • unité de base

    • 12 gardes sylvains (144pts) : Archers des Deux Rivières

      • coût : 12x12pts = 144pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • commentaire : Restent en retrait afin de couvrir la charge.

    • 12 gardes sylvains (144pts) : Archers des Deux Rivières

      • coût : 12x12pts = 144pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • commentaire : Restent en retrait afin de couvrir la charge.

    • 5 chevaliers sylvains (156pts) : Chevaliers du Tear

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); porte-étendard(18pts); maître des chevaux(9pts);
      • commentaire : Tente de prendre l'ennemi par son flanc afin de lui causer le maximum de pertes.

    • 8 dryades (96pts) : Esprits de Braem

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Constituent la première vague de la charge.

    • 8 dryades (96pts) : Esprits d'Arafel

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Constituent la première vague de la charge.

    • 8 dryades (96pts) : Esprits de Tar Valon

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Constituent la première vague de la charge.

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (165pts) : Les Vierges de la Lance

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : Elles s'attaqueront aux survivants d'un des régiments les plus dangereux de l'ennemi après le passage des dryades.

    • 7 cavaliers sauvages de kurnous (243pts) : Les Cents Compagnons

      • coût : 7x26pts = 182pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);
      • commentaire : Montreront tout leur talent dans une charge dévastatrice dirigée vers l'unité la plus forte composant l'armée ennemie.

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts) : L'Homme Vert

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
      • commentaire : Prentra part à la deuxième vague de la charge.


    Description de l'armée : Voici une liste d'armée qui j'avais réalisé il y a déjà un bout de temps, mais dont je viens de faire quelques modifications.
    La stratégie de cette armée consiste à envoyer deux vagues successives sur l'ennemis afin de le mettre en déroute et le poursuivre si possible grâce à des unités assez rapides.
    Dans un premier temps, la charge se fera par les dryades qui avec leur potentiel pourront faire de gros dégâts chez l'ennemi.
    Suivent ensuite toutes les autres unités, ormis les archers qui restent en retrait afin de couvrir la charge finale, afin de neutraliser les dernières poches de résistances adverses.

    Je pense que cette stratégie peut s'averer payante contre quasiement toutes les armées ou au moins s'en tirer avec les honneurs.


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Merci pour vos critiques et commentaires Wink

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Message par Invité Jeu 10 Avr - 23:23

pas de talisman de protection pour ton noble danseur de guerre: il a deja ses tatouages magiques qui lui donnent une invu a 6+, pas besoin de payer pour.

Sinon, helas, le seigeneur cavalier sauvage n'a pas le droit de porter la coiffe de chasse, mais seulment une armure legere magique.

Pour le reste, je trouve tes choix d'unites sympas, peut etre echanger la troisieme unite de dryades pour des eclaireurs (/ forestiers avec les points d'objets magiques economises), car je trouve que ca fait beaucoup d'unites ne pouvant fuire.

Bref, quelques imprecisions, mais une belle armee, a mon avis agreable a jouer et a affronter.

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Message par Invité Ven 11 Avr - 1:44

La coiffe de la chasse, ce n'est pas une armure légère magique ? Elle est rentrée dans les armures, pourquoi il ne pourrait pas la prendre ?

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Message par Invité Ven 11 Avr - 10:37

Merci pour vos réponses !

Alors pour le talisman de protection j'avais pas fais attention qu'il ne servait à rien dans ce cas. Par contre la coiffe de la chasse fait bien partie des armures magiques et rien que son nom fait référence à la chasse sauvage, n'est-elle pas utilisable finalement dans mon cas?


Pour la troisième unité de dryades je pense tenter une fois avec et une fois en les remplacant par des éclaireurs parce qu'au départ dans ma petite stratégie j'avais l'idée de causer beaucoup de problème aux unités adverses avec la charge d'un maximum de dryades.


Voici la même liste avec quelques modifs, j'ai pas remplacé l'autre afin de pouvoir comparer les deux.

Liste d'armée elfes sylvains "Array" : 2004 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (310pts) : Rand al'Thor, le Dragon

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(50pts); grand cerf (clan cavaliers sauvages)(50pts);
      • objets magiques : la lance de l'aube (35pts); pierre de renaissance (30pts);
      • commentaire : Il rejoint l'unité des cavaliers sauvages afin de donner encore plus de puissance à cette unité.

  • héros

    • 1 noble (140pts) : Aviendha

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);
      • commentaire : Elle se joint à l'unité des danseurs de guerres afin de pouvoir proposer à l'ennemi une unité des plus redoutables.

    • 1 enchanteur (140pts) : Elayne

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
      • commentaire : Elle reste en retrait et tente de contenir la puissance magique adverse de son mieux.

  • unité de base

    • 12 gardes sylvains (144pts) : Archers des Deux Rivières

      • coût : 12x12pts = 144pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • commentaire : Restent en retrait afin de couvrir la charge.

    • 12 gardes sylvains (144pts) : Archers des Deux Rivières

      • coût : 12x12pts = 144pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • commentaire : Restent en retrait afin de couvrir la charge.

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) : Chevaliers du Tear

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);
      • commentaire : Tente de prendre l'ennemi par son flanc afin de lui causer le maximum de pertes.

    • 8 dryades (96pts) : Esprits de Braem

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Constituent la première vague de la charge.

    • 8 dryades (96pts) : Esprits d'Arafel

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • commentaire : Constituent la première vague de la charge.

  • unité spéciale

    • 9 troupe de danseurs de guerre (183pts) : Les Vierges de la Lance

      • coût : 9x18pts = 162pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);
      • commentaire : Elles s'attaqueront aux survivants d'un des régiments les plus dangereux de l'ennemi après le passage des dryades.

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (217pts) : Les Cents Compagnons

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);
      • commentaire : Montreront tout leur talent dans une charge dévastatrice dirigée vers l'unité la plus forte composant l'armée ennemie.

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) : Liges de Tar Valon

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;
      • commentaire : Resteront en retrait si possible dans une forêt et tenteront d'éliminer les personnages ennemis.

    • 1 homme-arbre (285pts) : L'Homme Vert

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;
      • commentaire : Prendra part à la deuxième vague de la charge.


    Description de l'armée : La stratégie de cette armée consiste à envoyer deux vagues successives sur l'ennemis afin de le mettre en déroute et le poursuivre si possible grâce à des unités assez rapides.
    Dans un premier temps, la charge se fera par les dryades qui avec leur potentiel pourront faire de gros dégâts chez l'ennemi.
    Suivent ensuite toutes les autres unités, ormis les archers qui restent en retrait afin de couvrir la charge finale, afin de neutraliser les dernières poches de résistances adverses.

    Je pense que cette stratégie peut s'averer payante contre quasiement toutes les armées ou au moins s'en tirer avec les honneurs.


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Dernière édition par tano le Dim 13 Avr - 20:49, édité 2 fois

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Message par Invité Ven 11 Avr - 13:31

c'est moi ou bien le seigneur n'a pas de coursier?
il me semble qu'il faut le payer car il n'est pas compris dans le package cavalier sauvage.

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Message par Invité Ven 11 Avr - 13:53

ah oui, en effet, je vais résoudre ce petit problème. c'est une erreur de ma part.

j'ai apporté les modifications uniquement à la 2e version de ma liste qui semble être mieux construite que la première.

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Message par Invité Ven 11 Avr - 14:14

pour la coiffe sa a été sur-débattu est malheuresement elle n'est pas considéré comme une armure légère

sinon sa me semble intéressant !

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Message par Invité Ven 11 Avr - 14:20

ah bon? C'est bizarre pourtant vu le nom que aussi qu'elle fait partie des armures magiques, mais bon. Je vais voir pour la remplacer par autre chose. Reste plus qu'à trouver par quoi...

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Message par Invité Dim 13 Avr - 15:37

Quelles modifications devrai-je encore effectuer sachant qu'il faut encore enlever les pts de la coiffe de la chasse soit 20pts supplémentaires.

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Message par Invité Dim 13 Avr - 15:57

Pour ma part, tu enlèves l'étendard et le champion des cavaliers sylvains. Ces derniers ne sont pas destinés à aller au corps a corps mais plutôt à harceler l'ennemi : Je me met à portée de charge, je tire mes flèches, l'ennemi me charge, je fuis, il rate sa charge, je le charge avec des troupes de corps a corps et les cavaliers sylvains recommencent.
Ils ne doivent aller au corps a corps uniquement face à des petites unités, des combats qu'ils sont sur de gagner en un tour ... (skinks ...)
Avec ça, il te reste donc 45 points à utiliser

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Message par Invité Dim 13 Avr - 20:49

Voila j'ai fais quelques petites modifications, vous en pensez quoi?

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Message par Invité Lun 14 Avr - 10:32

ta liste me plait bien mais c'est ta stratégie qui m'inquiète plus.
si tu envoies tes dryades en première vague, j'ai bien peur qu'elles se cassent les branches.
pour moi les sylvains ne font qu'une seule grosse vague mais qui tape de tous les cotés à la fois, les unités les plus mobiles permettant de contourner les lignes adverses. débrouille toi pour ne faire que des charges combinées et non une par une.

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Message par Invité Lun 14 Avr - 11:50

Pour ma stratégie elle paraît un peu bizarre il est vrai, mais je l'ai testé plusieurs fois et elle à plutôt bien marché. Ceci dit, quand je dis 2 vagues, la charge des dryades se déroule 1 voir maximum 2 tours avant celle du reste de l'armée. Je n'attend pas qu'elles soient mises en déroute avant d'envoyer le reste de mes forces.

En tout cas, je vais tester de faire des charges combinées lors de ma prochaine partie, merci.

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