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Clan éternel: LA grande question

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Message par Invité Mer 31 Oct - 22:59

je me suis rendu compte en farfouillant dans les forums que pas mal de gens avait l'habitude de prendre un noble du clan éternel et de lui metre armure,bouclier...
mais pourtant je pensais que la règle armes et armures de la GE donnait une save à 5+ qui ne peut jamais etre améliorée.
donc est ce qu'un noble éternel peut avoir une save à 3+ (voire 2+) avec bouclier+arme de base et armure légère?

si oui alors le clan éternel devient trop puissant pour 5 pts (10 pour un seigneur) +2 à la save d'armure

merci d'éclairer ma lanterne.

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Message par Invité Jeu 1 Nov - 0:38

Pour le double post, il existe la fonction éditer ... Edit Slayne : J'ai réglé le problème.
Pour le clan éternel, la règle dit qu'il possède une save de 5+ tant qu'il ne porte ni arme ni armure magique, et ce quelles que soient ses armes et armures. Donc à moins d'un errata, tous ces gens sont des ânes.

El'

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Message par Invité Ven 2 Nov - 15:08

Bonjour Fangorn, nous avons déjà longtemps débattu là dessus mais je te fais un bref rappel.

Lorque que tu fais partie du clan éternel tu obtiens une svg à 5+ ainsi que +1 attaque pour avoir 2 armes de CàC. Si tu viens à utiliser une autre arme ou une autre armure, ces bonus ne prennent plus effet.

En espérant t'avoir aider, Thranduil

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Message par Invité Jeu 4 Fév - 20:34

Un noble du clan éternel doit il s'acheter une arme additionnelle, ou une saerath?

En somme, pour bénéficier du style de combat, un noble coute il juste 80 pts ( noble + éternel ), 82 pts ( idem + achat d'une saearath = lance ) ou 84 pts ( arme additionnelle )?

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Message par Invité Jeu 4 Fév - 21:00

Juste le cout du clan eternel, ce qui fait qu'il beneficie de la regle "style de combat" et ce peu importe comment il est equipé. Donc mieux vaut le mettre a poil comme ça il coute moins cher.

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Message par Invité Jeu 4 Fév - 21:47

En gros c'est pas terrible comme la moitier des clans de toute façon !

Un bon vieux noble sans clan arme de base + bouclier + armure légère + un objet qui donne une save suplémentaire (armure des fée par exemple) : sa te fait une save à 3+ (et 4+ invu vs magie = goret !) est quand même mieux protégé.


Dernière édition par Talès le Vagabond le Ven 5 Fév - 8:06, édité 1 fois

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Message par Invité Jeu 4 Fév - 21:59

Tout ce qui est "eternel" est tres controversé. En fait il y a quelques "standart" en maniere de clan : Le perso changeforme, le sniper forestier... sortie de là, bas a part pour le fun ou le fluff, les autres clan ont tendance a etre delaissé.

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Message par Enkil Ven 5 Fév - 13:17

Et pourtant je peux dire qu'un seigneur danseur de guerre avec les lames de loec et une pléiade de tisseur, ça découpe un seigneur vampire Razz
Sorry pour le HS Wink

Mais c'est vrai que le clan éternel, c'est pas un must je trouve...
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Message par Invité Sam 6 Fév - 10:24

L'avantage du clan Eternel est qu'avec un Hero dans une unitée de garde eternel celle ci deviens Tenaces et pour 5 malheureux points on obtiens un Heros avec armure lourde et arme supplementaire.
L'option clan eternel pour un perso' est economique et fait pour mettre dans une unitées de garde eternel.

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Message par Invité Dim 7 Fév - 16:55

Pour le fun ? Le clan des danseurs est très pratique ^^ !!!
Fais gaffe à pas oublier de clans quand tu parles ^^ ( c'est pas méchant, j'ai juste pas trouvé d'autres mots pour le dire ^^)

Sinon le clan éternel est pratique contre certaines armées mais inutile contre d'autres ^^ ( Nains par exemple ^^')

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Message par Erazkiel Dim 7 Fév - 18:20

Sinon le clan éternel est pratique contre certaines armées

Tu peux développer ton propos Mr.Red

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Message par Invité Dim 7 Fév - 18:36

On peut voir le clan éternel sous cet aspect : pas de bonus de force +1A, Donc j'imagine que c'est utile contre les armées à faible endurance... mais si c'est juste ça, il n'y a pas d'armés en particulier dont l'endurance de toutes les unités est faible. (ES par exemple).

+1 avec Erazkiel

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Message par Invité Dim 7 Fév - 23:03

Le souci des danseurs de guerre c'est que c'est pas polyvalent du tout, mis à part à la charge ils inventent pas vraiment du rève. Pour moi les Dryades les remplacent sans difficultée ! (coutent moin cher, meilleurs résistance et force, meilleurs invu, peur ...)

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Message par Invité Lun 8 Fév - 12:55

Les gardes éternels sont la pour occuper, et permettre de contourner plus facilement avec nos unités en les mettant par exemple sur un flanc de l'armée on immobilise le flanc ennemi, ils résisteront mieux que des dryades avec un noble dedans. et en immobilisant temporairement l'ennemi, on le charge avec des CSK et/ou DDG/dryades. Seulement contre les armées à gros effectifs c'est inutile, parce qu'il seront trop nombreux et si une de leurs unités et immobile, il y en a tellement d'autres qu'ils pourront facilement nous acculer la garde, ce qui serait fâcheux.
( Par exemple, croyez moi ou non, mais ils sont efficace contre des ogres avec un noble et une GB pas loin, on fait jamais d'omelettes sans casser les œufs mais, si on perd 2 ou 3 GE pour tuer en retour 1 ogres et un autre entamé bin on est gagnant ( et la je parle sans compter une troupe à l'appuie). Ils sont rapides les ogres ? on bouge les forêts et même si ils sont en régiment les GE sont comme nos autres troupes: aucune pénalité dans les bois. ( pour le mouvement)
Sinon comme dit précédemment, ils sont bien contre les nains. Plus rapides, et attaqueront en premier. okay ils tapent pas fort et sont peu résistant, mais en contre partie, tu annules son bonus de flanc et contrairement d'avec les Csk tu peux espérer la supériorité numérique contre eux. Bien sur troupes d'appuis obligatoires !!! ( c'est pas le meilleur exemple d'efficacité cependant, ils sont meilleurs contres les ogres que contre les nains.)
Contre du Skavens ils sont inutiles, on pourra pas envoyer de troupes assez vite avant qu'ils se fassent encercler !!!
Contre de l'Homme Lézard, ils sont bien: bonne CC, 2A et attaqueront en premier, si on compte par dessus qu'on a prévu des DDG, on envoie les DDG de face et on téléporte si il y a une forêt les GE grace à la pierre. Sinon ils contournent. Ils s'en sortent bien en général quoi du moment qu'il y ait un soutient, il ne faut pas les sous estimer ( gaffe contre les HL cependant, même si ils sont pratique pour l'obliger à faire des choix, et le surprendre: on sort peu la GE après tout. Et une bonne CC permettant de retarder physiquement l'unité, et pas juste la ralentir, ils peuvent se faire avoir par des Skinks.
Bref, je pourrais en écrire plus, les seuls trucs à réellement retenir c'est: bonne cc, 2A, initiative d'elfe ^^, coureur des bois, peu d'endurance, bonus de rang imprévisible chez un ES, et calculer leurs déplacements: assez lents.
Et ceux qui disent que si je veux des bonus de rangs faut pas prendre ES, bin, un tit coup de pouce se refuse pas. J'ai déjà chargé la garde noire ( des EN, ) avec des DDG et puis me disant: oula, ça fait peut, j'ai annulé leurs bonus de rangs avec 10 archers, il s'y attendait pas du tout de la charge de archers, et c'est ce qui m'a permit de le faire fuir. ( perdu 1 archer, j'aurais pu en perdre deux vu statistiquement vu qu'il avait 3 gugusses au contact, j'ai pas fait de mort à ce tour avec mes archers, mais ça a permit à mes DDG de faire un carnage.)

Sinon, les DDG ont coup fatal, invu 4+, attaque en premier et +1A, franchement on peut pas se plaindre de leurs danses !!! Au corps à corps je brise plus facilement du garde des temples avec ça qu'avec des dryades ^^.

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