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Message par Invité Jeu 3 Mai - 16:39

Salut à tous!

Après avoir consulté les posts présents sur ce site, je me suis lancé dans la constitution d'une armée à 1500pts assez polyvalente avec pour condition de pouvoir résister à la magie et des unités de force supérieure (en ES c'est assez dur) ou égale à 4.
En effet, 6 armées seront représentées: ES (moi), CV, HL (ou O&G), HE, HdC, Empire. Trois sont plus ou moins débutants: ES, CV et empire et deux maîtrises très bien leur armée: HE, orienté magie offensive et défensive, et HL (ou O&G). Le décor changera pour chaque bataille.
Donc j'ai essayé de faire une armée qui puisse au moins résister si ce n'est battre ces armées. Voici la liste:

Liste d'armée elfes sylvains "L'Ost de la vengeance" : 1500 points

  • héros

    • 1 noble (172pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; lance; armure légère
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); clan cavaliers sauvages(35pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 enchanteur (175pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : essaim de vifs (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

    • 1 enchanteur (125pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : fléau d'asyendi (10pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 10 gardes sylvains (126pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (151pts)

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts)

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

Tactica:
Tir:
- Tuer le maximum d'unités à distance avec mes gardes sylvains (à porté courte si possible => F4), la grêle de mort et le fléau d'Asyendi.
- Tuer les persos avec l'Essaim de vifs (magots) puis les troupes
- Décimer les troupes juste avant un CàC avec les racines étrangleuses (HA)

Magie:
- Deux mago nvx2 pour avoir une magie puissante en attaque et en défense
- 2 PAM séparés au cas où l'un des magos meurs
- Lancer le maximum de Chant d'Athel (incluant HA) pour le défensif (ex: canaliser le mouvement adverse) ou offensif
- Espérer avoir au moins le sort de régénération pour l'HA (combinaison superbe en jeu) et Fureur de la forêt.

CàC:
- Mon arbre sera le pivot de mon CàC (j'espère qu'il ne tombera pas trop vite). Il s'occupera des grosses unités ennemies (en force!).
- Les dryades se chargeront des unités plus faibles ou bien diminuées par les tirs. Tout en essayant de protéger les flancs de l'HA pour lui éviter d'être pris sur plusieurs côté car je pense qu'ils vas attirer les regards et les attaques.
- Jouer sur les effets psychologiques pour faire fuir certaines armées (HE, Empire, HL) et tenir face à d'autres (CV, HdC, O&G)
- Soutien des trois unités précédentes avec les DdG et les CSK+Noble. Les utiliser également si des persos isolés sont à prés ou achever les unités bien décimées par les tirs.
- Me servir des CSK+Noble pour détruire les machines de guerre en début de partie, si c'est possible (ex: refus de flanc => autoroute).

Donc en ce qui concerne mon déploiement, deux cas:
Je commence:
-CSK+Noble sur un bord (probablement celui avec le plus de bois car celui le moins intéressant pour l'adversaire)
-GS avec meilleure ligne de vue possible pour voir le maximum de troupes et si possible dans un bois
-HA au centre de ma ligne de "CàC" (qui n'est pas forcément au centre de la table) encadré par les dryades et les DdG à l'opposé des CSK
-Magots séparés, chacun proche d'une unité pour ne pas être isolé, si possible dans un bois et se débrouillant à deux pour avoir à porté leurs alliés, les advesaires et les deux bords de la tables (un cercle de 18 pas à couvrir chacun c'est pas la mort!)

Il commence:
- si décor homogène: même tactique que précédemment
- si décor déséquilibré ou refus de flanc adverse: refus de flanc en prenant le côté qui m'intéresse (avec les brindilles Smile). Ma ligne d'attaque se présentera plutôt en arc de cercle adossée au bord pour enblober au fur et à mesure les troupes adverses.

Bien sûr, tout cela reste de la réthorique et totalement théorique à adapter au cas par cas et en fontion de tous les paramètres (adversaire, armées, temps, âge du capitaine, humeur suicidaire ou non,...). J'ai rarement vu, même dans les guerres historiques, un général appliquer au pied de la lettre se stratégie. Le placement donne un bon point de départ. Mais après, c'est l'aptitude à réagir et à prendre les bonnes décisions rapidement (et aussi avoir de la moule aux dés car sa reste un peu un jeu de hasard) qui détermine si on va gagner ou perdre.

Bon, tout cela pour vous dire que je vous invite volontier et avec plaisir à réagir sur ma liste, à me donner vos conseils et peut-être même des tacticas avec ma liste d'armée.
Mais, les réflexions sans fondements et sans justification (et mal écrit) ne servent à rien (ex: ouais moi j'orai plutôt choisi un noble chanjeforme paske ça donne un mvt de 9 donc c mieux => pour quel objectifs? ou Moi j'aurai pris des GF contre l'artillerie: c'est un tournoi => HdC peu de chance qu'il y est de l'artillerie et mes GF avec CC/CT4, F3 vont passer leur temps à voleter autour en espérant en blesser (?!) un). Si tu prends le temps de poster un message, c'est que tu as le temps d'écrire plus d'une ligne et de te relire. Et puis, les choix d'armes spéciales et de d'objets magiques sont tellement multiples que chacun à son goût.

Voilà, merci à tous les courageux qui ont lu jusqu'au bout, et encore une fois n'hésitez pas à réagir sur ma liste et sur ma tactique en restant dans les objectifs de cette liste, de mes tactiques et du tournoi.
bom

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Liste 1500pts pour tournoi Empty RONCIA

Message par Invité Jeu 3 Mai - 17:50

salut à toi sigfried

alors pour commencer j'ai constaté des petites erreurs... et oui ton noble ne peut pas porter d'arc donc pas de grêle et secondo il ne peut apparemment pas porter la coiffe de chasse... bah oui les cavalier sauvage de kurnous n'aime pas la chasse... joker Rolling Eyes

après du coté de tes troupes trop rien a dire... j'aime bien, sauf peut être le nombre de csk que je verrais bien au moin à 6! peut etre en enlevant un danseurs! et une autre chose que je te dirais presque tout de suite^^

coté personnage je verrais bien un noble csk sur coursier équipé tout simplement de la lance de l'aube... il faut compté au moins un point de vie tout de même à l'unité adversaire... ca lui fait toucher sur du 5+ voir 6+ et préservera un temps sois peu tes cavaliers sauvages si les renforts ne sont pas encore arrivés... sinon une lance de crépuscule si ton adversaire prélivigie les boites de conserves^^ qui plus ai, tu récupéras des points pour mettre ton csk de plus rendeer

maintenant tes enchanteurs... déjà vire moi le fléau d'asyendi de ton enchanteur... ca ne sert à rien mais vraiment à rien... en plus il n'a pas d'armure alors suffit que tu as un petit manque de chance et boum 1Pv en moin alors laisse le comme ça avec un parchemin et un petit orbe de divination pour une bonne anti-magie... et l'autre enchanteur si tu veux te faire plaisir avec le chant quoi de mieux qu'une petite thyrse de calaingor avec ossi un parchemin^^

voilà! bonne chance
a+

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Message par Invité Jeu 3 Mai - 18:21

Salut! Quelques commentaires sur cette belle liste, quand même...

-L'explication de RONCIA n'est peut être pas claire: Le membre du clan sauvage ne peut porter qu'une armure légère magique ou lance magique, la Grêle de Mort est enlevée. Deuxièmement, après le errata du LA, il est apparu que la coiffe de la chasse n'est pas une armure légère magie, mais juste une armure magique, il ne peut donc pas l'avoir non plus...

-Après, je trouve aussi le fléau sur l'Enchanteur pas très utile, mais si tu veux garder le farfadet sur l'autre... Tu as un lvl 2 et un lvl1? Une idée de combinaison:
le lvl2, un PAM et la pierre de coeur de Ranu (au cas ou tu fais un fiasco...)
le lvl 1: un PAM et le farfadet, sinon... encore un PAM? :D

-Sinon pour l'unité de CSK, si c'est pour faire des dégats, pourquoi ne pas augmenter leurs effectifs jusqu'à 6, et équiper leur bannière de Faoghir? PU+ peur et tu le ratrappe à 1 dé contre 3, du gâteau... Certes cela coûte des points mais avec les équipements des persos et voir un DDG en moins, tu peux y arriver...

-J'étais étonné par le manque d'eclaireurs ou de Forestiers, mais c'est vrai que l'HA fais la différence... Simplement une unité d'Eclaireurs peut te débarasser des sorciers adverses isolés...

Voila voila, très belle liste!

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Message par Invité Ven 4 Mai - 0:26

Bonsoir,

D'abord merci beaucoup pour vos messages.

-Noble:
J'ai modifié mon noble: j'ai enlevé la coiffe de guerre et supprimé la Grêle de mort. Dommage, je trouvais ces deux objets magiques très (trop?!) fort. Je ne pensais pas que le fait de le rendre CSK lui faisait perdre son arc.
Je lui ai mis la lance de l'aube pour comme dit Roncia faire patienter les CSK+Noble jusqu'à l'arrivée des renforts au cas où l'unité resiste. Je suis moins tenté par la lance du crépuscule parce qu'une boite de conserve n'est jamais seule et beaucoup - 1 = beaucoup. Et quand on essaye de chatouiller une conserve , elle réplique toujours à coup de barre de fer. Je laisserai l'HA prendre soin de les recycler. dwarf

-Magots:
J'avais mis le fléau d'Asyendi parce qu'il me restait 10pts drunken, sans autres raison réelle. Voilà donc je l'ai enlevé tout de suite.
J'ai mis l'Essaim de vif sur le magot nvx1. Je le garde pour viser les persos même quand ils sont dans une unité. C'est pratique pour démoraliser plus vite certaines armées (suivez mon regard vers les CV, les O&G et les HL?).
L'orbe de divination ne pourra, peut-être, me servir que contre les HE donc je n'ai pas envie d'investir ces 25 points pour une armées. La pierre de Coeur de Ranu, je la mets pas non plus pour les mêmes raison dans le sens où elle ne sert qu'une fois, je ne saurai pas l'utiliser (ex: attendre le fiasco probable en théorie ou profiter de ce coup pour provoquer un pouvoir irrésistible???), la probabilité de faire un fiasco est très faible et qu'en 4 ans de jeu de dés, je n'ai jamais eu à me pleindre de ceux-ci (sauf une fois avec des lémures réticents qui préféraient cueillir de paquerettes...).
Un troisième parchemin ça fait peut-être trop? Donc j'hésite entre la Thyrse de Calaingor (mais bon je ne veux pas passer ma bataille à jouer au chat non plus alien) ou un Cénacle de lumineux: magot dans une unité de GS => tirs magique. Pour le moment je parts sur une Thyrse.

-Troupes:
Je n'ai pas mis d'éclaireur, parce que je n'ai pas assez d'expérience en jeu pour pouvoir les utiliser au mieux: à mon dernier et seul combat en ES, au troisième tour, je les ai fait "rejoindre" le gros des troupes parce qu'ils m'embétaient plus qu'autre chose. Je ne savais pas trop comment les manoeuvrer pour embêter l'ennemi sans me les faire prendre, parce que un CàC et ils étaient soufflés shakng2 comme des fétus. Pas de forestiers non plus parce que c'étaient eux ou l'HA et je pense que vous avez deviné mon choix: l'HA pour donner du poids dans cette armée d'êtres frêles et fragile de Davids qui veulent en découdre avec de gros Goliaths ("mince, j'ai abimés ma fronde! On remet ça à demain?" "NON!" Spouitch compress )

En ce qui concerne les CSK, je ne vois pas l'utilité de un cavalier en plus alors qu'ils sont déjà 6, noble inclus. Pourriez-vous me l'expliquer? En plus, ça me fout en l'air mon total qui tombe pile poil à 1500 avec 8 DdG.
La lance de Faoghir, ça ne va pas être possible niveau pts ou bien il va falloir enlever quelque chose chez l'un des magots. En plus, la probabilité de rattraper une troupe en fuite est très grande, peut-être même plus forte que ne pourrait l'indiquer les statistiques (j'ai déjà pu le remarquer plusieurs fois à WB et W40K). Je pense que ça vient du tremblement de la main du lanceur, de l'odeur de mort qui l'entoure et des ondes négatives qu'il dégage, lol.

J'ai mis des musiciens dans les troupe de GS au cas où elles devrait fuir car je ne leur fairai pas tenir de charge. Mais si j'en suis à cette extrémité, c'est que la partie ne s'est pas déroulé comme je le souhaitait.

Voilà, j'espère que j'ai abordé toutes les propositions, donc voici ma liste retravaillées:

Liste d'armée elfes sylvains "L'Ost de la vengeance" : 1500 points

  • héros

    • 1 noble (157pts)

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : lance; armure légère;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); clan cavaliers sauvages(35pts);
      • objets magiques : la lance de l'aube (35pts);

    • 1 enchanteur (175pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

    • 1 enchanteur (140pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : essaim de vifs (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 10 gardes sylvains (126pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (151pts)

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts)

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts)

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

J'attend vos conseils/idées par rapports aux deux/trois équipements et unités qui restent en flottement. Si vous êtes sages (et même si vous ne l'êtes pas), vous aurez droit bientôt aux images de mon premier enchanteur peint dont je suis assez fier en tant que débutant.

Merci beaucoup pour votre aide salut thumleft

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