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{Tactica} Les gardes sylvains

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Message par ethgri wyrda Jeu 7 Juil - 14:28

Les gardes sylvains
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Histoire
Il y a des millions d’Azurs et de druchii, mais les Asrais se comptent en milliers. Pour défendre Athel Loren, chaque elfe doit prendre les armes, du moment qu’il sait tenir un arc et y encocher une flèche. Certains pourraient prendre ces tireurs pour des milices inexpérimentées. Ceux-là sont morts. Car ces elfes ne tirent pas à l’arc qu’en temps de guerre, mais chaque jour, pour chasser et se nourrir.
À la bataille ; ils chargent, reculent, reviennent et se croisent sans cesser un seul instant de faire pleuvoir la mort. Peu d’ordres sont donnés à cette étrange ligne de bataille, mais cela a toujours fait ses preuves face à toutes les créatures du monde.
On raconte qu’ils sont les meilleurs archers du vieux monde, et même d’au delà. Et jamais le contraire ne fut prouvé





Vue Générale
Dans la tradition, la troupe de base des elfes sylvain est un archer d’élite, et c’est ce qu’est le garde sylvain : il coute chère (voire très chère quand il a des flèches magiques) mais la majorité des points de base ira dans cette unité. Son tir est personnalisable grâce aux flèches magiques, et permet de s’occuper d’à peu près tout, mais il faut cependant faire attention aux duels de tirs qui sont rarement à l’avantage du garde, à cause de son prix qui le met presque toujours en sous nombre.



Avantage :
*Un archer de base plutôt fort (CT 4), perforant.
*les flèches magiques sont un très gros plus : il y en a une pour chaque situation, sont toutes des attaques magiques (les éthérés restent au placard).
*Même en mêlée, même sans miracle, ils peuvent surprendre. Pour les chercher, il faut sortir plus gros que cinq cavaliers légers.


Inconvénient  
*LE PRIX. Pourquoi je le répète, c’est partout pareil. Ça va du garde maritime au guerrier du chaos avec arme lourde, selon l’équipement.
*la résistance : sans aucune armure, le garde sylvain souffre au moindre tir ou sort.


nombre
Par 10 : Peu de tirs, moins de résistance (3 morts causent la panique), mais plus de choix (on peut prendre trois flèches différentes et viser trois cibles différentes avec 3X10 archers) et de maniabilité (en forêt, par un front de 3, tout les archers tirent).
Par 13 : le minimum pour passer à 4morts pour faire paniquer (contrairement à 12 archers). on conserve cependant les mêmes avantages que ci-dessus.
Par 15 : le format moyen. on peut commencer à y mettre des personnages. Cependant, le regiment devient un element plus que notable de l'armee (180 points minimums... ).
Par 20: selon moi,  on a là déjà un très gros régiment. C'est le maximum sortable en raze campagne, car l'unité est trop grande pour éviter les combats. En revanche, les bonus et malus sont partagés par plus de monde.  Par exemple 20 gardes avec des tirs empoisonnés et emflammés sont redoutables.
Par 25+ : c'est au moins 300 points. Ça me semble difficile à sortir à moins d'avoir un batiment. De  plus, tout le monde ne tirera pas.


equipement, accompagnement
L'interet du champion est limité. Comme les gardes sylvains sont sensés tirer, gagner un tour de CAC contre un personnage n'est pas vraiment un gain. À partir de 20 gardes, on peut cependant en mettre un si ça peut aider un sorcier (par exemple face à un foutu cavalier sur pégase...).
Le musicien...  Bof aussi. Une égalité  au CAC est plutôt rare. À vous de voire si rallier des tireurs ayant ratés un test de panique tour 1 coute 10pts.
Banniere emflammée or not Banniere emflammée. This is the question. C'est le seul interet du porte-étendard. À mettre sur un regiment d'au moins 15.


Maintenant...  Les fleches...  Bande de perfides... Ils m'attendaient...

Voilà déjà des graphes: selon les armures et les endurance, on voit le malus au tir maximal pour lesquel 10archers font un mort.



{Tactica} Les gardes sylvains Arc_de10

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On observe que la flèche empoisonnée est clairement la meilleur dans de nombreux cas. Aussi,  mettre cette fleche(la moins chere!) est toujours un choix sûr.

Le matras cabalistique en revanche est la seule à faire de l'effet contre les 2+ et 1+. Bien qu'elle coûte chère, elle offre donc un bon remplacement aux forestiers.

Il est difficile de parler des fleches solaires/lunaires car leur interet réel est uniquement contre certaines armées, ce qui demande qu'elles ne sortent quasiment qu'en amical.  Mais contre le bon adversaire,  elles apportent un bon bonus contre les monstres.

Le fait de tirer sans malus me parait plus utile sur les éclaireurs  et les chevaliers.  En effet,  ces derniers bougent plus. Et comme l'ennemi va chercher à rejoindre la ligne de gardes,  ces derniers auront donc souvent au moins une volée sans malus.

Enfin,  le tir double...  Je suis partagé, du moins pour le garde...  Sans malus pour toucher, on depasse de beaucoup le tir ordinaire, mais sinon,  on fait parfois moins bien pour 4pts de plus ! Il faut cependant rappeler que ce tireur a le potentiel de faire deux fois plus de dégâts que les autres,  avec de la chance.

Contre qui?
Les archers doivent faire deux choses: affaiblir pour nos troupes de CAC (qui ne font pas le poids à points égaux, voyez le combat dryades/goules) et éradiquer ceux que l'on ne peut pas tuer.
Dans la première catégorie, on comptera les unités d'infanterie d'élite. En effet,  une fois reduits en nombre,  leur effet est négligeable contre une armée  avec "frappe en premier".
Dans la seconde,  on mettra en vrac les petits régiments légers (redirecteurs,  cavaliers tireurs... ) et les monstres volants ou à grosse endurance. En effet,  les premiers seront sur les archers au tour 2 si rien n'est fait,  et alors il sera trrrrrrès difficile de le tuer. Quand aux seconds, les tirs empoisonnés sont notre meilleure arme pour passer E6 ou plus,  car il n'y a pas de F6 dans l'armée.

Éviter qui/quoi?
Je pense que ce serait une erreur que de tirer sur les gros pack d'infanterie. Une horde de 40 peut faire peur, mais au prix de nos tireurs il vaut mieux viser les troupes d'elite.  De plus,  on peut difficilement sacrifier une phase de tir entière pour éradiquer ce regiment (tout le monde n'est pas à porté, impossible d'avoir suffisamment de tireurs pour tuer 20 soldats du même régiment.). Bien sûr, une troupe d'archers pourrait s'acharner pendant toute la partie,  mais je doute qu'elle puisse resoudre tout le problème seule.
À moins d'avoir les fleches adaptés, les tireurs ne feront rien contre des armures 2+, 1+.même si c'est tentant de viser une "etoile noire" (ou deathstar pour  les ameribritonophils) juteuse et pleine de personnages,  ce sera plus rentable de nettoyer tout ce qui tourne autour.
Enfin,  attention aux tireurs et magiciens adverses. Essayez à tout prix de les tuer en premier. Si 10 archers de l'empire tirent sur 10 achers sans flèches magiques,  30pts sautent,  et il faut faire un test de paniquz..

L'optimisation
Il faut évidement tout faire pour ne pas gâcher nos tirs. Aussi doit-on essayer de conserver au maximum les archers sur deux rangs (plus un gars au troisième si nécessaire).


Placement
Il faut surtout faire attention aux tireurs qu'il y a en face, avant de poser ses archers: une colline permet de voir, mais aussi d'être vu!
Le seul endroit vraiment sûr est la foret (pour le couvert). Comme dit plus haut, par 10, un front de 3 suffit, ce qui permet de caser d'autres régiments dedans. Le problème est que, au bout d'un moment, ça va commencer à faire beaucoup de monde à y mettre… C'est vraiment à vous de voir qui a la priorité. Sinon, je ne vois pas d'impératif…




n'hésitez pas à completer, je pense qu'il manque deux ou trois trucs drunken

_________________
Ennemis de Loren
Retiens cette morale
Sache que notre haine
Pour toi n'a pas d'égale

Tes nombreux congénères
Se sont tous fait tuer
Et bientôt en enfer
Tu vas les retrouver
             

                   Ethgrì-Wyrda
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Message par Invité Ven 8 Juil - 22:31

Très bon travail, c'est très intéressant Smile

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