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Gardes sylvains et CAC.

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Gardes sylvains et CAC. Empty Gardes sylvains et CAC.

Message par Invité Lun 26 Juil - 22:02

Avec la V8 et l'arrivée de la règle indomptable, que pensez-vous de l'utilisation des gardes sylvains en tant qu'unité combattante autre que de tir.

C'est à dire une unité de 20 ou plus, avec EMC et banniere magique soit donnant des attaques enflammées soit perforantes; et que l'on utilise dans un premier temps pour reduire les rangs adverses par le tir et dans un deuxième temps pour aller charger l'ennemi ( bien sur infanterie de base et non pas elite ) qui ont souvent une CC inférieure à la notre et donc avec le bonus de charge de +1 qu'on obtient et la possibilité d'avoir le même nombre de rangs ou un de plus permet de supprimer l'indomptabilité adverse.
Une charge de flanc avec un petit groupe de 6 danseurs faisant alors souvent tester le pavé adverse.

Ou vaut il mieux toujours les utiliser en 2 x 10 en se disant que l'adversaire aura 2 cibles potentielles au lieu d'un gros pavé, les laissant ainsi dans leur rôle habituel de tireur.

Le coût d'un tel pavé variant de 274 à 309 points ...

PS si en plus ils étaient sur une colline et qu'ils chargent d'une position surélevée cela fait encore +1 de bonus.

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Message par Alérène Lun 26 Juil - 22:09

Je pense que les deux types de vue sont viables, c'est juste l'utilisation des unités qui est différente.

Personnellement je pense plutôt en jouer 2x10. Il faudra à l'unité adverse deux tours pour tuer l'équivalent en points d'une grosse unité de 20 (bon en vérité un peu plus de points puisque tu risques d'avoir 2 bannières). C'est donc une unité qui après son premier corps à corps sera à découvert et donc tu pourras encore tirer dessus, alors que si tu mets seulement une grosse unité et qu'elle fuit, ben tu as plus rien. Et puis c'est toujours une unité qui sera pas ailleurs à basher des unités plus importantes.
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Message par Invité Lun 26 Juil - 23:08

C'est simple en V8 tu joue 20 GS,2 rangs de 10,juste avant que l'ennemi ne te charge tu te reforme en 4 rang de 5 pour une défense optimale,voila et crois moi un pavé qui se prend 20 tirs par tour pendant les 3 premiers tour il n'en reste plus grand chose quand il arrive au contact.

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Message par tutti Lun 26 Juil - 23:40

Sinalco a écrit:
C'est à dire une unité de 20 ou plus, avec EMC et banniere magique soit donnant des attaques enflammées soit perforantes

Hélas, la bannière coute 45 pts... donc il te faut une GB pour la porter..

Et surtout... le perforant de la bannière ne marche pas au tir... Confused

Par contre, les 15-20 gardes bannière enflammé je les trouves vraiment important en V8 Smile
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Message par Invité Lun 26 Juil - 23:41

par contre la grele de mort inflammable c'est tres bon

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Message par Invité Mar 27 Juil - 8:52

Désolé, je m'étais "enflammé" avec les bannières, oubliant que les gardes n'ont droit qu'à une bannière magique de 25 points maxi. Embarassed

Par contre il est précisé pour l'étendard tranchant : " les figurines de l'unité effectuent des attaques perforantes" ( donc -1 à la sauvegarde d'armure adverse GBR p 67 ). Il n'est pas précisé attaques au corps à corps et les tirs sont considérés comme des attaques, je n'ai pas trouvé de référence empèchant de l'utiliser au tir. Cela pourrait être très rentable comme utilisation.

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Message par Enkil Mar 27 Juil - 10:16

Les attaques perforantes ne fonctionnent qu'au corps à corps, sauf si c'est l'arme et non pas la figurine qui possède la règle (GBR pg67) Wink

Sinon perso, je pense utiliser dans mes futures batailles une combinaison des deux types de formation.
Des petites unités de 10 pour harceler au tirs uniquement, et des unités de 20 qui pourront se reformer pour appuyer au corps à corps.
Tout ça dépendant de l'adversaire si possible...
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Message par Invité Mar 27 Juil - 10:28

Merci Enkil, effectivement 2 lignes au dessus de ma citation du GBR la sénilité me guette fort ^^.

Bannière a mettre sur la grande bannière dans la garde éternelle alors?

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Message par tutti Mar 27 Juil - 12:09

Sinalco a écrit:
Bannière a mettre sur la grande bannière dans la garde éternelle alors?

Perso, je la vois plus dans des kurnous...

Mais ce n'est que mon avis...

Parce que les kurnous qui font leurs mouvement de cav légère devant la cav adversaire, se font charger, poser le double d'attaques force 4 perforant, sa commence à roxer =-)

Enfin faut toujours faire gaffe hein !! Wink
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Message par Invité Mar 27 Juil - 12:19

Personnellement je préfère faire des unités de 10-12 avec musicien toute simple.
Ca reste mobile et surtout ça ne rapporte que 126pts de victoire!
Parce que 240pts (plus bannière,etc...) ça commence à rapporter gros.
Je trouve aussi qu'un pack de 20 gardes dénature totalement l'esprit d'une armée sylvaine Wink.

Rav Smile

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Message par Invité Mar 27 Juil - 13:10

tutti a écrit:
Perso, je la vois plus dans des kurnous...

Mais ce n'est que mon avis...

Parce que les kurnous qui font leurs mouvement de cav légère devant la cav adversaire, se font charger, poser le double d'attaques force 4 perforant, sa commence à roxer =-)

Enfin faut toujours faire gaffe hein !! Wink

Ils faut les jouer par 10-12 alors car la cavalerie en face risque aussi d'être alignée en 10 et en se faisant charger, ils prennent de la force 5 ou 6 avec de l'endurance 3, faut prier avec l'invulnerable. Et l'empire par exemple avec une sauvegarde à 1+, cela la fait passer seulement a 3+, je ne suis pas sur que le resultat de combat soit en faveur des kurnous.
Autant je pense que les kurnous par 10-12 sont intéressants comme appui pour faire basculer un corps à corps, autant j'ai peur qu'avec une grande bannière ils deviennent la cible privilégiée tant au tir qu'à la magie et qu'ils n'auront pas le temps de faire leur job ( et ça fait des points aussi).

Je voyais la grande bannière dans les GE pour la tenacité, le nombre d'attaque et contre de la troupe de base , en diminuant la sauvegarde adverse cela fait aussi du mort et peut faire sauter l'indomptabilité surtout avec une charge de flanc de danseurs.

ravag a écrit:
Personnellement je préfère faire des unités de 10-12 avec musicien toute simple.
Ca reste mobile et surtout ça ne rapporte que 126pts de victoire!
Parce que 240pts (plus bannière,etc...) ça commence à rapporter gros.

En V7 je pensais comme toi mais maintenant qu'il faut détruire toute l'unité pour avoir les points et que très rapidement on est a porté de charge alors qu'on ne peut reculer que de 2 pas et 1/2; et que de plus on tire sur 2 rangs j'ai l'impression que un gros pack a plus d'avantage pour les mêmes inconvenients et comme j'en parlais au début du post pour les faire tirer puis ensuite CAC n'est ce pas mieux.
Et si en plus tu mets la bannière de la flamme les régénérations sautent entre autre ( je crois du moins ...).
C'est sur que cela change le style de jeu par rapport a avant mais c'est une nouvelle version donc presque un nouveau jeu ...

Et pour en rajouter je pense qu'on a l'armée pour embêter toutes les autres il va juste falloir en plus qu'avant combiner à la fois les attaques mais aussi les boosts : étendart tranchant dans une unité avec chair de pierre, ça peut valoir le détour ( y compris dans les Kurnous Tutti Mr.Red ).

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Message par Invité Mar 27 Juil - 13:31

Bah moi je dis: place au test!
Faut surtout voir ce que les armées d'en face vont nous proposer en V8, parce que sur un pack de 20 en tirant dessus avant,je suis assez d'accord.
Seulement la taille régimentaire standard va rapidement passer à 30 gars.
Et les 30 guerriers du chaos,faut les sortir,parce que même si tu arrives à en tuer 20 aux tirs,les 10 qui restent te font quand même ta fête aux CàC^^.
Bon c'est pas un très bon exemple je suis d'accord.

Rav Smile

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Message par Invité Mar 17 Aoû - 17:49

ok mais 30 guerriers du Chaos en unite ca fait combien de point l'unite?
parce que 20 gardes sylvains ca fait 270 pts avec l'EMC
Donc si les guerriers du Chaos sont 30, je pense que le regiment va etre dans les 450 - 500 poins et pour ce nombre de points bein tu peux faire 2 unites de 20 gardes
Donc 40 tirs par tour, ca fait 26.6 touches et donc 8.88 blessures
bon apres il y a les sauvegardes, mais au bout de 3 tours je pense qu'il y aura des morts dans les guerriers du Chaos!

Pour moi, c'est une unite de 20 en 2 rangs de 10 et reformation rapide avec le musicien le tour avant de se prendre la charge pour se mettre en 5 rangs de 4.
Comme on aura l'init, on pourra tapper en premier. Avec la banniere je pense que les gardes Sylvains peuvent se mesurer a n'importe quelle unite de base adverse.

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Message par Invité Mar 17 Aoû - 19:45

déjà testé et approuvé le gros régiment de gardes sylvains, même en v7 faisait un carnage. Ma combo préférée : accompagnée du porteur de la grande bannière (bannière de guerre à l'époque, maintenant y'a encore plus de choix) et les GS avaient Aech...
Faut dire que j'ai déjà joué une unité de 40 quand même en 2 rangs de 20 sur colline (bon j'avais de la chance elle prenait la moitié de la table) et reformée en 4*10 avant la charge adverse (qui n'avait pas eu lieu à cause du test raté du tir de contre charge mdr !!)

Donc avec la v8, je pense faire comme l'a dit Alérène, en mixant les 2. En fait, on en vient presque à faire une unité mère et 2 filles...

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