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[3000pts] treeman ancien et càc

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Message par xentor Lun 8 Déc - 17:17

Voici la liste joué contre un collègue qui jouait empire.
Victoire en 4 tours Laughing

Je voulait changer donc j’aligne peut de tirs et surtout les figs que j'ai Confused

Elfes sylvains 2999

Seigneurs : 625
● treeman ancien 360
niveau 4, domaine de la vie,
● spellweaver sur coursier elfique 265
niveau 4, domaine de la lumière,
PAM

Héros : 329
● Glade captain sur coursier elfique (porteur de la grande bannière) 137
armure légère, lance asraï
bouclier enchanté, potion de force
● Glade captain sur grand cerf 192
armure légère, lance asraï,
bouclier ensorcelé, talisman de préservation

Unités de base : 754
● 10 glade riders 220
étendard, champion, bannière de la flamme éternelle
● 22 dryades 252
champion,
● 10 guardes éternels 130
musicien, champion
● 6 glade riders 152
étendard, champion, flèche de fléau des furies

Unités spéciales : 1046
● 7 sisters of the thorn 182
● 3 warhawk riders 135
● 7 wild riders 231
étendard , bouclier, champion
étendard en os de liche
● 6 wild riders 193
musicien, étendard , bouclier,
oriflamme de la lumière
● 3 lémurs 145
ancien
● 10 danseur de guerre 160
champion

Unités rares : 245
● treeman 245
racines étrangleuses

Je me suis bien amusé et lui aussi (d'habitude savonnette donc beaucoup moins drôle...) donc je compte la rejouer tout en améliorant 2/3 trucs
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Message par ethgri wyrda Lun 8 Déc - 23:23

je vois un truc à améliorer: le franglais !Mad

pour la liste, tu pourrais mettre les CS par 2X5 au lieu de 10, ça évite les risques d'arriver trop tard. la puissance au CAC n'est pas si diminuer car rien n'oblige à charger un canon avec plusieurs unités.

de plus, vu que tu as plusieurs persos, tu pourrais prendre le domaine de la bête avec ton deuxième sorcier. d'autant plus que tu n'as pas beaucoup d'archers.

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Message par xentor Mar 9 Déc - 0:35

En fait , les CS par 10 c'est pour attaquer autre chose que des mdg car avec l'embuscade ils seront de dos pour des charges combinées.
Après la bête je suis pas convaincu, boost du sorcier pas terrible car avec les soeurs, les autre sont rapide donc pas forcément à côté : le sort 6 inutilisable, la malédiction y'a le filet dans la lumière et je l'ai déja avec les soeurs, la lance est bien mais ça fait pas d'un sort un bon domaine, le +3 endu avec l'HAV y'a chair de pierre, les corbeaux bof...
La lumière a la protection de PHA et ça c'est terrible car c'est l'équivalent d'une invu 4+ sur l'HAV, le filet est bon, bannissement pas mal, le 6 est terrible... en groupe tu peut affecter toutes les unités autour et ça rend les sorts plutôt sympa car j'avance en groupe.
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Message par ethgri wyrda Jeu 25 Déc - 3:15

je sais pas si ils s'est passé des trucs depuis mais je pense toujours que la bête est un meilleur domaine ici: tu as deux elfes de CAC, des esprits, ton HA vénérable... que de cibles.

ensuite, tu dis d'un côté que tu vas pas avoir toutes tes troupes à côté, puis que tu avance groupé, c'est pas clair.
ensuite, revoyons les sorts:
-primaire, toujours utile, surtout que tu as plein de troupes de CAC, et qui en plus améliore l'E.
-corbeaux, inutile, on est d'accord
-lance, toujours utile
-le +3E, pas mal pour tes héros de CAC
-le +3F +3A, juste énorme vu que tu as plusieurs héros de CAC, voir même sur l'HAV, si le coup de branche est peu utile (haute I)
-la malédiction, toujours utile, et l'avoir en double ne ruine pas du tout son utilité, au contraire
-le 6, ici inutilisable. 

en tout, il y a donc deux sorts inutiles (que tu peu remplacer) et tout les autres vraiment bien pour ta liste.

voilà, je sais pas si c'est vraiment utile de répondre maintenant, mais entre bête et lumière, là, je prendrais la bête.

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Message par xentor Mar 5 Mai - 11:02

Apres quelques tests, je me rend compte que cette armée n'est pas juste fun à jouer mais peut aussi faire beaucoup de choses.

Du coup tout en gardant l'esprit je cherche à l'optimiser un peu.

mes remarques suite aux parties :
Cd de 10 à 18 ps du gégé c'est super avec la vie ça va pas mal.
La lumière c'est naze !!!
il faut un minimum d’appuis avec des tirs et ça changera pas fondamentalement l'orientation de l'armée
les dryades c'est naze !!!
Le héro ddg mage c'est trop cher et avec ou sans le niv 1 ça reste un gadget !
le grand cerf tabasse
les sœurs en chausson c'est gâcher.
les guerriers faucons c'est génial pour le càc car ça sert à beaucoup de chose (ne serai-ce que +2 en résultat de combat pour charge de dos, mdg, char du chaos de nurgle...et oui 9att F4 à -2 en svg ça surprend pour des oiseaux!!!) et c'est solide
les racines des homme arbres c'est gadget mais cette unité au càc ça fixe pas mal de truc pour pas si cher

voici donc ma nouvelle liste:

Elfes sylvains 2998

Seigneurs : 360
● Homme arbre vénérable 360
niveau 4, domaine de la vie,

Héros : 439
● Glade captain sur coursier elfique (PGB,) 142
armure légère, lance asraï
bouclier enchanté, potion de force, gemme de dracocide
● Glade captain sur grand cerf 192
armure légère, lance asraï,
bouclier ensorcelé, talisman de préservation
● enchanteur 105
niveau 1, domaine des cieux
PAM

Unités de base : 760
● 10 glade guard 160
musicien, flèche de fléau des furies
● 10 glade guard 160
musicien, flèche de fléau des furies
● 10 guardes éternels 120
musicien,
● 5 glade riders 110
flèche de fléau des furies
● 10 glade riders 210
étendard, bannière de la flamme éternelle

Unités spéciales : 874
● 5 sisters of the thorn 130
● 3 warhawk riders 135
● 3 warhawk riders 135
● 7 wild riders 206
étendard , bouclier,
● 6 wild riders 193
musicien, étendard , bouclier,
oriflamme de la lumière
● 5 danseur de guerre 75


Unités rares : 450
● treeman 225

● treeman 225

Vous en pensez quoi ?

salut
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Message par Vaniel Mar 5 Mai - 13:19

En base, je reduirais l'effectif de la seconde unité de Glade Riders et en profiterais pour équiper la troisième unité de Glade Guards de flèches magiques (Pointes de Parabole Pure). Si possible, j'augmenterais l'effectif des trois unités de Glade Guards.

En Spéciales, je supprimerais une unité de GF et les DdG pour augmenter l'effectif des autres unités afin d'améliorer leur résilience.

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Message par Dospeïn Mar 5 Mai - 23:56

Je compte jouer une liste du même style, à base de 3 H-A, et une question me turlupine: les scoots sont-ils indispensables pour gérer les machines ? Actuellement je n'en ai pas dans ma liste (théorique car pas encore testée) et j'hésite vraiment à en ajouter.

Sinon je trouve dommage que tu ne gardes pas les Dryades, je les trouve vraiment chouettes contre les bases adverses. En tout cas, j'aime l'idée de ta liste à vocation close. Le full-tir, c'est rigolo 5 minutes, mais ça fait pas gagner à tous les coups.

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Message par xentor Mer 6 Mai - 13:53

Le full tir est bien plus efficace en réalité , mais pas toujours très drôle.
Ma conclusion est qu'il faut des tirs pour certaines chose.

Pour les mdg les scouts sont pas incontournables , les Gf et chevaliers peuvent s'en occuper il faut juste attendre 1 ou 2 tours avant de sortir les hommes arbres. Ou alors tu sort tout sauf le vénérable et il a 1 tour pour prendre ce qu'il peut !!!

Les dryades sont pas maniable alors que mes autres troupes oui. Ce décalage les rends pas réactive et quand tu parles de bases adverses faut voir quoi ? Un pâtés de nains avec un seigneur, des orcs sauvages , guerriers du chaos ou encore saurus avec héro ? Ça passe pas...
Faut pas oublier que les hommes arbres servent à ça et que toutes nos autres troupes sont fragiles (dryades aussi) donc doivent pouvoir frapper où et quand on veut.
Après les gardes éternels me paraissent plus fiables pour tenir mais je n'en ai pas assez!

Je galère toujours sur une question avant de changer des trucs sur la liste : comment gérer autrement qu'à la saturation de tirs le pd du chaos de tzentch ? Et que faire quand ils sont 2 !!!!!!!!!!
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Message par Dospeïn Mer 6 Mai - 20:27

Je parle de bases classiques sans persos dedans, un pack de nains avec un seigneur, c'est plus de la base ^^

Elles manquent de manoeuvrabilité, c'est sûr, mais je trouve qu'elles ancrent bien une ligne de bataille: par 30 et flanquées de deux H-A, et tout ce petit monde avance en ligne droite, je pense que ça peut être pas mal. Mais bon c'est théorique hein car comme je l'ai dit dans mon message précédent, j'ai pas encore pu tester.

Le full-tir ne m'amuse pas et ne m'a jamais permis de gagner. Grignoter seulement ce qui dépasse, j'appelle pas ça gagner, mais plutôt ne pas perdre.

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Message par ethgri wyrda Mer 6 Mai - 23:12

je reste convaincu par le domaine de la bête.

les sœurs en chausson c'est gâcher.
les guerriers faucons c'est génial pour le càc car ça sert à beaucoup de chose (ne serai-ce que +2 en résultat de combat pour charge de dos, mdg, char du chaos de nurgle...et oui 9att F4 à -2 en svg ça surprend pour des oiseaux!!!) et c'est solide 

bon à savoir thumleft

le PB du chaos, je l'ai affronté plusieurs fois(mais avec l'ancien bouquin). une fois, je l'ai juste esquivé (il s'est fait 10forestiers, mais c'est tout), l'autre fois, il a chargé un HA. par un miracle incroyable, les racines ont fait -2Pv, mais après, pour enlever le dernier foutu Pv, j'ai balancé un dragon en plus.
en V8, j'ai pas vu de PB, mais un sorcier avec l'invu 3+blabla1. résistant, pas mauvais au CaC, magie, une saloperie. il a perdu une partie de ses Pv sous malédiction de la bête et l'autre sous le tir de 20forestiers. bref, pas de solution miracle. 

à essayer: le domaine de la mort et une charge+grosse résolution de combat (une charge de faucons de dos, avec bannière de guerre: +5 direct à la résolution, si perte de 2 Pv (state)=test à 5relancable pour lui. pas à tout les coups, mais à tenter)

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Message par Dospeïn Jeu 7 Mai - 0:43

Je plussoie le domaine de la bête, qui est du pain béni en ES.

Sinon les racines des H-A, tu n'aimes vraiment pas ?

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Message par xentor Jeu 7 Mai - 0:59

le problème des racines c'est qu'il faut pas faire de marche forcée, après tu tire et tu fait 2 touche ça craint (ok 7 tirs ça arrive aussi) moi j'aime pas l'aléatoire (enfin c'est plutôt lui qui m'aime pas)

J'essayerai le domaine de la bête au vu des remarque mais je voit pas trop l'intérêt car vu ma liste et le fait que j'utilise la vie il y a 3 sorts pas utile et le primaire bof :
Primaire bof car trop de dés pour le lancer
le projo c'est nul
la malédiction je l'ai avec les soeurs
+3 en endu j'ai +2 ou +4 dans la vie et sur tout le monde
La lance c'est top
+3att et F c'est top
la transfo c'est a pied !

PS : le PD est indémoralisable chez le chaos (et pas d'instabilité) donc End 5, 4 pv armure du chaos et invu 3+ relance les 1 scratch
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Message par ethgri wyrda Jeu 7 Mai - 1:02

désolé, j'ai lu trop vite, j'ai lu PB (porte bannière) au lieu de PD

le démon n'aime pas le poison, ni la lance d'ambre (j'aime le one-shot)

après réflexion, le PD a au maximum une armure1+ et une invu 5+relance les 1 (que 25pts d'objets magique). au poison, il tombe vite, à la lance, c'est pas mal non plus (GdC+sorcier+lance=sorcier)
finalement, il est bien moins résistant que le PB:dwarf:

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Message par xentor Jeu 7 Mai - 10:31

Je vient de vérifier et tu as raison... je pense que mon adversaire s'est trompé en me sortant une invu 3+ relance les 1 Evil or Very Mad
Je ne doute pas de sa bonne foi, donc je vais rien lui dire sauf à notre prochaine partie quand il fera ses invu Very Happy
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Message par Vaniel Jeu 7 Mai - 13:43

L'invu à 3+ qui relance les 1, c'est plutôt le personnage GdC Marque de Tzeench avec Talisman de Préservation et le fameux OM (ou autre chose) qui permet de relancer les 1 sur les invus.

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Message par Dospeïn Ven 8 Mai - 11:38

Le projo de la Bête n'est pas nul dans un duel de tirs, surtout en appui contre les machines: chaque 6 fait 1PV, comme le poison quand il touche. Le spam d'Anraheir c'est juste énorme quand tu l'as 3 fois dans ta liste, perso je peux plus m'en passer.
Les boosts de persos ne se lancent que quand tu es au close, et encore: un perso avec 1+ au tir, 3PV et endu 7 (merci le cerf/aigle), bin hormis les machines, y'a pas grand chose qui le tue. Et ce même speedy avec 6A de F7, y'a pas grand chose qui le charge sereinement.

Le primaire n'est pas comparable avec le +2E de la Vie, car il est spammable, et se lance à 2 dés en forêt (vive l'équivalent d'N3 dans les bois !). Avec la vie, si le sort passe, bin tu tires sur autre chose, alors que buffer deux unités, bin ça fait bien chier les armées de tir. Au close, c'est beau d'avoir E5 sur des archers, mais ça reste de la F3 sans save: le GdC de Nurggle avec arme lourde te mettra quand même la misère. Sur un Vénérable ? Qu'il ait E6, 8 ou 10, le problème reste le même, le tronc est tenace et c'est hard de passer dessus en 1 tour, donc au pire ça arrange de jouer de l'indomptable contre lui, car derrière il peut pas balancer les Êtres.
En revanche, passer deux H-A à F6 et E7, là ça devient bon ! Les grosses saves prennent cher, la F6 commence à vraiment galérer et on peut encore booster le Vénérable à 6A de F8 !
Et si le sort de la Vie est dissipé, comment tu up l'endurance d'une unité ? Impossible. Avec la Bête, si la première tentative est manquée, il te reste la deuxième, voire troisième ^^ Car oui, avoir plein de sorciers de la Bête, c'est aussi avoir plus de cibles pour le boost d'attaques et de force, et c'est bien plus efficace que ce qu'il n'y paraît, car ça frappe mieux qu'un Kurnous en charge: les 4A et la F6 pallient à la CC5.

Puisque je parle des Kurnous, les montures à F5 et I4, un régal ! Des minis demi-griffons en puissance les bambis ^^


Franchement, teste la Bête et tu verras, sur le papier ça paraît moyen, mais sur la table, c'est carrément efficace avec le spam de primaire et d'Anraheir. Surtout qu'avec notre bonus de lancement en forêt et nos moultes cavalerie qui permettent de jouer de l'attribut, y'a moyen de passer plein de sorts: un 10+ de lancement pour le primaire devient un 8+ dans les bois sur les cavaleries/monstres, soit du 6+ pour un N2 ! C'est juste monstrueux en réalité. Hormis les primaires de l'ombre et des cieux, y'a pas de sorts qui ont un rapport qualité/prix aussi bon:
-Vie: ne fonctionne que sur l'unité du lanceur, donc un au close, le sorcier meurt comme un con.
-Feu: n'est intéressant qu'à partir de la version à 2d6 touches.
-Métal: fait tellement peur qu'il passe rarement, du coup faut espérer l'irré, donc fiasco. La version à 20+ fait qu'on grille tous nos dés, donc si PAM, on perd une phase de magie.
-Lumière: seule la F6 fait réellement plaisir, c'est du 15+, et on risque de ne faire qu'une seule touche en plus (sauf contre MV et Démons mais bon...).
-Mort: portée assez courte et en plus on peut prendre le CdT du général, or qui ne joue pas ses unités sensibles à ce sort dans sa bulle de commandement ?

Pour moi y'a pas photo, le primaire de la Bête est dans le Top 3 des sorts spammables les plus utiles: renforcement de notre endu et de notre force, que demander de plus hormis l'amélioration de notre save d'armure ? ^^

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