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Chausson drydry ou gardes eternels?

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Message par Invité Mar 18 Nov - 14:32

Voila j'ai un dilème je veux un chausson pour mettre mon Lvl 4 et ma gb ( dans une foret donc...). J'hesite entre une 20ene de garde et les dryades...? vous en pensez quoi ?

Sachant que je voudrais mettre une hamadryade...( je peux bien passer une régène a 5+ sur des gardes eternel avec mon hamadryade ? c'est juste qu'elle sera sur le coté du pack quoi ?)

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Message par xentor Mar 18 Nov - 15:00

Je joue aucune de ses deux unité mais si je devait choisir j'opterai pour les gardes éternels car les dryades n'auront rien en bonus : pas étendard, pas de rang en forêt, pas de musicien, pas même la relance des 1 pour blesser, ni même l'attaque sur un rang supplémentaire, pas les même socle que lvl4 et GB donc perso sur les côtés... faut que je continue ?

Quant aux gardes éternels eux auront la ténacité à 9 relançable, tout les bonus cités au dessus (si tu prend fôret empoisonné personne ne viendra les chercher ou alors du gros).
Je voit pas l'intérêt de l'hamadryade qui n'aura que la régen ? pourquoi tu mettrai pas un mage classique avec une protection ou autre et un truc pour booster tes gars.

PS : si tu compte te servir juste des gardes en défense dans la fôret pour le chausson alors je t'invite à réfléchir sur la formation genre "avec un état major et 3 perso dont deux mages c'est kiki passe au deuxième rang si t'es par 4 de front" (sachant que tu est tenace^^)
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Message par funky Mar 18 Nov - 16:03

xentor a écrit:"avec un état major et 3 perso dont deux mages c'est kiki passe au deuxième rang si t'es par 4 de front" (sachant que tu est tenace^^)
Je ne saisi pas l’intérêt stratégique de la formation par rang de quatre, peut-tu m'expliquer?
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Message par xentor Mar 18 Nov - 16:51

Dans un rôle de défense en forêt :

Tout d'abord les désavantages : par 4 pas de bonus de rang et pas d'indomptabilité possible mais ici la forêt interdit le bonus de rang et la garde éternel est tenace donc il n'y as dans ce cas pas de malus. On perd néanmoins 4 attaques par rapport à un rang de 5.

Les avantages : Il faut pour les voir savoir que le premier rang d'une unité DOIT toujours accueillir l'état-major en priorité (sauf bretonniens) et après les persos donc par 4 il y aura au premier rang : chp, musicos, étendard et un autre héro au choix ici il est recommandé de placer la GB équipée càc si possible.
Du coup les 2 magos se retrouvent au deuxième rang où ils bénéficient de la même vue que les fig juste devant eux (projo et compagnie) et pourront placer une attaque de soutient au càc.
A savoir qu'on peu cibler les fig en CONTACT au càc et tu te retrouve avec 2 magiciens intouchable (au premier tour au moins) au càc et si tu en met un avec de la protection il faudra que tu l'avance une fois le champion tombé.

toute partie est un rapport de force sur un point particulier :
Qui va charger cette unité au càc ?
1. personne car l'armée adverse la prend au tir  pale (genre gabarit ça le fera grave), là faut gérer avec d'autre troupe de ton armée pour contrer.
2. un petit régiment pour tuer les magos (suicide) : il est foutu t'est au deuxième rang  thumright
3. Un speedy solo : entre le deuxième rang de mage et défi du chp + GB il va y passer du temps pas sûr que ça marche pour lui  geek
4. un gros qui va tout défoncer  rambo : là prévoir de quoi rediriger (genre grand aigle juste derrière le bois) où passer en formation par 1 si possible car étant tenace il devra prendre le chp d'abord (donc un tour de gagné) puis ça sera l'étendard où le musicien devant et là il ne peut taper que dans la base, donc il faudra qu'il élimine TOUTE la garde avant de pouvoir taper la GB et les mages et en contact avec 1 fig il va pas avoir beaucoup d'attaque ( sauf monstre). Cette technique marche aussi par 2 de front (si pas assez de mvt pour la reformation) mais il aura plus d'attaque et  pas obliger de tout mettre sur le champion au premier tour.

Dans tout les cas je conseille une unité pour appuyer de flanc celle-ci (même 5 ddg) car ça fait une bonne enclume qui peut tenir mais après... c'est une histoire de temps. De plus dans le placement de la réception de charge il faut calculer pour que l'adversaire ai au moins la moitié de ses fig dans le bois et perde donc son bonus de rang.

Je pense vraiment que chaque variable d'une unité doit être maîtrisée pour tirer le meilleur de celle-ci et la formation c'est la principale sur les pack (leçon apprise durement avec des troupes de l'empire, des lancier en plus Mad )

J'espère que ça répond à ta question ?

PS : Si y'as des commentaires je suis prenneur (je pense jouer des pack en ES bientôt)
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Message par Invité Mar 18 Nov - 19:44

franchement ton idée de mettre les garde par rangs de 3 ou 4 (limite on les met en rang de 5 et avant l'impacte on reforme tout ca si on sent que ca pue pour nous...)

je penses que je vais remplacer l'hamadryade par un petit mago niv 1 pour pouvoir passer la regene a 5+)

les laisser dans ma foret pour pouvoir passer les sors a +5 et placer mon homme arbre pas loin pour eviter de me prendre trop vite du Cac avec ca...

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Message par funky Mar 18 Nov - 21:12

xentor a écrit:J'espère que ça répond à ta question ?
Parfaitement! merci beaucoup! Smile
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Message par Elgar huill Mar 18 Nov - 23:58

Mais hé ! Ils vont vous canarder ! ! ! Si jamais il y a une catapulte en face, aie .c est juste un exemple concret. 

Croyez moi j ai toujours joué cette unité, le pire c etait contre les nains et celle (de partie)contre les rdt , alors  là c était le bouquet ,hi hi, fuite de mon unité avec le tisseur tour un , il aurait fallu mettre le tisseur à côté mais on parle bien de chausson .

Le meilleur contre une petite horde de 30 lanciers EN avec assassin, ceinture sur le tisseur domaine de la bête, un seigneur cac dans mes rangs , au cac ! C est sa place .
Mais le soucis c est d éviter les tirs.
Je déconseille le lord son coût équivaut à 15 archers , tir poison .
Peut on lancer des sorts du deuxième rang ?
 La pierre de lune , l icône du fer maudit sont des bons objets , une RM , pour la GE.

Ils ont beaucoups d attaques à cc5 et sont fantastiques en mêlée . Ils font fuir mais ils craignent une chose c est que le ciel leur tombe sur la tête !

Quitte à jouer différemment autant leur adjoindre un HA ça ferait merveille.
Et il est vrai que les jouer nombreux ça reste le must ou avec du soutien , il ne faut jamais oublier que c est du léger tout de même 

(et cher en plus de ça ...si elle n arrive jamais à remplir son rôle c est dommage , unité très contextuelle et très tordue à jouer , c est pour ça qu on les voit par 40 sur le WD , sifflement )


Dernière édition par Elgar huill le Mer 19 Nov - 0:25, édité 3 fois

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Message par ethgri wyrda Mer 19 Nov - 0:17

question: un mago monté sur coursier dans une unité de dryades (le "chausson" d'infanterie le plus résistant au tir que l'on ait quand même, et pour le CaC, toujours prendre un niv1 de la bête avec des dryades) bénéficie-t-il d'une immunité au tirs (avec +de 5dryades)? si non, comment se passe les tirs?

l'avantage, si le sorcier est protégé, bien sur, est que le sorcier peut en plus se tirer vite fait avant un CaC trop risqué.

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Message par xentor Mer 19 Nov - 1:31

ethgri wyrda a écrit:question: un mago monté sur coursier dans une unité de dryades (le "chausson" d'infanterie le plus résistant au tir que l'on ait quand même, et pour le CaC, toujours prendre un niv1 de la bête avec des dryades) bénéficie-t-il d'une immunité au tirs (avec +de 5dryades)? si non, comment se passe les tirs?

Pas d'attention messire.
En cas de tir sans gabarit il as répartition : tu choisit quelles figurines subissent les touches dans ton unité mais tu doit en avoir alloué une à chaque fig avant d'en mettre une deuxième sur une fig
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Message par ethgri wyrda Mer 19 Nov - 15:19

donc avec 15 dryades dans la foret qui reçoivent 10 touches, ça peut aller, il se prend rien?

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Message par lilialex Mer 19 Nov - 15:56

Alors je met mon petit avis !

Si c'est pour un chausson et éviter d'aller au cac franchement vous le faites exprès Very Happy ? Le mieux c'est les dryades dans ce rôle, la GE bien sur est tenace Cd 9 blabla oui sauf que petit socle endu pourri donc aux tirs et aux MdG la GE prend cher.

Donc les dryades sont mieux, E4 invu 6++ (ce que la GE n'a pas aux tirs), socle de 25, avoir les perso sur le coté c'est vraiment un désavantage ? Au contraire c'est plutôt un avantage ! Fais ce que tu avais prévu avec ton hamadryade ça passe le regiment à Cd9 ce qui est très bien, ça donne un petit perso combattant F4 E4 Cd9 et en plus lvl1 de la vie c'est pas beau ça ? Tu payes ton invu 4++ à ton lvl4 et le pack pourrait presque se payer le luxe d'aller au cac face à de la base bien sur un truc genre F3.

Pour plus de sécurité tu prends une petite unité de 5 danseurs pour soutenir tes dryades, même si le pack n'est pas voué à aller au cac, si un cac survient tout de même tu as les danseurs pour annuler les bonus de rang et t'aider donc à gagner le cac !

Et puis l'air de rien ça ne monopolise pas la forêt qui est bien plus intéressante pour les archers par exemple !

Bref je résume les avantages des dryades sur la GE dans le rôle de chausson (j'insiste sur le rôle) ==> + Endurance, + invu 6++, + socles 25mm, + Cmd9 avec l'hama qui est un perso mage/combattant

Si tu cherches la même combo avec la GE, le seul avantage est le tenace mais si le pack ne va pas au cac c'est donc inutile, pire tu parles donc de prendre un mage lvl1 de la vie pour compenser l'hama donc encore un perso non combattant ce qui rend le pack encore plus tentant pour ton adversaire, tu perds les socles de 25 ... bref pour moi il n'y a pas photo

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Message par Invité Mer 19 Nov - 19:19

Bon voila ce que j'ai fait
J'ai mis 28GE avec dedans EMC donc au premier rang puis GB mage niv 1(vie) et mage Niv 4(mort) avec invu a 4+
Je me base beaucoup sur ma magie
Donc je vais les mettre en rang de 5 puis avant de subir l'impacte si impacte il y a je les reformerais en rang de 4 pour eviter que mes perso ne ramassent direct... j'ai 2 aigle pour rediriger au cas ou...
Je place d'abord ma GB puis mon niv 1 puis mon niv 4 si je dois les avancer.

Donc je resume 28gars en rang de 4=
TENACE
14A de GE+3A de GB+2A de mages
Relance
perfo
SVG a 5+ (armure legere bouclier)
regene a 5+ (avec le niv 1 de la vie)

-2 au tir car dans la foret
et +1 pour lancer les sorts

CA ca ne bougera JAMAIS !!

Et je lance fatalitas et tir sur les grosses unitées pour les faires tester...

Alors vous en pensez quoi ?

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Message par Anos fils d'Athel & L Mer 19 Nov - 22:10

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.


Arkange11:
Donc je resume 28gars en rang de 4=
TENACE
14A de GE+3A de GB+2A de mages
§§§ C'est pas 13 attaques plus celle des personnages Question

-2 au tir car dans la foret
§§§ C'est moins 1 si tu l'est met dans la forêt.

Donc je vais les mettre en rang de 5 puis avant de subir l'impacte si impacte il y a je les reformerais en rang de 4 pour eviter que mes perso ne ramassent direct...
§§§ Si en face il y a des machines de guerre sur deux rang pour minimiser les touches.

CA ca ne bougera JAMAIS !!
§§§ En théori, après ont est jamais à l'abris, rambo mais avec la grandes bannière ça devrais le faire. Wink


§§§ Bonne soirée.

_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
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Message par xentor Jeu 20 Nov - 0:50

@lilialex :
Pour moi une unité de càc qui va pas au càc c'est des points perdu chausson ou pas.
ici on voulait une GB, un lvl 4 et une hama(=1lvl1 car au càc c'est pourri et la régén pas terrible), surtout qu'avec les dryades c'est ou invu 6+ ou régen à 5+
Ces deux régiment sont pas maniable donc par du principe que qui les veut les aura donc vaut mieux prévoir le càc.
Après aucun des deux n'est parfait et je suis d'accord avec toi les dryades tiennent mieux le tir et comme je l'ai dit avec la garde il faut des unités pour gérer les mdg (avec les dryades aussi tu me dira...)
Je pense que la garde est mieux car elle tiendra le càc plus longtemps

@Arkange :
Tu lance fatalitas et tu tire ??? j'ai pas vu de liste Confused
Je calcul vite fait : garde éternelle environ 300 pts et lvl 4 pour fatalitas environ 250 soit 550 pts... pour ça je préfère 27 forestiers qui tuent tout sans avoir besoin du test ^^
Une liste c'est une synergie et un type de jeu. Ton unité telle que tu pense la faire peu être très bien ou très naze en fonction des autres autour...
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Message par Invité Jeu 20 Nov - 1:50

BERNARD Rudy, Arkange


SEIGNEUR :

# Glade Lorde (145) : arme lourde (6), armure du destin (50), bouclier (3), dragon (300)
(=504)

# Spellweaver (185) : niv 4 (35), talisman de préservation (45), baguette tellurique (25)
(=290) MAGIE DE LA MORT

HERO :

# glade captain + GB (100)

# spellsinger niv 1 (80), parchemin de dissipation (25)
(=105) MAGIE VIE


BASE :

#10 archers (glade guard) + matras cabalistiques (170)

#10 archers (glade guard) + pointe de parabole pure (150)

#10 archers (glade guard) + pointe de parabole pure (150)

# 28 gardes eternels + bouclier + EMC (366)

SPECIALE :

# 5 sœurs de thorn (sisters of the thorn) + musicien (140)

RARE :

# 5 forestiers (waywatchers) (100)

# 1 Homme arbre (225)

# 1 aigle (50)

# 1 aigle (50)


LISTE 2400 PTS



Voila je y vais pour m'amuser... et comme ca je vais tester un peu tout ca...

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