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Think out of the box - Les danseurs de guerre

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Think out of the box - Les danseurs de guerre Empty Think out of the box - Les danseurs de guerre

Message par Invité Mar 27 Mai - 11:41

Bonjour à tous,

Petite page pour se pencher sur les danseurs de guerre.

Si on est nombreux à leur avoir trouvé une utilisé par petit groupe de 5, quid d'une troupe plus grande, avec un rôle plus central

J'ai en tête une utilisation un peu plus "sioux". J'explique :

On se cale devant le pavé adverse. Même si on aurait pu charger, on le fait PAS. On place idéalement un autre unité en position de charge sur le flanc (les Kurnous semblent tout indiqués)

On passe au tour de l'adversaire. plusieurs solution :

1. Il charge notre unité de danseur. On sort la danse invu 3+. Vous ferez les calculent, mais il n'existe quasiment aucun pavé capable de remporter le combat grâce à CC6, invu 3+ même avec notre endu 3. Du coup, on tien, on fait quelques pertes (quand même). Vient notre tour, on passe a la danse perfo + coup fatal ou +1 Att selon l'unité + charge des kurnous.
Toutes nos figs frappent avant, pouf plus d'unité en face et on a perdu 3 danseurs max.

2. Il ne charge pas. Parfait, on combine charge de danseurs et de kurnous. 99% des pavés sont vaporisés

3. Il se retroune vers les kurnous. On charge avec nos danseurs et nos kurnous. Tout le monde meurt tout pareil.

Vous l'aurez compris, le "truc" vient du fait de se laisser charger. Avec l'invu a 3 on gagne un tour et on a tout le loisir de contre charger.

Que pensez vous de cette approche ?

Si vous aimez bien, combien de danseurs pour le faire ? 10 ? 15? 20 ? plus ? Smile

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Message par seth29 Mar 27 Mai - 12:08

Attention, tu risques quand même de perdre le combat à cause des bonus fixes.

Charge, bannière, 1 ou 2 rangs... ça en fait du point à remonter avec tes 2 A F3 par bonhomme.

Pour ne pas qu'ils fuient faut quand même des cas très spécifiques.

seth29

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Message par Invité Mar 27 Mai - 12:09

Très bonne idée ! Mais un peu aléatoire quand même... Si il redirige la charge des kurnous, ou celle des danseur, comment faire ? L'idée n'est pas mauvaise et cela se passera bien certes, mais crée une liste autour de cette seule action me paraît un peu léger...

Pour rester dans ton idée de base, je pense que 20 danseur serait le minimum, déjà pour être sur qu'une dizaine de danseur arrive au CAC.. Et aussi que si tu tombe sur du skaven ou tout autre unité populeuse, tu devra le désorganiser.

Cela pourrait marcher contre une armée avec une grosse deathstar style CV avec cavalier noir et double vampire ultra booster. Et dans ce cas tu risque de prendre quand même pas mal de coup au passage...

Combien de kurnous compte tu jouer en parallèle ? 5/10/15 ? Car cela aussi est a prendre en compte... Ta stratégie est plus ou moins viable c'est sur, mais combien cela te coûtera t'il au final ?
Une fois que tu aura détruit son pavé, tu devra passer un tour au milieu de ses troupes , sûrement a portée de charge... Ou d'un mauvais sorts adverse. Donc tu ne dois pas trop dépenser de points sur cette stratégie. Car si elle peut payer en détruisant sa grosse deathstar a 500 ou 600 points , et que derrière tu en perd autant...

J'espère que je serait le seul pessimiste dans l'histoire, car au fond l'idée me plait quand même ! C'est une idée a gardé à l'esprit une fois en pleine bataille je pense.


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Message par Esenloï Mar 27 Mai - 12:23

J'aime bien le concept, mais pour moi il ne va pas être facile à mettre en place à chaque partie ^^ Va falloir gérer les mouvements et balader l'adversaire comme on le veut, pas toujours simple suivant le terrain, l'armée adverse...

En plus les Kurnous ont un impact psychologique assez fort sur l'adversaire, ils n'ont jamais été mauvais et là en plus ils sont servis sur des Bambis avec frappe en premier, ça rigole pas... Donc pour pouvoir le ferrer, faut la jouer fine l'air de rien, limite ta technique pourrait servir à empêcher l'autre d'aller vers une partie de table que tu veux dominer XD

Pour le nombre, j'aime bien les petites unités dans un armée ES donc je dirais plutôt 14 pour maximiser en 2 rangs de 7, ce qui te permet d'avoir de pertes au tirs et même au CAC sans trop souffrir...


Sinon, j'avais aussi réfléchis à une synergie pour ses bêtes là, 7DdG à proximité de 5-6 lémures.

Pourquoi les lémures? Il est de notoriété que les esprits des bois ont tous été nerfés mais 6 lémures, c'est 18PV endu 5 save 4+ 6++ Un truc pareil, ça doit tenir assez longtemps que pour permettre une charge de flanc avec nos danseurs et puisqu'ils sont devenus "mauvais" l'ennemi va sûrement voir dans cette unité des points bonus offerts donc il se ferrera plus volontier dans notre piège Razz
En plus de ça à 3A F4 CC4 par gus, on ne peut pas dire que ce soit mauvais, pour moi, c'est une synergie gagnante, faut juste que je la teste un de ces jours ^^

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Message par Invité Mar 27 Mai - 12:33

Alors très bonnes remarques, celle qui m'inquiète le plus concerne les bonus fixes à remonter, ce qui sera pas évident dans certains cas.

Pour le reste, les risque de redirection seront quand même limités car nous avons pas mal de chose pour gérer ces petites unités pêtes bonbon.

En terme de point, ce n'est pas un énorme investissement. Si on part sur 16 danseurs en format 2 fois 8 pour optimiser les attaques et une unité de 6 kurnous (mon format standard) on en a pour 408 pts, 500 si on veut augmenter un peu l'une ou l'autre des unités, pas un investissement colossal si on considère qu'on adoptera ce style de configuration en fonction de l'armée en face. Sinon, les danseurs et les kurnous peuvent servir à plein d'autres choses

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Message par Invité Mar 27 Mai - 12:36

Le problème des lémures c'est de pas perdre aux bonus fixes mais oui il doit y avoir une synergie par la aussi Wink

Et puis n'oublions pas que si vous sentez que vous ne pouvez pas mettre en place tout ça parceque l'armée adverse ne le permet pas, vous pouvez leur faire faire plein d'autres choses à ces petits gars là Smile

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Message par Esenloï Mar 27 Mai - 12:42

Heraldis a écrit:Le problème des lémures c'est de pas perdre aux bonus fixes mais oui il doit y avoir une synergie par la aussi

Ca c'est certain ^^ Pour que ça marche, suffit pas de 2 unités, faut aussi penser aux redirecteurs, chasseurs d'unités chiantes, la magie pour affaiblir l'adversaire, améliorer nos unités surtout que les lémures contrairement aux CSK et DdG, ils n'auront pas forcément une utilité autre part puisque moins maniables... Faudra se rendre maîtres de la phase de mouvements et là, on peut dire qu'on a un large avantage à part p-e sur les EN Razz

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Message par Invité Mar 27 Mai - 16:12

Pour avoir jouer les Marines un paquet d'année une 3++ sa se rate...

Perso je trouve la tactique très risqué. Pas tant vu le prix des figurines impliqué, mais que si tu part du principe que ça à de bonne chance de réussite tu risque être surpris. En fait je pense qu'elle ne marchera jamais contre les DS et les grosses unités. D'expérience j'ai jamais vu des DDG résister à une charge de quoi que se soit (à part en forêt ou il sont tenace). Et même si la 4++ est devenu une 3++ ça changeras pas grand chose à cet état de fait.

Juste pour info 5 danseurs avec une 3++ ça fait en moyenne 4.5 mort sur des zombies et se prennent en retour 0.5 mort. Donc face à une charge des pire combattants du jeu tu perd de 1 (charge + bananière +rang). Et même en cas d'égalité un musicien fait que tu perd encore de 1. Donc test de moral et possibilité de fuite.

Du coup si tu as des mec qui tapent un peu en face (genre une unité capable d'infliger une dizaine de blessure à de l'e3) ou qui encaisse un minimum (une 4+, une e4...) bien tu est sur de perdre de 3/4. Et le test de cd à 4 perso j'évite.

Du coup pour la tactique je dirai qu'il faut absolument être en foret pour être tenace est espérer passer le test de CD. Ou alors avoir un shadowdancer avec la couronne de cd. L'option shadowdancer semble être la plus fiable car bon les forêt on en met pas partout et l'adversaire va pas nécessairement aller nous chercher dedans. Et en plus être un peu plus nombreux que 5 pour fiabiliser (les 1 et les 2 ça arrive aussi).

Sinon c'est juste une technique classique d'enclume et marteau.

Mon conseil, si tu peu charger avant avec toutes tes unités fait le. Pourquoi attendre de se prendre un pain avant de frapper?

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Message par Invité Mar 27 Mai - 16:42

Impossible de mettre la couronne de commandement à notre shadowdancer car il n'a droit qu'a 25 pts d'objet magique. Snif...

Du coup je vois plus trop trop comment jouer une "grosse" unité de danseurs de guerre... Sad
Ne n'arrive pas à voir dans quel cas c'est intéressant d'en jouer disons plus de 8 - 10

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Message par Vaeth Mar 27 Mai - 17:12

J'en joue 13 en chausson de perso avec une rm3 planqué dans la forêt, domaine de la haute magie
Quand les moches arrivent en général il se font atomiser Smile ( si les archers ou les kuku ont pas déjà fait des ravages Smile

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Message par Adri98 Mar 27 Mai - 18:28

Justement,cette tactique devient géniale en forêt(idéalement qui donne peur):on les met tout juste dans la forêt,juste pour que l'autre ait la majorité de ses figs dedans,comme ça il est désorganisé et nous on est tenace,PGB pas loin et on tiendra (presque) de toute façon.Kurnous de flanc et bûcherons derrière la forêt au cas où les danseurs fuiraient quand même.Là ça pourrait piquer un peu ^^

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Message par Vaeth Mar 27 Mai - 23:46

Avec de l'empoi ça compense la faible force des DDG et en plus en arrivant l'autre doit faire un test de terrain dangereux.

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Message par Ad odium Mer 28 Mai - 10:44

Il y a de quoi faire avec les DdG (wardancers).

- Soit ils sont là pour tenir un flanc ou un centre dans une forêt. (Il devraient le faire plutôt bien)
- Soit ils sont là pour diminuer une unité ou finir une unité. (Peuvent le faire si on gère bien )
- Soit de chausson pour des personnages. ( on a pas vraiment de personnage ultime au corps à corps, mais on a de quoi taper vite et bien)
- Soit ils sont là pour prendre de flanc une unité et enlever les bonus de rangs ou offrir des pertes en fonction de la situation. ( Intérêt en fonction de la liste,de l'unité affrontée.....par contre il faut des unités avec du rang pour que cela soit efficace)

Imaginons le meilleur des cas dans la dernière proposition La garde éternelle (ou dryades) de face, les CSK et les ddg sur les flancs (ou autres) . Tu as du rang, des morts et pas de bonus de rang pour l'adversaire par exemple.

Le problème de cette manière de faire reste la présence des personnages adverses et évidemment de réussir la triple charge. Mais il y a de quoi travailler sur des stratégies viables avec les DDG mais comme tout le reste de l'armée, il faut une bonne coordination de troupes.
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