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Message par funky Dim 4 Mai - 16:08

Le castor a écrit:dryade ne devient il pas trop difficile a manœuvrer ?
plus dur oui. (droit dans un bâtiment au tour1 pour ma part)

Le castor a écrit:combien tu as joué d'archers et approximativement les dégâts réalisés

10 GS(-3sav) + 5CS(-3sav)+ 6Fofo(sansSav) le tout sur 10 chevaliers(1+) = 3 chevalier en fuite! (des questions?... ^^)

Et 10GS(-3sav) font aprox 3-4 GDC si ils n'ont pas bougé.

Le castor a écrit:Pas de souci à gérer la frénésie avec les Kurnous ?
Non, Cd9, j'ai réussi tout mes test.

LeBisounours a écrit:tu dis que les conjus ont une invu plus utile contre les fiascos?
Appartement ils conservent leurs 4+ contre leurs fiasco. Je ne pense pas que mon adversaire triche, je me trompe peut être.

LeBisounours a écrit:les sœurs d'épines ont une invu 4+ permanente
J'ai peut être mal interprété les règles, il est écrit;
-filles de l'éternité: "... sauvegarde invulnérable de 4+. "
et
-sabbat des bois occultes: "... Si une unité de sister of the thorn obtient un fiasco, elle perd 1d3 PV sans sauvegarde d'aucune sorte ..."


LeBisounours a écrit:Petite erreur sûrement mais les fofos n'ont plus le coup fatal, soit tir multiple soit ils annulent les svg.
funky a écrit:"Les forestiers sont équivalent a ce qu'ils était avant grâce au coup fatal avec les flèches sans SAV."
J'ai mal formulé ma phrase, je voulais dire que avec leurs flèches antiSav ils font les même dégas qu'avant avec le coup fatal.

LeBisounours a écrit:"Pour les sœurs d'épines je les voyais plus pour chasser les redirecteurs""voir même si possible au tir (c'est perforant et empoisonnée"
Pas pu tester.

LeBisounours a écrit:La malédiction
N'a rien fait.

Sly a écrit:Je suis mitigé sur l'utilisation que tu as faites des nouvelles unités, à part des archers...
J'ai joué fluff et fun.

Sly a écrit:Envoyer des dryades contre des troupes d'élite
C'est la seul endu4 que j'avais pour tenir le bâtiment (sénario), les GDC sont des unités de base, ce sont eux qui sont venu me cherché.

Sly a écrit:Je ne sais pas comment tu t'y es pris pour sortir des tonnes de fiascos
un double 6 est si vite arrivé...
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Message par Invité Dim 4 Mai - 16:48

Effectivement, désolé, elles ont pas d'inviter contre les fiascos ce qui est dégueulasse pacte que les conjus c'est écrit "sans svg d'armure" donc ils perdent juste la save a 6 et garde l'invu et pas les sœurs...

Tu l'as utilisé contre quelle unité la malédiction ?


Les danseurs de guerre vous en pensez quoi ? Parce que je pense qu'on peut vraiment faire quelque chose avec si on y met le héros danseur dedans avec le domaine de l'ombre (si on tombe pas sur les lames ou le flétrissement on a le primaire qui peut déjà bien servir) ensuite on a le choix entre les deux armes de base qui sont de base.. Ou leur payer une lance d'asrai pour la perforation même si une danse permet de l'avoir... Vous pensez qu'on peut en faire quelque chose ?

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Message par Invité Dim 4 Mai - 17:08

10 GS(-3sav) + 5CS(-3sav)+ 6Fofo(sansSav) le tout sur 10 chevaliers(1+) = 3 chevalier en fuite! (des questions?... ^^)

Et 10GS(-3sav) font aprox 3-4 GDC si ils n'ont pas bougé.

Violent tout de même !

Je sens que les archers vont repeupler les tables.

Les danseurs de guerre vous en pensez quoi ?

ben ... y sont ultra cher, à poil, y perdent leur mobilité, les mecs a l’arrière servent à rien ...
Y ont sans doute leur intérêt dans cette nouvelle version mais perso si une unité n'est bonne u'en y rajoutant un peso, bof bof.

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Message par Invité Dim 4 Mai - 17:18

Ils sont à 3 points de moins qu'avant, et je pense vraiment que grâce à l'ASF, deux unités de danseurs ou une de danseurs et une autre en soutien (genre des rangers, ou une unité de la garde éternelle, voire de Lémures ou de dryades) ça peut vraiment être moche ! Parce qu'une dizaine de danseurs ça fait minimum 15 attaques relançables avec CC 6. Donc tous seuls ils ne vont pas faire le café, on est bien d'accord, mais avec une autre unité ça peut vraiment faire des choses efficaces je pense ! On verra bien les retours Smile

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Message par Invité Dim 4 Mai - 18:04

Les danseurs je les vois en format minimum en charge de flanc pour annuler les rangs.

Sinon, selon la situation, je les enverrais bien sur un général, mage ou grande-bannière en charge suicide avec la danse coup fatal.

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Message par Invité Dim 4 Mai - 18:12

Je trouve que les danseurs de guerre font typiquement une unité d'harcèlement mais au CAC et un bon appuis pour aider un autre pack, pour ma liste je pars dans deux optiques différentes (pour ne pas dire opposées) et dans une des deux je vois bien le pack de 12Kurnous/GB/seigneur soutenu par des danseur de guerre avec un shadowdancer n'1. Sur le papier ça fait pas rêver et ça fait sac à points mais je pense que sur une table ça peut passer (pas sur de la cavalerie armurée et tout) mais les pack d'infanteries d'élites peuvent largement y passer non ?

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Message par Invité Dim 4 Mai - 18:14

J'ai pas encore fait de partie avec les nouveaux elfes sylvain et je n'ai pu que feuilleté le livre d'armée dans une boutique GW.

Mais à ce que j'ai pu voir et lire à droite et à gauche :
- les forestiers vont être une unité à avoir mais par 10 je pense pour être bien efficace.
- les cavaliers sauvages, avec la frénésie ils peuvent paraître difficile à jouer mais faut pas oublier qu'ils sont de la cavalerie légère est donc facilement manœuvrable. La frénésie nous oblige à faire un test de commandement pour ne pas charger l'unité la plus proche mais y'a toujours l'astuce de tourner le dos à l'adversaire => pas d'ennemi visible => pas de charge à déclarer => pas de test de commandement (on les rate toujours au mauvais moment). Comme beaucoup je pense qu'ils sont soient destiné à des petits combats soient contre des monstres (pas de piétinement furieux, et c'est quand même 15 attaques forces 5 plus les cerfs) avec une bannière enflammés on vire tout ce qui est régénération.
- les cavalier sylvains vont devenir de bon chasseur de machine de guerre avec l'embuscade.
- les sœurs de l'épine : une unité de 5 suffit je pense, je trouve qu'elles ont un rôle de soutien et que ça va demandé plus de finesse à jouer que leurs cousin les conjurateurs (c'est tellement tentant de lancé 6 dés pour passer en irrésistible le sort qui fait 4D6 touche force 5), voir 2 pour les plus grosse partie mais pas plus de 5 figs/unité sinon ça devient vite une unité sac à points. Pour ce qui est de leurs sorts : bouclier de ronce je le voie bien sur des unité de redirection histoire, et la malédiction d'anraheir est carrément faite pour aller sur le gros pack d'infenterie ingérable (style 30 lion blanc avec bannière dragon monde, ou le pack de 30 furies avec chaudron de sang)

ce qui en est de nos flèches :
-> tiré sans malus me parait idéale pour les éclaireurs pour chasser ce qui ce cache derrière des couvert lourd.
-> perforant -3, me paraît être un doublons avec les forestiers (surtout si le prix des flèches sont par figurine, attendons la FAQ car même sur le livre espagnol ou italien je ne sais plu ils ont la même traduction, et surtout ce qui me fait douter c'est qu'un vendeur de games workshop ma maintenue que dans la version ultra-collector le prix des flèches sont par unités)
-> empoisonné sans doute le plus polyvalent, à avoir.

nos cher héro :
- le danceur de guerre, pas très convaincu pour l'instant.
- le héro forestier, par contre lui il me vend du rêve surtout si c'est possible de lui mettre l'arc d'athel loren. explication avec sont tir précis ils peux cibler quelqu'un, l'arc lui donne +1 attaque et si c'est possible de l'additionner avec son attaque spécial de tir multiple ça peut être vite rentable.
- l'hamadryade mouai à voir, mais les esprit de la foret ont pris un tels coût.

Pour ce qui est de la magie :
- le domaine de l'ombre :
-> est celui qui me fait plus rêver avec les elfes sylvains. On as une armée qui à majoritairement de la force 3, avec le sort flétrissement on peu baisser l'endurance adv d'1D3 de quoi rendre nos archer plus qu'efficace.
->destrier d'ombre peut être bien utile sur un ancien homme arbre, de quoi le mettre dans les ligne adverse.
-> lame mentales d'okkan, et juste trop magique, on utilise la valeur de notre commandement au lieu de notre force=> tiens des archers avec force 8 au corps à corps
c'est sur tout ça demande d'avoir un lvl 4 pour avoir de grande chance de sortir le sort utile de l'ombre : flétrissement !!!

- le domaine de la bête peut sympa pour booster les unités, mais surtout les persos.
-> le primaire, toujours sympa pour mieux encaisser et frapper
-> le sort trop cool avec le héro forestier qui à l'arc d'athel loren, la bête sauvage de horros => +3 attaques, de quoi tuer n'importe quel personnage adv


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Message par Invité Dim 4 Mai - 18:35

Pour les flèches, le coût en points est par figs dans la version non collector anglaise. Ton normalement oui ça devrait être modifié.
Sinon les cavaliers sylvains justement l'embuscade me chiffonne parce que tu contrôle pas leur arrivée donc a ce moment là ils ont intérêt à ne pas être au centre de la stratégie..

Sinon pour relancer le sujet des esprit de la forêt, je trouve pas qu'ils deviennent si mauvais après réflexion. Ils ont -1 en force et l'invu passe à 6 ok. Mais à côté de ça ils baissent tous en point. Je pense qu'il faut juste leur trouver une autre utilité, les dryade contre de l'infanterie légère, les lémures si j'en rejoue se serai en mur pour protéger les archers et l'homme-arbre je pense que l'utilité est toujours la même mais il coûte moins en points ^^ passer de 285 à 225pts c'est mieux donc à voir aussi je pense. (Et pour ceux qui trouvent qu'ils ont étaient totalement nerfés, au moins on verra moins de liste full esprit de la forêt, mais je suis sûr qu'on peut leur trouver une vraie utilité)

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Message par funky Dim 4 Mai - 18:47

Les danseurs de guerre vous en pensez quoi ?

j'ai oublier de parler des Danseurs De Guerre que je placerai dans la catégorie des mitigé car ils ont perdu la force4 en charge.
(F4 qui allié a danse du coup fatale fesai le café comme unité suicide.)

Mais la danse de l'invu 3+ en fait une bonne unité pour temporisé en file indienne (voir redirigé mais ça fais un peu chère le redirecteur AMA).
Changement d'utilité donc, mais toujours viable.

ultra cher, à poil, y perdent leur mobilité, les mecs a l’arrière servent à rien.
Ils reste tirailleur, donc mobilité identique. Ils sont a 15pts au lieu de 17 et ont l'ASF. De plus, rien ne t’empêche d'en faire une ligne de 6 afin que tous tapent.

Sly a écrit:en charge suicide avec la danse coup fatal.
La perte de la force4 rend la charge suicide BEAUCOUP moins efficace, jai testé et ça n'a pas fait grand chose.


Dernière édition par funky le Dim 4 Mai - 19:01, édité 2 fois
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Message par Invité Dim 4 Mai - 18:55

C'est encore plus immonde 10 gardes éternels en file indienne, non ?  Laughing 
J'avais jamais pensé à ça, je trouve ça bien sale Razz

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Message par funky Dim 4 Mai - 19:03

La GE n'a qu’une 5+ modifiable alors que les DDG peuvent avoir une 3+invu.
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Message par Invité Dim 4 Mai - 19:07

La garde éternel c'est armure légère, bouclier donc au mieux svg a 5+ donc en file indienne contre quelque chose qui tape fort ou beaucoup ou les deux bah ça tient moins bien, ils sont tenaces donc ils vont rester mais tu vas prendre plus de mort donc vont tenir moins longtemps

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Message par Invité Dim 4 Mai - 19:15

Et puis la technique de la file indienne c'est moche et ça fait perdre des amis !

Pour ce qui est des flèches à mon avis c'est surtout la combinaison des différents types de flèches dans la même armée qui va devenir vraiment excellent, car cela permet tout de même pas mal de combinaisons permettant de résoudre certain des problèmes des ES avec l'ancienne version.

En effet le domaine de l'ombre va être très sympa avec e flétrissement, la haute magie risque d'être super aussi pour augmenter la CT de nos archers.

Le simple fait de penser a des archers CT 7 tirant avec perfo -3 ...

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Message par Invité Dim 4 Mai - 19:45

Ce que je voulais dire, c'est que les danseurs de guerre vont très certainement fuir dans cette configuration, alors que pour les gardes éternels, tu ne peux te prendre que 9 attaques maximum dans la figure pour des figurines d'infanterie, donc aucune chance de tuer les 10 d'un coup, sans compter la tenacité pour tenir un tour de plus ^^

Faire tenir 5 figurines avec une invu 3+ n'est pas spécialement meilleur voire moins bien que 10 figurines tenaces armure légère + bouclier (parade).


Il y a un combo que je vois bien, c'est n'importe quelle unité de càc à la lisière d'une forêt, et un gros pack d'archers avec les flèches anti-malus derrière, de façon à ce qu'un ennemi chargeant se retrouve face à une troupe qui cause la peur ou des attaques empoisonnées, ou bien carrément dans le bois, donc désorganisé (après, les danseurs de guerre sont là pour ça).

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Message par Serwyn Dim 4 Mai - 20:39

Tu peux prendre toutes les blessures que tu veux, seul le champion mourra dans une colonne.
Il n'y a pas de parade avec une lance.
Le GBR sous-entend qu'un rang ne peut être de une figurine, mais c'est pas clairement spécifié.
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Message par Invité Dim 4 Mai - 20:55

donc aucune chance de tuer les 10 d'un coup, sans compter la tenacité pour tenir un tour de plus ^^

L'idéal étant en fait de pouvoir utiliser ensuite le sort de la vie pour faire revivre le champion et tenir indéfiniment !

Par contre c'est laid.

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Message par Invité Dim 4 Mai - 21:40

Pour les lances, c'est la règle des lances Asrai qui spécifie que c'est à 2 mains ?

J'avais oublié que le champion était traité séparément dans un corps-à-corps, hideux ^^

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Message par Serwyn Dim 4 Mai - 21:49

Non, c'est juste que parade c'est arme de base plus bouclier.
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Message par Invité Dim 4 Mai - 21:54

Ah je vois, je n'avais jamais remarqué cette subtilité.

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Message par Invité Lun 5 Mai - 0:31

@ maitremage: Salut à toi, un petit tour ici: https://athel-loren.forumactif.com/f1-annonces-importantes il faut penser à faire une petite présentation c'est la règle et puis c'est plus conviviale, merci !! Wink 

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Message par Invité Lun 5 Mai - 1:22

Salut à vous tous,
Ayant reçut le nouveaux LA je me dit que game workshop doit un peu trop travailler sous les effets de la nature .

Bon blague à part en ayant creusé un peu j'ai pense à un petit trucs sympa :

-Une unité de dryade en forêt juste devant des gardes avec la pointe de parabole pure , et la on a des gardes bien caché avec aucun malus qui tir sur 3 rangs sans malus

Edit : Bon bas je viens de tout relire je suis grillé ^^'

Vous en pensez quoi viable ?

Après une petite question un perso peux désormais rejoindre une unité avec la règles esprit de la forêt même s'il ne la possède pas ?

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Message par Invité Lun 5 Mai - 2:08

Hello !

Alors je pense ça viable oui mais si le mec débarque avec de l'armurée ou grosse endurance:
Les flèches vont pas faire grand chose et dès qu'il a fini les dryades il prend les archers donc j'approuve mais pas contre tout ^^ (mais le mur d'esprit de la forêt: dryades ou lémures c'est très bon pour protéger les archers !)

Et pour perso dans des esprits de la forêt, le contraire n'es pas indiqué..donc oui ils peuvent former une unité)

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Message par funky Lun 5 Mai - 7:29

LeBisounours a écrit:Et pour perso dans des esprits de la forêt, le contraire n'es pas indiqué..donc oui ils peuvent former une unité)
Mais dans ce cas la règle attention messire! ne fonctionnera pas.
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Message par Calim Lun 5 Mai - 13:10

Pourquoi?
Si même type d'unité (infanterie, infanterie monstrueuse, cav,...)

Et combo aucun malus pour tirer plus bannière enflammée comme unité spéciale anti-bâtiments, pour vous ça marche? Ou attaques magiques donc la bannière n'enflamme pas les flèches ?

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Message par Damonk Lun 5 Mai - 13:42

les fleches passe l'arc en arme magique donc pas cumulable avec la banniere enflammée.

Pas d'attention messire car pas le meme type de troupes. perso = infanterie, dryades = bete de guerre (si je me gourre pas je fais de tete)

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