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[Anti-tactica] Les H-L en v8

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Message par Adri98 Lun 2 Sep - 21:26

Bonjour,
Alors comme dit dans le titre j'aimerais que l'on fasse un anti-tactica contre les H-L,notamment pour les nouvelles figurines de cette armée ainsi que pour faire une sorte de "récapitulatif".(je vous dis juste que je pourrai m'occuper de presque tout,sauf des seigneurs/héros car je ne connais pas les combos les plus joués)

Les hommes-lézards:deux profils radicalement différents:

En effet,comme dit dans le titre,deux profils totalement opposés prédominent dans les H-L:celui des skinks et celui des saurus
-skinks:ils ont des stats ridicules,tout simplement.Une CC très mauvaise,une endurance de 2,6 de commandement et une CT même pas exceptionnelle.Ils seraient tous simplement des dons de points à notre intention s'ils n'avaient pas pyrosangsue et attaques empoisonnées,ce dont nous parlerons plus tard.
-saurus:eux,par contre,c'est du lourd.Excellentes stats de càc mais I de1,ce qui peut toujours nous être utile.Avec 2 A de F4,cependant,et comme ils ne coûtent que 11 pts ils ne coûtent même pas le même prix que des dryades.Nous en parlerons également plus tard.

Les unités de base:

-Les skinks:(Et oui,nous y seront vite revenus)Comme dit plus haut,ridicules sans leurs armes.Avec,il s'agit sans doute d'une des plus dangereuses unités contre notre armée.En effet,avec leurs attaques empoisonnées,ils blessent automatiquement sur un 6 pour toucher.Alors là,les lémures,les HA,Orion(on sait jamais),etc...on les met surtout pas à portée.Quant aux pyrosangsues,voilà des rivales de nos GS.Bien que n'ayant pas leur portée et leur CT,elles ont leur force et des attaques enflammées.Pour les victimes,voir plus haut.
Et tout cela pour une poignée de points.Notre adversaire peut donc nous faire gaspiller nos tirs sur eux.
Pour les contres,le plus efficace reste les dryades,qui les réduisent en bouille à condition de ne pas les exposer aux tirs trop tôt

Pour les petits packs,prévoir une unité de 8 dryades/10GE,voir des CSK ou des GF,vu leur mouvement.
Pour les statistiques:15 skinks contre 8 dryades:
15 tirs,tenir sa position et tirer et tirailleurs=6 pour toucher(attaques empoisonnées)=2,5 touches(donc blessures)en moyenne,svg5+=environ 2 dryades mortes.Pour le càc,on a 6*2 attaques,3+ = 8 touches en moyenne,blesse 2+=environ 7 morts
Contre attaque:8A,à4+=4touches en moyenne,blesse à 5+=1,33blessures,svg5+=1 mort en moyenne.7 morts contre 3,on peut dire que les dryades sont largement gagnantes.


Bon,c'est tout pour le moment,j'éditerai ou je posterai un autre message quand j'aurai le temps.

PS:si vous voulez faire les héros/seigneurs,surtout,ne vous gênez pas,pareil pour les commentaires.


Dernière édition par Adri98 le Mar 3 Sep - 13:48, édité 2 fois

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Message par ethgri wyrda Lun 2 Sep - 22:52

parmi les nouveaux monstres, le carnosaure et le troglodon ne me font pas plus peur que les monstres GdC (partout E5, donc pas trop dur face aux charges voir au tir de F4) mais je suis terrorisé par le bastilladon : il fait des nuées, augmente la vitesse des saurus, tir, E6 (voir 7, je sais par trop les stats, j'ai juste regardé le whith dwarf) très bonne armure, très fort même de dos... bref, intuable

j'ai peut-être une idée pour chasser toutes les sortes de skinks (voir l'utiliser comme soutient face aux saurus):
noble de garde éternelle sur GA, troupe de tranchants (gemme dracocide ?)
pour le prix d'un seigneur, on a un noble E4 3Pv, volant avec 4 attaques de F4 (F5 en charge), 1D6 attaques de F2 et possédant une armure correcte

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Message par Adri98 Mar 3 Sep - 9:24

Bonjour,
Alors déjà,merci pour la réponse et à propos du bastiladon il n'est pas si ultime que ça,comme nous le verrons bien plus tard.
Voici la suite:
-saurus:Le lourd de l'armée à pied,étant donné qu'il n'y a que 3(et encore) unités de base différentes,et que les skink coûtent peu,on verra en général beaucoup de saurus dans une armée H-L.
points forts(pour eux)2A de F4,ce n'est pas anodin tout de même!La même chose que nos dryades mais avec des rangs et possibilité de leur mettre des lances.Ils ont également,comme nos dryades encore une fois,une E de 4 et une svg qui,à défaut de ne pas être invulnérable,est de 4+.Ils sont donc extrêmement forts au càc et gagnent la plupart des combats.Ils ont de plus un bon commandement couplé à la règle"sang froid",ce qui fait qu'ils ne rateront que très rarement un test de panique.
points faibles(pour eux toujours)Leur mouvement,loin d'être excellent nous permet de les prendre de flanc avec nos infanteries,ce qui pourrait,avec par exemple des lémures ou des GE les désorganiser et,qui sait,les faire fuir.Leur initiative est très mauvaise et permet même à un HA d'attaquer avant eux.Ils ont également une CC assez basse pour que nous les touchions toujours(sauf montures) à du 3+,tandis qu'ils ne nous toucherons qu'à du 4+,voire 5+ contre une hamadryade ou un seigneur sylvain.
Pour les contres les plus directs,il y a les lémures qui,pouvant assez facilement les prendre de flanc,peuvent les faire fuir avec le soutien d'une autre unité,comme des CSK par exemple.

tirailleurs skinks:pour eux,je ne vais pas m'éterniser,je dirais simplement qu'il s'agit de skinks plus mobile et plus résistant aux tirs.

Voilà,c'est la fin pour les unités de base.Je m'occuperai des unités spéciales et rares plus tard,mais s'il y a quelqu'un pour faire héros/seigneurs,qu'il ne se gêne pas.

PS:le bastiladon n'a qu'une endurance de 5 pour 3 A,pas de quoi s'affoler Wink


Dernière édition par Adri98 le Jeu 19 Juin - 13:41, édité 2 fois

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Message par Elgar huill Mar 3 Sep - 11:53

Lut Adri,
Les skinks ont un faible commandement et on les voit venir de loin donc ouais ils se barrent après une bonne volée de fléches bien sentie ou une irruption de dryades effectivement qui sont des tirailleurs lourd Ou des cavs légères qui déboulent en charge, vaut mieux pas tenter le duel de tir avec eux,faut faire vite!
Les saurus très violents s'ils arrivent biens placés dans leur charge(de face aïe). Avec une combo de persos ça fait très très mal. Il ne faut pas que la charge de front nous arrive pour cela et bien oui démonter leur dispositif d'écrans et de redirecteur (la grêle de mort et Aech, miam Very Happy )
J'ai le bouquin des lézards je te promet de t'en dire plus sur les om ou persos saurus mais on sait qu'ils sont lourds donc ils nous écrasent sans problème. Pas d'initiative mais chauds au corps à corps!
Sinon leur règle est "sang froid ^^"
Vaut mieux les saturer au tir avant de commencer les CaC, 'sont dangereux quand même!

Pour l'instant je dirais que la liste full archers + un peu de cavalerie légère doit fonctionner contre eux. Parce que le principe est d'éviter les corps à corps et pour cela il faut détruire en priorité tous les skinks et autres redirecteurs pour pouvoir avoir le champ libre et ouvert aux manœuvres.
Après il est surement possible de jouer CaC avec eux dans un deuxième temps seulement après que les archers ais tirés.

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Message par Cernunnos/guilde du nord Mar 3 Sep - 12:37

Je suis contre l'idée de sous-estimer les skins.
Je penses qu'avec une armée mobile, ce sont les skins qui nous embêtent le plus ainsi que le monstre qui augmente le mvt
Les skins sont les premières unités que je détruit. Ils sont plus dangereux que les saurus contre les HA ou les Lémures
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Message par Elgar huill Mar 3 Sep - 13:15

Oui ,pardon si je me suis mal exprimé mais +1 avec toi c'est bien eux qu'il faut détruire en premier,
L'unité d'archer qui renferme la grande bannière et ce même noble avec la grêle de mort par ex peut tirer dessus dès son premier tour,parallèlement t'envoies ta cav légère charger les autres skinks dans les meilleurs dispositions et le tour est joué. C'est là ou je voulais en venir ! Mais je ne les sous estimes pas je dis qu'avec notre portée il y a moyen de s'en occuper rapidement.

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Message par Adri98 Mar 3 Sep - 13:25

Merci pour la correction Elgar,j'ai édité pour "sang froid"Very Happy 
Sur le fait de négliger les skinks,Cernunnos,comme tu a pu voir dans l'anti-tactica,je ne les sous-estime pas du tout,car il est tout à fait vrai qu'ils sont capables de faire énormément de dégâts avec leurs tirs.Cependant,ils ne sont pas vraiment "ultimes" car,comme tu as pu le voir plus haut,ils ne font pas le poids face à des dryades,même à 15 contre 8 (ce qui fait environ les mêmes points et en imaginant qu'ils puissent tous tirer).Il ne faut donc pas négliger les skinks,et donc s'en occuper tôt dans la bataille mais une seule unité peut tout à fait leur régler leur compte.Voici la suite:

Les unités spéciales:
-Les skinks caméléons:
Je ne m'éterniserai pas non plus sur eux,je dirai simplement qu'il s'agit de skinks améliorés,mais coûtant beaucoup plus,et que je n'ai,à cause de cela,presque jamais sur un champ de bataille.Comme pour les skinks habituels,quelques dryades suffiront à les envoyer dans la boîte de figurines de leur propriétaire.

-Les chevaucheurs de téradons:
Il s'agit là de GF en moins cher,moins performant au tir,et c'est à peu près les seules différences.Attention toutefois à leurs lâcher de rochers qui,lorsqu'ils sont au moins 4 ,peuvent faire très mal.Il sont cependant beaucoup moins performant qu'une certaine autre unité dont nous parlerons plus tard.Pour les contres,comme d'habitude avec les skinks,les dryades ou,s'il y a une grosse unité de téradons(au moins 6),vous pouvez toujours utiliser des tirs ou des lémures.C'est aussi contre de telles unité que des CS peuvent être utiles.Les CSK restent à mon goût l'un des meilleurs contres pour ces téradons .Attention cependant car la redirection ne fonctionne pas avec eux et ils peuvent,même à 3,vous supprimer une unité de GS avec les rochers+charge(2A deF 4 par figurine+piétinement).

les gardiens du temple:
Les saurus en élite.Ils ont 2A,comme leurs frères de mare,mais de force 5 à cause de leurs hallebardes.1 d'initiative,toujours,mais une CC de 4 ce qui fait qu'on ne les touche plus que sur du 4 + avec nos unités les plus"basiques".Svg d'armure de 3+ au tir,4+ au càc.l'idéal contre eux,ce sont les lémures,qui ne prennent pas trop de dégâts,exécutent 9 A en charge sans champion avec un rang de 3,réduisent leur svg à 6+ et peuvent faire 3 piétinements.Cela fonctionne aussi très bien avec un HA qui les touche sur 3+ et les blesse sur 2+ sans svg et peut en plus faire un piétinement furieux.Et vu leur prix en points,l'adversaire ne risque pas d'apprécier.
De plus,certains accompagnent un slann qui n'est(en général) touché que par des attaques magiques,ce que fournissent les lémures/HA,en ignorant la résistance à la magie éventuelle du slann .

Voilà,c'est tout pour le moment.


Dernière édition par Adri98 le Jeu 5 Sep - 22:30, édité 1 fois

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Message par Elgar huill Mar 3 Sep - 13:55

Le héros qui sera pas mal joué c'est le prêtre skink niveau 1 ou 2 de la bête pour pouvoir lancer "Incarnation de Wyssan" sur les saurus. Ses divers bonus en tant que personnage skink sont appréciables pour retenir les unités tentées de poursuivre...(régle prédation).

Un Tupac skink peut être positionné dans une unité de skink toujours dans le but de berner l'adversaire sur les réelles capacités de l'unité.
Les héros saurus seront équipés de la règle frappe en premier ou de potion de célérité pour pallier à leur faible initiative. La plupart du temps ils sont équipés d'armes lourdes classiques.

Les guerriers saurus ont des pertes assez rapidement s'il on en croit leurs caracs ils n'encaissent pas tout et leur initiative c'est bien leur point faible. Ils ont juste du répondant face aux profils d'Endurances 4.Les gardes du temple sont plus fiables encore pour Tanker ,car ils ont une cc de 4 contre 3 pour les guerriers saurus.

Si le cœur vous en dit les guerriers saurus sont prenables à la loyale vs notre garde éternelle (cc5 !) pour être à égalité en bonus de rang (jeu mou ,ou dur?)Notre force n'est que de 3 en contrepartie,F3 E 3 pour les saurus,on aura + de mal à blesser(la bannière perforante nous aide un peu).
Attention à la magie par contre qui peut les booster en face (le prêtre skink) ou décimer nos rangs en dommages. Les danseurs de guerre ont CC6,pas ridicule pour s'occuper des héros adverses.
Les lémures devront être joués avec plus d'humilité puisqu'un kroxigor en face et pour comparer, peut atteindre une force de 7 par exemple !

C'est une armée cousine de la notre car ils peuvent jouer savonette néanmoins ils disposent de plus de monstres et d'unités formés en rangs que nous en disposons.
Leur arsenal est plus vaste (nous attendons notre nouveau LA) et les possibilités de listes d'armées différentes plus étendues. Ils sont complexes.

Les hommes lézards, c'est 'hachement pointu.

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Message par ethgri wyrda Mar 3 Sep - 23:36

leur autre problème est qu'ils ne peuvent pas "faire noircir le ciel de traits", soit de tirer massivement (et à longue portée), ils ne peuvent donc presque pas faire de pertes dés le premier tour, donc on a le temps de les voir venir et de bien affaiblir les packs

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Message par Adri98 Jeu 12 Sep - 18:31

Bon,après une petite pause,voici(une partie de)la suite:
stégadons:

Voici une des unités phare des HL,baliste ou sarbacanes voire machine des dieux,ce monstre sera cependant très facilement contrable par notre monstre à nous,l'HA.
Bon,un peu de stats pour illustrer^^

Charge de l'HA:
5 tirs de skinks,5+ pour toucher,(empoisonné) environ une blessure,sauvegardée en général.
5A touchant à 3+,blessant à 4+,environ 1,5 blessures.Contre-attaque:4A,4+,5+,sauvegardée à 5+ puis 5+,environ0,5 pv.pour les attaques de skinks,même pas besoin d'en parler.

Charge du stégadon(plus fréquent)

Tir de l'HA,(imaginons 6 touches),6 +,svg,un peu moins d'une blessure en moyenne.
Touches d'impact:1D6(imaginons 4) 5+,svg5+/5+,même pas une blessure puis résultat comme en haut.L'HA est donc vainqueur en moyenne d'un pv,ce qui n'est pas énorme,mais vu qu'il est tenace,ce n'est pas un problème puisqu'il gagnera à l'usure.

Voilà,fini pour aujourd'hui,je complèterai le premier message lorsqu'il y aura toutes les unités de faites.

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Message par ethgri wyrda Jeu 12 Sep - 22:15

la machine des dieux fait quoi?
au passage, je pense utile de rappeler que la baliste fait quand même mal à l'HA (donc pas trop l'exposer quand même pour amortir le choc du stégadon)

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Message par Ilandir Jeu 12 Sep - 23:18

Adri98 a écrit:,mais vu qu'il est tenace,ce n'est pas un problème puisqu'il gagnera à l'usure.
Le stégadon est tenace lui aussi, certes il n'a que 6 de commandement mais il a "sang froid".
+1 avec ethgri wyrda : attention à la baliste ou à aux sarbacanes géantes (2D6 attaques empoisonnées de force 3 avec une portée de 18ps) si c'est un stégadon vénérable
De plus le stégadon peut être amélioré avec les cornes affûtées qui donnent des blessures multiples (1D3) aux touches d'impact pour 20pts qui n'est pas un luxe quand tu affronte une armée d'elfes sylvains comportant des HA ou des lémures puisque ton stégadon devient ainsi chasseur d'infanterie lourde ou de monstres (baliste/sarbacanes + cornes)

ethgri wyrda a écrit:la machine des dieux fait quoi?
- Elle peut réduire d'1 la valeur de lancement des sorts d'un domaine à chaque tour jusqu'à un max de 3 si tu a 3 machine des dieux sur la table.
- objet de sort niveau 3 : dommage direct affectant tout les ennemis dans un rayon de 4D6ps, chaque unité prend 1D6 attaques enflammées de F4
- les unités amies ont une save à 6+ invulnérable dans un rayon de 6ps
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Message par Elgar huill Jeu 12 Sep - 23:31

C'est un "must have" cette bête là...
Drôlement bien comme truc.

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Message par Ad odium Ven 13 Sep - 17:18

Comme sun tzu nous conseil de connaitre nos ennemis.......

http://lizardmen.forumactif.com/t4330-debut-de-tactica-v8

Bonne continuation. ^^
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Message par Adri98 Ven 13 Sep - 17:53

Ben avec la CT très mauvaise des skinks,la baliste est pas si ultime.
Quant à la save 6+,ce n'est pas exact.En effet,elle donne une save de 5+aux figs à moins de 12ps mais seulement contre les touches à distance provenant d'en-dehors de ce même rayon.De plus,il ne peut avoir qu'un seul de ces attributs par tour.Pour toutes les autres options,c'est vrai qu'elles peuvent être fortes mais le stégadon coûtera finalement plus de points que l'HA et il sera malgré tout battable par celui-ci.Very Happy

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Message par Elgar huill Ven 13 Sep - 21:07

Code:
Comme sun tzu nous conseil de connaitre nos ennemis.......

http://lizardmen.forumactif.com/t4330-debut-de-tactica-v8

J'y suis déjà Laughing 
Bah quoi j'aime bien les peuples de la forêt , puis j'ai un slann et des saurus etc..
C'est nos potes on crache pas sur des alliés qui possède un des meilleurs sorcier du jeu , ça change de l'eternel domaine de la bête , quoique les prêtres skinks le detienne maintenant et ils comptent bien en abuser. Wisan sur les saurus un classique d'ores et déjà.

En fait quand on y regarde de plus près c'est pas vraiment des ennemis ...Rolling Eyes 
Jusqu'aux règles d'alliance. Et une doublette HL/ES ça peut être vachement fluff et très cool à jouer ! 2 styles de jeu pas si éloignés.

Avis aux amateurs de tournois en double.

Imaginez un peu le kiff des skinks qui partent en première ligne sous des nuées de flèches sylvaines qui zèbre le ciel et quand les saurus ou tanks en tous genre arrivent au CaC , en face ils sont déjà bien fatigués , sans compter les attaques magiques du slann aïe aïe aïe !!!

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Message par ethgri wyrda Sam 14 Sep - 0:13

En fait quand on y regarde de plus près c'est pas vraiment des ennemis ...
le problème, c'est qu'on les tue de loin Mr.Red 

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Message par Elgar huill Sam 14 Sep - 1:15

T'es méchant avec les animaux!

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Message par ethgri wyrda Sam 14 Sep - 9:29

seulement ceux avec une épée et des grosses dents
je reste un elf sylvain
les petit lapin par exemple on les laisse tranquilles

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Message par Ad odium Sam 14 Sep - 14:55

Adri98 a écrit:Quant à la save 6+,ce n'est pas exact.En effet,elle donne une save de 5+aux figs à moins de 12ps mais seulement contre les touches à distance provenant d'en-dehors de ce même rayon.De plus,il ne peut avoir qu'un seul de ces attributs par tour.Pour toutes les autres options,c'est vrai qu'elles peuvent être fortes mais le stégadon coûtera finalement plus de points que l'HA et il sera malgré tout battable par celui-ci.Very Happy
Il faut utiliser uniquement le nouveau bouquin des hommes lézards pour la machine des dieux et pour le reste de ton tactica d'ailleurs. .Wink 
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Message par Adri98 Sam 14 Sep - 15:47

Ah ok,j'avais vu le bouquin d'un joueur HA (le nouveau) et je croyais me souvenir que la save restait à 6+.Par contre la baliste est quand même pas ultime vu la CT des skinks.

Adri98

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Message par Ad odium Sam 14 Sep - 19:37

Aucun problème, L'invulnérabilité est juste de 6 au lieu de 5 ( à l'époque), marche contre tout et a un rayon de 6 ps. Elle est passive et marche en même temps que la configuration mystique. Elle ne disparait pas non plus quand on lance l'alignement ardent.

Il coûte 230 pts + 50 pts(machine des dieux) au minimum.
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Message par Elgar huill Mar 17 Sep - 4:27

Beaucoup plus cher qu'une hydre ou qu'un Troglodon pour rester lézard .
Le stégadon avec sarbacane me semble être le plus simple à utiliser dans l'optique d'un rendement maximum . On tire simplement avec de bonnes chances de shooter , il y a plus de points de vie que pour un carno ou un troglon .
La machine des dieux c'est un bijou qui ne demande qu' à rejoindre les collections Cool 
Le stégadon reste très interessant à jouer actuellement .
Sur une table ça en impose quand même .

Le Bastilladon son petit frère est une solution de remplacement si l'on trouve le stèg trop gourmand en pts .

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Message par Mc_Julio Jeu 19 Sep - 18:24

Une petite "main de gloire" sur le steg et t'as une baliste CT5 assez vite Wink idem pour les razordons!

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Message par Elgar huill Jeu 19 Sep - 21:41

Voilà qui est dit Cool  je pense que les ES peuvent en apprendre aux lézards Rolling Eyes .

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