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Une question et une suggestion (Les lémures, ces êtres doux)

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Message par helpmewin Sam 4 Juin - 16:54

Mise en situation
J'ai lu les nombreuses discussion sur les lémures (ces grosses brutes sanguinaires végétariennes) puis j'ai remarqué que ceux qui aiment les jouer les adore. C'est normal, ils dégomment bien la majorité des trucs adverse sauf ce qui est plus grand plus gros ou des maîtres des épées avec armes enflammées (mais même dans cette condition les 2 en prennent pour leur coup si les lémures résiste la première vague).

Au niveau de la tactique adverse, j'ai crût comprendre que le feu adverse n'est jamais bien loin de mes amis des bois. La bannière enflammé étant la principale stratégie adverse de mon adversaire contre ceux-ci, je me demande donc, est-ce que la troupe de 6 lémures qui constitue habituellement la défaite si décimée n'est-elle pas à risque face à la bannière enflammée et les troupes vandales ennemis (qui à défaut de faire brûler des voitures s'en prennent à mes arbres)

Voici la stratégie que je préconise pour le moment

La stratégie que j'emploie habituellement consiste en 3 lémures. 2 sur le premier rang et 1 derrière (ce qui limite le nombre d'attaque reçu par les hordes mais qui ne m'enlève qu'une attaque de piétinement. (après un combat gagné, il y a toujours place à la reformation et me garde protégé contre une attaque de flanc par une cavalerie légère car, j'ai quand même 2 lémures qui peuvent enraciner la cavalerie adverse.) Cette formation a aussi l'avantage de facilité mon déplacement et peut me permettre de jouer l'emmerdeur en marchant à côté d'une troupe qui a manqué une charge ou qui s'est trop avancée.

Question
Ma question, et jusqu'à présent ce que je pense, est qu'il faut mieux former 2 unités de 3 lémures. Ce qui empêche l'autre de se farcir un trop gros nombre de points avec son unité spécialisé en démolition des ressources naturelles. Ce qui permet de divisé les choix de cibles et d'étourdir l'adversaire qui aura trop de cible et pas assez d'arme. Une des forces des elfes sylvains c'est que même si tout est fragile, l'autre ne peut pas tout cassé d'un coup, mais plutôt 1 petite unité par tour. C'est à lui de choisir laquelle et c'est à nous de le brutaliser avec le reste.

Alors, est-ce que je fais fausse route ou bien je ne fais que donner des points faciles à l'autre? Il est clair que lémures ne sont que des grosses brutes en petits nombre contre les trucs pas trop méchants à leur tour et qu'il faut éviter les combat qui ferait trop mal, mais n'empêche qu'il sont capable d'en prendre et que s'il stagne 2 ou 3 tour un bloc vraiment méchant, je considère que les anciens se sont faite entendre par nous elfes devrions avoir fait assez de ravage avant que le bloc imprenable de l'ennemi ne les rattrape.

Suggestion stratégique
Pour avoir une belle figurine dans l'armée et/ou aider la sauvegarde de nos amis de bois. À l'exception des bannières enflammées, il y a un autre ennemi redoutable qui aime bien faire des feux de joie. Un héros ennemi pyromane est toujours quelqu'un de déplaisant à affronter et ce surtout si vous êtes un arbre. C'est pourquoi, j'ai commencé à inclure une hamadryade dans mes lémures avec la pléiades de tisseurs question de protéger mes amis contre d'éventuels héros pyromanes. Jusqu'à présent le duel m'a permis de perdre ma dryades mais d'écraser un bon nombre de troupes avant de finalement perdre le 2ième round. mais 3x6 en 4 attaques, je ne crois pas que ma tactique était mauvaise. Mais ça m'a fait pensé, qu'il y a une belle figurine qui n'a pas sa place dans l'armée jusqu'à présent car elle ferait perdre la règle de cavalerie légère à l'unité. Vous l'aurez compris: je parle de l'élégant noble sur grand cerf. Celui-ci avec l'amulette du dragon qui lui fournirait 2+ invulnérable contre le feu(anti-bannière de feu), une lance de l'aube et un item à 10 points quelconque pourrait faire un très beau porte bannière qui serait centré et donnerait +1 à la résolution de combat. Sinon, la bonne vieille pléade de tisseurs. Bref, je crois que cela pourrait rajouté un kick ou du moins apporté une belle profondeur à nos amis de bois.

Qu'en pensez-vous?


Dernière édition par helpmewin le Dim 5 Juin - 3:19, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 4 Juin - 18:54

Pour répondre à la question : j'ai toujours joué les lémures par 3/4. Bon ok, c'est parce que j'en ai pas 6 mdr Very Happy Mais j'ai déjà joué en 6 avec ceux du'n pote.

Néanmoins, comme j'essaie actuellement de revoir mes tactiques, et me tourner vers du MSU V8 (qui a dit que c'était impossible? ) Evil or Very Mad et bien , ta façon de les jouer (leur formation) m'intéresse assez...

Ensuite, c'est vrai que le cerf fait perdre la règle cav légère, mais oui, l'idée de le mettre dans les lémures est super! D'habitude on y met une licorne, histoire d'avoir la RM2 qui leur donne 5+ contre les sorts, et en ce qui nous concerne contre les sorts de feu...

Je n'apporte pas grand chose, mais je plussoie ta façon de jouer les lémures ! What a Face

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Message par Invité Sam 4 Juin - 19:27

Alors tout d'abord, pour commencer:
Néanmoins, comme j'essaie actuellement de revoir mes tactiques, et me tourner vers du MSU V8 (qui a dit que c'était impossible? )
MSU. batman Gloire au MSU. Comme l'a dit un grand homme, "Le MSU, c'est l'avenir."

3 lémures. 2 sur le premier rang et 1 derrière
L'idée de jouer les lémures par trois m'intéresse depuis un moment, mais j'avoue ne jamais avoir pensé à cette formation. Je la trouve intéressante, et ton analyse est loin d'être idiote à mon sens!

La bannière enflammé étant la principale stratégie adverse de mon adversaire contre ceux-ci
Que joue ton adversaire? Parce que j'ai déjà pleuré deux seconde contre 35 archers bretonniens avec brasero, ou des sorts ultimes quelconques. C'est pas les techniuqes qui manquent pour leur péter la tronc(he) (copyright Rivendell.)

Ma question, et jusqu'à présent ce que je pense, est qu'il faut mieux former 2 unités de 3 lémures. Ce qui empêche l'autre de se farcir un trop gros nombre de points avec son unité spécialisé en démolition des ressources naturelles. Ce qui permet de divisé les choix de cibles et d'étourdir l'adversaire qui aura trop de cible et pas assez d'arme. Une des forces des elfes sylvains c'est que même si tout est fragile, l'autre ne peut pas tout cassé d'un coup, mais plutôt 1 petite unité par tour. C'est à lui de choisir laquelle et c'est à nous de le brutaliser avec le reste.
Tu te laisse doucement glisser sur la voie du MSU mon enfant, c'est bien.

Alors, est-ce que je fais fausse route ou bien je ne fais que donner des points faciles à l'autre?
Oui et non. on peut aussi concevoir les choses différemment, en se disant que si tu donnes des points faciles à l'adversaire, tu ne lui en donnes pas beaucoup d'un coup. Parce que des sorts capables de ravager ton unités de 6 lémures d'un coup, ça existe aussi. Cette formation présente l'avantage de ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier, c'est également son principal inconvénient je pense. Employer cette technique nécéssite néanmoins l'armée qui va avec, c'est à dire capable de multi-charger l'unité ciblée, ou de l'avoir considérablement affaiblie avant. L'autre solution est d'envoyer cette unité contre du léger (tirailleur quelconque, infanterie non éliteuse (oui je sais, ça n'existe pas comme mot. Mais vous avez compris, taquinous.) Contre du guerrier skaven par exemple, de front je suis sûr que tes lémures peuvent tenir sans soucis. Pas éternellement, mais c'est jouable.

C'est pourquoi, j'ai commencé à inclure une hamadryade dans mes lémures avec la pléiades de tisseurs question de protéger mes amis contre d'éventuels héros pyromanes. Jusqu'à présent le duel m'a permis de perdre ma dryades mais d'écraser un bon nombre de troupes avant de finalement perdre le 2ième round. mais 3x6 en 4 attaques, je ne crois pas que ma tactique était mauvaise.
Personnellement, je ne suis pas ultra fan de la technique. Je ne dis pas que c'est mal, mais je rechigne un peu à inclure des héros dans mon unité de lémures; il en va de même pour le héros sur grand cerf, pour les raisons suivantes:
- Leur protection est mal assurée, sauf éventuellement au close, et encore. Cela les empêche de bénéficier d'attention messire.
- Les lémures sont une unités chère de base, et souvent la priorité de l'adversaire. Détruire l'unité signifie les points des lémures, plus ceux du héros, plus une force en moins pour toi.
- L'avantage que je trouve à l'unité de lémures par trois est comme je l'ai dit de ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier. Y inclure un héros, c'est un peu un retour en arrière vis à vis de cette optique...
- Techniquement, l'unité de lémures n'a pas spécialement besoin d'un boost au CàC, contrairement à certaines autres unités qui deviennt bien plus dangereuses avec (qui a parlé de noble DDG? Rolling Eyes ) A mon sens, booster l'impact du lémure n'est forcément une priorité.

Ce ne sont que des observations personnelles, je ne dis pas que ta stratégie ne vaut rien, au contraire je pense que cela peut marcher. Mais je suis de tendance frileuse, et là ça me paraît risqué quand même Smile

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Message par tutti Sam 4 Juin - 21:25

Turblush a écrit:

3 lémures. 2 sur le premier rang et 1 derrière
L'idée de jouer les lémures par trois m'intéresse depuis un moment, mais j'avoue ne jamais avoir pensé à cette formation. Je la trouve intéressante, et ton analyse est loin d'être idiote à mon sens!

Moi je suis pas du tout fan de cette formation, simplement parce que l'on est pas indomptable contre les personnages essauller, les tirailleurs lourds etc...


Exemple à la con =>

3 pégases bretoniens nous chargent le flanc de ce régiment en formation colonne. => Le champion devant, même si il ne fait aucun points de vie, et qu'on le renvoi "Ad Patres" le régiment de pégase gagne encore de 1 => Bannière, charge, flanc, contre 2 points de vie => Test à 7.

Maintenant, le champion pégase qui glisser un petit point de vie dans les lémures, mais surtout, les 6 attaques de lémures, touchant à 4+, blessant à 3+, avec une sauvegarde à 5 Relancable, on est même pas du tout sur d'enlever le champion... Résultat, les lémures se retrouvent à faire des test à -2 ou -3...
Alors qu'avec un rang de 3 lémures, hop indomptable, le tour suivant, on se retourne et Bim.

Par contre, dés qu'elles sont 4, la formation 3/1 est très bien Smile
Le front de 3 permet d'encaisser sans sourciller les gros perso uber, avec 3 lémures sur un même front, il faut virer 3 points de vie complet, avec endu 5 et une 4+/5+ invu, c'est pas n'importe quel personnage qui peut aller dedans...

Et pour finir en beauté, contre les canons/cata/Souffle/Sort du style crevasse etc... bah c'est mieux de pas avoir de rang Smile
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Message par Invité Sam 4 Juin - 22:20

Personnellement, je joue toujours mes Lémures par 6, car ça limite le nombre d'unités à déployer.

Alors oui c'est sac à point, c'est potentiellement fragile et tout...mais faut relativiser aussi !

Personnellement, dans ma liste standard 2500pts, entre les 6 Forestiers, les 5 Eclaireurs, l'Aigle, les sorts de la Bête (le projo F2 est bien contre les Machines de Guerre, la Lance aussi), la Grêle, les 3 Faucons, les tirs, les Kurnous...j'ai pas de problème de machines de guerre contre eux.

Pour les sorts...c'est à nous de savoir quoi dissiper aussi. L'adversaire ne jouera pas QUE de blasts anti-Lémures, il a aussi autre chose. Dans le Feu, c'est que de la F4...blessé sur du 5 voire du 6 si on boost les Lémures...ya guère que la Boule de Feu avec 2D6 ou 3D6 qui soit vraiment menaçante. Le Métal leur fait très mal par contre. Mais bon, c'est pareil, il faut gérer, il n'y a que deux sorts vraiment dangereux, dont l'un est un projo : ligne de vue, arc frontal... Le Sorcier ne peut pas être partout.

N'oublions pas que nous jouons Elfes Sylvains : si on ne veux pas que notre adversaire nous voie/choppe, c'est possible et c'est la base. Et s'il à l'air menaçant...technique du Bleitz Krieg sur un point un peu sensible, et les unités seront au chaud.

Personnellement, tant qu'on me shoote mes Lémures, ça me va encore. Il en reste toujours un, il a pas les points. On peut gagner avec le reste de la liste en gérant bien. Kurnous de flanc + Faucons de dos, ça ne fait rire personne quand on a l'habitude.

Après, je ne joue pas en milieu "tournois dur" en général, cependant certains au club y vont (et sont bien placés) et je ne rechigne pas à servir de cobaye pour leurs listes méchantes.

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Message par Ad odium Sam 4 Juin - 22:45

Perdre le rang et donc la tenacité contre les monstres,tirailleurs, etc. Ne me semble pas valoir la chandelle quand tu sais qu'au niveau du mouvement, tant que tu n'as pas de musicien pour te reformer etc. Tu resteras peu mobile.
Tutti a tout dit, je trouve.

Tu prends moins de place mais si tu n'es pas au bon endroit, et bien tu restes au mauvais endroit. Au mieux tu fais un angle droit et tu avances de moins de 10 pas. Je trouve ça pas très mobile. Et perdre un piétinement, je ne trouve pas ça très intéressant. Une touche de force 5 vaut de l'or dans de nombreux cas. ^^

Bref, on perd plus que ce que l'on gagne, il me semble, non ? ^^
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Message par helpmewin Dim 5 Juin - 3:14

L'avantage des listes remplies de petites unités est que tu te place après que l'autre se soit déployé. Bref, c'est toi qui place tes trucs inflammables loin des canons, mages et feux adverses, mais la bannière elle reste secrète. En général, je trouve que je me place très bien, mais je me retrouve avec beaucoup d'unité en peu d'espace lorsque j'attaque une unité alors, ça permet une autre unité de venir tuer des gens.
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Message par Ad odium Dim 5 Juin - 10:01

Personne n'a rien dit à l'encontre des petites unités. Il y a un topic MSU toujours actif.
C'est sur le 2/1 que les réserves ont été émises. Il ne semble pas meilleur ou plus intéréssant que le simple rang.
.
Il implique quand même la perte de la tenacité , face à des tirailleurs ou des monstres et perte d'un piétinement.
Tout ça pour gagner une mobilité bien relative. Il n'y a pas de musicien offrant une reformation et ça, c'est rédhibitoire au niveau de la mobilité, je trouve . Après, c'est sûr que si tu joues bien tu peux atténuer grandement la perte de ces deux avantages. Mais as-tu un réel avantage en le jouant en 2/1 ? Ne serais-tu pas aussi efficace dans ton mouvement ? Et si non, le gain vaut-il la perte ?

J'ai vraiment du mal à voir dans quelles situations, le gain de "place" effacerait la perte de la tenacité et du piétinement. Si l'adversaire veut la peau des lémures, le 2/1 ne me parait pas être un gage de survie. Si il s'en désintéresse, on en revient à ce que je disais tantôt. ^^

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Une question et une suggestion (Les lémures, ces êtres doux) Empty Re: Une question et une suggestion (Les lémures, ces êtres doux)

Message par Invité Dim 5 Juin - 14:17

Mais as-tu un réel avantage en le jouant en 2/1 ? Ne serais-tu pas aussi efficace dans ton mouvement ? Et si non, le gain vaut-il la perte ?
Vous avez raison avec ça, en réflechissant à tout ça l'intérêt est pas ultime. Le seul "vrai" avantage que je pourrais y voir avec du recul c'est le fait de pouvoir les planquer plus efficacement si jamais y'a des choses trop dangereuses en face, en attendant qu'elles soient dégommées ou horls LOS. Et encore, c'est pas forcément spectaculaire. Mais je repense quand même à deux trois coups où c'eût pu être intéressant (c'était pour le plaisir de sortir une conjugaison délicate.)

Après, si vraiment il y a une charge qui mériterait une deuxième unité au contact, etc etc... Mais on reste dans du cas bien particulier. je change d'avis donc.

(C'est fou comme ça se retourne bien une chemise.)

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Message par Adri98 Dim 21 Oct - 20:35

Moi mes lémures je les joue par 6 et,parfois,histoire d'avoir quand même quelque chose contre le feu et un certaine puissance en charge,je mets Orion avec (en plus,vu la règle du livre,au tir on ne peut pas choper Orion et les lémures sont plus résistants).
Voilà donc moi j'ai dis que je les jouais par 6^^

Adri98

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