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Anti tactica Nains

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Message par slylee Ven 21 Mar - 19:47

le perso sur aigle a une 3+ 4++ et l'invu 3+ contre les tirs c'est mon seigneur changeforme qui l'a.

Et en fait ca me fait bizarre car j'ai toujours joué lémures et HA comme base au cac et la je me tâte a virer les lémures pour rajouter 6 forestiers et des objets magiques au tisseur.... scratch  scratch 
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Message par xentor Sam 22 Mar - 0:59

salut,

selon moi tu rajoute des GS pas des forestiers faut saturer ses mdg au tir ça marche très bien.
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Message par Elgar huill Lun 10 Nov - 21:58

Bonsoir,
je M aperçois que cela fait un moment qu on avait pas débattu contre les nains , pas depuis notre nouvelle édition. 

Je m aperçois en tant que joueur nain que le match up est encore ! Délicat. 
  Certains généraux nains en effet sont courageux et ne jouent plus autant de machines qu avant , soit , ils sortent des packs de cac , les guerriers de base avec armes lourdes,
les longues barbes, les brises fer ou plus souvent la garde royale, les marteliers.

Alors vous allez me dire soleil violet , faible initiative , fin du pack.
Je vous répondrais , rune tueuse de sort ou Mimi Maty fin du soleil...mais la magie n est pas à exclure pour autant, faut juste la joué fine.

Sinon pensez vous pouvoir venir à bout de trois packs de cac + 1 de mineur qui va débouler par surprise , uniquement avec des flèches ?

Les CSK oui mais , gyro, canon orgue, canon...c est chaud !

Comment voyez vous les choses ?


Si vous avez des retours contre les nains n hésitez pas.
ah j oubliais Legolas a un ami ... nain ....
Non?  Je sors ? Ah bon d accord
Mais quand même ... J aimerais bien savoir comment me ...battre ...

Plus serieusement quel type d armée déjà devons nous adopter ?

La full cavalerie ? Full branche ? Full archer ?Cac?  Équilibrée ?

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Message par ethgri wyrda Mer 12 Nov - 0:25

un full sur tabouret, hors d'atteinte Mr.Red

le full cava, avec un mouvement 3fois plus elevé en moyenne, ça permet de bien éviter le combat...
le full branche, je sais pas, pas tout seul en tout cas: lemures/nains avec armes lourdes... 4+, 4+ pour toi, 4+, 4+ pour eux, mais ils ont plus d'attaque...
le full archet, pourquoi pas, mais je sais pas combien de tours ça peut marcher... contre le full machine, surement 6, mais sinon...

après, j'en sais rien et je cherche aussi comment vaincre: bientôt un affrontement contre eux, et je suis sur de rien (foutu dracs...)

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Message par Elgar huill Mer 12 Nov - 17:56

Une liste équilibrée selon moi:m
(voire cac toujours selon moi,mais sans oublier les bons outils)

Les dracs de feu il faut les gérer à distance avec la magie et les tirs (forestiers)

Le mieux pour gérer les machines c est d utiliser les chevaliers sylvains .

Reste à gérer le reste...avec des cavalier(e)s des redirecteurs et des eclaireurs ,bon courage ...

Idée générale:

J oserais 25 gardes éternels avec un perso qui porte la pierre de lune.

La magie me paraît importante , 4 niveaux du métal et 2 de l ombre .
Ou 4 des cieux et 2 de la bête ou mort ou ombre.

Des danseurs de guerre a jouer par 10 minimum ou 15 , bon nombre d attaques,coup fatal.

Si Kurnous il y a alors il faut au moins 1 aigle pour les doubler au cas ou ils décident de traverser la table, l aigle peut s interposer entre les csk et une unité de tir.

Les eclaireurs poisons me semblent approprié aussi pour diminuer les unités naines .
Ne pas oublier les forestiers.

Choix de base : cavaliers sylvains , une GE, dryades pourquoi pas mais gare à leur F 3... Dans ce cas là pourquoi pas les rangers avec pierre de lune aussi.
Un pack d archers pour abriter un magicien.
C est pas les idées qui manquent finalement.

Mais quand je cite la GE ou les danseurs ,voire, les dryades (utiles que contre les tireurs )
Il faut impérativement penser à garder des sorts pour booster vos cac (pensez à utiliser les sorts bourrins en esbrouffe ,en premier, car le nain va les tuer avec sa rune de sort )
Ainsi vous vous gardez les ameliorations de cac.

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Message par sevis Jeu 13 Nov - 11:41

Salut,
j'ai affronté 2 fois des nains avec une armée composée de 2 unitées de cac + 1 de mineur, 3 gyro, 2 cata, 1 canon, 1 orgue, 1 crache feu, des drakes.
Moi j'avais beaucoup d'archers, un peu de cavaliers, 2 aigles, des forestiers, 5 soeurs et 7 kurnous.

Résultats, 2 égalités mais je découvrais l'armée.

Ce qui est à craindre c'est le canon orgue, les cata, les drakes et les gyro. Le reste est assez lent et on l'esquive tranquille quand ils s'approchent.
L'orgue tire à 30ps aussi, donc il faut le shooter en 1 tour grâce au poison. C'est la cible prioritaire car il empêche les aigles, faucons cavaliers d'avancer.
Puis les gyro, c'est la seule unité mobile. Rester menaçant avec des kurnous fond de table pour qu'ils n’approchent pas ou charger avec des aigles pour les bloquer 2 tours. C'est résistant donc poison aussi ou domaine des cieux.
Ensuite les drake, ils tirent qu'à 18ps mais ils peuvent se déplacer et faire demi tour avant de tirer. Donc bien rester à plus de 22ps et arroser.
Enfin finir les cata et autre machine avec soeurs, kurnous ou faucon au cac.

On oublie les cac avec les esprits. On se fait déchirer sans parler des tirs enflammés.
Une petite unité de danseur est bien pour stopper les mineurs qui surgissent.

Pour la magie, l'ombre est bien, les cieux aussi. prévoir 2 sorciers car 2 tueuse de sorts, çà pique.

Après c'est facile, comme d'hab on tourne autour des pavés en tirant, on finit avec une charge combinée.

Les GE ne servent à rien, car la partie ressemble à un duel de tirs sur les 3 premiers tours. Ensuite celui qui a l'avantage gagne donc quand tes GE arrivent au combat soit tu finis une unité soit tu vas mourir car il faut être 2 fois plus nombreux.

Match intéressant en tout cas.

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Message par xentor Jeu 13 Nov - 12:19

salut,

sevis a écrit:
Ensuite les drake, ils tirent qu'à 18ps mais ils peuvent se déplacer et faire demi tour avant de tirer.

C'est interdit par les règles, la reformation même rapide c'est avant le déplacement. Donc ils font demi tour et ils se déplacent ensuite.
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Message par sevis Jeu 13 Nov - 15:23

Tu as raison, je voulais dire qu'ils peuvent se déplacer et tirer. Je me suis fais prendre mes kurnous qui étaient dans leur dos prêts à charger...

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Message par xentor Jeu 13 Nov - 16:36

Ah... c'est bête...
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Message par ethgri wyrda Mar 18 Nov - 0:24

je pensais prendre 3X10 eclaireurs+poison+10 fofo au moins, mais pas de kuku, contre un nain, est-ce une bonne base (en face, 10dracs, un gyro, un canon, le reste, à part un pavé de LB, je sais pas)

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Message par Marcassin Mar 18 Nov - 10:36

Je pense que 2x10 eclaireur poison + 10 eclaireur -3 svg + 10 forestiers en restant loinnnnn et en harcelant, il y a moyen de leur faire assez de perte pour fuir/charger avec des cavalier sylvains ( 2*5 ou 10??)
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Message par sevis Mar 18 Nov - 11:14

Le poison est le mieux contre les nains, les matras pas nécessaire vu que tu as 10 forestiers.
Prendre une ou deux unités de cavaliers sera utile pour dénicher une machine bien cachée et utilisera ton cota de base.
3 faucons sont aussi idéals pour attraper une machine sous couvert lourd.
pense à laisser une troupe rapide à l'arrière pour gérer les mineurs.

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Message par ethgri wyrda Mer 19 Nov - 0:24

je comptait prendre 5 cavaliers mais avec quelles flèches? le poison ne me parait pas le pus utile pour 5 tirs. matras? parabole (3+ de touche qui vise presque partout)

par contre, les cavaliers, je les mets jamais à plus de 7 sur un rang: 2 rangs de cava en font presque un carré très peu maniable, ruinant la cav legere

est-il pensable de mettre une unité de dryades (15/20) si je prends 2 Lv1 de la bête (doublette de primaires, classique et efficace): le pavé en face compte à peu près le même effectif.

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Message par sevis Mer 19 Nov - 10:11

Pour ta cavalerie, le poison reste encore le mieux, fais tes calculs :
hypothèse -1 pour toucher car déplacement, endurance 4 sur les nains
parabole, 5 tirs 1.1 blessure à -1 de svg
matras, 5 tirs 0.83 blessure à -4 de svg
furie, 5 tir (un 6 logiquement) 1.6 blessure à -1 de svg
donc le poison reste meilleur pour les unités qui ont une armure de 3+ ou moins et les endurance supérieure à 4.

les cavaliers c'est par 5 ou 8 en général, à 8 tu les envoies au cac pour liquider des servants ou des scouts. En quoi ils ne sont pas maniables? reformation gratuite, tu les orientes comme tu veux et ils passent partout avec un mouvement de 18! fais juste attention à la portée de ces tirs car penses bien que tu ne vas pas liquider une mdg en 1 tour avec eux.

Pour les dryades, bof bof. Sur les simples guerriers des clans çà passe mais son perso est meilleur que notre hama, jouable au 1er round avec la haine. Sur des marteliers, longue barbe, boite de conserve, çà va moins bien aller. Et compter sur la magie pour gagner un cac c'est risqué, tu fais une petite phase pour le premier cac et c'est foutu. Donc tu peux les sortir mais çà sera à toi de bien les amener contre la bonne unité.



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Message par Elgar huill Jeu 20 Nov - 0:23

Si tu en as mets des soeurs avec ton magicien en arrière garde c est à dire pour protéger ton fond de table des mineurs.
En magie tu peux jouer les cieux ou le métal en domaine principal et l ombre en secondaire .

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