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Anti Tactica Elfes Noirs V7

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Anti Tactica Elfes Noirs V7 Empty Anti Tactica Elfes Noirs V7

Message par Invité Mer 21 Jan - 2:42

Salut à tous !

Je vous propose de partager votre experience contre nos vils cousins, armés de leurs nouvelles carac, compétences, persos....grace à la sortie de leur LA V7 !

Certains posts en ont déjà plus ou moins parlé, pourrait on tout condenser en un seul antitactica....à épingler par exemple ? Avis aux modos ?!!! Very Happy

Pour ma part, voici donc ce que je pense des ces "nouveaux "EN :

- Au tir :
Les balistes sont sublimes, maintenant plus de malus -1 pour tir à répétition......résultat, touche casi toujours sur 4+ si à longue (en v6 touchait sur 5+), donc sur nos troupes faibles, c'est carton plein !!
Il faut vraiment écranter par des dryades.
Toutes les arbalètes sont maintenant perforantes (-1 à la save), ce qui fait sauter rapidemment nos petites saves (CS , GE, GF )
Le souffle de l'hydre F5 est une horreur, en plus elle a gagné régénération (rien que ça Shocked ), donc ben une très belle zone de 16ps de non droit pour l'EN...

- Magie :
Les sorcières peuvent générer plus de dés de pouvoir, ainsi.... une seule mago Niv2 peut lancer sans problème ses deux sorts par phase de magie...en plus elle dispose maintenant d'un familier qui lui permet de rester planquée derrière les troupes, tout en lançant qd meme les projos magiques !

- CAC :
LA haine ! Ils ont tous la haine ! Cela les rend vraiment méchants au combat....bouhhhhh moi aussi je veux ça sur les danseurs !!!!
Pas mal de leurs troupes ont pris F4, associés à la haine, ben ça arrache !!



Allez je vous passe le mic !
Que pensez vous de cette armée V7 ? qualités, faiblesses ?
Des idées de pièges à leur tendre ?
Pensez vous qu'on puisse encore maintenant rivaliser au tir avec eux ?


a+

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Anti Tactica Elfes Noirs V7 Empty Re: Anti Tactica Elfes Noirs V7

Message par Invité Mer 21 Jan - 11:38

Déjà une précision, les balistes n'ont jamais eu le malus de tir multiple, quelle que soit la version jouée. C'est d'ailleurs une des unités étalon pour le prix des machines de guerre, pareil que le canon impérial.

Les EN peuvent bien faire mal au ES, c'est sûr entre les moults tirs (balistes et arbalètes), l'hydre et la haine, c'est moche.

Avant de s'approcher il faut donc éliminer les tireurs adverses (comme d'habitude) mais plus encore ici ! D'abord les balistes puisqu'elles pourront tirer à tous les tours vu leur portée alors que les arbalétriers peuvent être dans le vent vu leur portée plus courte que nos arcs longs.

Il faut aussi jouer du décor et de la présentation de cible. Les dryades en écran seront bien sûr de la partie, leur endurance naturelle encaissera quelques tirs. Jouer aussi avec la forêt et l'homme tronc. Là il pourra sortir pour faire se demander au joueur EN s'il profite de l'occasion pour tirer en unique sur le monstre ou s'il tire toujours sur les cavaliers/aigle/faucons qui menacent sa machine...

Les balistes EN n'ont que deux servants, donc très fragiles, autant en profiter.

Une fois la/les balistes éliminées, il faut passer aux arbalétriers qui empêchent les cavaliers sauvages de maneuvrer pleinement.
Donc soit on les fait tester à tous les tours, soit on cherche à les détruire totalement.

La seconde solution est un peu dangereuse en cela que pendant ce temps, les troupes ce contact EN avancent à couvert des carreaux, il faut donc bien gérer ses tirs.


L'hydre est une plaie. Elle a plein d'attaque de bonne force, la haine et la régénération, que des choses qu'on ne gère pas. A moins d'avoir un pavé de gardes éternels, on n'a rien qui stoppe facilement l'hydre. On a bien l'homme tronc, mais comment dire, elle n'ira pas dessus de plein gré et elle a plus de mouvement, alors...

Sur elle, il faut lui envoyer des volées à courte portée, pour réduire la force se son souffle et la menacer d'une contre charge avec de l'homme tronc ou du kurnous/bannière de guerre (un max de bonus fixes). Le but, une fois fixée au contact, est de bazarder ses deux gardes, une fois à commandement 5 la moindre égalité la fera fuire normalement.


L'avantage de l'hydre, c'est que quand elle est là, ça fait moins de balistes sur la table, ce qui libère le mouvement de nos troupes.


Après, les armées EN auront certainement une bonne base d'infanterie, soutenue par du tir et du char.

On verra peu souvent une armée principalement montée, les chevaliers sur sang froid ne sont pas la panacée comparé aux infanteries donc les rares cavaleries seront des légères, à flinguer facilement et rapidement au tir.

Après les patés de piétons sont plus faciles à gérer, faut profiter de la haine (charges irrés et poursuites obligatoires) pour amener ces gens dans les prés vides ou mieux, dans les forêts...

Voilà, c'est tout pour le moment.

Donc oui, on peut rivaliser, c'est forcément plus dur qu'avec leur ancienne version mais c'était une mauvaise blague alors ne comparons pas.

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Message par Invité Mer 21 Jan - 11:52

la Garde eternel n'est pas forcement une solution face à l'hydre, elle les souflerait en un rien de temps. je crois que un bon seigneur speedy devrais se charger de l'hydre apres qu'elle se sois fait canardé au tir. les unité d'infanterie sont terrible, la pareil encor du tir. l'homme arbre est exelent face a tout se qu'il y a en face. attetion aux baliste mais ça... il faut s'en debarasser vite et c'est fesable avecdes elfes sylvains. les sang-froids, les évité est une bonne solution, sachant qu'il y a une chance sur deux de trouver un bon gros seigneur ou même un heros surpuissant, et oui, les objets magiques EN sont vraiment sadiques.

Pour conclure, il faut jouer se que tout le monde deteste chez les ES, une armé bien chiante, éviter les sang-froids, canardé dans tous les sens et choper les machine avec nos cuicui. les danseurs sont recomendables aussi mais seulement quand les assassins sont tous devoilé, donc... je sais pas trop les danseures faut experimenter.

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Message par Invité Mer 21 Jan - 15:07

Falanirm..quelle est ta technique pour dézinguer les deux maitres de betes de l'hydre ?
Il est dit dans le LA, qu'on ne peut les attaquer que si on a pas le choix...hors le socle de l'hydre étant asssez large.... souvent on ne tappe qu'elle !!
Peux tu décrire ta technique please ?

Quant à diminuer sa Force de souffle au tir à courte, je veux bien, mais elle a qd meme invul 4 +, grace à la régénération...
Donc 20 flèches sur 3+, disons 12 touches réussies, F4 sur E5, blesse sur 5 + , donc 2,5 bless en moyenne...ensuite l'hydre peut d'abord sauver à 4+ (peau écailleuse), donc en sauve 1 ...puis l'invul4+ lui sauve la dernière blessure !! plas glop tout de meme !!
Bon certes là c'est statistique, mais meme si on fait deux bless, au tour d'après, comme on est à courte, l'hydre risque de nous bruler les cheveux !!!
Ceci dit c'est sur qu'il faut lui réduire sa force de souffle...peut etre alors utiliser la grele en complément avec 20 ou 30 GS sur elle, non ?
Après l'éviter toute la partie, me parait aussi tout à fait jouable, sans avoir à monopoliser trop de nos troupes sur elle !

a+

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Message par Invité Mer 21 Jan - 21:44

Je dirais qu'à par l'hydre, tout est gérable avec notre armée.

En effet, la seule solution contre elle ; c'est de lui envoyer un max de tir de garde à courte portée.

10 gardes à courte lui font un pv ; 8.3 touches, 2.7 blessures , 1.2 Pv.
Mais ceci signifierait utiliser énormement de points pour un monstre qui en vaut 175pts... Neutral

A longue, c'est en moyenne 0.4 Pv...

Sinon ; les autre troupes d'infanteries sont gérable à coup de flèche, de dryades, etc.

A+

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Anti Tactica Elfes Noirs V7 Empty Re: Anti Tactica Elfes Noirs V7

Message par Invité Jeu 22 Jan - 0:01

Ne pas oublier que c'est une grande cible la mémère, donc 2+ pour toucher à courte, ce qui augmente les blessures...


Sinon pour flinguer les servants, c'est simple, il faut la charger de face (ou de dos) avec une unité de 5+ sauvages. Comme il faut avoir le maximum de figurines au contact, il y aura 3 cavaliers contre l'hydre et le reste de chaque coté.

Les trois du milieu n'auront pas le choix de taper sur la bestiole, mais les gars des extremités pourront (et devront) frapper les servants.

Comme ça on tue au moins un des deux gus (deux attaques à 3+ puis 2+ pour blesser, puis les canassons), l'hydre prendra peut-être une blessure, elle riposte et là ça dépend de son jet pour toucher (touche à 4+ relançable, puis blessure à 2 puis invu à 5+ pour nous).

C'est risqué, c'est sûr, mais c'est un coup à faire si on ne peut pas la flinguer au tir ou à l'homme tronc.

En tout cas je déconseille le speedy sur l'hydre, à moins de la manger en une phase, il fuira auto à la fin.

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Message par Invité Ven 23 Jan - 20:31

J'ai joué hier soir contre de l'EN à 1500 pts.

En ce qui concerne l'hydre, sauf présence d'un HA j'ai l'impression que le mieux reste de l'éviter tout en acceptant de payé un certain tribu ...

Après la fin de la bataille, nous avons tenté plusieurs scénatios de charges sur l'hydre, elle est vraiment trop dûr/cher à tuer par rapport à son coût.

Sur la partie, elle m'a forcé à manoeuvré, mais elle n'a pas tué grand chose.

Par contre j'ai rencontré un réel problème avec les magiciens. Il m'en a placé 3 niv. 2. Heureusement j'avais deux enchanteurs niv.2 et 3 PAM. Mais même dans ces conditions leurs sorts de tirs ont fait des ravages.
Il avait 9 dés de magie (grâce à un objet) contre 5 de dissip (grâce aux radieux). En utilisant son sort démultiplicatieur de dés de magie c'est vite devenu compliqué.

Pas fou, ces mago était planqué dans des unités bien protégées, sauf celui qui était derrière une unité en utilisant son ç&%ç/ de familier "relai".

Si quelqu'un à une solution miracle, je suis preneur.

Cdric

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Message par Invité Sam 24 Jan - 1:08

La plupart du temps les magos sont dans des pack de 15/ 20 gus...l'assassinat GF reste conseillé, ou alors le tir à outrance sur le régiment qui contient le mago..pour le faire tester la panique !

Cdric, à 1500pts, t'as de la chance y'a pas de baliste !! Parce que que MAgie + 2 Baliste...ben ça déboise bieeeeen !!

a+

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Anti Tactica Elfes Noirs V7 Empty Re: Anti Tactica Elfes Noirs V7

Message par Invité Sam 24 Jan - 11:02

pour l'assassinat, il faut réellement se méfier de se faire "contre-assassiner"... Après test, leurs assassins sont immondes. je les comparerais presque à la first strike des hauts elfes. (je dis bien presque).

Pour les magiciens, je partirais donc plutôt sur le tir et le harcèlement puisque nous n'avons pas ou peu d'unité sacrifiable.

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Message par Invité Sam 24 Jan - 11:13

Pour les magiciens, je partirais donc plutôt sur le tir et le harcèlement puisque nous n'avons pas ou peu d'unité sacrifiable.

Pardon ?!?!?!

T'as vu ça ou , notre forêt en est rempli d'unité sacrifiables !!

Il y a les cavaliers , les pigeons , les cavaliers sur pigeon , les dryades , les danseurs de guerre , dans une certaine mesure les personnages ...

Et ça continu !!
En fait tout est sacrifiable , tant que ce que ça te rapporte a un intérêt supérieur à ce que tu sacrifies !!

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Message par Invité Sam 24 Jan - 16:43

En fait tout est sacrifiable , tant que ce que ça te rapporte a un intérêt supérieur à ce que tu sacrifies !!
Le problême, c'est de savoir quand nos chances de rentabiliser le sacrifice sont solides ou non, parce qu'à une maladresse près, tu te retrouves à "une unité sacrifiable en moins". Ceci dit, je suis d'accord avec toi. Les danseurs de guerre, en petit comité, peuvent facilement prétendre à un raid kamikaze sur un régiment avec un zéro dedans (sans champion pour éviter le dramatique lançage de défi) juste histoire de tenter le coup fatal, et pour les autre de tapper dans le tas. Une unité de 6... Pareil pour les dryades et les faucons. Après pour les cavaliers sylvains c'est pas vraiment le rôle que je leur réserve mais comme dit le pingouin: si c'est rentable...

A part ça, ce qui marche bien sur l'hydre, c'est les lémures. Certains vont grincer des dents parce qu'ils les trouvent chers et tout pourris (bien que perso, j'aime beaucoup) et on obtient ça: une unité qui craint pas le souffle du vilain tas d'écailles, et qui a des chances de le désosser au corps à corps (peut être pas en un tour.) Par 4 avec un ancien pour moi en tout cas ça marche. Certes, notre unité vaut plus cher que la leur mais c'est efficace, comparé au "reste".

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Message par Invité Dim 25 Jan - 23:15

Pourquoi un ancien dans les lémures ? 20 points l'attaque en plus qui permet à l'adversaire de le défier, pas glop...


Après les unités sacrifiables oui, on en a quelques unes, mais elles coutent malgrés tout plus cher que chez d'autres...

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Message par Invité Dim 22 Fév - 19:00

D'après moi contre les EN, on gagne un énorme avantage à tuer le mago qui porte le familier....on pourra ainsi bien profiter des chants d'athel , et ainsi orienter les futurs cac pièges...mais aussi éviter de se faire cramer nos dryades, CSK....

.... alors question mago ? toujours pas de piste ?

Une idée en passant : on a trois régiment de GS (format 2000pts), on en balance deux sur le régiment écran, si test panique, si fuite, il nous reste un régiment de GS pour allumer le mago qui se retrouve à poil !! hihi !


Une autre idée...on charge l'unité écran avec un régiment qui fait peur...si fuite, tout bon, on tombe sur le mago ! Sinon on cac sévère, faut etre sur de gagner par contre, fuite et on tombe sur le mago qd meme !

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