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Message par Erazkiel Sam 6 Jan - 20:09




SI VOUS SOUHAITEZ GARDER LA SURPRISE DU LIVRE OLD WORLD, NE LISEZ PAS !!!

Bonjour,

Le youtubeur Facehammer a reçu le livre et l'a feuilleté sur la vidéo ci-dessous et nous avons donc accès à TOUTES les rêgles qui seront dans le bouquin qui sortira dans 15j.


Ca commence à 27min

Voici les print screens de toutes les pages.


Spoiler:

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Message par Erazkiel Sam 6 Jan - 23:35

Voici les changements majeurs de notre armée.
Attention, ce n'est pas l'intégralité des changements car certaines règles sont liées à de nouvelles règles du livre de règle. C'est juste un survol.

Spoiler:


Voilà, je laisse compléter ceux qui veulent Smile


Dernière édition par Erazkiel le Mar 9 Jan - 10:50, édité 1 fois

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Message par Bouchon82 Lun 8 Jan - 21:36

Merci pour le partage.

A priori, la stratégie reste à peu près comme le Battle de l'époque non?
HA/Lemure pour tanker, les Kurnous pour faire très mal, un chausson de garde éternel pour le seigneur/GB et beaucoup de tireurs pour bien attendrir l'armée adverse.

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Message par Erazkiel Mar 9 Jan - 10:49

Petite chose que je viens de découvrir, retour des archers et Dryades par 5 puisque le minimum de l'unité est 5+. Retour donc des MSU.

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Message par Bouchon82 Mar 9 Jan - 21:58

Erazkiel a écrit:Petite chose que je viens de découvrir, retour des archers et Dryades par 5 puisque le minimum de l'unité est 5+. Retour donc des MSU.

Faudra pas trop jouer MSU car ça va donner des points trop facilement a ton adversaire.
Mais oui jouer quelques lignes de dryades devant les archers pour redirigé ou empêcher des charges, ça peut être pas mal.

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Message par Erazkiel Mer 10 Jan - 12:22

Effectivement tu risque de perdre facilement tes unités mais l'adversaire n'aura jamais le temps et les capacités de toutes te les prendre.
En milieu compétitif je pense qu'on en verra pas mal malheureusement.

De plus les Dryades sont immu psycho donc tu ne pourras pas fuir les charges. J'ai hate de faire des listes !!! D'avoir toutes les rêgles car là j'ai trop d'idée en tête !

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Message par Bouchon82 Mer 10 Jan - 23:21

Erazkiel a écrit:Effectivement tu risque de perdre facilement tes unités mais l'adversaire n'aura jamais le temps et les capacités de toutes te les prendre.
En milieu compétitif je pense qu'on en verra pas mal malheureusement.

De plus les Dryades sont immu psycho donc tu ne pourras pas fuir les charges. J'ai hate de faire des listes !!! D'avoir toutes les rêgles car là j'ai trop d'idée en tête !
La même pour les listes !
Trop d'idée, trop de trucs à tester et surtout le plaisir de rejouer des figs que je jouais il y a longtemps !
Je pense que les ES ne seront pas une armée facile à prendre en mains mais très forte pour ceux la jouant bien et surtout très fun.
Rien à voir mais j'espère par contre que les soeurs du crépuscules seront là avec l'arcane, elles sont si classes ...

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Message par Erazkiel Sam 13 Jan - 11:16

On va voir ce que contiendra les arcanes RdT mais je penses qu'on peut tabler sur les "classiques"
-Orion
-Les Soeurs
-Araloth
-Durhu

et après un ou deux nouveaux pour représenter les perses des forets de Laurelorn.
A mon avis les listes alternatives seront une grande chasse de Durthu et une armée type Laurelorn, plus axé elfe que esprit.

J'espère qu'il y en aura plus mais bon pas sur.

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Message par ethgri wyrda Dim 14 Jan - 18:40

Hello à tous, dwarf

Petite synthèse des scans dans le message d'Erazkiel. Je ferai un autre message pour mon ressenti sur tout ça :

Liste d'armée :

- Max 50% de l’armée en personnages dont :
o max 1 Seigneur ou tisseur de charge par tranche de 1000pts
o max 1 Homme-arbre vénérable par tranche de 1000pts
o Les autres personnages sont : Noble, Enchanteur, Danseur des ombres, traqueur, hamadryade
Un noble peut être promu « porteur de la grande bannière » pour +25pts, et pourra être équipé de n’importe quelle bannière magique
- Min 25% de l’armée en troupes de base dont :
o Minimum 1 unité de gardes sylvains
o Max 1 unité d’éclaireurs par tranche de 1000pts
 [notes : les unités supplémentaires prises comptent comme des troupes spéciales]
o Les autres unités de bases sont : gardes éternels, dryades, chevaliers sylvains
- Max 50% de l’armée en troupes spéciales
o Max 2 unités de Lémures par tranche de 1000pts
o Les autres unités spéciales sont les éclaireurs, les rôdeurs des bois sauvages, les danseurs de guerre, les sœurs de l’épine, les cavaliers sauvages, les guerriers faucons
- Max 25% de l’armée en troupes rares
o Max 1 unité de forestiers par tranche de 1000pts
o Max 3 grands aigles par tranche de 1000pts
o L’homme arbre est la seule autre unité rare
- Max 20% de l’armée en mercenaires
- Max 25% de l’armée en contingents alliés, pouvant venir de :
o La liste d’armée d’Infanterie des Royaumes sylvestres
o Empire
o Royaume de Bretonnie
o Hauts elfes

- Socles :
o Les socles en 20x20 passent en 25x25
o Les socles en 25x25 passent en 30x30
o Les socles en 25x50 passent en 30x60
o Les monstres restent en en 50x50, ou en 50x75


Règles de l'armée :
- Avant le déploiement, le joueur elfes sylvains peut placer une forêt sur la table à plus de 12ps de la zone de déploiement adverse
- Toute l’armée a la règle « traverse les couverts » sauf les chevaliers sylvains, les guerriers faucons et le grand aigle [probablement une règle qui permet d’ignorer les pénalités de déplacement et les terrains dangereux]

- PA (passe-armure) : baisse l’armure
- Perforant(X) : sur un 6 pour blesser, la PA est augmentée de X

- Tous les états-majors coûtent moins cher

Tout d’abord, une grosse révision sur l’initiative, particulièrement pour les elfes :

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Ensuite, une grosse révision de la magie :

SPOILERS !!!!!!! Voici les règles ES Image212

*Les sœurs de l’épine connaissent un seul sort inné choisi par le joueur. Leur niveau pour lancer ce sort est de 0 (+1 si un champion est dans l’unité, +1 si une bannière est dans l’unité)

- Tous les personnages magiciens infligent des attaques magiques

Domaine d’Athel Loren :
- Chant des arbres : 7+, portée 15ps, vortex immobile reste en jeux qui compte comme une forêt (terrain dangereux). (9+ grand gabarit)
- Passesentier : 10+, portée 24ps, enchantement, une unité alliée dans une forêt peut être replacée dans une autre foret n’importe où sur la carte, à plus de 6ps d’une ennemi. Pas de mouvement ensuite
- Nuée acharnée : 9+, 18ps, projectile magique, placez un gabarit de 3ps sur la cible. Les unités ciblées subissent une touche de F3 PA1

Un point sur les troupes « elfiques », les esprits des bois seront vus plus loin car ils ont été beaucoup modifiés :

SPOILERS !!!!!!! Voici les règles ES Image310

Traductions fait maison :
o cible difficile = evasive
o tir parthe = fire&flee
o cri de ralliement
o solitaire = loner
o charge dévastatrice = furious charge
o Ordre resseré = close order
o ordre relâché = Open order
o cavalerie légère = fast cavalerie
o rapide = swiftride
o équipage bariolé = motley crew


Flèche de Kurnous (comparaison avec V8) :
o Elle ignore les sauvegardes de régénération
o Elle est maintenant tirée avant de déterminer le premier joueur
o Si elle est tirée, votre adversaire gagne +1 pour jouer en premier
Troubadour de Loec : Le porteur gagne la règle « danseur de Loec » s’il est dans une unité de danseurs de guerre
Œil de faucon : Peut cibler n’importe quelle figurine en ligne de vue, même dans une unité
Prouesses martiales : Peut avoir des attaques de soutien même de flan ou de dos
Gardiens de Cythral : Si l’unité est en contact d’un ennemi avec la règle peur ou terreur, gagne +1A et blessures multiples(2)
Danses de Loec :
o Plus d’obligation de changer de danse entre chaque phase de combat
o Choix entre les danses suivantes :
- PA2
- 1A
- Invulnérable 4+
- -1 pour être touché
Equipage bariolé : c’est le nom d’un groupe de glam rock, mais à part ça je n’ai pas trouvé ce que représentait cette règle…
Sœurs de l’éternité : invulnérable 4+

Autres élements notables :
Danseur des ombres :
Peut choisir entre deux armes gratuitement : Lance de Loec (F+1, PA1, perforant(2), coup fatal) ou les Lames du trompeur (+1d3 attaques, arme à deux mains)
Traqueur :
Peut avoir une arme de base additionnelle (3pts), une armure légère (3pts) et la règle embuscade (10pts)
Gardes sylvains
La taille d’unité passe à 5+
Pour chaque tranche de 1000pts, une unité peut avoir les règles suivantes :
- Fire & flee (+1pts)
- Avant-garde (+1pts)
- Avoir une bannière magique
Gardes éternels :
Sont équipés de lances asraï (PA1, +1I contre les charges, frappent sur 1 rang de plus)
Pour chaque tranche de 1000pts, une unité peut avoir les règles suivantes :
- Véteran (+1pts)
- Drill (+1pts)
Rôdeurs :
Peuvent avoir des boucliers pour 1pts
Leurs arme lourde sont remplacées par des glaives (F+2, PA2, à deux mains)
Danseur de guerre
Peuvent avoir doubles armes de bases (1pts) et des javelots (gratuits)
Pour la première fois, peuvent avoir un porte bannière
Forestiers :
Une unité dans l’armée peut gagner les règles suivantes pour 1pts par règle et par figurine : embuscade, avant-garde, vétérans
Perte de l’ignore armure/tire fois deux
Chevaliers sylvains
Sont équipés d’une lance de cavalerie
Pour chaque tranche de 1000pts, une unité peut avoir les règles suivantes :
- embuscade (+2pts)
- Drilled ? (+2pts)
- Reverse move (+1pts)
Soeur de l’épine :
Sont équipés de javelines (PA1, tir rapide, tir en mouvement)
Cavalier sauvage :
Sont équipés de lances +1F PA2 perforant(1), utilisables uniquement en charge
Guerrier faucon :
Sont équipés d’une lance de cavalerie
Le faucon a PA2
Le GA
Choisit entre frapper avec ses griffes PA2 ou son bec perforant(2) blessures multiple(2)
En monture, donne +1E et +1pv

Grosse révision sur les esprits des bois :
Dans l’idée, pas de gros changement de fond sur les esprits des bois mais les règles évoluent dans leurs organisations :
La règle « esprit des bois » n’a maintenant plus que l’effet suivant : empêcher les troupes elfiques de donner leur Cd et de rejoindre des unités d’esprits des bois.
Tous les esprits des bois gardent les règles, immunisé à la psychologie et attaques magiques
Ils gagnent tous inflammables et tenaces
Perte de l’invulnérable 6+, et de la haine des dryades

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Abattage : lors de la phase de combat, le porteur peut remplacer une de ses attaques par une attaque faisant tester l’I et, en cas d’échec, la cible subie 1d3touches sans armure (F porteur)

Homme-arbre vénérable et homme-arbre:
- Sont armés de Racines étrangleuses (portée 12ps, force du porteur, PA1, tir multiple 1d6+1)
- Sont des grande cible »
- Ont une règle illisible qui ressemble à « Timmon horror» ?
Hamadryade :
- Peut avoir une arme de base additionnelle pour 3pts
- Peut avoir une arme lourde pour 4pts


Equipements et objets magiques :

Tatouage talismanique : invu 6+
o Par défaut pour le Danseur des ombres, les danseurs de guerre et les cavaliers sauvages
o Tisseur de charmes et enchanteur peuvent en avoir pour +15pts
Armes :
Arc long asrai : 32ps, perforant(1), tir de volée
Flèches magiques :
Accessibles à : Seigneur sylvain, Noble sylvain, Traqueur, Gardes sylvains, éclaireurs, chevaliers sylvains, guerriers faucons, forestiers
• 2pts PA2
• 2pts attaques empoisonnées
• 1pts Attaques magiques et enflammées
• 2pts Tir multiple 2
• 1pts Ignore les couvers et tir rapide

Objets magiques : retour de quelques objets de V6, parfois un peu modifiés
o 100pts pour les seigneurs elfiques
o 50pts pour les héros elfiques [note : le traqueur et le danseur des ombres gagnent donc +25pts par rapport à la V8]
o 25pts pour les champions elfiques

Retour des farfadets :
o Jusqu’à 100pts pour l’homme-arbre vénérable
o Jusqu’à 50pts pour l’hamadryade
o Jusqu’à 50pts pour l’homme-arbre
o Jusqu’à 50pts max pour le seigneur, le noble, le héros danseur, le traqueur, le tisseur de charmes ou l’enchanteur
o Jusqu’à 25pts pour la nymphe (dryades) et l’Ancien (lémures)
o Farfadets
Vol de terreur : 50pts, terreur
Nuée de tranchants : 45pts : noble et traqueur seulement. Au tir, s’il touche, le porteur inflige 1d3 touches F2 PA[?], Perforant(1)
Foule de trompeurs :30pts, les unités ennemies au contact ont -1CC et I
Groupe de Piquants : 25pts, au début de la phase de combat, infligent 1d3 touches de F2 PA1
Trio du désespoir : 20pts, s’il n’est pas en fuite, les unités à 6ps du porteur subissent -1 Cd à leurs tests de peur, panique, terreur (min 2)
Pléiade du tisseur : 15pts, en défi, malus de -1 pour toucher le porteur
Lumineux : 10pts, attaques magiques

Pas grand-chose à dire sur les montures, si ce n’est que le dragon devient beaucoup plus puissant qu’avant !

study study study study study study study study study study study

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Message par ethgri wyrda Dim 14 Jan - 19:15

Maintenant sur mon ressenti global :

Par rapport à la V8, il y a quelques réorientations pour renforcer ou spécialiser de régiments qui étaient devenus (ou sont apparus ainsi) très généralistes en V8. Globalement, l'armée se jouera quasiment à l'identique de la V8 à mon avis. Un certain nombre d'unités sont moins "puissantes", mais pas moins fortes contre les cibles prévues.

- L'initiative est réduite pour tout le monde, et le frappe toujours en premier disparait de la plupart de l'armée. Cela veut donc dire que la plupart de l'armée est bien moins forte au corps à corps (plus de relance pour toucher !)
- Les danseurs de guerre deviennent bien plus une unité de choc. Les javelots gratuits doivent être une erreur, il y aura sans doute une contrepartie dans un errata...
- Les rôdeurs deviennent beaucoup plus forts (blessures multiples 2 !) contre leur principale cible : les monstres.
- Les esprits des bois continuent de perdre en dégâts malheureusement. Cependant en retour, ils gagnent tenace (si ma traduction est bonne) et inflammable. Leur invulnérable devient une régénération, et ils deviennent donc bien plus qu'avant des unités de blocage contre tout ce qui n'a pas attaques enflammées. La garde éternelle, tenace elle aussi, peut remplacer les esprits des bois si vous pensez croiser des attaques enflammées.
- Les forestiers perdent beaucoup à mon avis : plus de doubles armes de base, et plus de possibilité d'ignorer l'armure. En retour, ils ignorent maintenant les couverts. Ils sont donc beaucoup moins forts à mon avis, même si selon les flèches magiques qu'on leur donne, on peut les rendre plus polyvalents.

Les grands gagnants sont les personnages : moins chers, plus puissants, avec la possibilité de prendre plus d'objets magiques et de farfadets et moins de limitations sur l'armée.

Et surtout surtout surtout ce qui me semble le plus violent de très très loin : Le domaine d'Athel Loren. A chaque tour, chacun de vos niveaux 1 à près de 80% de chances de faire pousser une forêt supplémentaire sur le plateau de jeu. Cette forêt est un terrain dangereux, ce qui pénalisera vos adversaires mais pas vous, et pourra pénaliser les lignes de vues des tireurs ennemis.
C'est très très puissants, et je pense sortir deux hamadryades à chaque partie désormais pour rejouer la guerre du Vietnam avec mes adversaires. Pour le coup, sur une carte remplie de forêts, les forestiers gagnent en potentiel avec leur possibilité d'ignorer les couverts. Par contre, les chevaliers sylvains seront gênés par cette stratégie.

Sur le jeu en général, j'ai l'impression que les armures seront plus facile à passer, mais plus difficiles à modifier. ça va changer de la V8 où nous avions perforant (équivalent maintenant de PA1) sur toute l'armée, mais où les 1+ étaient légion.

Assez hâte d'essayer. Je pense que ma liste d'armée va peu évoluer, et que beaucoup plus de stratégies seront viables, même si il faudra quand même beaucoup plus qu'avant coordonner nos unités les plus spécialisées. La stratégie de fond de table avec nos unités dans une seule forêt comme en V8 me semble moins viable qu'une stratégie d'embuscade des unités adverses dans des forêts que l'on aura fait apparaitre un peu partout entre les tours 1 et 3.

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Message par ethgri wyrda Dim 14 Jan - 19:22

En enfin, Bouchon82, il me semble que tu ne t'es pas présenté dans la section correspondante.

Je te conseille d'y passer vite avant que les dryades ne décident de t'emporter au plus profond des bois de Cythral Twisted Evil  dwarf

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Message par Erazkiel Dim 14 Jan - 22:50

Merci pour cette ennooorrrmmmeee analyse.
Je rebondis.

Domaine d’Athel Loren :
Vraiment pas ouf. Il manque des sorts d'attaques, au moins un F5.

- Les forestiers perdent beaucoup à mon avis : plus de doubles armes de base, et plus de possibilité d'ignorer l'armure. En retour, ils ignorent maintenant les couverts. Ils sont donc beaucoup moins forts à mon avis, même si selon les flèches magiques qu'on leur donne, on peut les rendre plus polyvalents.
Complètement d'accord, la grosse perte vient des forestiers qui en plus, ne sont accessible que si on joue un traqueur !!!
Pour le moment c'est LA deception de ces nouvelles règles. Le "ignore les couverts" est inutile pour moi car au final peut d'unité arrive à se cacher et l'ennemis sait qu'il ne doit pas rentrer dans la foret. Ils auraient mieux fait de garder leur rôle anti-car lourde avec le coup fatal de la V8.

Les grands gagnants sont les personnages : moins chers, plus puissants, avec la possibilité de prendre plus d'objets magiques et de farfadets et moins de limitations sur l'armée.
Complètement d'accord. Le Traqueur sera un incontournable et le cauchemar des joueurs MV.

Et surtout surtout surtout ce qui me semble le plus violent de très très loin : Le domaine d'Athel Loren. A chaque tour, chacun de vos niveaux 1 à près de 80% de chances de faire pousser une forêt supplémentaire sur le plateau de jeu. Cette forêt est un terrain dangereux, ce qui pénalisera vos adversaires mais pas vous, et pourra pénaliser les lignes de vues des tireurs ennemis.
Certe mais ça va aussi te boucher des angles. Par contre ça peut empêcher des charges. C'est à tester mais je pense qu'on va tous jouer plus magie donc il risque d'y avoir plus de dissip.
Par contre le mage sur faucon, là aussi pour se déplacer vite proche du mage adverse pour dissiper va lui aussi sortir souvent (en plus d'être fluff dans une armée orientée volant)

J'aime aussi les 0-3 aigles, qui est un plus si tu veux jouer évasif. (Et aussi le fait que les HE on 0-2...)

Assez hâte d'essayer. Je pense que ma liste d'armée va peu évoluer, et que beaucoup plus de stratégies seront viables, même si il faudra quand même beaucoup plus qu'avant coordonner nos unités les plus spécialisées. La stratégie de fond de table avec nos unités dans une seule forêt comme en V8 me semble moins viable qu'une stratégie d'embuscade des unités adverses dans des forêts que l'on aura fait apparaitre un peu partout entre les tours 1 et 3.
Je n'avais pas fais la V8 mais par rapport à V6-7 à laquelle je joue encore, ma liste va considérablement évoluer. Les archers par 5, retour des Lémures, des aigles pour remplacer les forestiers...

Bref j'ai vraiment hate de lire tout ça et de commencer les listes.
Par contre bémol sur les objets magiques qui pour l'instant me font pas rêver. Pas fan de la nouvelle grêle de mort ou du nouvel arc de Loren.

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Message par ethgri wyrda Dim 14 Jan - 23:47

Vraiment pas ouf. Il manque des sorts d'attaques, au moins un F5.
Pour moi ce n'est pas grave, puisque ces trois sorts viennent en plus des sorts du domaine connu par le sorcier. Avec la magie de bataille, ça devrait le faire pour le dégat Very Happy

Certe mais ça va aussi te boucher des angles. Par contre ça peut empêcher des charges. C'est à tester mais je pense qu'on va tous jouer plus magie donc il risque d'y avoir plus de dissip.
ça peut boucher les angles, mais je pense qu'on aura quand même la possibilité de cibler ceux que l'on envoie dans les ronces, et ceux sur qui on va tirer. Et puis, on peut mettre ces bois derrières nos unités ou sur leurs flans pour les protéger des charges ou se réfugier quand l'ennemi approche à portée de tir ou de charge. On peut aussi mettre les tireurs ennemis dans le vent, par exemple si on avance nos cavaliers avancent et ont besoin d'un couvert pour un tour... Je trouve les possibilités vraiment énormes ! Plus le sort de téléportation du domaine d'Athel loren qui peut jouer.

Pour le moment c'est LA deception de ces nouvelles règles. Le "ignore les couverts" est inutile pour moi car au final peut d'unité arrive à se cacher et l'ennemis sait qu'il ne doit pas rentrer dans la foret. Ils auraient mieux fait de garder leur rôle anti-car lourde avec le coup fatal de la V8.
Tout à fait d'accord. Mais je suis quand même curieux de voir ce que peuvent donner les forestiers avec PA2. C'est sûr que c'est moins fort, mais à voir : il y a un combo avec le domaine d'athel loren aussi : on bloque une unité de cavalerie dans un bois, et les forestiers la pilonnent sans malus. Mais c'est sûr qu'on y perd.

Le tir multiple 2 est aussi potentiellement pas mal : 5 forestiers qui font 10 tirs qui touchent sur 2+ une unité dans un un bâtiment... ça peut surprendre.

Par contre les autres ne servent vraiment à rien... le poison sera mieux sur les archers simples...

Complètement d'accord. Le Traqueur sera un incontournable et le cauchemar des joueurs MV.
En V8 il n'a pas été super : un seul tir de F3/tour ne suffisait pas contre des vampires E4 ou 5 et qui regagnaient des pv en lançant des sorts...
Mais oui, totalement incontournable rien que pour le fait de permettre de jouer des forestiers.

Par contre bémol sur les objets magiques qui pour l'instant me font pas rêver. Pas fan de la nouvelle grêle de mort ou du nouvel arc de Loren.
Je suis passé très rapidement dessus, mais effectivement la grêle de mort est moins bien maintenant : elle assure plus de touches contre une grosse unité, mais ne sert plus à rien contre les personnages ou les monstres...

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Message par Elarion Dim 14 Jan - 23:58

En effet, merci beaucoup pour cette belle analyse.

Et je suis d'accord avec vous, en particulier avec Erazkiel.

Pas mal de choses intéressantes dans ces règles et celles plus globales, même la perte de la Frappe tjs en premier, la résolution des combats, et pour nous le retour des farfadets, la magie etc.
Après il faudra tester en comparer avec les autres armées parce que j'imaginais qu'avec la bonne Initiative elfique, on garderait l'avantage la plupart du temps mais là avec la perte d'Initiative décrite, ce n'est pas gagné à mon avis. Il va falloir charger pour assurer ça...

Assez déçu pour les forestiers qui sont pour moi une unité emblématique de notre armée et qui risque de sortir moins souvent vu la perte de force et la restriction au waywatcher.
L'hamadryade semble avoir pris tarif aussi, où ce n'est que moi ?

Un peu surpris aussi, je me serais également attendu à avoir un peu plus la règle "contre-charge" pour notre armée qui me semblait lore et qui aurait pu donner de belles synergies avec le style de jeu ES.
Un peu étonné aussi que les concepteurs n'est pas proposé vraiment de "nouveautés" (comparé à la v8, on change rien ou presque, juste une mise à jour des unités quoi), entre autres pour les perso pour lesquels ils auraient pu reprendre le concept v8 de l'affiliation aux clans pour les personnaliser... D'autant que les HE y ont eu droit si je ne me trompe pas.

En tout cas, bien content de lire cela et hâte de ressortir nos sylvains sur la table pour tester tout cela.
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Message par ethgri wyrda Lun 15 Jan - 0:22

Heeeeeeee ! Salut Elarion ! ça fait longtemps ! ça fait plaisir de revoir des anciennes têtes !  Very Happy

L'hamadryade semble avoir pris tarif aussi, où ce n'est que moi ?
Oui et non. Elle a perdu un peu en stat, mais elle reste une magicienne, ce qui est très très fort avec le domaine d'athel loren. Et elle a accès à des armes maintenant, ce qui permet un peu plus de personnalisation. C'est devenue un vrai personnage, et plus un "champion ++"

Un peu étonné aussi que les concepteurs n'est pas proposé vraiment de "nouveautés" (comparé à la v8, on change rien ou presque, juste une mise à jour des unités quoi), entre autres pour les perso pour lesquels ils auraient pu reprendre le concept v8 de l'affiliation aux clans pour les personnaliser... D'autant que les HE y ont eu droit si je ne me trompe pas.
On est plus dans une V8.5 qu'une V9 complètement nouvelle oui. Mais en même temps, nouvelles règles = nouvelles figurines, et aujourd'hui c'est pas trop d'actualité je pense ^^'

Un peu surpris aussi, je me serais également attendu à avoir un peu plus la règle "contre-charge" pour notre armée qui me semblait lore et qui aurait pu donner de belles synergies avec le style de jeu ES
Je pense que c'est vraiment une règle réservée à la cavalerie de choc, qui a trop besoin de ça pour exister. Si trop d'unités avaient cette règle, on perdrait un peu de l'interêt de la déclaration de charge je pense, il suffirait d'attendre que l'ennemi arrive sans gérer les distances...

Je suis curieux de voir par contre ce que la règle "Fire and Flee" (traduite par "flèche du Parthe") donne d'ailleurs, est-ce que c'est bien une réaction de charge de "tir puis fuite" ? Si oui, ça peut être super de placer une forêt derrière notre régiment, et de tirer+fuire une charge dans la forêt terrain dangereux. le bon piège.

D'ailleurs, avec fuite feinte en plus, on aurait vraiment quelque chose de très fun pour vraiment harceler !

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Message par Erazkiel Lun 15 Jan - 15:15

L'hamadryade semble avoir pris tarif aussi, où ce n'est que moi ?
Ah je suis pas d'accord, car ça va leur faire bizarre aux ennemis quand elle va balancer ses patates F6 arme lourde. Ca sera pas juste la petite magotte facile à tuer.

On est plus dans une V8.5 qu'une V9 complètement nouvelle oui. Mais en même temps, nouvelles règles = nouvelles figurines, et aujourd'hui c'est pas trop d'actualité je pense ^^'
Ca viendra avec l'Arcane je pense. Les breto ont eu une nouvelle unité donc avec un peu de chance

En tout cas, ce qui me plait, c'est vraiment la multitude d'option de jeu et d'armée. Tu peux vraiment faire beaucoup de choses et partir dans beaucoup de styles différents.
Au début ça fait peur car y'a beaucoup beaucoup de possibilités mais une fois maitriser, je pense que ça sera que du kiff.

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Message par Monster Mar 16 Jan - 22:41

Merci pour toutes ces news, j'ai trop hâte d'avoir mon livre pour avoir les règles en français ☺
Je ne me lancerai pas dans la comparaison avec la V8 car j'avais arrêté avant

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Message par Erazkiel Mer 17 Jan - 15:40

Je te rassure moi aussi, arrêté en V7

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Message par Monster Mer 17 Jan - 17:14

Cool, je me sens moins seule devant mon armée vieillissante.... Ça fait bizarre de retrouver de veilles figurines resté si longtemps dans les cartons

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Message par Monster Ven 19 Jan - 10:38

Demain sort officiellement the old World🥰 : êtes vous prêt ? Avez vous des nouvelles de vos commandes de livres ?
Et mieux, des rumeurs sur les prochaines sorties, notamment de nos hommes en caleçon et nos armes

Patience, c'est un mot que je ne connais pas 😜



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Message par Erazkiel Ven 19 Jan - 12:43

Perso j'ai sais que mon livre de règle est chez mon revendeur par contre aucune nouvelle du livre des gentils.

Et pour moi l'arcanes ES sortira à l'été ou à l'automne.

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Message par Monster Ven 19 Jan - 13:14

Pas de revendeurs près de chez moi, di coup, j'ai choisi un revendeur sur le net.... Comme 2 livres sur les 4 sont en rupture de stock, il attend pour l'envoi.... 😭😭😭
J'avais espéré avoir 2 colis...

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Message par Monster Ven 19 Jan - 13:15

Ceux que j'aurais dû avoir a l'heure sont les 2 livres armé ( bien et mal)

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