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Elfes sylvains: stratégies générales V6 V7

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Message par Loec Mer 7 Avr - 14:33

Note de ethgri wyrda, qui range de temps en temps (si si j'vous jure):

hello à tous!

J'ouvre ce sujet pour accueillir vos discussions générales sur vos manières de jouer les elfes sylvains. L'idée est de pouvoir parler de nos asraïs et esprits des bois en général en V6 et dans sa version soeur la V7.

Pour un débat plus ciblé sur un point précis des règles, sur l'utilisation d'une unité en général, n'hésitez pas à ouvrir un nouveau sujet  dwarf

j'ai déplacé ces messages depuis https://athel-loren.forumactif.com/t5220-un-alle-simple-vers-la-foret#73139  Wink

Bonne journée à tous!


Je ne dis pas que l'armée des elfes sylvains est la plus équilibrée (contrairement à l'Empire et les Orc&Gobelins), mais je pense quant même qu'en cas d'extrême nécessité ou selon la liste adverse, on peut s'adapter et être plus polyvalent qu'une armée de nain quasi exclusivement défensive ou une armée de guerriers du chaos résolument tournée vers la boucherie.

Face à une armée nain, je joue full attaque avec très peu de gardes sylvains. Je privilégie la vitesse et l’impact. Le gros de mon armée se constitue essentiellement de dryades pour les unités de base et de sauvage pour la cavalerie, voir des guerriers faucons pour chercher les unités de tir ennemis. Et des personnages généralement montés au max.

Face à une armée du Chaos, je ne m'emmerde pas pour jouer full def. Ligne d'archets à foison à l'orée des forêts, quelques beaux pâtés de garde éternelle en arrière ligne dans les bois, près à couvrir les archets en cas de fuite, et une ou deux unités dites "tactiques" pour emmerder l’adversaire (des éclaireurs pour bloquer les marches forcées et une unité de choc assez mobile pour soutenir mes unités résistant à un CàC - genre danseurs de guerre). En personnage, je reste équilibré puis j’attends l’adversaire. Les bois peuvent conférer à mes archets un couvert et le reste de mon armée est hors champ de visibilité. L'ennemi est obligé de venir me chercher dans MON élément. Problème pour lui : les sorts de magie d'Athel Loren font encore plus mal en forêt sans parler d'un objet cabalistique dont le nom m'échappe qui fait juste hyper mal aux unités adverses qui se retrouvent dans la même forêt que le sorcier ES (genre une touche automatique de force 5 pour chaque figurines).

Et puis il y a la stratégie plus équilibrée que j'utilisais souvent contre les hommes lézards de mon frère quand ils ne partaient pas sur une liste full magie Sad
(Dans ce cas, mieux vaut jouer la full attaque comme pour les nains).
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Message par Aethir Mer 7 Avr - 15:20

Hm, ce sont de très bons conseils que je m'empresserais d'appliquer Mr. Green

Je vais me constituer une liste portée sur la cavalerie, une liste bien "savonnette" comme qui dirait, avec 2x4 Faucons, 2x4 CSK à 2000 pts, 12 Chevaliers sylvains, de la Dryade, un ou deux GA (dont un probablement monté par un Seigneur, qui sera sinon CSK ac la cavalerie), sans oublier une trentaine de Gardes sylvains.

Je suis surpris que tu utilises la Garde Éternelle... ça se joue comme un pivot, ou plus traditionnellement comme des blocs régimentaires classiques ?

Loec a écrit:il y a la stratégie plus équilibrée que j'utilisais souvent contre les hommes lézards de mon frère quand ils ne partaient pas sur une liste full magie

On se comprend... lol!

Dans mon cas, imagine tout ce qu'il y a de plus sale comme liste, pour chaque armée, ça peut dresser un bon portrait de mes adversaires shaking
(H.E : 4000 pts : Téclis + Tyrion + Prince sur Dragon; Chaos : Archaon, packs de mino par 6, full Élus et Chiens de Khorne à 2000 pts; H.L : Slann 2G/Kuraq Kaq sur carno à 2000 pts, 6 sala, +++ Skinks et Kroxi...) Evil or Very Mad

J'essaie de les convaincre d'y aller fluff, soft (y a plus de tournois depuis septembre 2006 en V6...!) mais ils ont la tête très dure et le goût pour la victoire...très prononcé Mr.Red
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Message par ethgri wyrda Jeu 8 Avr - 18:09

Je ne dis pas que l'armée des elfes sylvains est la plus équilibrée (contrairement à l'Empire et les Orc&Gobelins), mais je pense quant même qu'en cas d'extrême nécessité ou selon la liste adverse, on peut s'adapter et être plus polyvalent qu'une armée de nain quasi exclusivement défensive ou une armée de guerriers du chaos résolument tournée vers la boucherie.

C'est aussi qu'on a plein d'outils hyper spécifiques (les forestiers contre la cavalerie, les esprits des bois qui encaissent les coups, les danseurs), donc on peut réagir très bien à plein de choses (sauf peut-être l'infanterie lourde... ça j'ai du mal à trouver encore)
Par contre tous nos outils sont trop spécifiques et deviennent vite inutiles contre la mauvaise cible. Les forestiers sont geniaux contre la cavalerie lourde, nuls contre les monstres par exemple.

Je vais me constituer une liste portée sur la cavalerie, une liste bien "savonnette" comme qui dirait, avec 2x4 Faucons, 2x4 CSK à 2000 pts, 12 Chevaliers sylvains, de la Dryade, un ou deux GA (dont un probablement monté par un Seigneur, qui sera sinon CSK ac la cavalerie), sans oublier une trentaine de Gardes sylvains.
Sympa sympa tout ça. hésite pas quand ça sera prêt à poster une liste dans le sujet dédié Very Happy
Surtout si ça permet de se replonger dans les objets V6 Twisted Evil

(H.E : 4000 pts : Téclis + Tyrion + Prince sur Dragon; Chaos : Archaon, packs de mino par 6, full Élus et Chiens de Khorne à 2000 pts; H.L : Slann 2G/Kuraq Kaq sur carno à 2000 pts, 6 sala, +++ Skinks et Kroxi...)
Mais...mais... beurk! c'est infame de jouer des trucs comme ça! affraid  ils sont tant en manque de tournois que ça? Laughing
Bon courage! J'espère que le karma te donne de bons dés parce qu'avec ces armées en face ça serait méritéMr. Green

Je suis surpris que tu utilises la Garde Éternelle... ça se joue comme un pivot, ou plus traditionnellement comme des blocs régimentaires classiques ?
C'est une sorte de scotch de luxe Mr. Green ils sont surtout utiles pour bloquer avec le tenace et leur haut Cd mais collent pas très longtemps à cause de leur résistance en carton. Du coup c'est sympa contre ce qui est intéressant à bloquer et qui tape pas fort. Comme une grosse unité de troupes faibles (horde skaven, imperiale, lanciers hauts elfes), ou les troupes d'élites avec peu d'attaques d'une grande force (avec arme lourde souvent. Executeurs, joueurs d'épée, bestigors...). ces troupes d'élite sont souvent fortes contre nos esprits des bois, mais gachent leur force contre l'E3 des gardes éternels.
Ils infligent beaucoup de touches, mais ils ont une force faible, donc ils ne faut pas compter sur eux pour tuer plus que les troupes faibles déjà cité au dessus.

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Message par Loec Ven 9 Avr - 15:00

Exactement Ethgri !

Je préfère jouer la Garde Éternelle comme une "nuée".

En v6 et v7, les ES ont 3 types d'unités d'infanterie de CàC:

Les danseurs de guerre, excellente unité d’assaut (nombreuses attaques, bonus en charge, excellente CC, très bonne mobilité du fait d’être une unité en tirailleur avec mvt de 5)

Les dryades, l'unité équilibré des ES grâce à leur bonne force, 2 attaques, bonne endurance et la svg invulnérable à 5+, mais quand même plutôt orientées vers l'attaque selon moi (provoque la peur et reste très mobile pour de l’infanterie, à l’image des danseurs de guerre).

Il reste la garde éternelle, beaucoup plus classique vis-à-vis des autres armées du vieux monde, et pourtant c’est notre unité d’infanterie la plus atypique : elle est la seule à pouvoir se munir d’un état-major complet (notamment la bannière) et à se battre en formation équipée de lances. Elle a été pensée pour défendre une position ou engluer un adversaire. Ce n’est pas pour rien qu’on la nomme « Garde » éternelle.  Le fait qu’elle se batte en formation réduit sa capacité de mouvement pas rapport aux unités de tirailleur (pas de marche forcée quand un ennemi est à moins de 8 pts et surtout pas de champ de vision à 360° ce qui peut être très pénalisant pour les déclarations de charge). En revanche, la capacité de se battre en rangs lui accorde des bonus supplémentaires dans les résolutions d’un round de combat, tout comme le fait de pouvoir porter une bannière.
Elle reste surtout faible face au tir, car une simple svg d’armure de 5+ pour une unité défensive, on s’accordera à dire que ce n’est pas génial. Mais elle dispose d’une CC hyper élevé (5), ce qui la rend quand même difficilement atteignable au corps à corps face à la plupart des autres troupes de bases.
Enfin, ce qui fait d’elle une bonne unité de défense, c’est son excellent moral (9) et la capacité à devenir tenace si elle est rejointe par un héro (dans ce cas, privilégier un héro faiblement équipé) ou sa capacité à pouvoir s’équiper d’une bannière magique pour 50 pts pour devenir indémoralisable pendant un tour de jeu complet.

Au corps à corps, la GE subira toujours des pertes du fait de sa faible endurance et de sa faible svg d’armure, mais ces pertes resteront limitées compte tenu de sa bonne CC et de sa bonne initiative. En outre, les pertes infligées par l’adversaire ne seront jamais suffisantes pour mettre une unité de garde éternelle en déroute… En tout cas, tant qu’elle ne se fait pas flanquer par une autre unité ennemie.


Ethgri, si j'étais toi, je renommerais le sujet en spécifiant qu'on est sur la de v6 ou v7.
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Message par Aethir Ven 9 Avr - 20:11

Ethgrì-Wyrda a écrit:J'ouvre ce sujet pour accueillir vos discussions générales sur vos manières de jouer les elfes sylvains.

Merci beaucoup d'avoir redirigé un hors-sujet flagrant (de ma part) thumleft

hésite pas quand ça sera prêt à poster une liste dans le sujet dédié
Avec plaisir ! je ne m'en priverais pas, surtout si ça intéresse ici-bas Wink

Mais...mais... beurk! c'est infame de jouer des trucs comme ça! affraid ils sont tant en manque de tournois que ça? Laughing
Bon courage! J'espère que le karma te donne de bons dés parce qu'avec ces armées en face ça serait mérité
Répugnant, n'est-ce pas ? Mr.Red Ils sont surtout plus avide de victoires que de belles batailles, à ma plus grande frustration bounce
Mais ce sont de très bons amis, et je suis tellement passionné par Warhammer que j'y retourne volontiers, en espérant un comble de malchance de leur part, ne me résolvant pas à jouer comme un goret.
Et pourtant, je le pourrais bien, par exemple avec mes ratus, jouer 3 techno à 1000 points...mais je n'en ai vraiment aucune envie, ça ne me plaît pas de jouer "bien sale" pour humilier l'adversaire Evil or Very Mad

Malheureusement, je suis en général d'une poisse patentée, malgré des tactiques potables (par exemple, mon Géant d'os charge de flanc des élus du Chaos + Gégé, touche sur du 4+, blesse sur du 2+/3+....et aucune touche !

Je suis plus archi-fan de l'univers en général, que du massacre en face, même si cela m'est déjà arrivé de semer la Mort parmi les rangs ennemis Mr. Green.

Surtout que, comme tout le monde le sait, "la Mort est mâle nécessaire" Mr.Red

C'est une sorte de scotch de luxe Mr. Green ils sont surtout utiles pour bloquer avec le tenace et leur haut Cd mais collent pas très longtemps à cause de leur résistance en carton. Du coup c'est sympa contre ce qui est intéressant à bloquer et qui tape pas fort. Comme une grosse unité de troupes faibles (horde skaven, imperiale, lanciers hauts elfes), ou les troupes d'élites avec peu d'attaques d'une grande force (avec arme lourde souvent. Executeurs, joueurs d'épée, bestigors...). ces troupes d'élite sont souvent fortes contre nos esprits des bois, mais gachent leur force contre l'E3 des gardes éternels.
Ils infligent beaucoup de touches, mais ils ont une force faible, donc ils ne faut pas compter sur eux pour tuer plus que les troupes faibles déjà cité au dessus


Loec a écrit:Les danseurs de guerre, excellente unité d’assaut (nombreuses attaques, bonus en charge, excellente CC, très bonne mobilité du fait d’être une unité en tirailleur avec mvt de 5)

Les dryades, l'unité équilibré des ES grâce à leur bonne force, 2 attaques, bonne endurance et la svg invulnérable à 5+, mais quand même plutôt orientées vers l'attaque selon moi (provoque la peur et reste très mobile pour de l’infanterie, à l’image des danseurs de guerre).

Il reste la garde éternelle, beaucoup plus classique vis-à-vis des autres armées du vieux monde, et pourtant c’est notre unité d’infanterie la plus atypique : elle est la seule à pouvoir se munir d’un état-major complet (notamment la bannière) et à se battre en formation équipée de lances. Elle a été pensée pour défendre une position ou engluer un adversaire. Ce n’est pas pour rien qu’on la nomme « Garde » éternelle. Le fait qu’elle se batte en formation réduit sa capacité de mouvement pas rapport aux unités de tirailleur (pas de marche forcée quand un ennemi est à moins de 8 pts et surtout pas de champ de vision à 360° ce qui peut être très pénalisant pour les déclarations de charge). En revanche, la capacité de se battre en rangs lui accorde des bonus supplémentaires dans les résolutions d’un round de combat, tout comme le fait de pouvoir porter une bannière.
Elle reste surtout faible face au tir, car une simple svg d’armure de 5+ pour une unité défensive, on s’accordera à dire que ce n’est pas génial. Mais elle dispose d’une CC hyper élevé (5), ce qui la rend quand même difficilement atteignable au corps à corps face à la plupart des autres troupes de bases.
Enfin, ce qui fait d’elle une bonne unité de défense, c’est son excellent moral (9) et la capacité à devenir tenace si elle est rejointe par un héro (dans ce cas, privilégier un héro faiblement équipé) ou sa capacité à pouvoir s’équiper d’une bannière magique pour 50 pts pour devenir indémoralisable pendant un tour de jeu complet.

Au corps à corps, la GE subira toujours des pertes du fait de sa faible endurance et de sa faible svg d’armure, mais ces pertes resteront limitées compte tenu de sa bonne CC et de sa bonne initiative. En outre, les pertes infligées par l’adversaire ne seront jamais suffisantes pour mettre une unité de garde éternelle en déroute… En tout cas, tant qu’elle ne se fait pas flanquer par une autre unité ennemie

Je note avec plaisir tout ces conseils study
Même si j'hésite encore à prendre la GE, étant donné que je pense pour l'instant orienter mon armée vers beaucoup de cavalerie.
Mais il y a aussi l'argument que les fig V8 sont très belles, et toujours disponibles sur GWS dans la section AOS Basketball


J'envisage de prendre 2x10 Dryades, comme unité de complément permettant de tenir mes deux flancs, et si Gardes sylvains au centre, de les flanquer de chaque côté.

Les Danseurs, je vais en avoir 12, peut être en deux unités séparées, ou une seule unité de 6-8 peut être, avec un héros DDG dedans ou la GB avec Pierre de Renaissance.
Le choix d'unité spéciale fait que je préfère mettre des Faucons et des CSK plutôt que des DDG, qui même dans une forêt mobile, pourraient être handicapés par leur M5, à mon avis.
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Message par Loec Sam 10 Avr - 0:02

Oui je pense qu'en terme d'impact la cavalerie sauvage est plus adaptée que les danseurs de guerre. Meilleure mobilité comme tu dis, et surtout provoque la peur en charge. Si en face il y a pas mal d'armure, il ne faut pas hésiter à mettre un héro pour accroître la puissance de frappe des CSK et démoraliser des le premier tour de charge ton adversaire.

Les danseurs de guerres coûtent moins cher en points et peuvent un peu mieux résister au tir adverse du fait de leur formation en tirailleur. Ils sont pas mal si en face il y a du surnombre ou pour des tactiques plus défensive.

Les guerriers faucons sont super pour bloquer les marches forcées ennemis ou pour chercher les unités de tir mal défendue (artillerie, prêtre skin isolé,...) mais ils ne sont pas beaucoup plus résistant qu'un chevalier Sylvain en dépit de leur coût en points largement supérieur. Ils restent donc aussi très vulnérable aux tirs ennemis et peuvent offrir beaucoup de points à l'adversaire
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Message par Aethir Sam 10 Avr - 3:46

Hmm contre mes adversaires, je ne saurais compter sur la Peur, je l'ignore même en général car je m'en sert/en subis les effets que très très rarement. En effet mes adversaires jouant principalement Chaos de Khorne (justement pour la Frénésie contre la Peur), HL, CV ou Nains. J'ai joué de nombreuses parties avec mes RdT, RO et même Skavens sans tester une seule fois la Peur, car mes amis s'y préparent, et la craignent tellement que leur liste est entièrement pensée CONTRE cet effet psychologique.

Pour les CSK, j'adore leur lore, et leur grande polyvalence (même si moins importante je pense que les Chevaliers sylvains). Je pense mettre 2x6 CSK, et/ou un Seigneur CSK sur Grand Cerf (j'en connais "déjà" le point faible majeur : catégorie monstre dans unité de cavalerie) avec la très classique compo Lance du Crépuscule/Coiffe de la Chasse/Galet Protecteur (pour ce dernier, seulement si j'ai les points nécessaires)

Je vais suivre tes conseils, ça me paraît bien adéquat pour les DDG. Avec leurs danses ça doit faire bien mal sur des pâtés de piétons !

Pour une stratégie défensive, je ne pense pas que je compterais pas trop sur la magie, vu l'énorme propension de mes adversaires à jouer comme des veaux en magie (pour eux, plus il y a de mage, mieux c'est !).

Les guerriers faucons sont super pour bloquer les marches forcées ennemis ou pour chercher les unités de tir mal défendue (artillerie, prêtre skin isolé,...) mais ils ne sont pas beaucoup plus résistant qu'un chevalier Sylvain en dépit de leur coût en points largement supérieur. Ils restent donc aussi très vulnérable aux tirs ennemis et peuvent offrir beaucoup de points à l'adversaire
J'essayerais de les gérer de la sorte, mais je ne craindrais ni les tirs ni l'artillerie je pense mais plus la magie (pour la raison citée plus haut Mr. Green).
Les Skinks ne me font pas peur (portée 12 pas à la sarba, E2...) les Nains seront gérables grâce aux Faucons + Grand Aigle, et le reste utilise très peu de tir (le Chaos, CV, HE bizarrement, O&G...).

J'adore les piafs, j'aurais (normalement) 9 Guerriers Faucons et 2 GA, pas sortis ensemble probablement, mais j'aurais du choix si je veux faire du rapide qui freine à mort les troupes ennemies.
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Message par ethgri wyrda Mer 14 Avr - 11:41

Ethgri, si j'étais toi, je renommerais le sujet en spécifiant qu'on est sur la de v6 ou v7.
Si vous voulez. Jusque là ce qui était dit marchait pour toutes les versions mais c'est vrai que ça a commencé à devenir spécifique aux règles V6-7. Je change Wink

Même avec les changements de version, nos unités se jouent globalement toujours de la même façon (à la différence notable des dryades)

Pour les danseurs de guerre, ils coutent quand même super cher et leur tirailleur n'est pas suffisant pour les protéger longtemps. C'est des cibles prioritaires pour les armées en face. Leurs danses sont géniales, mais comme il faut en changer chaque tour, il faut soit prévoir de tuer l'ennemi d'un coup, soit prévoir le combat sur plusieurs tours, ce qui est souvent compliqué.

Les Skinks ne me font pas peur (portée 12 pas à la sarba, E2...) les Nains seront gérables grâce aux Faucons + Grand Aigle, et le reste utilise très peu de tir (le Chaos, CV, HE bizarrement, O&G...).
Mise en garde sur les skinks : ils sont assez dangereux pour les elfes de notre armée!
Ils sont peu chers, donc peuvent être présents en plein de petits groupes qu'il n'est pas spécialement rentable de viser au tir. Ils peuvent être tirailleurs, donc maniables et rapides (et donc peuvent s'approcher ou se tourner pour tirer sur tes troupes), et si leurs armes font peu de dégâts, nous sommes de l'E3 avec quasiment aucune armure... Il faut s'en méfier !
Ils sont par contre assez facilement contrables par des dryades (contre qui ils ne feront quasiment rien avec leurs règles V6), tes petites unités de 10 peuvent les tenir à distance sans soucis.

Ce qui m'inquiète le plus chez les lézards c'est les pavés de saurus... C'est résistants et souvent nombreux aussi, deux choses que je ne sais toujours pas gérer...

Les nains, du fait de leur longue porté et leur résistance sont aussi très dangereux. C'est comme une armée entière de saurus Evil or Very Mad Laughing Mr. Green

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Message par Aethir Mer 14 Avr - 16:56

Ethgrì-Wyrda a écrit:Mise en garde sur les skinks : ils sont assez dangereux pour les elfes de notre armée!
Ils sont peu chers, donc peuvent être présents en plein de petits groupes qu'il n'est pas spécialement rentable de viser au tir. Ils peuvent être tirailleurs, donc maniables et rapides (et donc peuvent s'approcher ou se tourner pour tirer sur tes troupes), et si leurs armes font peu de dégâts, nous sommes de l'E3 avec quasiment aucune armure... Il faut s'en méfier !

Tu as bien raison !
Je compte gérer (idéalement) ces petites teignes bleu-verdâtres avec un Aigle et mes Faucons car : si j'ai de la chance, j'utiliserais le sort Sentiers secrets, qui rendra une de mes unités éthérée (donc une de volants), qui pourra charger ces petites saloperies sans craindre de ripostes en tirs de contre-charge empoisonnés (qui font vraiment très mal pale); voire les faire tester avec Ost crépusculaire (test de Peur avec un Cd5 en face).
Une fois qu'une unité de Skinks est en fuite, ça peut faire une belle réaction en chaîne, si je place bien mes unités à coup de charges irrésistibles ET de de tests de Panique adverses...enfin, je ne compte pas faire fuir les Saurus, vu leur Cd8 et leur Flegme... Rolling Eyes

P.S : mon adversaire HL alignant habituellement ses Skinks devant ses Saurus/Kroxi, ce devrait donc être assez simple à faire une telle brochette, j'imagine.


Ce qui m'inquiète le plus chez les lézards c'est les pavés de saurus... C'est résistants et souvent nombreux aussi, deux choses que je ne sais toujours pas gérer

Alors, le gros-gros point faible des Saurus, c'est....leur coût !
12 pts par bestiaux, sans oublier les inévitables marques, faisant passer quelques régiments en choix spéciaux...

Le Saurus est de plus très lent (M4) comparé aux reste de leur armée, et surtout face à NOS armées (si je joue beaucoup de cavalerie, M9-M20 !). Il n'y aura pas de machines de guerre (hors sala bien sûr). Les Skinks sont vulnérables aux tirs (pas d'armures, E2, mais tirailleurs), mais s'ils osent de planquer en forêt (comme je les vois faire d'habitude), bon bah... Mr.Red
Je pense jouer 2 mages au moins, dont probablement une Hamadryade, car la magie en face si plus de 2000 pts risque de faire bien mal affraid

Les nains, du fait de leur longue porté et leur résistance sont aussi très dangereux. C'est comme une armée entière de saurus

Tout à fait ! c'est pour ça que je devrais jouer des Dryades en nombre contre eux, car leurs machines sont très peu efficaces contre les tirailleurs, et que malgré un Cd9 généralisé, si PU + Peur => fuite à 2D6-1 pas... Very Happy
La charge combinée contre des Nains à mon avis est super importante, au vu de leurs stats de petits bourrins :p

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