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{Tactica} Cavaliers sauvages de kurnous

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Message par ethgri wyrda Mer 6 Mar - 13:45

Les cavaliers sauvages de kurnous:

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Histoire
Certains parmi les elfes ressentent plus fortement l’appel d’Orion. Ils deviennent les cavaliers sauvages de kurnous, les suivant du dieu chasseur. À l’appel de leurs cors de chasse, ils s’élancent à travers le monde, bousculant tout sur leur passage, jusqu’à ce que la traque soit terminée et que l’hivers vienne. Ils attendent ensuite la renaissance de leur dieu pour à nouveau partir dans leurs chevauchées sauvages, à la poursuite de proies nouvelles.

Vue Générale

La plupart de notre LA montre des unités très spécialisées. Les cavaliers sauvages de kurnous (CSK) sont eux très généralistes : ils sont spécialisés dans le massacre d’à peu près tout. Ils ont absolument besoin de charger pour montrer leur potentiel, mais leur charge est l’une des plus violente du jeu entier.

Avantage :

* beaucoup d’attaques d’une force très correcte en charge, plus la peur si ce n’est pas assez.

* un grand mouvement, avec la règle cavalerie légère

Inconvénient  

* endurance 3 et quasiment pas d’armure, ce qui fait des cavaliers sauvages une des cavaleries de mélée les plus fragiles du jeu

* un cout plutôt elevé : presque 30pts

* la frénésie peut entrainer des charges imprévues

nombre

Par 5-6 : Un nombre suffisant pour avoir un fort impact en charge pour un cout modéré. En revanche, vous perdrez énormement d’attaques à chaque perte.

Par 8-12 : un peu comme au-dessus. L’avantage est que vous pouvez supporter quelques tirs avant le contact. Étant donné que les cavaliers sauvages sont fragiles, ça peut être intéressante.

Par 15+ : L’unité est un peu couteuse (à peu près 400pts), mais roulera sans difficulté sur n’importe qui. Elle prendra cependant beaucoup de place et pourra facilement être gérée (redirection…).

équipement, accompagnement

Pour seulement 2 points, vous pouvez donner un point d’armure. Je dirais que si vous vous attendez à rencontrer des tireurs, ça vaut le coup : une 4+ d’armure est toujours sympa. En revanche, si vous pensez pouvoir charger avant de subir des tirs, autant l’éviter, ça vous donnera un garde sylvain de plus.
La bannière est fondamentale, non seulement pour avoir un bonus de résultat de combat, mais aussi parce qu’une bannière magique est assez sympa pour une unité aussi vouée au corps à corps : un +1 supplémentaire au résultat de combat, une résistance à la magie, allonger la distance de charge…
Je pense que le champion est une option intéressante : il peut prendre les dégâts d’un personnage (souvent plus rapide que ses autres soldats) pendant que les autres cavaliers découpent le régiment adverse. Et puis, une attaque supplémentaire est toujours sympa. En revanche, si vous jouer les CSK pour charger juste une fois, ces 10pts peuvent être économisés pour mieux.
Vu la fragilité des CSK et leur impact en charge, il y aura rarement une égalité au corps à corps avec des CSK. Le musicien n’apporte pas vraiment d’avantage.

Contre qui?

Tout ce qu’ils peuvent charger. Vraiment tout. Ils craignent souvent les ripostes par contre, alors essayez le plus possible de charger de flan ou de dos (les gardes éternels pouvant servir d’enclume, les CSK de marteau)

Quelques stats : avec un front de 5 CSK sans boucliers, en charge :  

Contre 30 hallebardiers impériaux avec bouclier de face : 12,5 morts infligés, 3,7 subis

Contre 20 orques noirs avec double arme de base de face : 9,93 morts infligés, 5,2 subis (on voit l’intérêt d’avoir plus de 5 CSK ou de charger de flan/dos)

Contre 10 chevaliers impériaux de face :5,8 infligés, 1,16 subis

Contre un stegadon de flan : 4,7 infligés, 3,8 subis

Éviter qui/quoi?

Surtout les unités qui ne fuiront pas ou qui annihileront les CSK avant la fin du combat : on ne peut perdre un combat que si il reste des ennemis en face. Et les CSK sont trop fragiles pour subir deux phases de combat de suite.
De plus, leur charge est dévastatrice, mais si ils perdent la frénésie et la charge dévastatrice, plus leur bonus de lance, ils deviennent beaucoup beaucoup moins impressionnants.
Il faut aussi fuir les tireurs adverses, même les plus faibles : chaque CSK vaut beaucoup de points, et a beaucoup d’impact. Ils sont des cibles privilégiées !

L'optimisation

Il faut maximiser le nombre d’attaques. Souvent, les CSK auront donc un front de 6 ou 7 figurines pour pouvoir frapper le plus possible.
En magie, il est toujours intéressant d’améliorer la résistance des CSK : plus d’armure ou d’endurance pourra permettre à ces cavaliers de servir plusieurs fois en réduisant la riposte en face.

Placement

En bonne cavalerie légère, ils préfèrent les flancs, pour pouvoir bouger plus facilement. Il faut par contre vraiment faire attention aux tireurs.
Il n’est pas nécessaire de leur définir une cible dès le début de la partie, car ils roulent sur à peu près tout. Ils ont un incroyable mouvement, les distances de leurs charges peuvent surprendre une unité presque à l’autre bout du champs de bataille.

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