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[GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?

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[GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ? Empty [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?

Message par Invité Mer 26 Avr - 14:03

Je lance ce 3ème sujet avant de commencer à synthétiser les précédents :

Quelles sont les multiples façons de jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ? Et pour notre ami Tutti, par combien ? Wink

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[GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ? Empty Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?

Message par tutti Mer 26 Avr - 15:18

rendeer rendeer rendeer

Bon je vais tricher un petit peu, mais comme nous sommes dans la partie [GTES] on va se le permettre.

les pts forts et faiblesse des kurnous.

+Immunité à la psychologie
+Mouvement de 9 ps
+elfes sylvains (terrain forestiers=terrain sans malus de mouvement)
+sauvegarde 5+ inv d'esprit des bois
+Force 5 en charge
+une attaque suplémentaire si l'on a pas chargé
+Résistance à la magie
+attaque magique
+cavalerie légere
+Toute unitée peut posséder une bannière magique
+provoque la peur le tour de la charge et le tour suivant de l'ennemis (PU peur)

-immunité à la psychologie (comprendre ne peut pas fuire)
-cavalerie légere (comprendre pas de rang)
-Sauvegarde faible 5+/5+inv
-Ne peuvent être rejoint que par un personnage ayant la règles esprit des bois

Personnellement je les jouerais par 8-10, pourquoi? voila:

1) Le rentre dedans :

En premier lieu, leurs status de cavalerie légere leurs permet une réelle fluiditée pour le deplacement, et leurs nombres ne les genent donc que peu.
Leurs impact est fort, surtout lors du tour qui le suis, c'est à dire au tour adverse suivant la charge.
Car, d'abord on gagne en attaque, potentiellement plus de mort, mais surtout on continu à garder la capacité à provoquer la peur.
Ainsi, si au premier tour, si vous n'etez pas arrivé à jeter votre adversaire, la multiplication des attaques, combinées avec la PU peur (entre 16 et 20) permet de mettre a bas 80% des regiments.
Alors que le regiment de 5-6 ne peuvent compter réellement que sur le test loupé du regiment adverse.
Cela marche aussi trés bien au premier tour avec des regiment de 18-20 figs, donc plus contre l'élite adverse.

Entre un regiment de 6 et un regiment de 8, il y a 52 pts de difference, sauf que le regiment de 8 permet de charger tranquillement un petit pack de 20 max, et être sur de l'ouvrir en deux (bon il faut banniére et tout et tout sinon vous risquerez de vous faire arreter, mais n'oublié jamais la peur qui dure 2 tours!!)

2) l'encaissement

Ensuite, un regiment de 8-10 kurnous permet de se poser tranquillement devant des monstres, et de les renvoyer illicos presto. Pour cela, je vous renvoye à se petit lien
https://athel-loren.forumactif.com/viewtopic.forum?t=292

Un autre avantage, trés net aussi, et dans le cas, ou l'adversaire fuirait votre charge initiale, et votre redirection: Les kurnous provoquent la peur, mais deplus, pas tout les regiments pourront se les prendre de face, car le potentiel de 2 pipes par kurnous, avec a la clés la PU peur, joue bcp en notre faveur. (Et l'adversaire doit reussir un test de peur aussi Wink )
Aussi, la double sauvegarde à 5+, permet d'encaisser, les cavalerie legere, et tout infanterie de base... Genre le pack de 17 épeistes de l'empire, qui se dit, super je vais pouvoir les charger, et les revoyer dans leurs foret... et bien, ils ont de forte chance de se faire retourner, mais aussi de vous apporter un bon mouvement gratuit dans ses lignes.
C'est pour cela, je vous dit, fait en sorte de vous faire charger, car certaine fois, quand ont provoque la peur, cela peut être grandement efficace.

3) Une preuve??

Simple, Z'avez qu'a regarder comment les MV joue leurs packs de cavaliers noirs, ou même les elfes noirs, et autre saurus...
Donc nous avons de la chance d'avoir un regiment de cavalerie qui provoque la peur, se qui est assez rare, et il faut utiliser tout nos avantages!!
De plus, bien que les autres régiments ont plus de sauvegarde que nous, nous avons le mouvement, et l'aspect cavalerie légere pour éviter de se prendre des coups. (puis l'inv à 5+ à par les bretos, que de toute maniére vous les ouvrés en deux, est un bon bonus!)

Voili voilo
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Message par Invité Jeu 27 Avr - 14:22

Tutti a déjà dit tout ce que je voulais dire... sauf que les unités de 6 sont intéressantes en complément d'une grosse unité.

Par exemple prendre 8-10 kurnous pour faire un bloc permettant d'ouvrir quasiment n'importe quoi et y adjoindre une petite unité de 6 pour nettoyer autour en collaboration avec des chevaliers sylvains permet d'avoir plus de souplesse d'utilisation.

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Message par Invité Jeu 27 Avr - 15:21

J'ai l'impression que vous pensez qu'il n'y a que les CSK par 10 qui peuvent faire rouleau compresseur mais par 6 avec EMC et bannière de guerre ils peuvent rouler sur énormément de choses!

En effet on a une des unités les plus rapides du jeu qui en plus est de la cav légère qui peut traverser les bois etc...
Avec tout cela et sans être un as du jeu je pense que dans la très large majorité des cas on charge de flancs! Et la on enlève le fléau des ES les bonus fixes, après en face il ya la PU et une bannière, ce qui est contrebalancé par note bannière plus bannière de guerre! Et on a aussi la charge de flanc ce qui nous fait +1!

Après cela se joue aux pertes et la si on prend la force de 6 CSK avec un champion cela fait 7 attaques F5 + 6AF3, larement de quoi gagné largement un combat contre de la troupaille mais aussi des unités d'élite si leurs rangs sont pas trop larges pour que la riposte fasse pas trop mal et enfin on peux même aller prendre le flanc des monstres assez sereinement parce qu'on a +3 de bonus fixes et niveau pertes c'est chaud mais en stats cela doi faire dans les 2.7 morts donc si l'on enlève les 3 PV la c'est le jackpot parce que sans la riposte cela fait un combat gagné de 6 et s'il ya riposte cela ne fait qu'un combat gagné de 3 ou 4!

Je pense donc que les CSK par 6 avec EMC et bannière de guerre roulent sur presque tout mais en fait je commence à les jouer par 8 pour une toute autre raison que vous (régiment qui fait bouh!); c'est pour la marge parcequ'une perte ou deux arrive si vite et la le régiment de 6-2 ne roule plus du tout sur n'importe quoi!

Au final mon avis sur les CSK c'es donc par 8 pour avoir 6 figs au cac plusieurs fois dans la partie!

Voila voila ( safyr de passage sur une des unités qu'il trouvait les plus mauvaises du LA et qu'il trouve maintenant indispensables!)

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Message par Erazkiel Jeu 27 Avr - 15:56

le but de les mettre par 8 Safyr c'est d'avoir PU+peur pour que l'ennemis fuit auto. C'est tout. Et puis aussi parcequ'avec 6 cavalier, une phase de tir, 2 morts et paf ton unité est devenu inutile.

Sinon +1 avec Alcuin mais ça commence à faire des points et bloque un slot et à 1500 Confused

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Message par tutti Jeu 27 Avr - 16:09

mais par 6 avec EMC et bannière de guerre ils peuvent rouler sur énormément de choses!
Oui mais pas tout Smile

En effet on a une des unités les plus rapides du jeu qui en plus est de la cav légère qui peut traverser les bois etc...
Comme la cavalerie de 8-10 figs ^^

Avec tout cela et sans être un as du jeu je pense que dans la très large majorité des cas on charge de flancs!
Par contre la je ne suis plus d'accord. Se n'est pas parce que l'on evite les fôrets, que l'on est de la cavalerie légere etc... que l'on arrivera à prendre le flanc des unitées, tous simplement, parce que l'adversaire, se mets, (quand du moins il sait jouer Razz ) de face au unitées qui peuvent lui suprimer son bonus de rang.
Mieux vaut ainsi pour lui de se prendre des dryades de flanc, que des kurnous de flanc.
Donc le deuxiéme probleme, c'est que pour permettre d'avoir le flanc de ses unitées, il faut avoir une autre unitée de face, qui est capable , par la charge de flanc, de faire sauter les bonus de rangs, mais aussi de faire sauter le regiment...
Donc, pour que les 6 kurnous banniére de guerre puisse vraiment s'investir dans leurs tache, il te faut un autre regiment, tel Garde eternel, cavalerie sylvains... (et encore eux... Confused ) homme arbre, ou un autre pack de kurnous Wink

Donc pour la majoritée des cas, si l'adversaire en face resonne normalement, tes kurnous ne chargeront que quand le reste de ton armée sera à portée de charge aussi. (c'est a dire, qu'il faut les draydes de flanc pour que tes 6 kurnous y aille de face)

Une autre solution, pour liberer des flancs pour les kurnous, c'est les GA, ou autre cavalerie légere (mais plus chers en pts Confused )

Maintenant, tu prend ton regiment, tu rajoute pour 52pts 2 fig par exemple, et bien tu peux te permettre de charger de face bcp d'unitée, sans attendre l'appuis de l'infanterie... (quoi qu'un ptit change-forme qui passe, sa aide au cas ou Wink )

Après cela se joue aux pertes
Et l'avantage des kurnous par 10, c'est que l'on a pas un besions réel de faire des pertes Razz (bon faut pas trop s'en prendre non plus Wink ) puisque que l'on par avec +4 et l'autre...+1 ou 2 pour la banniére de guerre peut être.

c'est chaud mais en stats cela doi faire dans les 2.7 morts donc si l'on enlève les 3 PV la c'est le jackpot parce que sans la riposte cela fait un combat gagné de 6 et s'il ya riposte cela ne fait qu'un combat gagné de 3 ou 4!
Hum pas tout compris... Tu pars dans quoi avec tes stats?
Aprés, imagine toi que tu n'es pas a l'abris d'un regiment tenace, ou reussissant son test (genre GB pas loin) Alors qu'un regiment de beaucoup de kurnous, qui charge, gagnera a la PU peur, et hop!!! Evite ainsi de te prendre des unitées, voulant te contrecharger le tour suivant.
Pour les monstres... tu parles des monstres genre Mino, ogres krozi etc??? Parce que si c'est le cas, je t'invite à aller voir le tactica sur comment defoncer les gros socles... et ou j'explique simplement qu'une unitée de 8-10 kurnous banniére guerre par exemple, et bien en te faisant charger, comment te dire, oui tu les renvois Ad patres!!!

Je pense donc que les CSK par 6 avec EMC et bannière de guerre roulent sur presque tout mais en fait je commence à les jouer par 8 pour une toute autre raison que vous (régiment qui fait bouh!); c'est pour la marge parcequ'une perte ou deux arrive si vite et la le régiment de 6-2 ne roule plus du tout sur n'importe quoi!
C'est pour cela que je reflechi à les jouer par 12 et plus, pour avoir vraiment se qu'il faut, quand il faut, même contre des armées de tir Wink

Donc pour resumer, les kurnous par 6 sont super, mais la plus part du tps, ils leurs faut des regiments d'appui pour mettre la pression a l'adversaire par exemple, ou finir le travail, alors que les regiments plus important, peuvent se debrouiller tout seul de flanc comme de face, (et ils peuvent se faire charger par les gros socles, ils les renvois Razz )


Voila voila ( safyr de passage sur une des unités qu'il trouvait les plus mauvaises du LA et qu'il trouve maintenant indispensables!)
Ah tu vois, souvent on change d'avis Wink puis on decouvre de nouvelle facette des sylvains...

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Message par Invité Jeu 27 Avr - 17:18

Erazkiel a écrit:Sinon +1 avec Alcuin mais ça commence à faire des points et bloque un slot et à 1500

Allons Erazkiel, tu as quoi en choix spé... 9kurnous + 6kurnous et tu peux même mettre 6ddg pour gérer speedy, cav lourde en soutien etc...

Les slots spé chez les sylvains ils sont rarement toujours pris non? Laughing

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Message par Invité Jeu 27 Avr - 20:35

Alcuin @ Jeu 27 Avr à 16:18 a écrit:Les slots spé chez les sylvains ils sont rarement toujours pris non?
Chez moi toujours !


Comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas fan de l'unité de kurnous à 8-10 pour plusieurs raison mais en tournoi, en amical oui parce que c'est un autre contexte.


Déjà le prix, ok, c'est pas beaucoup plus cher que les 6 cavaliers sauvages mais bon, quand on sait que souvent les unités ES sont du même prix (120 pour les gardes, 96/108 pour les dryades, 130/156 les kurnous, 133 les danseurs, 144 les forestiers... L'ennemi cherchera à chopper les unités qui font les points et les personnages hors les personnages sont inchoppables à priori.

8 cavaliers sauvages avec PE bannière de guerre : 251

Donc les tirs se dirigeront comme par hasard sur les unités qui sont les plus faciles à toucher et paf, les cavaliers sont les plus visibles, surtout qu'ils ne rentrent pas dans notre forêt. On sait tous comment sont fragiles ces cavaliers au tir donc là il faudra encore fairep lus attention sinon les quelques pertes dues à la volée de carreaux réduiront l'unité à une unité de 5-6 de base, donc pour le coup la charge de face...


Et ensuite, en considérant que l'unité ne subissent aucun tir parce qu'elle va hors des lignes de vue et que la magie est dissipée par la RM (1), il faut charger et faire mal.

Déjà il faut éviter les patés avec personnage parce que eux feront soit perdre des attaques allouées, soit tueront des cavaliers.

Bon, outre ceci, il faut que l'unité soit sensible à la peur !

Or à l'heure actuelle c'est impressionnant le nombre d'armées qui sont immunisées à ce facteur ! Pour preuve : les CV, les RdT, les démons, la majorité du chaos (hors hardes et autres maraudeurs qui sont superflus), les ES, les Nains souvent.

Restent les EN, les HE, les Bretos, l'empire, les HL, les Mercos, les Skavens.

Les EN, s'ils ne sont pas du Culte, ont des unités d'impact qui causent la peur. Bon on peut se faire l'infanterie, OK.

Les HE, l'armée y est entièrement sensible mais dispose de troupes permettant de tenir en respect les kurnous. Là ça se joue au premier qui rate la charge, OK.

Les Bretos, là il faut un sacré impact pour réduire les fers à un coût équivalent. (251= environ 9 royaumes avec EMC). Donc ça c'est très tendu surtout qu'il peut fuire la charge et pas l'inverse.

L'empire : rien à dire, ils sont 'achement sensibles à la psychologie donc paf ! OK.

Les HL, les unités de corps à corps en patés étant les saurus, il va être dur de leur faire des pertes et surtout ne pas en subir de trop pour garder la PU. Sinon le reste est soit hors du corps à corps(skinks), soit cause la peur.

Les Mercos, bah ils sont un peu spéciaux, variés et rares donc fatalement, difficile de parler d'eux, tout comme les NdC. Disont que les unités de close des Mercos sont les duellistes, les chevaliers et les ogres donc ça marche à moitié.

Les skavens, ouaip comme l'empire, ils y sont totalement sensible mais toutefois il faut faire gaffe aux contre charges, comme d'hab. OK.

De même pour les Orques et gobs, OK.

Pour faire court, je dirais que les armées qui seront très sensibles aux kurnous par 8-10 sont l'Empire, les HE, les skavens, les O&G et les EN.


Ca laisse peu d'armée finalement, même si elles se rencontrent souvent bien sûr, ça fait que environ une fois sur deux, avoir un paté de 8-10 cavaliers ne sera pas plus avantageux que des unités de 5-6 sauvages.


Bref, pour faire simple, ce me semble peu polyvalent, la chance de rencontrer un adversaire qui fuira automatiquement n'est pas si importante.


Pour dire, à Boussy, je jouais 15 kurnous en 3 unités de 5, j'ai affronté un EN, un Nain, deux HL et un skaven. La peur m'a servie contre le skaven en charge combinée dryade/kurnous sur un paté, une unité tenant à distance les rats ogres et les rats géants.
Contre l'EN, les kurnous ont servi à flinguer l'hydre, tenir en respect les deux unités de chevaliers sang froid en gros.
Contre le nain, je n'ai pas chargé craignant des runes causant la peur à raison, les machines étant fortifiées alignées avec les unités, difficile de forcer le passage.
Contre les HL, bah j'ai chargé irrésisitblement un paté de saurus, craquage au moral mais pas rattrapés, sinon ils se sont frotté deux fois aux stégadons, sinon aux salamandres.

Voilà pour l'exemple sur un tournoi 5 parties 3000 points.


En amical contre les NdC 2500, là une unité de 8 à la place de deux de 5 aurait pu s'avérer utile vu les patés fragiles au close (nains trombonnes, hobgobelins, orques noirs) mais bon, les 6 balistes et 2 trembleterres auraient vu une cible toute trouvée dedans. Dans cette partie, 5 kurnous se sont mangé 10 hobgobelins montés en étant chargé (volontairement ^^), les autres unités ont mangé quelques unes des 5-6 unités de 10 hobgobelins. J'avoue, il y a eu un rebond de 5 cavaliers sur un paté de hobgobelins en armure mais bon, je perdait de trop pour tenir même avec la PU mais il est possible que ça passe avec des jets normaux.



J'ajoute aussi que 5 cavaliers, c'est bien plus simple a faire passer quelque part, en file indienne mouvement de 18ps, ou autre manoeuvre pour passer derrière/de coté.


Voilà de ce qu'il est de mon avis. J'espère que la lecture ne paraitra pas trop décousue, j'ai eu une coupure à l'écriture.

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Message par Invité Jeu 27 Avr - 21:57

Falanirm a écrit:
Alcuin a écrit:Les slots spé chez les sylvains ils sont rarement toujours pris non?
Chez moi toujours !

J'imagine Falanirm... ma remarque était ironique.

Moi j'aime bien le panaché comme je le disais plus haut.

Avoir un pack fort de kurnous permet d'enfoncer un point précis du dispositif adverse.

Avoir plusieurs unités de kurnous permet à mon avis d'être polyvalent et d'avoir un plan de secours si nécessaire.

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Message par Invité Jeu 27 Avr - 22:18

Oki d'oki, désolé d'avoir pris au premier degré, pas malin moi ce soir...

En effet, les effectifs différents avec des roles différents sont troujours bons à prendre, ça permet de réagir différement. Hey ! Mais on appelle ça la diversité ! ^^




J'aime pas le panaché, je préfère l'orangina. Bon j'arrête.

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Message par Dínendal Jeu 27 Avr - 23:14

Alcuin a écrit:
Falanirm a écrit:
Alcuin a écrit:Les slots spé chez les sylvains ils sont rarement toujours pris non?
Chez moi toujours !

J'imagine Falanirm... ma remarque était ironique.

Moi j'aime bien le panaché comme je le disais plus haut.

Avoir un pack fort de kurnous permet d'enfoncer un point précis du dispositif adverse.

Avoir plusieurs unités de kurnous permet à mon avis d'être polyvalent et d'avoir un plan de secours si nécessaire.

+1 la théorie du plan B est une philosophie qui permet parfois de se tirer d'un mauvais pas

Personnellement n'ayant que 5 CSK (allez 6) je n'ai jamais pu tester leur efficacité par 8 ou 10 mais ça me semble des points gâchés en tout pour l'instant.

Je suis pas contre mais pas convaincu je pense que 2*6 c'est mieux qu'un gros pavé

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Message par Erazkiel Ven 28 Avr - 12:54

En même temps moi je n'en ai jamais joué donc j'ai du mal a voir leur potentiel Confused . Mais pourtant c'est sur ma liste de mes futurs achats quand j'aurais arreté d'acheter toutes ces Oldies et autre éditon limité.... Crying or Very sad

Sans compté ma lenteur en peinture. Laughing

Sinon 2*5 pourquoi pas, peut etre plus que 1*8. 2*5 permet le plan de secour mais doit se concentrer sur les petites unités. 1*8 permet l'attaque de plus grosse unité mais leur perte fait mal en points et met à plat le dispositif d'attaque.

Hum encore une fois je suis entre 2 chaises. C'est souvent en ce moment je trouve. Va falloir que je me remette à jouer.

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Message par Invité Ven 28 Avr - 13:28

Une façon fourbe dont j'aime les jouer, (façon "blitzkrieg") ,d'après ce que j'ai lu au dessus Falanirm la pratique également :

Ca consiste à faire une percée ultra rapide dans la ligne ennemie pour le désorganiser en entraînant avec soit une unité génante, voir même le sorcier adverse qui ets de trop dans l'armée...
Il faut provoquer une unité adverse ennemi en plaçant les kurnous dans sa zone de charge et à portée, attention il faut choisir une unité piégée dont on sait qu'elle ne fera pas de dégâts ou au pire une seule perte.
Résultat, il charge, se plante ,la riposte fait mal , ils fuient, et hop +3d6 ps de gagner avant d'entamer le tour ES, généralement c'est assez pour aller chopper un flanc où quelquechose d'autre d'intêressant.
Il faut savoir orienter son unité de façon maximale, c'est pas toujours évident, et si vous on veut la jouer super fourbe, il faut dans notre attitude, essayer de faire comprendre à l'adversaire qu'on a placé l'unité de Kurnous en espérant ne se faire chargé !
Le nombre idéal pour cette méthode est selon moi par 7, çà laisse 1 ou 2 pertes de marge avant la riposte et l'enfoncement dans la ligne adverse.
La bannière de Guerre est toute indiquée à ce style de jeu.

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Message par Invité Ven 28 Avr - 15:08

Moui... alors si l'adversaire joue bien il va quand même comprendre ce que tu veux faire. Surtout si tu te places à portée de charge d'une unité qui ne peut pas vraiment te faire de dégâts.

Tutti te dira que justement l'avantage des kurnous par 9 c'est que tu peux aussi faire çà devant 4 kroxis (et là l'adversaire va charger pensant que c'est du tout cuit mais risque de se ramasser). J'ai tord tutti? Laughing

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Message par Invité Ven 28 Avr - 16:01

Alcuin a écrit:Moui... alors si l'adversaire joue bien il va quand même comprendre ce que tu veux faire. Surtout si tu te places à portée de charge d'une unité qui ne peut pas vraiment te faire de dégâts.
Bien entendu, honte sur moi , j'ai oublié de préciser que c'était une tactique qui marchait bien contre les joueurs novices et moyens.
Il est clair que contre les joueurs expérimentés, il faut la laisser aux oubliettes, il y aura mieux à faire car ils ne tomberont pas dans le panneaux.

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Message par Invité Ven 28 Avr - 18:08

Arf, oui, je compte réutiliser ça.

Par exemple les téradons se sont mis à portée des kurnous mais présageant une fuite pour contre charger avec le steack... Bah je l'ai laissé chargé, il ne m'a pas fait de perte grâce à la CC et la sauvegarde invulnérable donc en riposte j'ai tout tué. Bon en théorie j'avais une perte mais voilà, le principal est que j'ai pu charger le steack avec 3 unités dont les kurnous ensuite.

Ca a marché aussi comme je l'ai expliqué contre les hobgobelins sur loups et ça doit marcher contre tout ce qui n'a pas trop d'impact et peu de save.


En plus c'est bien parce que ça marche dès le premier tour, l'adversaire ne sais pas s'il doit se laisser charger ou charger.

Mais bon, en effet, ça ne marche pas contre tout le monde...

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Message par tutti Ven 28 Avr - 19:34

Bonjour... oulalal plein de réponses, je suis à la bourre... Cool Smile

Déjà le prix, ok, c'est pas beaucoup plus cher que les 6 cavaliers sauvages mais bon, quand on sait que souvent les unités ES sont du même prix (120 pour les gardes, 96/108 pour les dryades, 130/156 les kurnous, 133 les danseurs, 144 les forestiers... L'ennemi cherchera à chopper les unités qui font les points et les personnages hors les personnages sont inchoppables à priori.

8 cavaliers sauvages avec PE bannière de guerre : 251

Donc les tirs se dirigeront comme par hasard sur les unités qui sont les plus faciles à toucher et paf, les cavaliers sont les plus visibles, surtout qu'ils ne rentrent pas dans notre forêt. On sait tous comment sont fragiles ces cavaliers au tir donc là il faudra encore fairep lus attention sinon les quelques pertes dues à la volée de carreaux réduiront l'unité à une unité de 5-6 de base, donc pour le coup la charge de face...

En même tps, je vais te poser une question, si tu as que des unitées de 120-140 pts, tu penses que l'adversaire tirera sur quoi Wink
Donc qu'ils sont 10 ou 6, l'adversaire va toujours essayer de les prendre pour cible, se n'est pas le cas dans tes parties? Normalement, ils n'aiment pas trop les kurnous, en plus tu peux pas trop fuire, donc souvent cible principale au corps à corps aussi, et la, en avoir 8-10 sa sauve souvent Wink

Déjà il faut éviter les patés avec personnage parce que eux feront soit perdre des attaques allouées, soit tueront des cavaliers.

Pas obligatoirement, et puis tu as le champion pour defier et eviter un grand nombre de mort... le but, c'est gagner le combat avec la PU, donc le champion et tout recommander, si il te fait 2B, bah tu ne perdera que 2 de PU peur, ensuite, si tu arrives a l'ouvrir au premier tour, pouf, le perso disparait aussi Wink
(puis l'inv à 5+, les armes lourde de perso, sa aiment pas, Tling tling ^^ bien sur, une arme magique, c'est une autre histoire...)

Or à l'heure actuelle c'est impressionnant le nombre d'armées qui sont immunisées à ce facteur ! Pour preuve : les CV, les RdT, les démons, la majorité du chaos (hors hardes et autres maraudeurs qui sont superflus), les ES, les Nains souvent.

Pour les CV, tu n'as pas besions réellement de cette grosses unitées, je suis d'accord, puisqu'elle ne t'apportera que la PU, mais en même tps, quand tu rentreras dans un pack avec un perso a lui dedans, bah il te jetera pas en 2 tours... mais au contraire, tu risque de mettre à mal son perso. Ensuite, contre cette armée, tu peux même te permettre de jouer ton unitée de 8-10 en ligne... a moins bien sur de te retrouver devant les revenants montés... Parce que, en te chargeant un gros pack de kurnous, a part les revenant, y a rien qui passe à travers Wink
Pour les RDT, tu as absolument besoins de la PU contre les cavaleries de 12 qui te chargent, d'ailleurs, elles ne chargeront qu'une seul fois de face, aprés elles aurront vite compris Wink
Les charognards pareil, par 8-10, 5 charognards qui te chargent, stastistiquement, tu les fait pouper le tour ou ils te chargent What a Face C'est à dire qu'il ne peut pas les utiliser pour te bloquer de face, alors qu'un regiment de 5-6 kurnous, si...

Les demons... bah si c'est du soc, c'est tjs aussi chiant, surtout qu'ils t'enlevent l'inv... par contre quand tu seras sur leurs flanc, c'est toujours un plus d'avoir le nombre avec toi.
Peut être l'armée qui defonce le mieux les kurnous par pack! Sad Very Happy

La majorité du chaos, par contre je ne suis pas d'accord, parce que je ne vois que slaanesh, car le khornes quand ta la PU peur, et bien il fuit toujours autant (qui a dit plus Razz ) quand il perd le combat...
Les hardes... c'est vraiment gateaux avec les pack de kurnous, tu peux même louper ta charge et te faire charger ensuite Razz

Les ES... bah de toute maniére... contre les ES, les unitées les meilleurs sont celle que l'on joue jamais.. genre lémures etc... alors les kurnous pareil Wink
(quoi que, je mets mon pack de 10 kurnous devant ton regiment de kurnous... tu me charge??? Mr.Red (oui oui en 8/2) )

Les nains.. Rolling Eyes Wink

Les HE, l'armée y est entièrement sensible mais dispose de troupes permettant de tenir en respect les kurnous. Là ça se joue au premier qui rate la charge, OK.
Comme lesquelles? Chars??

Les Bretos, là il faut un sacré impact pour réduire les fers à un coût équivalent. (251= environ 9 royaumes avec EMC). Donc ça c'est très tendu surtout qu'il peut fuire la charge et pas l'inverse.
Je sais plus ou je demontrais qu'il suffit d'y aller de flanc... sans espérer faire bcp de mort, pour gagner le combat les doight dans le nez Wink Trop facile les bretos avec le pack de kurnous (et un GA Razz )

Les HL, les unités de corps à corps en patés étant les saurus, il va être dur de leur faire des pertes et surtout ne pas en subir de trop pour garder la PU. Sinon le reste est soit hors du corps à corps(skinks), soit cause la peur.

Hum?? 3+ 3+ sauvegarde à 6+ pour lui... tu as la PU peur, tu va le faire fuire... même si il te fait un mort... et si il tiens.. tu tape avant, avec encore plus d'attaque, et tu provoque toujours la peur Very Happy
Pour les krozis... bah prend le pack, tu l'aligne devant lui et tu lui souri Mr.Red
Les skavens, ouaip comme l'empire, ils y sont totalement sensible mais toutefois il faut faire gaffe aux contre charges, comme d'hab. OK.
Ici encore, il faut choisir ses cibles... Les pack avec soit le gégé, soit les techno, (soit GB bien sur) Ensuite la contre charge se fera moins bien... et si il fuit ta charge, normalement, tu es encore face a lui, et si il te charge, tu doit pouvoir le renvoyer Wink

Ca laisse peu d'armée finalement, même si elles se rencontrent souvent bien sûr, ça fait que environ une fois sur deux, avoir un paté de 8-10 cavaliers ne sera pas plus avantageux que des unités de 5-6 sauvages.
Même si on suit tes dire, cela voudrai dire, qu'avec tes unitées de 5-6, tu n'as pas de solution "facile" face à la moitier de armée Wink C'est dommage, surtout que tu sais que les pack de kurnous, peuvent faire le même boulot que tes unitées de 5-6 ^^ pour 56 pts seulement!!!

Bref, pour faire simple, ce me semble peu polyvalent, la chance de rencontrer un adversaire qui fuira automatiquement n'est pas si importante.
C'est pas comme si en tournoi on ne vois jamais, ni bretos, ni rats, ni hommes-betes ou lezard en pagailles!! en tout cas chez moi Smile

La peur m'a servie contre le skaven en charge combinée dryade/kurnous sur un paté, une unité tenant à distance les rats ogres et les rats géants.
Tu viens de montrer le probleme... il faut que attend les dryades.. personnellement, je parle de mettre la pression sur l'adversaire trés rapidement, et D'agir!! Wink

J'ajoute aussi que 5 cavaliers, c'est bien plus simple a faire passer quelque part, en file indienne mouvement de 18ps, ou autre manoeuvre pour passer derrière/de coté.
Disont que le fait est qu'ils soit cavalerie légere regles la majoritée des problemes Wink (pas tous, mais faut en profiter, se n'es pas tout le tps que l'on a un grand potentielle en cavalerie légere !! )

Personnellement n'ayant que 5 CSK (allez 6) je n'ai jamais pu tester leur efficacité par 8 ou 10 mais ça me semble des points gâchés en tout pour l'instant.

Faut tester Wink Razz

Tutti te dira que justement l'avantage des kurnous par 9 c'est que tu peux aussi faire çà devant 4 kroxis (et là l'adversaire va charger pensant que c'est du tout cuit mais risque de se ramasser). J'ai tord tutti?
c'est à peut prés ça!! dwarf
Ensuite, vous pouvez aussi faire semblant de ne pas avoir vu le piége adverse... genre vous chargez, il fuit...(tiens etrange) et vous vous retrouve face à un pack d'infanterie... marde... sauf que les kurnou doivent être les seul, (avec les chevaliers élus) a pouvoir les renvoyer, bien sur ne le faite pas contre tous les regiments Razz ^^
Donc contre les monstres qui provoquent la peur... bah vous avez juste a vous callez devant... contre les packs il faut activer la peur Wink

Ca a marché aussi comme je l'ai expliqué contre les hobgobelins sur loups et ça doit marcher contre tout ce qui n'a pas trop d'impact et peu de save.
Contre 90% des cavaleries légeres oui! pratiquement tout les volants (sauf les gros démons Razz )
Pour les pégases... il vous faudra activer la peur... et encore ca doit pas être gagné d'avance... (faut voir)

Mais bon, en effet, ça ne marche pas contre tout le monde..
Oui mais contre quelqu'un qui joue bien, et bien l'unitée de kurnous et une plaie... car toute cavalerie légere et interdite de passage , et de passage en force!!

Voili voilou
dsl pour l'attente Wink
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Message par Invité Ven 28 Avr - 20:40

Ah ! LA réponse !

Bon, reprenont...

tutti a écrit:En même tps, je vais te poser une question, si tu as que des unitées de 120-140 pts, tu penses que l'adversaire tirera sur quoi Wink
Donc qu'ils sont 10 ou 6, l'adversaire va toujours essayer de les prendre pour cible, se n'est pas le cas dans tes parties? Normalement, ils n'aiment pas trop les kurnous, en plus tu peux pas trop fuire, donc souvent cible principale au corps à corps aussi, et la, en avoir 8-10 sa sauve souvent Wink
Bah mes kurnous à 5 ils sont plus facilement planqués, hors de portée ou hors de vue (dans/derrière la forêt ou hors des angles). Donc non, l'ennemi ne va pas forcément tirer dessus, je lui présente ce qu'il aura le plus de mal à toucher, donc les dryades ou les forestiers (cas concret contre le nain, les arbaliétriers se sont exités sur les forestiers, laissant les kurnous tranquilles.

Pas obligatoirement, et puis tu as le champion pour defier et eviter un grand nombre de mort... le but, c'est gagner le combat avec la PU, donc le champion et tout recommander, si il te fait 2B, bah tu ne perdera que 2 de PU peur, ensuite, si tu arrives a l'ouvrir au premier tour, pouf, le perso disparait aussi Wink
(puis l'inv à 5+, les armes lourde de perso, sa aiment pas, Tling tling ^^ bien sur, une arme magique, c'est une autre histoire...)
C'est vrai, il y a le champion. Mais je trouve que c'est beaucoup jouer avec les dés pour ce défi, s'il se fait ouvrir, le perso d'amusera à son tour pour te prendre la PU.

Pour l'exemple, autant de points en lanciers sans personnnage les renvoient tes kurnous ou au moins il ont de très bonnes chances de tenir. Et c'est de la base.


Pour les CV, tu n'as pas besions réellement de cette grosses unitées, je suis d'accord, puisqu'elle ne t'apportera que la PU, mais en même tps, quand tu rentreras dans un pack avec un perso a lui dedans, bah il te jetera pas en 2 tours... mais au contraire, tu risque de mettre à mal son perso. Ensuite, contre cette armée, tu peux même te permettre de jouer ton unitée de 8-10 en ligne... a moins bien sur de te retrouver devant les revenants montés... Parce que, en te chargeant un gros pack de kurnous, a part les revenant, y a rien qui passe à travers Wink
Pour les RDT, tu as absolument besoins de la PU contre les cavaleries de 12 qui te chargent, d'ailleurs, elles ne chargeront qu'une seul fois de face, aprés elles aurront vite compris Wink
Les charognards pareil, par 8-10, 5 charognards qui te chargent, stastistiquement, tu les fait pouper le tour ou ils te chargent What a Face C'est à dire qu'il ne peut pas les utiliser pour te bloquer de face, alors qu'un regiment de 5-6 kurnous, si...

Les demons... bah si c'est du soc, c'est tjs aussi chiant, surtout qu'ils t'enlevent l'inv... par contre quand tu seras sur leurs flanc, c'est toujours un plus d'avoir le nombre avec toi.
Peut être l'armée qui defonce le mieux les kurnous par pack! Sad Very Happy

La majorité du chaos, par contre je ne suis pas d'accord, parce que je ne vois que slaanesh, car le khornes quand ta la PU peur, et bien il fuit toujours autant (qui a dit plus Razz ) quand il perd le combat...
Les hardes... c'est vraiment gateaux avec les pack de kurnous, tu peux même louper ta charge et te faire charger ensuite Razz

Les ES... bah de toute maniére... contre les ES, les unitées les meilleurs sont celle que l'on joue jamais.. genre lémures etc... alors les kurnous pareil Wink
(quoi que, je mets mon pack de 10 kurnous devant ton regiment de kurnous... tu me charge??? Mr.Red (oui oui en 8/2) )

Les nains.. Rolling Eyes Wink
Pour les nains, on est à peu près d'accord. ^^

Pour les démons SoC, oki, là ils ont nos avantages sans les inconvénients, ce qui rend la tache difficile.

Les ES, on est ok, ça peut se jouer uniquement sur la table avec des listes de même accabit. Et tes 10 cavaliers, je les charge oui mais de flanc avec ma deuxième unité que je peux me payer et pas toi, hehe ^^.

Les RdT, je ne pense pas que le paté de skull se laissera démonter tranquilement, les chariots ou autres amalgames seront là pour t'expliquer qu'il ne faut pas facher les Rois.

Les CV, ouaip, là c'est mieux parce que le speedy ne peut rien faire, les nuées et banshees ne servent à rien, toutes les unités légères se font démonter mais faut se dire que pareil, il y a autant de revenants que d'unités de kurnous au maximum donc ça peut se gérer. Mais en tout cas tu ne dématteras pas une unité de zombies en une seule phase.

Le chaos, j'insiste. La majorité est soit de Slaanesh, soit de Khorne (tzeencht est trop cher et trop paniqueux). Donc contre le premier, il aura toujours droit à son test de moral, le second lui pourra fuire auto. Mais non, pas s'il a la bannière, pas s'il cause la peur, pas s'il encaisse et répond. Je pense aux Elus, à la bannière de rage, aux minos (même si c'est spécial), à l'éventuel perso casqué, aux démons pas SoC...


Comme lesquelles? Chars??
Bah entre autres, oui, une paire de chariots et paf, ça pique (5 morts à l'impact, le champion aura du mal à remonter la pente).

Je sais plus ou je demontrais qu'il suffit d'y aller de flanc... sans espérer faire bcp de mort, pour gagner le combat les doight dans le nez Wink Trop facile les bretos avec le pack de kurnous (et un GA Razz )
Les bretos, de flanc ? Mais comment contre tant de fers ? Surtout que s'il te charge, bah t'es cuit, si tu le charge, bah il te cuit par les rangs. Là je ne vois pas comment tu fais avec ton paté.

Hum?? 3+ 3+ sauvegarde à 6+ pour lui... tu as la PU peur, tu va le faire fuire... même si il te fait un mort... et si il tiens.. tu tape avant, avec encore plus d'attaque, et tu provoque toujours la peur Very Happy
Pour les krozis... bah prend le pack, tu l'aligne devant lui et tu lui souri Mr.Red
Oki, tu manges les patés de base, mais ajoute une marque et/ou des lances et c'est moins facile (oui, des joueurs mettent des lances aux saurus). Mais bon, ça peut bien marcher quand même. Les kroxigors, bah pourquoi il chargeraient ? Ils n'ont rien à perdre à te regarder aussi, sachant que tu lui fera peu de mal en charge, lui non plus, pour le même prix.

Ici encore, il faut choisir ses cibles... Les pack avec soit le gégé, soit les techno, (soit GB bien sur) Ensuite la contre charge se fera moins bien... et si il fuit ta charge, normalement, tu es encore face a lui, et si il te charge, tu doit pouvoir le renvoyer Wink
S'il te fuit, je pense que le paté est quelque peu décédé avec les ratata qui ne vont pas te louper, éventuellement les nuées qui viendront te bloquer quelque charges, ou alors les jezzails qui profiteront de leur seule cible valable (je ne joue pas d'Homme tronc).

Même si on suit tes dire, cela voudrai dire, qu'avec tes unitées de 5-6, tu n'as pas de solution "facile" face à la moitier de armée Wink C'est dommage, surtout que tu sais que les pack de kurnous, peuvent faire le même boulot que tes unitées de 5-6 ^^ pour 56 pts seulement!!!
Mais je ne les ai pas forcément les 52 points (26*2), faut se le dire. Et là je préfère avoir plusieurs angles de vue, plusieurs cibles à l'ennemi, prendre les flancs plus facilements...

C'est pas comme si en tournoi on ne vois jamais, ni bretos, ni rats, ni hommes-betes ou lezard en pagailles!! en tout cas chez moi
Je n'ai pas dit ça ! Mais de l'autre coté on voit aussi beaucoup des autres armées (chaos, CV et RdT...). Donc il n'y a pas majorité de suspect à la fuite auto, ça dépend beaucoup du tournoi.

Tu viens de montrer le probleme... il faut que attend les dryades.. personnellement, je parle de mettre la pression sur l'adversaire trés rapidement, et D'agir!!
Bah de l'autre coté j'ai bien mis la pression, bloquant le double de points avec 5 kurnous tout bêtes... Mais bon, c'est vrai que là c'est une occurance en ta faveur.

Disont que le fait est qu'ils soit cavalerie légere regles la majoritée des problemes Wink (pas tous, mais faut en profiter, se n'es pas tout le tps que l'on a un grand potentielle en cavalerie légere !! )
C'est vrai mais comme je l'ai déjà dit, la taille de l'unité est possiblement un gros souci, on ne pourra pas passer entre les unités à 2ps les unes des autres.

Contre 90% des cavaleries légeres oui! pratiquement tout les volants (sauf les gros démons Razz )
Pour les pégases... il vous faudra activer la peur... et encore ca doit pas être gagné d'avance... (faut voir)
Oki d'accord. Les pégases, il n'y a que la CC et l'invulnérable qui peut sauver l'unité, donc là ça se joue au jet pourri de l'adversaire en gros. Bon au pire ça peut tenir avec Commandement 9.[/quote]

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Message par tutti Ven 28 Avr - 21:12

Youpi des reponses Razz
Bah mes kurnous à 5 ils sont plus facilement planqués, hors de portée ou hors de vue (dans/derrière la forêt ou hors des angles)

J'ai pas dit que je mettais les kurnous toujours avec un front de 8 Wink
Qu'est ce que j'ai en plus... 3-5 figurines derrieres... bah c'est pas trop dur à cacher je te promet Wink
La cavalerie légere permet vraiment de posseder une toute nouvelle unitée sur la table de jeu, qu'aucune autre armées pouvaient avoir avant!! (bon okay presque pour les démonettes montées :s ^^ )

C'est vrai, il y a le champion. Mais je trouve que c'est beaucoup jouer avec les dés pour ce défi, s'il se fait ouvrir, le perso d'amusera à son tour pour te prendre la PU.
Je disais bien qu'il faut partir pour ouvir le regiment au premier tour... le deuxiéme peut être pas mal, mais le perso risque de compromettre, quoi que on a souvent l'init Smile

Pour l'exemple, autant de points en lanciers sans personnnage les renvoient tes kurnous ou au moins il ont de très bonnes chances de tenir. Et c'est de la base.
Faut bien aller dans quelque chose Razz Souvent mes packs de kurnous, je pense il faut les jouer VS l'elite infanterie adverse, ou tout regiment qui cache un magos, perso etc... ou qui couvre une ratling, pour pouvoir plus facilement la dezingué, une fois que l'unitée a disparu, et sa pseudo protection contre le tir.
En même tps, c'est vrai que si l'adversaire joue que des regiments de 30-35 lanciers... bon je vais pas y aller comme cela Wink (quoi que.. Razz )

Les RdT, je ne pense pas que le paté de skull se laissera démonter tranquilement, les chariots ou autres amalgames seront là pour t'expliquer qu'il ne faut pas facher les Rois.
Si tu le choppe le pack de squellette, c'est qu'il y a quelques chose a la clé, comme un hiéro etc... et il va pas survivre longtps Wink Sinon, a par les chariots, les amalgames tu les prends tranquillou de face nan?

Le chaos, j'insiste. La majorité est soit de Slaanesh, soit de Khorne
Moi j'insiste... le chaos et plus communement Universel Wink Ca marche bien dedans nan?

Bah entre autres, oui, une paire de chariots et paf, ça pique (5 morts à l'impact, le champion aura du mal à remonter la pente).
Et le change-forme arrive... hop une grelle.. hop une charge Razz (puis ont à plein d'unitées VS les chars.. genre faucons, chevalier etc..)

Les bretos, de flanc ? Mais comment contre tant de fers ? Surtout que s'il te charge, bah t'es cuit, si tu le charge, bah il te cuit par les rangs. Là je ne vois pas comment tu fais avec ton paté.
Tant de fleches??? Heu ont est pas en pologne la Razz
Sinon les GA aident bien pour se genre de travail...

Oki, tu manges les patés de base, mais ajoute une marque et/ou des lances et c'est moins facile (oui, des joueurs mettent des lances aux saurus). Mais bon, ça peut bien marcher quand même. Les kroxigors, bah pourquoi il chargeraient ? Ils n'ont rien à perdre à te regarder aussi, sachant que tu lui fera peu de mal en charge, lui non plus, pour le même prix.
Hum... en même tps tu charges les pack marquées que si il ya un truc d'interressant dedans non??!! (genre pretre skinks etc..) sinon vu ton mvt, tu peut vraiment aller faire autre chose. Wink

Pour les krozigors... Disont qu'ils ne peuvent pas te charger, mais que si tu les chargent, tu les jetent Razz Trop facile les Pack de 10 kurnous Mr.Red

S'il te fuit, je pense que le paté est quelque peu décédé avec les ratata qui ne vont pas te louper, éventuellement les nuées qui viendront te bloquer quelque charges, ou alors les jezzails qui profiteront de leur seule cible valable (je ne joue pas d'Homme tronc).
Repondu plus haut, mais de même, pas d'homme tronc chez moi, trop occuper a garder les frontiéres bretoniennes Razz ^^

Mais je ne les ai pas forcément les 52 points (26*2), faut se le dire. Et là je préfère avoir plusieurs angles de vue, plusieurs cibles à l'ennemi, prendre les flancs plus facilements...
Bah si tu as plusieurs angle de vue etc... c'est que tu doit les avoir les 52 pts Razz
Moi je prefere pouvoir mettre la pression dés le deuxiéme tour, et que se soit moi qui garde l'initiative avec mes elfes Twisted Evil et qui traine mon adversaire ou je veux Wink

C'est vrai mais comme je l'ai déjà dit, la taille de l'unité est possiblement un gros souci, on ne pourra pas passer entre les unités à 2ps les unes des autres.
hum... et avec 5 kurnous tu arrive a passer?
vu que tu es une cavalerie légere, tu ne vas perde finalement que 2 ps... c'est a dire la taille du socle de derriére.

Voili voilou
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Message par Invité Ven 28 Avr - 21:54

Hip hip ! On continue !


J'ai pas dit que je mettais les kurnous toujours avec un front de 8 Wink
Qu'est ce que j'ai en plus... 3-5 figurines derrieres... bah c'est pas trop dur à cacher je te promet Wink
La cavalerie légere permet vraiment de posseder une toute nouvelle unitée sur la table de jeu, qu'aucune autre armées pouvaient avoir avant!! (bon okay presque pour les démonettes montées :s ^^ )
Bah évidement, en 5-3 c'est mieux ou encore 6-2 ou encore...

Mais quand même, je trouve que cacher 8 figurines de cavalerie, c'est plus dur que 2*5, enfin après, tout dépend du terrain et de la disposition mais je prêche toujours pour ma paroisse.

Je disais bien qu'il faut partir pour ouvir le regiment au premier tour... le deuxiéme peut être pas mal, mais le perso risque de compromettre, quoi que on a souvent l'init Smile
Donc c'est bien ce que je dis, s'il y a un perso, faut que ça passe au premier round sinon ça casse. Tu me diras, s'il y a une fuite des kurnous, tu pars à 3 dés et lui 2 mais bon...

Faut bien aller dans quelque chose Razz Souvent mes packs de kurnous, je pense il faut les jouer VS l'elite infanterie adverse, ou tout regiment qui cache un magos, perso etc... ou qui couvre une ratling, pour pouvoir plus facilement la dezingué, une fois que l'unitée a disparu, et sa pseudo protection contre le tir.
En même tps, c'est vrai que si l'adversaire joue que des regiments de 30-35 lanciers... bon je vais pas y aller comme cela Wink (quoi que.. Razz )
En gros contre les unités qui n'ont pas intérêt à fuire sinon c'est pas glop pour l'adversaire.

Pour dézinguer une ratata, j'ai bien plus rentable, le GA mais tu dois connaitre.

Si tu le choppe le pack de squellette, c'est qu'il y a quelques chose a la clé, comme un hiéro etc... et il va pas survivre longtps Wink Sinon, a par les chariots, les amalgames tu les prends tranquillou de face nan?
Evidement, mais bon, AMHA si l'adversaire sent une charge sur son paté, il sortira ledit personnage avant, même si il reste à la merci d'autres attaques (coups de branches...). Au pire il défie ton champion, ça te feras ça de moins à taper (que tu acceptes ou tu refuses).

Moi j'insiste... le chaos et plus communement Universel Wink Ca marche bien dedans nan?
Si tu le dis, après ça dépend, y'a aussi du Universel/Slaanesh/khorne, mdr.

Et le change-forme arrive... hop une grelle.. hop une charge Razz (puis ont à plein d'unitées VS les chars.. genre faucons, chevalier etc..)
Oui, certes certes, mais je peux dire que les balistes vont tirer sur les cavaliers kurnous...

Tant de fleches??? Heu ont est pas en pologne la Razz
Sinon les GA aident bien pour se genre de travail...
Maintenant que je joue ES (et donc en mode bourrin pour me changer de mes Mercos too smooth de Nantes), je m'attends à tout et si je vois un bretoss, c'est au moins avec plein de fers de 6 à 9, des sergents, deux unités d'archers et des trébuchets selon le format.

Hum... en même tps tu charges les pack marquées que si il ya un truc d'interressant dedans non??!! (genre pretre skinks etc..) sinon vu ton mvt, tu peut vraiment aller faire autre chose. Wink

Pour les krozigors... Disont qu'ils ne peuvent pas te charger, mais que si tu les chargent, tu les jetent Razz Trop facile les Pack de 10 kurnous
Si c'est vraiment pour chercher les persos de ce type, je préfère risquer les faucons, mes 5 kurnous, le changeforme...


Repondu plus haut, mais de même, pas d'homme tronc chez moi, trop occuper a garder les frontiéres bretoniennes Razz ^^
Convertissons Synalys !

Bah si tu as plusieurs angle de vue etc... c'est que tu doit les avoir les 52 pts Razz
Moi je prefere pouvoir mettre la pression dés le deuxiéme tour, et que se soit moi qui garde l'initiative avec mes elfes Twisted Evil et qui traine mon adversaire ou je veux Wink
T'inquiète pas, les tables sont grandes, je la mets la pression au second tour, mais pas pareil...

hum... et avec 5 kurnous tu arrive a passer?
vu que tu es une cavalerie légere, tu ne vas perde finalement que 2 ps... c'est a dire la taille du socle de derriére.
Bien vu !
Euh, une unité sur deux rangs (5-3 ou 6-2 ou 4-4), si elle veut passer derrière deux patés ennemis en passant entre deux, elle perd 4 ps, parce qu'il faut bien que l'unité passe entièrement. Je ne me sens pas l'ame d'un artiste avec l'art abc mais j'espère que tu vois ce que je veux dire.


Voilà.

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Message par Invité Ven 28 Avr - 22:11

je regarde votre débat avec beaucoup d'attention Very Happy ,
mais une petite remarque contre le pack de 10... je veux bien beaucoup de choses, mais en face si il y a du genre 2 balistes à repetition ( Evil or Very Mad ) (ou autres) et que le joueur adversaire (en l'occurence HE ou EN dans le cas cité Mr. Green ) reflechit un temps soit peu, il évitera de te donner une cible pour charger trop rapidement, de manière à ce que tu finisses par sortir à découvert et là => 296 points qui volent... c'est vraiment le gros point noir de ce pack de 10...
Après me diras tu, tu as GA/éclaireur/chevaliers/speedy... pour gerer ces trucs capables de flinguer ta grossse unité qui tue, mais là encore en face il peut y avoir de quoi s'en occuper...

Voilou donc juste pour faire remarquer la maudite somme de 296 points Wink

Ghorg

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Message par Invité Ven 28 Avr - 22:23

Euh, deux balistes ne flingueront pas l'unité d'un coup, si tu comptes une courte portée en tir multiple, ça fait 12 tirs à 3+, 8 touches à F4, soit 6 blessures, sauvegarde à 5+ invulnérable, soit 4 morts au final environ. Il reste 4 mecs, de quoi faire du mal mais autrement moins que à 8, bien sûr...

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Message par Invité Ven 28 Avr - 22:38

Euh, deux balistes ne flingueront pas l'unité d'un coup
heureusement Very Happy ! seulement si vous partez du principe qu'à 6 CSK on fait bien moins de chose qu'à 8/10, qu'est ce que l'on peut faire à 3/4... Rolling Eyes et puis pour ma part je prenais un exemple à 10 CSK... donc disons qu'il en reste 4/5... plus de PU => plus de peur...

Ghorg

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Message par Invité Ven 28 Avr - 22:45

Bah du coup tu peux aller charger les magots dans les unités ou encore chercher les machines voire les flancs des patés... Y'a toujours à faire avec des kurnous, même réduits en effectif.


Edition :
Et puis tu dis ça contre le paté de 10 mais en même temps, si tu as l'occasion de tirer avec deux balistes sur une unité, tu pourra tirer sur deux unités de même accabit, donc ça revient au même. Mais bon.

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[GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ? Empty Re: [GTES] -3- Comment jouer les Cavaliers Sauvages de Kurnous ?

Message par tutti Sam 29 Avr - 14:01

Mais quand même, je trouve que cacher 8 figurines de cavalerie, c'est plus dur que 2*5, enfin après, tout dépend du terrain et de la disposition mais je prêche toujours pour ma paroisse.

Je suis peut être d'accord qu'il est plus facile de cacher un regiment de 5-6 qu'un bon Pack de 10 Razz, mais pas dutout sur le fait qu'il est plus difficile à cacher que 2 regiments de 5, pourquoi?? parce qu'il te faut 2 décors, et que si tu n'en as qu'un seul en ta possession, tu va devoir te retrouver avec tes 2 regiments l'un derrier l'autre, et tu aurras tout perdu par rapport à un pack de 10, (dans le cas d'un seul décord potable) Sinon pour les decors, personnellement, certaines troupes le font trés bien... (non non pas les lémures Razz )

Donc c'est bien ce que je dis, s'il y a un perso, faut que ça passe au premier round sinon ça casse. Tu me diras, s'il y a une fuite des kurnous, tu pars à 3 dés et lui 2 mais bon...
Qu'il y est un perso ou non, je ne par pas sur une idées de fuite, comme tes regiments de 5-6
Secondo, on prend un perso humain par exemple, avec son arme lourde... donc les kurnous tapent avant sur la pietaille, le perso tape ensuite... souvent la CC est semblable... donc touche à 4+
3 att... 1,5 touche.... puis nous avons une sauvegarde à 5+ inv.... 1 morts... bon bien on va dire que sa ne pose pas beaucoup de probleme Razz, vu que les kurnous, en tapant dans la piétailles on normalement fait bcp plus de mort, avec les 3 att par socles Smile
Donc en fin de compte.. les persos ne sont pas si important que cela, surtout que l'on peut toujours envoyer un change-forme pleide de tisseur, ou simplement un ouvre boite.. genre 5att CC7 arme lourde... Wink

En gros contre les unités qui n'ont pas intérêt à fuire sinon c'est pas glop pour l'adversaire.

Pour dézinguer une ratata, j'ai bien plus rentable, le GA mais tu dois connaitre.
C'est ça!! tu choisis grace a ton mouvement important, les régiments cibles, et poum!! ^^

Pour le GA bien sur, d'ailleurs, bcp d'unitée sylvains peuvent faire cela, comme faucon cavalerie légere etc... (d'ailleurs avec en spé un mix de 1/2 gros pack de kurnous et/ou 1/2 regiments de guerriers faucon, coupler avec un GA ... sa fait trop regiment choppé, (on peut rajouter une cavalerie légere au pire Wink ) et avec les tirs qui reste, on fini les ratlings ainsi libérée de leur champs de protection Cool (en plus tu ouvre les packs ou les kurnous on chargés, et tué les Magos ou les faucons sont aller s'amuser)
Trop facile les rats Razz Mr. Green nan?

Evidement, mais bon, AMHA si l'adversaire sent une charge sur son paté, il sortira ledit personnage avant, même si il reste à la merci d'autres attaques (coups de branches...). Au pire il défie ton champion, ça te feras ça de moins à taper (que tu acceptes ou tu refuses).
Le but, et d'empêcher les mouvements dans tous les sens des pretres liches, ainsi sa magie sera reduite, il devra jouer défensivement, car sinon, c'est lui qui t'ouvre en deux Confused
Normalement, n'arrive pas a chopper le pretres, parce que si tu y est arrivé, soit il est mauvais, soit c'est bientôt fini pour lui.

Oui, certes certes, mais je peux dire que les balistes vont tirer sur les cavaliers kurnous...
Si elles sont sur une colline... sinon jamais Razz

Maintenant que je joue ES (et donc en mode bourrin pour me changer de mes Mercos too smooth de Nantes), je m'attends à tout et si je vois un bretoss, c'est au moins avec plein de fers de 6 à 9, des sergents, deux unités d'archers et des trébuchets selon le format.
Si il arrive a rentrer tant de fer de lance à 1500pts... c'est qu'il na que des petites fer de lance... et la c'est in the pocket Wink
(puis moi je veux bien jouer contre des trebuchets!! Smile )

Si c'est vraiment pour chercher les persos de ce type, je préfère risquer les faucons, mes 5 kurnous, le changeforme...
Mais tout tes regiments vont fuire finalement, donc pas le même role, en plus, tu peux te servir du pack pour ouvrir un centre, un coté (ou un pack tout simplement Wink ) Et ne pas offrir du mvt a ton adversaire (sauf les faucon okay Wink )

Convertissons Synalys !
Aussi têtu que toi avec les petits régiments de kurnous, mais j'y arriverai pour vous deux Wink Razz

Euh, une unité sur deux rangs (5-3 ou 6-2 ou 4-4), si elle veut passer derrière deux patés ennemis en passant entre deux, elle perd 4 ps, parce qu'il faut bien que l'unité passe entièrement. Je ne me sens pas l'ame d'un artiste avec l'art abc mais j'espère que tu vois ce que je veux dire.
Je ne pense pas avoir non plus l'âme d'un artiste non plus, mais les figurines presente au rang de derriere peuvent bizzarement se retrouver au rang de devant, aprés diverse reformation, le seul truc qui importe, c'est de n'avoir que 2-3 fig derriere, pour laisser toujours la place a l'EMC.. Compliqué, mais je me comprend Razz ^^
Je te montrerai si on se retrouve dans un tournoi futur... Wink

mais une petite remarque contre le pack de 10... je veux bien beaucoup de choses, mais en face si il y a du genre 2 balistes à repetition ( ) (ou autres) et que le joueur adversaire (en l'occurence HE ou EN dans le cas cité ) reflechit un temps soit peu, il évitera de te donner une cible pour charger trop rapidement, de manière à ce que tu finisses par sortir à découvert et là => 296 points qui volent... c'est vraiment le gros point noir de ce pack de 10...

Bien disont, que un regiment de 10 kurnous EMC banniére de guerre coute néanmoins moins cher que 2*5 EM donc 1 banniére de guerre, puis que un coup de baliste dans chaqu'un des packs, stastistiquement, tu en enleves 2... que preferer??? 1 pack de 6 survivant, ou 2 pack de 4 survivants??? mon choix est vite fait Wink
Ensuite, il est maintenant plus facile de cacher grace à nos troupes un pack, que 2 packs , ensuite, si l'adversaire possede des collines, et bien tu ne sort le pack que quand les Faucons/GA/Chevalieries/speedy aurront fait un peu le ménage.
Quoi que des fois, il est interressant de sortir le pack, en sachant qu'il devra choisir entr, soit reduire le pack de 10 en un pack de 6, soit d'essayer de tuer/bloquer les faucons/GA et autres, pour éviter une mort précipitée. Personellement, je pense que si j'ai un gros pack de kurnous, que je n'arriverais pas a enlever vraiment sont potentielle, je tirerai sur les oiseaux, par contre, si 2 regiment de 5-6 se montre à moi, je prefere tirer dedans, car ont leurs enlève vraiment leur potentiels.

(Puis toi tu as 2 regiments de kurnous, moi j'en est qu'un mais soutenu d'un regiment de pigeons volant en plus que toi Wink je suis sur que sa rentre bien dans les pts en plus ^^ )


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