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anti tactica H-l

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Message par Invité Lun 2 Jan - 13:14

bonjours j'aimerais savoir selon vous comment résisté (ou poutrer ) une armée homme lézard .


je joue cette armée moi même mais j'ai dus mal quand je l'affronte . (avec des elfes bien sure)

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Message par Cernunnos/guilde du nord Lun 2 Jan - 16:22

Moi j'ai joué contre un Homme Lézard et j'ai gagné à 2500pts.
Il avait Kroak, le noble spé des Gardes des Temples (celui avec une invu à 5+; arme lourde, régle où l'ennemie frappe en dernier etc...), un pavé de skings avec kroksigors (4), un pavé de 30 saurus et un pavé de 45 (ou plus je ne m'en souvient plus) de Garde des Temples et 2 pavés de 10 skings caméléon.

Ce qui m'a été utile :
- Mes deux mages; l'un avec le domaine de la vie (qui a tué kroak, les trois quarts des skings, les trois kroksigors, et deux tiers des saurus Garde des Temples avec les "êtres du dessous") et celui de la bête qui m'a permis de tuer le pavé de saurus et son héro spé....
- Mes pavés d'archers (un avec 20 membres et l'autre avec dix)
- Mon Homme-Arbre qui a tué 8 skings caméléon et qui a monopolisé les gardes pendant 3 tours (il en avait peur et voulait être en face de celui-ci quand il chargerait (chose qu'il n'a jamais fait ^^))

Après fait attention car le joueur en face n'était pas un vétéran et a fait plusieurs bêtises avec ses troupes du genre skings caméléon qui n'ont tiré qu'une fois (car mes dryades les ont chargé après etc....)
Sinon fait attention à ses troupes qui sont souvent plus robuste que les tiennes
Voilà en espérant t'apporter un peu d'aide Confused

P.S : désolé pour les noms des H-L je connais pas trop
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Message par Invité Lun 2 Jan - 21:12

le noble spé des Gardes des Temples
c'est chakax je le joue assez souvent il est très embetant quand on se retrouve face a lui .

merci pourtes info mes mon ami joue souvent gorok ("cousins " de chakax) qui copte comme déendant un couvert lourd au CC et relance toucher et blesser ratée au C et sa m'enerve .

pk avoir utilisée le domaine de la bête je ne vois pas les sort qui nous seraient utile contre les H-l

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Message par Invité Lun 2 Jan - 22:37

;Les HL étant assez lents il faut se concentrer sur les skinks, les mages et les rapides.
avec leur endu de 2 les skinks sont facile à tuer au tir.
les rapides sont les volants et les sang froid. à mon avis les sang froid tu le gère avec les fofo, quoique... les volant au tir.
pour les mage c'est plus dur car les slann sont souvent ds leur pack... là faut réussir à l'affaiblir assez et faire une charge multiple dessus, et avec endu 4 un saurus c'est dur à tuer...

après technique habituelle: entours, affaiblis achève.

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Message par Invité Mar 3 Jan - 3:39

+1 pour Ninruviel, skinks, mages et les rapides sont des priorités... Un des grands sages responsables de notre tactica le dit souvent d'ailleurs: garder l'avantage à distance est très important pour notre survie. Du coup, je verrais bien une liste avec un max d'archers, 2-3 petits groupes de dryades et des troupes très rapides pour aller vite chercher les points faciles ou terminer les unités éclaircies par les tirs. Pour les personnages de l'armée, une bonne anti-magie et peut être une bonne magie. Mais je pense que les H-L sont particulièrement doué s'ils veulent retourner la magie adverse contre lui, non? J'ai en tête plusieurs objets ou combinaisons mais ce sont peut être tjs les mêmes qui reviennent...

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Message par Invité Mar 3 Jan - 15:10

les H-l c'est souvent la main des anciens qu'il utilise .

sinon l'armée full cavalerie est elle envisagable ?

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Message par Cernunnos/guilde du nord Mar 3 Jan - 16:02

J'ai utilisé la magie de la Bête car le sort de malédiction est génial notamment pour tuer les inf avec une force de 4 ou plus (du genre saurus et démons)
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Message par Invité Mer 4 Jan - 17:27

merci pour votre aides ^^

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Message par Mc_Julio Mer 4 Jan - 18:03

Une armée full cav dans quel style? 15 khurnous avec des persos dedans ou bien alors, 2x6 khurnous quelques chevaliers et des faucons?
Franchement c'est pas l'idée du siècle. Ce qui crains le plus chez les ES c'est la cav avec tout les skinks, terradons, salamandres etc...
Pour battre les HL une bonne dose de tir est essentielle ainsi qu'une bonne dose de dryades. Le reste a chacun ses gouts, mais la cav a 5+ de save (ou 6+ pour les chevaliers et les faucons) qui doit aller chercher le CaC c'est pas le méga top face aux HL, même si il y a quelques trucs a faire quand même.

Il avait Kroak, le noble spé des Gardes des Temples (celui avec une invu à 5+; arme lourde, régle où l'ennemie frappe en dernier etc...), un pavé de skings avec kroksigors (4), un pavé de 30 saurus et un pavé de 45 (ou plus je ne m'en souvient plus) de Garde des Temples et 2 pavés de 10 skings caméléon.
Sans vouloir minimiser ta victoire, c'est le genre d'armée HL que tu vois presque JAMAIS si tu joue pas bisounours. Ou sont les 3-4 packs de skinks, les 3x3 terradons et 2x3 salamandres??
La magie efficace...c'est gentil il avais pas l'aphorisme qui te bousille presque toutes tes phases sur son slaan?
Les Hl c'est vraiment une plaie :/

Bon courage

Mc_Julio

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Message par Ad odium Mer 4 Jan - 19:03

Bonjour, ^^

D'une manière générale, on peut affirmer que les H-L optimisés.( comme le décrit Mc_Julio )

Sont d'une manière générale pas très loin de nous autres Asraï en matière de mouvements. Les skinks et salamandre qui sont tirailleurs et à mouvement 6. Les monstres à mouvements 6 ou 7. Ok, il y a les saurus et gardes du temple à mouv 4. Mais bon, eux au moins ils peuvent faire des reformations et mouvements grâce à leur musicien. Ce qui n'est pas le cas des lémures.
Leur cavalerie est moins mobile que la notre par contre. Mais bon, nous ne sommes pas à des années lumières meilleurs dans le mouvement au final.

Au final, on ne perd pas sur ce point. Et ça c'est très important pour notre survie. ^^

Sont d'une manière absolue meilleurs en magie et en antimagie. Entre le « tu perds tes 6 et tu oublies donc l'irrésitible », le « tu te prends mon fiasco dans la figure », je lance « un dés de plus » à chaque lancement de sort. On peut se laisser dévorer rapidement par la magie adverse.

On se fait dévorer tout cru en magie. ^^

Sont d'une manière générale moins bons en tirs. Surtout à distance. ^^

Les Skinks doivent être proche. Je ne me souviens pas m'être pris une blessure par un tir de baliste sur le dos d'un Stégadon. Attention, jamais les skinks prés des HA ou Lémures. Les attaques empoisonnées sont terribles. ( Si en plus il y a un slaan du feu et l'épée de rhuin.......si c'est un mage de l'ombre....partez loin aussi, les skinks F6 font mal aussi ......argh ! Saleté de slaan (voir doublette de slaan)
Seules les salamandres peuvent être une belle plaie quand elles vous soufflent de flanc à plusieurs. Mais bon, ce n'est pas comme si on les voyait pas arriver.
Les terradons peuvent aussi être lourds, mais c'est le truc numéro 1 à tuer au tir. Sinon c'est la mouise. ^^

On leur montre qui sont les patrons dans ce domaine. ^^

Sont forts au corps à corps.

En fonction de nos listes d'armées on tient la comparaison ou pas. Ils ont quand même l'avantage des rangs.

Je plussoie Mc_Julio. Beaucoup de GS et beaucoup de dryades restent notre meilleure solution. Comme d'habitude en somme. ^^

Un petit truc pour ceux qui jouent la vie et qui n'affrontent pas un slaan de la vie. ( Dans le cas d'un slaan de la vie on ne fait pas ce que je propose. )
On se mets à 24 pas de l'unité mais à plus de 24 pas du slaan. De cette manière on évite aphorisme et on tente le gros lot. ^^

Sinon,
- Les dryades sur les skinks marchent plutôt bien pour moi.
- Les GS tirent sur les terradons et les salamandres en priorité. Il faut être rapidement à courte pour les salamandres et en assez grand nombre. Sinon c'est le drame. Very Happy Si vous n'en avez pas un très grand nombre alors il ne faut pas s'approcher. ^^
- Je pars toujours du principe que je ne vais pas toucher au gros pack de saurus ou garde du temple. Je n'investis pas de tirs avant d'avoir nettoyer le reste et .où réussis un hold up avec les êtres du dessous contre le slaan adverse. Si il est chaud à approcher (souvent), je ne me prends pas la tête outre mesure. Je ne tente pas les êtres du dessous de la partie. ^^
- Flanc refusé, on tourne autour pendant que l'on prends les points où on peu.
- Les aigles sur les pavés pour rediriger.
- Si il y a la machine des dieux, il faut chercher à l'éloigner de vos cibles pour ne pas se payer l'invu 5+ contre les tirs et ne pas s'approcher. ^^
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Message par Invité Mer 4 Jan - 20:03

Merci beaucoup ^^

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