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2250 contre elfes noirs

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Message par helpmewin Mar 20 Sep - 22:33

Bon, j'ai une partie contre les elfes noirs pour potentiellement gagner la campagne. Seul problème les elfes noirs... et mon adversaire qui est plutôt coriace.

Il me reste qu'à le surprendre. Il a l'habitude de joueur 2 sorcière niveau 2 à 1500pts et je crois qu'il va peut-être en jouer 3 mais pas de gros mage. J'hésite entre 3 listes, il ne me reste plus qu'à me décider, je compte pour vous pour m'aider dans mes choix. Il me reste aussi 100 pts à mettre quelquepart.

Contrairement à ce que les anciens vont vouloir, je fait mes listes selon les phases de combats afin de favoriser une vision de mes forces et faiblesses et de voir quelles phases je devrais gagnées.

Liste A 2150

Mouvement 359
GA 50
GA 50
5Chevaliers sylvains + dj 129
5 Kurnous et leur dj 130


Tir 538
23 gardes sylvains + cmd et bannière du feu éternelle 298
10 gs + mus 126
10 gs + mus 126


Magie et leader 574
Mage niv4 (bête ) harpe et PAM 350
Hama avec Radieux 90
BSB Fléau et grêle avec armure légère, bouclier 134


Corps à corps 678
6 Lémures 390
8 dryades 96
8 dryades 96
8 dryades 96



+ Il y a de tout, les lémures permette de geler les hordes ennemis sans risquer les killing blow. Beaucoup de tir beaucoup de vitesse
- Il n'y a qu'une seule vrai menace Les lémures et un épicentre qui sont mon bloc d'archers.


Dernière édition par helpmewin le Mar 20 Sep - 22:52, édité 1 fois
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Message par helpmewin Mar 20 Sep - 22:44

Liste B 2152

Mouvement 450
GA 50
GA 50
5 chevaliers sylvains avec mus. 129
5 éclaireurs avec mus. 91
5 Kurnous avec mus. 130

Magie et leadership 773
Mage Niv.1 parchemin de transformation en grenouille140
Mage Niv.3 (bête) Harpe et sphère 350
BSB Fléau + grêle + casque du dragon+ armure lég.+ bouclier 154
Noble sniper (l'arc et la nuée) armure lég. et bouclier 129

Tir 508
19 archers cmd + bannière attaques enflammées 262
10 archers + dj 126
10 archers + dj 126

Corps à corps 421
8 Dryades 96
8 Dryades 96
8 Dryades 96
7 Danseurs de guerres avec mus. 133


+ Très très rapide
+ n'a pas de cible de choix
+ peut se débarasser de petits mages dès le tour 2
-Absence de vrai force de frappe surtout au corps à corps.
-Fragilité des troupes

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Message par helpmewin Mar 20 Sep - 22:51

Liste C 2150

Mouvement 100
GA 50
GA 50

Magie et leader 494
Mage Niv. 4 Vie Harpe et PAM 350
BSB Fléau + grêle + casque du dragon+ armure lég.+ bouclier 154

Tir 576
24 archers cmd + bannière attaques enflammées 310
10 archers + dj et bannière 138
10 archers + dj et bannière 138

Corps à corps 915
12 Dryades 144
12 Dryades 144
6 Lémures 390
Homme-Arbre 285



+ beaucoup de tir
+ de grosse enclume
-Manque de vitesse
-Manque d'unité à sacrifié
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Message par Invité Mar 20 Sep - 23:30

La première liste me parait beaucoup plus stables.
Maintenant Les chevaliers sylvains bof quoi. je renforcerait les dryades si possibles à la place.

Sinon tu as une idée de ce qu'il compte aligner? Un petit truc qui me chagrine tu n'as rien pour gérer l'inévitable speedy kaeleth.

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Message par helpmewin Mer 21 Sep - 0:07

Il joue beaucoup de core!!! Des lanciers à 7 points, beaucoup d'arbalète, mais j'ai habituellement le dessus durant la phase de tir.
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Message par tifus Mer 21 Sep - 1:16

Face à un Elfe Noir (domaine métal) les lémures me chagrine...
Après, si il prend feu au lieu de métal, là c'est tout bon, tu ne craints pas la boule de feu.
La vie, c'est bien, et un mage avec l'orme blanc pour gérer sa magie et économiser tes dés de dissipation, ça peut servir.

Le speedy Khaeleth, pas toujours présent. Perso ma faveur va à la sorcière spé fiasco niveau 3 ou 4, Furion + Khaeleth. Si pas trop mal géré, elle passe un sort par tour en irré, pour renverser la partie.
Mine de rien, elle finit la partie en vie 3 fois sur 4, et permet d'abuser de l'anneau d'hotek pour faire chier l'adversaire vu que de toute façon on aura le double 6 fiasco.
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Message par Invité Mer 21 Sep - 13:11

Sujet: Re: 2250 contre elfes noirs Hier à 22:30
La première liste me parait beaucoup plus stables.
Maintenant Les chevaliers sylvains bof quoi

+1 les CS c'est caca, et même les kurnous...que veux tu visé avec eux? tu les considère ptet comme des unités sacrifice? mais dans un tel cas je prendrai 3 guerriers faucons, t'es tirailleurs (pour les tirs) tu vole au dessus de tout, et tu va chercher les machines de guerre + vite
(ce qui va attiré l'attention de ton adversaire).
Après si ton but était de faire de l'assistance c'est par 10 ou sinon c'est pas rentable,
pourquoi? parce que, va rentabilisé 120pts avec 5 attaques sur des lanciers a 7 pts
voila quoi^^, et même de flanc (parce que tout ce que t'aura, c'est un petit +1 pour charge de flanc, il sera toujours indomptable et aura ces 3 rangs de bonus au résultat de combat).
Et même par 10 faut avoir une bonne idée dans la poche parce que sinon t'aura du mal.

a part sa, 90pts un dès de dissip je trouve sa chère mais tu as le domaine de la bête
sa peux être rentable pour ton Hama.

+1 Heder pour les dryades

Sinon je sais pas comment tu va joué tes 2 GA, mais pour qu'il y en ai 2 tu as surement une idée derrière la tête Smile

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Message par Ad odium Mer 21 Sep - 14:41

Pour moi la meilleure liste est la première (sauf si il ne joue pas le métal, alors d'un coup la C passe en tête haut la main, L'HA étant ignoble lorsqu'il ne craint pas le canon et la magie ! ) mais avec un changement important, la magie. Je prendrais la vie à la place. Tu dois pouvoir redonner des PV à tes lémures et les êtres du dessous reste le seul sort que tu auras pour gérer un grand nombre de seigneurs, magiciens, troupes d'élites, chaudrons, etc.

Sinon, comme tu sais contre qui tu vas jouer et que tu as le droit de faire la liste que tu veux. Tu as moyen de protéger tes lémures convenablement face au métal.

Tu prends une magicienne niv 1 ou deux sur licorne à la place de ton hamadryade.
Tu intègres la demoiselle dans une unité de 5 lémures(pas plus). Tu donnes à ta magicienne la pierre de lune des sentiers perdus et le parchemin de protection.

Tu pourras donc :
- Te téléporter de ta forêt (ou une autre) vers une autre forêt. (elle doit faire 6 ps de diamètre
- Utiliser un combo efficace contre la magie. Tu craques le parchemin de protection face à la main de plomb et tu as une sauvegarde de 4+ qui va s'associer avec la RM 2 de la licorne. C'est à dire que tu auras une invu à 2+ au final contre main de plomb. De quoi avoir le temps d'aller au corps à corps.
La licorne coûte le prix d' un lémure et fait presque aussi bien au corps à corps et file une invu de 5+ contre la magie (boule de feu) ^^

Les chevaliers sylvains comme toute cavalerie légère est super utile. Le problème est le coût de cette unité. Si ton adversaire joue bien ( selon mes critères et qui ne sont pas une vérité absolue ^^ ), ils seront les premiers à mourir. 120 pts de perdu minimum. Le prix de 10 archers supplémentaires, 10 dryades, deux lémures environ, etc.

Les CSK étant plus résistants grâce à leur invu et leur armure, cela peut le faire. Mais c'est loin d'être gagné. Tout dépend de ce qu'aligne ton adversaire.
Je n'en aurai pas mis personnellement. J'aurais préféré des danseurs de guerre écrantés par des dryades.

Bonne chance.

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Message par Invité Mer 21 Sep - 21:27

- Te téléporter de ta forêt (ou une autre) vers une autre forêt. (elle doit faire 6 ps de diamètre
- Utiliser un combo efficace contre la magie. Tu craques le parchemin de protection face à la main de plomb et tu as une sauvegarde de 4+ qui va s'associer avec la RM 2 de la licorne. C'est à dire que tu auras une invu à 2+ au final contre main de plomb. De quoi avoir le temps d'aller au corps à corps.

lol...chapeau le combo Oo Tellement étonné que j suis même aller maté le livre des règles si la RM de la licorne est conféré a une unité ou pas, eh bien oui ! en plus sa change de toute les listes ES que j'ai vue pour l'instant.. un gros +1

Et justement en parlant du corps a corps on laisse le mage dans l'unité?

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Message par Ad odium Mer 21 Sep - 21:51

Si tu ne connais pas ce combo il vaut mieux que je le détaille un peu plus :

- Elle a 3 points de vie au lieu de de 2. (Cavalerie monstrueuse = je prends les PV de la monture)
- Elle est un esprit de la forêt et possède donc une invu à 5+ contres les attaques non magiques et une petite armure de 6+( perso monté)

Si tu mets un niv 2, tu as un peu plus d'une chance sur 3 d'avoir un bon sort. Si tu as le sort 6, tu peux te retrouver après une téléportation, au corps à corps si le sort passe.

Comme tu le vois, elle peut rester au corps à corps contre un certain nombre d'unités. Ceci étant d'autant plus vrai, si tu attaques de flanc. En gros tout dépend de qui tu as en face et surtout de l'intérêt de faire l'échange. Ma magicienne en échange de ton unité. ^^

Tu peux lui mettre une invu à la place de la pierre de lune, si tu la veux dans l'unité de lémures pour la RM par exemple. Mais dans ce cas là, tu peux mettre plus que 5 lémures. 6, 8 ou plus comme bon te semble. ^^

Tout ceci appréciant le +2 en endu de la vie, le +1 de la bête, la régénétion 4+ d'athel loren.

Bonne soirée.

Ad odium
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Message par tichke Jeu 22 Sep - 0:45

Hello,

Liste A et la VIE.

A mon sens, tu n'as pas assez de persos à booster pour la bête.

Sinon, assez d'accord avec les conseils de plus haut.
Vise plutôt des GF que des Cs pour harceler et avoir plus d'option. La cavalerie ES est soit trop faible et fragile (CS) soit se mange...tout (CSK) je les sors par 10 de temps en temps, avec RM et même comme ça, c'est chaud.

Les GF aussi se font vite embroché mais au final, me semble plus polyvalents (sacrifice, redirect°, machines, vol à l'étalage,...)

Bon amusement en tous cas.

tichke

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