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Message par Invité Jeu 24 Mar - 17:39

Bonjours à tous,

Quelqu'un aurait il déjà essayé de faire un régiment de DDG + 1 Seigneur/héros DDG avec la Pierre de lune des sentiers cachés ?
Je joue contre des démons ce week end et je souhaiterai tomber ses incendiaires au plus vite ^^. Il jouera trés certainement les attaques enflammées. Je joue à 1500 pts.

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Message par Rivendell Jeu 24 Mar - 22:58

Une tactique très prisée en V7 (bien que je préférais les CsK avec Faoghir dans ce rôle), autant en V8...

Un Noble Changeforme avec une invu' 2+ contre le feu suffit amplement... Rolling Eyes
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Message par Invité Lun 28 Mar - 0:20

Ouuki mercii

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Message par Mc_Julio Jeu 14 Avr - 18:14

Salut,
Je me permet de relancer ce sujet sur les ddg qui sont vraiment mon unité du moment.
Je les teste par 15 avec plusieurs personnages dedans (au moins un seigneur et 1 ou 2 héros).

Je trouve que c'est vraiment la meilleur unité d'impact chez les ES. On parle beaucoup des lémures, certes résistants et qui cognent pas mal. On en croise souvent 7/8 voir 2x6...

Mais contrairement aux lémures les danseurs sont rapides, peuvent être assez solides (suivant les combos sur les persos) et peuvent surtout roxer un max, notamment grâce à certains sorts.

D'autres les utilisent de cette façon, en temps qu'unité principale quoi ? Mr. Green

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Message par Rivendell Jeu 14 Avr - 19:02

Un petit tour dans la section présentation? Rolling Eyes

Le gros problème des Danseurs est leur résistance en carton.
Le moindre gabarit (catapulte, mortier, lance-feu, fusée, etc...) les réduit à peau de chagrin.

Oui, on a la magie (Athel Loren : éthérés et régénération; Bête : +1F et E; Vie : +2/4E) pour les booster mais ce qui signifie que les autres troupes n'y auront pas droit... (Et en cas de double 1 pour les Vents de Magie, tu l'as bien dedans...).

J'ai essayé pour voir, mais pas encore convaincu...
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Message par Thoryl Jeu 14 Avr - 19:40

Salut!!!

Alors ouai, les danseurs de guerre sont des troupes d'élite stylé bourré de charme, MAIS le passage en V8 leur a fait bien du mal!
Deja, ils ont perdus les avantages V7 des tirailleurs (vision 360° surtout...) et coutent bien trop cher pour ce qu'ils sont capable de faire. (en comparaison avec les troupes d'élite des autres armées) A 18 pts le gus c'est dur d'etre rentable sur le champ de bataille.
Autre points qu'a si bien souligné Rivendell c'est leur fragilité... En fait pour pouvoir peser dans la balance, ils ont un besoin vital de soutien magique (via sorts de boost) e/ou de punch (via perso).
Sans cela ils ne peuvent pas gérer beaucoup de menace helas...

Pour la configuration que tu joue Mc_Julio, (et pour l'avoir deja testé) c'est effectivement la meilleure : un bon groupe assez populeux avec plusieurs perso et un mage qui les boost même si ca fait beaucoup de concentration de puissance au même endroit, chose dont les autre vont patir.
Apres cette unité devra etre un tantinet attentiste et frapper le moment venu ce qui exclus bien sur qu'elle soit en premiere ligne. (et vu sont cout...c'est domage)

Bref je le dis assez souvent mais en V8, les unités de personnages c'est l'avenir! ^^
A bientot freres des bois!
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Message par Invité Jeu 14 Avr - 19:48

Je sais qu'un membre du warfo les utilise ainsi de même qu'un membre de Asrai.org , le site anglais. Ici il y en a probablement mais qui se font peu entendre. ça n'apporte pas beaucoup d'eau a ton moulin mais au moins tu sais que tu n'es pas seul Wink
Pour ma part je n'ai pas testé l'option n'ayant pas 15 DDG et ne pouvant jouer qu'avec des figurines peintes.

De manière plus théorique je suis parfaitement d'accord avec ton propos : les DDG ça cogne dur, et pour moins chère que des lémures.
Car ils possèdent un avantage trop souvent oublié : une excellente CC de 6!

Ainsi sur de l'E4 CC4/5 (GDC/dryade/garde du temple, orque noire...) les DDG font du 2/3 X 1/2 contre le 1/2 X 2/3 du lémure. Ce qui revient en fait au même (1/3) Bon les lémures ont ensuite une meilleure pénétration d'armure, ont le piétinement et ont le même impacte après la charge. Mais coutent plus chère.

Sur cette base comparons 15 DDG à poil (270pts) contre 6 lémure(390pts)
Considérons les DDG en charge donc, mais sans la danse qui vas bien en 7X2
21X 1/3= 7blessure et -1 à la save

Les lémures
18X1/3 +2(piétinement)= 8 blessures.

On a donc une blessure en faveur des lémures. Mais il ne faux pas oublier que les danseurs ont une meilleure initiative. Les lémures ne fapperont pas toujours a pleine effectif (une certaine bannièer à 10 points suffit) De plus pour rétablir l'équilibre niveau points il est possible d'ajouter un héros dans notre unité, n'étant pas forcément un danseur de guerre par ailleurs.
Pourquoi je n'ai pas fais la simulation avec la danse +1A? parce que je préfère les voire durer un peu plus longtemps en lleur donnant la 4+inv au tour de charge. Ceci donne deux phase à impacte équivalent :
si +1A et F3 contre E4
28X 2/3 X 1/3 = 56/9= 6blessures (sans malus en save).

Bref je ne dis pas que les danseurs sont meilleurs que les lémures mais qu'ils sont complémentaires craignant moins les canons et l'enflammée. Ils offrent une résistance pas si mauvaise que cela au close de par leur très bonne CC, l'accès à une 4+ invu , la possibilité de coup fataliser certains héros avant qu'ils ne frappent...
Ceux qui disent de craindre le tir léger sont aussi de mauvaise foie. On a tout de même accès à l'un des meilleure écran de warhammer : les dryades. Et -3 pour toucher de base bah ça pique.
D'ailleurs pour un cout équivalent aux lémures ont se paie les 15 DDG et les 10 dryades. (ou 13DDG 13dryades, peux être mieux)


L'intérêt des lémures est qu'ils constituent l'une des seule unité capable de tenir face à un pavé indéboulonnable ce que les DDG ne peuvent faire ne nous leurrons pas. Ce n'est pas mon propos. Des DDG en revanche prennent plus facilement les flancs et feront presque autant de mort que les lémures tout en ne donnant pas si facilement les points (1-2morts si invu 2-3 si pas d'invu).



Les DDG possèdent aussi un avantage non négligeable sur les lémures : la possibilité d'accueillir facilement un perso (même type, pas besoin d'être un tisserève ou un Kurnous). Ainsi un perso lance de l'aube/heaume du dragon me semble bien sympa: il protège l'unité, apporte une F4 constante et est à l'abri des perso adverses par le coup fatal des danseurs.


Le vrai problème des danseurs reste a mon sens les grosses bêtes. Ils ne tueront probablement pas le monstre en un coup et les multiples coups de force élevées combiné au piétinement feront très mal à cette unité. Et même un héros potion de force/ lame de rageth ne résout pas le problème car les danseurs ne bénéficieront pas de la suppression de la regen, victimes de leur trop bonne initiative. Et si on donne la potion d'initiative il y a des risques de ne pas faire assez de dégats. Quand à une GB enflammée je trouve ça naze vu qu'il sera à poil)

En bref les DDG:
-peuvent apporter de l'impacte à l'armée en coutant moins que les lémures
-ne donnent pas si facilement leurs points
-craignent peu les héros adverses
-sont customisables avec des persos (duelliste(pléiade ou lame de loec)/protecteur(lance de l'aube)/vicieux (pierre des sentiers cachés))
- pallient à certains défauts des lémures (le feu, l'initiative)
-sont l'unité emblématique des ES à warhammer

mais
-sont moins constants que les lémures (changent de danse à chaque phase, F4 en charge seulement)
-n'aiment pas les monstres
-sont pas no brain( arghh!)


Aller le fofo on (re)lance le débat sur les DDG?

rambo

EDIT


(catapulte, mortier, lance-feu, fusée, etc...)
Un problème récent avec des skav?? dwarf

Les lémures craignent eux le lance feu, la sphère, la crevasse, le tir de la roue, le pavé de 50 esclave...oui bon je retire les esclaves qui sont dégeu contre tout le monde...
En général tous les test d'initiative et le feu très présents en V8. Ce qui les rends aussi très fragile. Pourtant on continue à les prendre en masse et ils font partie de l'UNE des unités V8.

Pour la question du prix: un type E3 svg6+ à 18points c'est vomitifs. Une unité qui envoie 15A CC6 F4 I6 pour 90points c'est très bien.
Au max Une unité de DDG à poil (bon avec musico) c'est 277 points. Combien vaut la majeure partie des unités V8? de 250 à 300 points. Et une bonne partie de ces points ne servent que de PV. Chez les DDG même à 15 ils sont pleinement effectif. Et réduit de moitié ils n'ont pas perdus tant d'impact.
Donc à la fig ils coutent chère mais à l'unité ils le valent bien.

Et oui ils profitent très bien de la magie. Et arretons avec ces phases à 2dés. La V8 est caractérisé par la forte présence de magie. Donc arrétons avec cet argument fallacieux. Les DDG ont de quoi tenir un tour sans l'aide de la magie (invu à 4+ par exemple) Ils sera toujours temps de les protéger, repoper au tour suivant.


Bref à un moment ou les listes sont de plus en plus adaptés à la V8 et ou le feu devient omniprésent (et la magie de métal de plus en plus là pour contrer les chaoteux, saurus, lémure, HA , / pavés de lions blancs, etc...) les lémures seuls commencent à fatiguer. Les DDG me paraissent tout à fait bon et offrent une diversité agréable pour une armée ES.

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Message par Ad odium Jeu 14 Avr - 21:36

Pour les positifs, je rajouterais au joli argumentaire de Heder que coup fatal fait peur et peut rapporter gros contre certaines configurations d'armées. ^^

Pour les négatifs, je rajouterais que :
- Prendre les flancs (et il faut les prendre sinon adieu ballerines et épées) ne permets que rarement d'optimiser les attaques des DdG. Contre trois rangées on a qu'un rang de 5 pouvant faire entre 2 et 3 attaques.
Ce qui nous fait soit 20 attaques force 4 et invu 6 + ou soit 15 attaques force 4 et invu 4+ en générale. (je fais pas les autres danses)
Contre une horde de 40 on a une rangée de 6, pour une horde de 50 on a une rangée de 7, etc.
Des lémures de flanc contre une une horde de 30, auront toujours leurs 18 attaques et leur trois piétinement. Bref, la situation avantageuse est quand même une gageure !
- Ce qui est vrai pour les DdG (plus efficaces que des lémures dans certaines situations ) et aussi vrai pour les dryades par rapport aux DdG. 20 dryades feront 30 attaques force 4 et invu 5+ souvent) pendant que les 15 DdG feront soit 35 attaques force 4 avec invu 6+, soit 25 attaques force 4 invu 4+. un tour ! (De face pour la démonstration même si il ne faut pas)
- Pas le droit à l'erreur ( correspond au pas no brain d'Heder) car les avantages des DdG ne marchent que sur un tour, que si ils chargent et si la configuration de l'armée adverse le permet ! (mais précise davantage la difficulté majeure à mes yeux. )


C'est chaud les elfes sylvains mais quelle frisson ! ^^
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Message par Invité Jeu 14 Avr - 23:47

- Prendre les flancs (et il faut les prendre sinon adieu ballerines et épées) ne permets que rarement d'optimiser les attaques des DdG. Contre trois rangées on a qu'un rang de 5 pouvant faire entre 2 et 3 attaques.
Ce qui nous fait soit 20 attaques force 4 et invu 6 + ou soit 15 attaques force

Vrai. Mais cette configuration reste avantageuse pour les DDG rapport dégat donné/reçue. Donc ça reste bon pour nos danseurs.

Contre une horde de 40 on a une rangée de 6, pour une horde de 50 on a une rangée de 7, etc.
Des lémures de flanc contre une une horde de 30, auront toujours leurs 18 attaques et leur trois piétinement. Bref, la situation avantageuse est quand même une gageure !

Les hordes ça reste peu joué pour éviter de ne plus être indonptable maintenant il est vrai que contre les sylvains... Confused
Pour ce qui est de la situation avantageuse j'admet que les DDG étaient dans une situation avantageuse (surtout que du tirailleur 2X7 c'est pas très maniable). Mais c'était aussi pour tenter de s'éloigner des idées reçues.

Ce qui est vrai pour les DdG (plus efficaces que des lémures dans certaines situations ) et aussi vrai pour les dryades par rapport aux DdG. 20 dryades feront 30 attaques force 4 et invu 5+ souvent) pendant que les 15 DdG feront soit 35 attaques force 4 avec invu 6+, soit 25 attaques force 4 invu 4+. un tour ! (De face pour la démonstration même si il ne faut pas)

Vrai!! Mais uniquement face à une CC3/CC2 (bref pas elfe ou éliteux) Car justement la CC6 des danseurs les places au dessus niveau impact face à tout ce qui à CC4 et 5 Contre ce genre d'adversaire dryades et danseurs auront un impact comparable quand les danseurs de guerre n'auront ni chargé et ni leur danse +1A!

Ainsi prenons ton exemple défavorable aux DDG contre de la CC4:
25X2/3= 16,6 touches.
30X1/2=15 touches.
Même dans ce cas les DDG sont légèrement avantagés.

Il faut voir aussi que ton cas avantage les dryades qui bénéficient de toutes leur attaque de soutien. Soit de face contre une horde. Car face à une unité de front de 5 la dryade n'aura que 6 figue au contacte contre 7 pour les DDG de par la différence de taille des socles.



- Pas le droit à l'erreur ( correspond au pas no brain d'Heder) car les avantages des DdG ne marchent que sur un tour, que si ils chargent et si la configuration de l'armée adverse le permet ! (mais précise davantage la difficulté majeure à mes yeux. )
Vrai mais nouveau bémol. La magie peux prolonger l'efficacité des DDG. De plus il reste toujours l'option coup fatalisante. Oui c'est jouer sur la chance (là encore l'effet kamikaze se minimise avec la magie) mais en V8 flinguer un perso clé c'est un vrai pas sur la victoire et qui dépasse l'optique de rentabilité se basant sur les points pris : flinguer un général ou une GB c'est facilité la prise de points par la suite. Surtout que en V8 avec le bonus de charge et la disparition du bonus de surnombre bah l'air de rien on gagne plus facilement nos combats.
Flinguer un LVL4 c'est éviter de donner du point facilement, et faciliter une prise de points avec la disparition des éventuels buffs adverse et l'affaiblissement de la dissip adverse.
Donc un pactole avec effet boule de neige. Donc un risque rentable pour moi.
Et puis par 15 et avec la magie de la vie/bête V8 une erreur est davantage rattrapable que l'unité de 5-6 en V7 qui lorsque elle était chargée était morte.

Sinon un autre problème des DDG est la reformation de l'unité adverse à la fin du combat. Pour éviter ce problème l'idéale est de charger de front avec un large front de dryade pour maximiser le nombre de figurine en contacte. En effet la reformation n'est possible que si il y a autant ou davantage de figurine en contacte après la reformation.

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Message par Invité Jeu 14 Avr - 23:53

Je pense tout simplement qu'il ne faut pas faire charger nos ballerines seules dans un combat, un soutien d'une dizaine voir une quinzaine de dryades est tout à fait envisageable, et permettrait d'alleger nos danseurs pour la riposte.
Il ne faut pas réflechir pour une seule unité mais à l'ensemble de l'armée, à toutes les combinaisons possibles. Une unité peut sur le papier envoyer du paté mais n'avoir aucun impact s'il n'y a pas d'interactions fortes avec le reste de l'armée.
Malheureusement c'est le plus dur à faire... et pour ça rien de mieux qu'une bonne partie entre amis ou entre frères!

sur ce je vous souhaite le bonsoir j'ai malheureusement une couette très possessive...

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Message par Mc_Julio Ven 15 Avr - 12:29

un bon groupe assez populeux avec plusieurs perso et un mage qui les boost même si ca fait beaucoup de concentration de puissance au même endroit, chose dont les autre vont patir.
Apres cette unité devra etre un tantinet attentiste et frapper le moment venu ce qui exclus bien sur qu'elle soit en premiere ligne.

Alors, disons que les danseurs en pack principal, certes ça monopolise ta magie etc...mais en même temps à côté t'as quoi? de l'archer qui pillone très bien tout seul, des fofo, éclaireurs idem. Les dryades qui si elles choisissent bien leur cible n'ont pas besoin d'aide.
Donc au final c'est pas si handicapant.
Avec mon unité "type" de danseurs au contraire je vais au charbon comme un port, menace parfois grace a la pierre de lune. Et si je me fait charger l'ennemi se retrouvera souvent très affaibli avant de pouvoir taper.

Dans cette optique de jeu je joue le domaine de la bête qui est vraiment bon, outre le sort de buff pour les troupes, il y a aussi celui pour les persos et si ça passe...aie aie aie

Je sais qu'un membre du warfo les utilise ainsi de même qu'un membre de Asrai.org , le site anglais
En effet je me suis clairement inspiré de la liste du gars d'Asrai.org, et le gars du warfo c'est peut-être bien moi (j'ai pas le même pseudo là-bas).
Comme souvent en Europe les listes varient en fonction du pays où on les joue je voulais savoir ce qu'en pensent les joueurs français (les anglais sont pas convaincus, moi cette liste me fait vraiment kiffer et j'adore le challenge qu'elle propose).

Concernant les danses c'est vrai que la +1A et la 4+invu sont bien. Mais avec 3 persos danseurs dans le pack je trouve la first strike pas mal aussi la relance pour toucher te fais le même effet que la +1A au final et empêche le craquage. Le but avec ce pack est de clairement roxé avec les persos et les danseurs sont la pour absorber les pertes et taper un peu parfois Mr. Green
Ils sont parfait en chaussons a GB et magic aussi (avec la Harpe manière de gagner en résistance)

Je sort cette liste pour un tournoi dans le sud ce week-end, je l'ai testé quelquefois contre pas mal d'armée bourrines (HL, EN, brets, Démons) et m'en suis pas trop mal sorti.


De plus il reste toujours l'option coup fatalisante. Oui c'est jouer sur la chance (là encore l'effet kamikaze se minimise avec la magie)

Boarf, la chance, quand tu relance pour toucher et pour blesser il arrive bien vite le CF, et au pire avec un petit "bête sauvage" sur le Lord et pas besoin du CF Smile

Content de relancer le débat sur les Ddg en tout cas Wink

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Message par Invité Sam 16 Avr - 0:30

Relancer pour toucher ET blesser + coup fatal ?

Comment parviens-tu à cela ?

Lames de Loec pour la relance des blessures OK

Danse ASF pour la relance OK. Mais pas cumulable avec le CF...

Quelle combo ?

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Message par Ad odium Sam 16 Avr - 13:12

Heder a écrit:. Mais c'était aussi pour tenter de s'éloigner des idées reçues.
Et de mon point de vue, tu as grandement raison de le faire ! ^^

Même dans ce cas les DDG sont légèrement avantagés.
Oui, parce que l'on part sur une seule phase de combat et que l'on parle de touche avec un maximum d'attaques. Dés que le combat passe sur deux phases, avec les ripostes qui s'ensuivent, les DdG repassent derrière les dryades (si c'est moi qui les joue......). Cela souligne juste ce que tu disais tantôt, ils sont spécialisés et doivent être finement joués. Ils ne faut pas s'enliser avec eux. (sauf si la magie passe bien)


Car face à une unité de front de 5 la dryade n'aura que 6 figue au contacte contre 7 pour les DDG de par la différence de taille des socles.

C'est un élément important que tu fais bien de souligner ! Par contre dans mon exemple (si je me souviens bien), c'était une attaque frontale. Cependant, j'aurais dû prendre en compte la taille des socles, nos DdG ont donc plus d'attaques !


Vrai mais nouveau bémol. La magie peux prolonger l'efficacité des DDG.

Oui mais tu peux aussi appliquer cet argument à nos autres unités ! Et dés que tu n'as plus la force 4, la force de frappe n'est plus aussi intéressante ! Mais bon, je pense que nous sommes d'accord sur l'essentiel, les DdG valent le coup quand on arrive à les jouer et contre certains types d'armées ou d'unités

De plus il reste toujours l'option coup fatalisante. Oui c'est jouer sur la chance (là encore l'effet kamikaze se minimise avec la magie) mais en V8 flinguer un perso clé c'est un vrai pas sur la victoire et qui dépasse l'optique de rentabilité se basant sur les points pris : flinguer un général ou une GB c'est facilité la prise de points par la suite. Surtout que en V8 avec le bonus de charge et la disparition du bonus de surnombre bah l'air de rien on gagne plus facilement nos combats.
Flinguer un LVL4 c'est éviter de donner du point facilement, et faciliter une prise de points avec la disparition des éventuels buffs adverse et l'affaiblissement de la dissip adverse.
Donc un pactole avec effet boule de neige. Donc un risque rentable pour moi.

Carrément d'accord, c'était d'ailleurs l'avantage que j'avais rajoutté à ta longue liste ! C'est pourquoi les "gros" (faut relativiser ce mot pour les DdG ^^) sont plus intéressants que les petits. Ils sont plus solides, tapent plus fort et optimisent le coup fatal.

Et puis par 15 et avec la magie de la vie/bête V8 une erreur est davantage rattrapable que l'unité de 5-6 en V7 qui lorsque elle était chargée était morte.
Tu prêches à un convaincu ou plutôt, à un type qui ne sait jouer qu'avec des "gros "packs. Je désespère pas d'apprendre à jouer avec pleins de petites unités pas chers !

Sinon un autre problème des DDG est la reformation de l'unité adverse à la fin du combat. Pour éviter ce problème l'idéale est de charger de front avec un large front de dryade pour maximiser le nombre de figurine en contacte. En effet la reformation n'est possible que si il y a autant ou davantage de figurine en contacte après la reformation.

Mieux, la reformation n'est possible que si tu n'es pas attaqué en plus de flanc. Avec un simple aigle, tu empêches la reformation....(si il a survécu bien sûr !)

D'une manière plus générale on peut dire que la valeur d'une unité est fonction de plusieurs paramètres :

1. La capacité de rapporter seul des points
2. La capacité de conserver seul des points
3. La capacité de rapporter des points en synergie (allié à d'autres unités)
4. La capacité de conserver les points d'une autres unité ( sacrifice, aimant à tirs, etc)
5. La capacité de s'intégrer dans une liste au niveau des points.

Tous ces paramètres dépendant du nombres d'individus composant notre unités, de nos unités alliées et des unités ennemies (nombre, nature équipement, etc. )

En réfléchissant sur chacun de ses points, les DdG peuvent être rentables (en plus du plaisir de les jouer ^^). Par contre, pour un type voulant gagner un tournoi avec ses ES (pourquoi pas ? ^^), je suis plus circonspect. Mais il devrait pas les écarter sans y avoir réfléchi longuement.
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Message par Invité Sam 16 Avr - 19:48

Ne jamais sous estimer un coup fatal, j'ai tuer Archaon comme ça moi!!! hihi bon ok c'était pas avec mes chers ES mais tout de même ...!

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Message par Mc_Julio Dim 17 Avr - 23:55

Par contre, pour un type voulant gagner un tournoi avec ses ES (pourquoi pas ? ^^), je suis plus circonspect. Mais il devrait pas les écarter sans y avoir réfléchi longuement.

Bon bin tout frais rentré du tournoi de Mallemort (13), 30 joueurs, 5 partie avec quelques scénars tirés de l'IR de cette année et d'autres tournois.
Je fais 4 V et 1 D en finale contre un démon bien cochon avec. une liste danseur de guerre (14+3persos ^^).
Je prend un skav, un ogre, un EN et un HE dans les autres.

Pour moi c'est clair et net danseur de guerre power!!!

Relancer pour toucher ET blesser + coup fatal ?

Comment parviens-tu à cela ?

Lames de Loec pour la relance des blessures OK

Danse ASF pour la relance OK. Mais pas cumulable avec le CF...

Quelle combo ?

Je me suis emballé sur ce coup là ^^ évidemment c'est FS ou CF mais relance pour blesser ça c'est sur Wink


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Message par Thoryl Lun 18 Avr - 1:10

Salut!!

Mc_Julio a écrit:Bon bin tout frais rentré du tournoi de Mallemort (13), 30 joueurs, 5 partie avec quelques scénars tirés de l'IR de cette année et d'autres tournois.
Je fais 4 V et 1 D en finale contre un démon bien cochon avec. une liste danseur de guerre (14+3persos ^^).
Je prend un skav, un ogre, un EN et un HE dans les autres.

Pour moi c'est clair et net danseur de guerre power!!!

Oh oh!!! Je sais deja ce que tu risques d'aligner pour le Grimoire à Toulouse! Cool (au plaisir de t'y croiser frere des bois! ^^)
Sinon félicitation pour tes bons résultats à Mallemort l'ami (j'espere qu'on fera aussi bien au Grimoire)

Sinon pour pas etre hors sujet :

Oui une unité de danseurs avec de bon effectifs, boosté aux persos, voir même un petit soutien magique ca deviens vite dur a arreter! Mais il ne faut pas oublier pour le coup qu'il ne doivent cela QUE grace a la présence des perso et de sorts d'amélioration... Ce qui implique de réunir la puissance en un seul endroit et d'en faire un sac a point ce qui peut parfois etre un probleme face a certain ennemi
D'ailleurs il est amusant de noter que ce triste constat (et cette tactique) s'applique aussi a merveille a nos pauvres Gardes Eternels... (mais d'une maniere differente des DDG il est vrai)
Bref y'a du bon et y'a du moins bon comme toujours.
A bientot ^^
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Message par Invité Lun 18 Avr - 14:36

bravo pour le resultat. Jouer une finale en v8 avec nos ES, c'est vraiment bien.

peux tu nous en dire plus sur les 14 ddg + 3 perso dans le tournoi?
Tu les as equipes comments?
tu les as envoyes sur quoi?
etc...

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Message par Invité Lun 18 Avr - 15:05

Tu pourras nous faire un petit debrieff plus complet que celui du warfo? Ça m'intéresse grandement ce genre d'armée Wink

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Message par Mc_Julio Lun 18 Avr - 17:23

En gros ce qui m'a bien aider c'est déjà qu'il y avais des scénars tout au long du tournoi.
On a joué les bébés phoques de Tassin, sang et trippes de l'IR Lorraine etc...
Donc quand tu peux y aller franco et sacrifier tes ES pour jouer le scénar c'est un peu plus facile (mais pas tout le temps).

Tu pourras nous faire un petit debrieff plus complet que celui du warfo? Ça m'intéresse grandement ce genre d'armée

Ok alors en gros la première contre du skav populeux mais sans trop de tir et de magie avec une roue et beaucoup de persos de CaC (style héros hallebarde a poil).
Scénar ou il faut récupérer des météorites sur la table (il y en a 12 a placer avant le déploiement). La rapidité des khurnous m'a bien aidé et j'ai réussi a gérer les packs en les esquivant et en meulant avec les ddg.

La 2eme contre les ogres sur une percée. Si t'es attaquant tu choisie ton unité "escorte" qui doit traverser la table, sinon tu dois empêcher l'escorte de passer.Je suis attaquant, j'ai pris les ddg, fait un flanc refusé. Il se méfie pas de la pierre de lune et jme téléporte presque jusque dans sa zone, de l'autre côté. Ensuite je détourne ses charges avec GA et fofo et je passe tranquilou avec les ddg.

La 3eme contre les EN avec hydre, furie et perso kaeleth sur pégase sur sang et trippes. Il faut tuer les unités avec bannière (les miennes 2x5 khurnous, 6 éclaireurs, 20 archers et 1 aigle qui été ensuite mon unité la moins chère).
Je m'étale un peu partout et puis fais un flanc refusé grâce a l'avant garde, aux éclaireur et à la pierre. J'esquive un max, lui avance ses furies que je charge avec les ddg. C'est chaud car on a la même I mais j'arrache le pack quand même sans trop de dégats et lui ne me prend pas de bannière. Il a peur avec son pegase de mes fofo (CF!!) et oublie qu'on s'en fout de perdre son gégé il faut jouer le scénar!

4ème un HE sur les bébé phoques. 3 bébé a récup, ils sont au milieu de la table et il faut les charger pour les capturer. Il en prend vite un avec 30 lanciers moi un avec les khurnous. Le dernier squatte le milieu de table et se balade (1D6 aléatoire en début de chaque tour). Je finis par le charger avec les ddg qui impactent ensuite les 30 lanciers (que j'ai pris de flanc avec les khurnous juste avant. Je ramone ses lanciers et prend peu de pertes (grâce à incarnation de wyssan et malédiction d'anraheir), je subit une contre charge de 30 autres lanciers mais tiens bon et gagne 2-1.

5ème contre du démon en bataille rangée. C'est chaud, il a 6 incendiaires Le G.I avec lame funeste alien 15 démo, 19 démo 25 sangui 2x2 betes de slaa et la GB -2 en Cd...
Je fais un peu le con sur une sirène (en gros je me bloque les ddg avec les dryades mais j'oublie que quand on déclare on se resserre en rang puis on bouge...du coup a 3mm ça passe, c'est ma faute, fin de tournoi je fatigue. Alors que j'ai fait la même entourloupe au skavs en première partie, il croyait me bloqué mais s'est mal placé...). Du coup T2 je charge les démonettes+héros. J'empêche sa contre charge avec l'aigle et me place avec le reste. Au CaC il se gatte (genre 3 blessures sur un héros avec 4A à 4+, 4+...) et me fais un peu mal moi je déchaine la fureur en lui faisant beaucoup de save (avec la danse +1A) mais il sauve presque tout...ça dure quelques tours jusqu'à ce que j'envoie les khurnous de dos alors qu'il lui reste juste 5démo et le héros (qui se chauffe en save face a mon lord ddg..). Je dois absolument finir son pack ce tour ci sous peine de subir une contre charge. Du coup je lance la bête sauvage a 6dés (1er sort du tournoi a 6 dés) et fais mon fiasco qui implose ma sorcière lvl4 et tue 4 danseurs et 2 khurnous :/ Erreur j'aurais du y aller molo vu que j'avais envoyé les khurnous ça devais suffire, mais c'était pour anticiper sur son tour s'il me chargé.
Il me contourne avec ses incendiaires et me flambe les archers a petit feu (a coup de 25 tirs en moyenne :/). Ces derniers font très mal aux sangui un peu éloignés du CaC central. Et aidé des fofo et des élciareurs je me ferais tout le pack au tir (et CF sur la GB de khrone qui fini solo...BIM!!).
Je me croute sur une charge de flanc de khurnous sur 2betes de slaa, 3 blessures à la charge, il save tout et moi je prend 2 morts, test à -1 sans gg ni gb, il tiens se retourne et me poutre les 3 derniers d'un coup au tour suivant...
Au final je planque mes ddg sur la fin de partie car j'ai perdu la magic et les 2 héros et je peux pas prendre 19 démo et un GI à moi tout seul ^^
Je perd de 437 points, ma magic en vaut 325...ça passe à pas grand chose, mais les démons c'est vraiment chaud quand même.

peux tu nous en dire plus sur les 14 ddg + 3 perso dans le tournoi?
Tu les as equipes comments?
tu les as envoyes sur quoi?

Bah le Lord c'est pas compliqué c'est un mec spécial défis et qui tiens les résultat de combat négatifs (je te laisse un peu chercher mais c'est pas bien compliqué Smile )
Pour les héros ddg un avec la pierre de lune et l'autre tu peux l'équiper un peu comme tu veux. J'y met aussi la GB tranchante dedans et la magic lvl4 Wink
Tu peux les envoyer contre presque tout si tu t'y prépare bien (en affaiblissant au tir, en empêchant les contre charges, en te boostant a la magie). Concrètement tout ce qui n'a pas de svg invu prend vite très cher (genre sur les HE je le bashe à coup de 12 lanciers facile, et sans avoir trop boosté à la magie). Après si tu passe la bête sauvage en gros pouvoir, rien qu'avec tes 3 persos t'envoie 22 patates F7 (si t'as chargé F8, si t'as l'incarnation F9 dwarf ) perfo et t'as pas encore choisi ta danse, tu peux faire la FS qui est vraiment bien ou la +1A mais c'est kifkif, donc avec ça tu bashe n'importe qui Wink


Oh oh!!! Je sais deja ce que tu risques d'aligner pour le Grimoire à Toulouse!

Héhé, filou va! Ya bien moyen que j'ai une liste qui ressemble c'est clair vu que là j'ai déjà 569pts de spé Smile (et il en faut 625).
Au plaisir de te croiser là-bas mais me sort pas la même liste...je la connais lol!

Oui une unité de danseurs avec de bon effectifs, boosté aux persos, voir même un petit soutien magique ca deviens vite dur a arreter! Mais il ne faut pas oublier pour le coup qu'il ne doivent cela QUE grace a la présence des perso et de sorts d'amélioration... Ce qui implique de réunir la puissance en un seul endroit et d'en faire un sac a point ce qui peut parfois etre un probleme face a certain ennemi
D'ailleurs il est amusant de noter que ce triste constat (et cette tactique) s'applique aussi a merveille a nos pauvres Gardes Eternels... (mais d'une maniere differente des DDG il est vrai)

De manière générale c'est vrai pour beaucoup de troupes en V8, regardes les gardes des cryptes régen+ 2, 3 persos pas cher. Ou les lions blancs avec gg et gb arme lourde, c'est la même. Et c'est là que les ddg valent bien mieux que les lémures à mon sens en troupes de CaC, c'est que face à certains persos qui se la joue solo (pégase kaeleth, seigneur du KO de tzeentch etc...) t'as aucune chance avec tes lémures, alors que les ddg les démontent.
T'es aussi beaucoup plus mobile que les gardes éternels étant tirailleur, tout le reste de ton armée est tiralleurs ou cav lgère ou éclaireur donc tu va là ou tu veux
cheers ; Le seul problème c'est le pack d'archers qui est indispensable mais qui rame, mais on a de quoi le protéger grâce aux aigles/dryades.
Donc au final tu fonce là ou tu veux avec les ddg, tu roxe, le gars ramène du monde pour essayer d'arrêter l'hémoragie, tu re-roxe, là il pense à prendre des points ailleurs mais c'est trop tard Smile (je m'emballe un peu mais ça peut donner ça en gros Mr. Green )

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Message par Invité Jeu 5 Mai - 12:40

Bon pour en revenir à l'idée de combiner la sphère et la pierre de lune: plutôt que dans une unité qui fuit le combat, l'utiliser de manière agressive: sur un level 4 par exemple, dans une petite unité de GS. Si une unité adverse se trouve dans une forêt et qu'il y a de la place, on se téléporte juste derrière elle, début de notre phase de magie bim un coup de sphère dans sa tronche, puis à la phase de tir les GS achèvent à courte portée les survivants. Sympa non? Ça expose le lvl4, limite ses équipements, et est soumis à pas mal de conditions, mais ça peut faire une jolie surprise Smile

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Message par Rivendell Ven 6 Mai - 0:38

Le problème majeur dans ton optique (que j'adore, il doit y avoir un truc ou deux à exploiter), ça va être le manque de place.

Car les régiments, en V8... Rolling Eyes
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Message par Invité Mar 19 Juil - 17:36

jvé juste rajouter que les DDG ont un socle + petit que les dryades donc forcément + d'attaques au premier rang.Et sur ceux je suis d'accord avec tlm, faut être méthodique avec ces bestioles la et je pense (même obliger) c'est qu'il faut un mage a coter de quoi les buff pour être sur du dégât qu'ils vont apporter au premier tour, et même en tournoi si on as la tête dedans, on peux les rentabilisé (au moins sa).

Et c'est là que les ddg valent bien mieux que les lémures à mon sens en troupes de CaC, c'est que face à certains persos qui se la joue solo (pégase kaeleth, seigneur du KO de tzeentch etc...) t'as aucune chance avec tes lémures, alors que les ddg les démontent.

DDG = tueur de héros que se sois dans les régiments ou pas..

nenpeche que pour des unités genre dryades/lémures/DDG
on reviendra au faite que toute ces unités la on leurs faiblesses et points fort ! même si des fois on peux se demander
c'est quoi notre point fort avec ce que les autres armée mette sur la table.. faut faire avec Very Happy

Dryades:
-cout satisfaisant
-F4 E4 save +5
-ini 6
--------------------
-faiblesse au feu
-grand socle

Lémure:
-F5 E5 (je le rappel pour des semi créature comme ushabti, kroxigors..ya que eux a avoir E5 et 2 saves)
save +4 +5 = les tanks des ES)
-piétinnement
--------------------
-cout très élevé
-faiblesse au feu
-Ini faible

DDG:
-petit socle, possibilité d'avoir beaucoup de fig au cac
-CC6 ini 6
-save 4+ ou coup fatal ou attaque +1 ou attaque en premier = tueur de héros ou des hordes
-F4 en charge
-une ptite résist magie qui peux toujours sauver
--------------------
-cout élevé pour de l'infanterie
-F3 E3 bof :/
-Très Faible face au tir
-et même au cac c'est pas tout le temps la save 4+
-sois tu charge de flanc sois tu louz t_t

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