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[V8] Liste d'armée 2999 pts polyvalente.

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Message par tutti Mar 20 Juil - 14:17

gagné à pas grand chose, contre de l'ogre bien monté
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Message par tutti Jeu 22 Juil - 1:24

Bon, après moultes réfléxion, lecture et tests, voici ce qui en ressort ^^

Tisseur de rêve, niveau 4 de la vie, baguette orme blanc, pierre de renaissance 335
Homme arbre vénérable, pleiade de tisseur, farfadet lumineux 375

Noble, grande bannière, fleaux, grêle de mort, gemme de draconide 135

18 archers Bannière enflammée musicien 249
10 archers Bannière musicien 135
8 dryades 96
8 dryades 96
8 dryades 96
6 éclaireurs bannière, musicien 120
5 éclaireurs bannière 97
5 cavaliers sylvains 120
5 cavaliers sylvains 120

4 lémures 260
4 lémures 260


Grand aigle 50
Grand aigle 50
5 forestiers 120
Homme arbre 285

Total 2999 pts

Doublette d'HA, pour bien appuyer la ou il faut... et comme le seul truc qu'ils craignent vraiment, c'est les boulets de canon, je joues 2 régiments de cavaliers sylvains pour se mettre entre le canon et l'HA dés le premier tour, grâce au mouvement d'avant garde. Je songe à les remplacer rapidement par des kurnous... pour pas mal de chose, mais s'avancer autant dans les lignes ennemis sans pouvoir fuir les charges du premier tour,c'est pas si simple...

Après réflexion, je vais tenter les éclaireurs en gardiens des personnages. Vu que la terreur, la peur et la panique sont largement moins important en V8, je pense que les éclaireurs ont toute leurs places pour des unités de font de table avec les mages/GB dedans. Surtout qu'ils servent tout les tours, en pouvant par exemple tirer Smile
Et surtout, il peuvent porter une bannière pour le scénario 4 =-)

Le pack d'archers qui provoque la peur au cavalerie et chiens et compagnie, qui fait sauter les régénérations adverses (parce qu'on risque d'en voir des trolls, ogres avec des régé, abomination skaven etc....)
et que cela permet de relancer les jets pour toucher au tir et au CaC dans les maisons :p alors quand on fait le scénario 6, un bon pack d'archer qui relance leurs jets pour blesser quand ils se battent dans une maison je trouve cela qualité Smile

Je vais peut être finalement faire sauter un peu des lémures, peut être qu'un seul pack de 6 et avec les 130 pts récupérer, je recaserais des archers, ou un perso qualité, à voir.

Donc voila, la V8 réserve bien des surprises en jeu, c'est sur !!

@ vous les studios Smile
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Message par Invité Jeu 22 Juil - 8:42

tu zap les DDG alors? ils ne font plus leurs devoirs ou tu n'aime jute pas les jouer?

Sinon ta liste est vraiment interessante, reste a l'éprouver sur les champs de bataille

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Message par tutti Jeu 22 Juil - 11:15

atriyoo a écrit:tu zap les DDG alors? ils ne font plus leurs devoirs ou tu n'aime jute pas les jouer?

Bah les éclaireurs font pareil, porte une bannière (pour le scénario 4) sont pas immunisé à la psy, mais bon, maintenant on ne craint plus la charge de machin qui provoque la peur Mr. Green et la terreur, le mec doit nous charger pour qu'on la subisse. Puis, on peut tirer tout les tours même après des marches forcées, et on peut, effet kisskol, fuir les charges, se qui va devenir assez intéressant, vu que l'on peut pratiquement plus jamais ce cacher... Sad
Avant, on se pieuter dans une forêt avec 6-7 danseurs, et on ne craigniez rien, vu qu'on pouvait pas nous voir... La on risque de nous voir beaucoup plus vite... et sa serait un peu con de se faire prendre les perso a cause des Ligne de vue réelle de la V8

Donc je vous test cela, mais je pense que les éclaireurs en gardien de but vont être plus que sympathique.
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Message par Invité Jeu 22 Juil - 15:39

Salut

J'aime beaucoup cette liste , mes premiers tests sur table se jouerons avec la même base d'armée ( enfaite c'est surtout les lémures et les bannières qui changent des listes V7 ) .

Mais je virerais 5 cavs légères , 5 éclaireurs et 5 forestiers pour mettre 6 kurnous , 6 Ddg et grossir à 14 l'un des pack de dryades . Après il reste quelques points pour une petite bannière magique ou un OM en + .

Les éclaireurs font une bonne protection au Tisseur , mais pour la GB qui sera plus près du danger ça peut devenir risqué ( surtout pour les HA si la GB doit fuir ) . Donc j'opterais plus pour 6 Ddg qui peuvent retenir une charge , après tu perds 5 tirs la bannière et la possibilité de fuir ..

Sinon en perso sympa j'avais pensé au change forme avec lames ardentes, potions de force , coiffe de chasses , donc 6 att F7 enflammés , il peut permettre de finir le travail que les gardes enflammés auront commencés . ( Edit : je viens de voire que tu en parle dans déja 2 autres sujets ... I don't want that )

Pour finir , je ne pense que cacher les HA ne sera pas si dur que ça , hormis la disparition du couvert à l’intérieur de la foret Crying or Very sad , la multiplication des décors lui permet plus de couvert en début de partie , après s’il se découvre , les cavs légères peuvent le sauver en bloquant les lignes de vue du canon .

PS : Jouer les lémures en 3-1 ou 2-2 c'est viable tu pense ? Ca apporte de la maniabilité , mais on perd les touches d'ecrasements du 2snd rang ..


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Message par tutti Jeu 22 Juil - 17:09

maximus a écrit:
Mais je virerais 5 cavs légères , 5 éclaireurs et 5 forestiers pour mettre 6 kurnous , 6 Ddg et grossir à 14 l'un des pack de dryades . Après il reste quelques points pour une petite bannière magique ou un OM en + .

Oui, mais l'un de mes hommes arbres se retrouve sans protection contre le premier boulet de canon...

maximus a écrit:Les éclaireurs font une bonne protection au Tisseur , mais pour la GB qui sera plus près du danger ça peut devenir risqué ( surtout pour les HA si la GB doit fuir ) . Donc j'opterais plus pour 6 Ddg qui peuvent retenir une charge , après tu perds 5 tirs la bannière et la possibilité de fuir ..

Mui, je tests les deux en se moment... ^^
Mais finalement, c'est presque la règle éclaireurs qui prime sur le reste ^^ car suivant le déploiement adverse... tu peux faire des bon ptit truc.


maximus a écrit:Sinon en perso sympa j'avais pensé au change forme avec lames ardentes, potions de force , coiffe de chasses , donc 6 att F7 enflammés , il peut permettre de finir le travail que les gardes enflammés auront commencés . ( Edit : je viens de voire que tu en parle dans déja 2 autres sujets ... I don't want that )
=-D
Bah moi je préfère avoir plein de troupe que des persos en fait ^^


maximus a écrit:Pour finir , je ne pense que cacher les HA ne sera pas si dur que ça , hormis la disparition du couvert à l’intérieur de la foret Crying or Very sad , la multiplication des décors lui permet plus de couvert en début de partie , après s’il se découvre , les cavs légères peuvent le sauver en bloquant les lignes de vue du canon .
Oui et non... va falloir refaire des décors qui vont mieux avec la V8... Et c'est pour cela que la doublette de cav légère reste important avec l'histoire du canon ^^


maximus a écrit:PS : Jouer les lémures en 3-1 ou 2-2 c'est viable tu pense ? Ca apporte de la maniabilité , mais on perd les touches d'ecrasements du 2snd rang ..

En fait, si tu suis bien les règles d'indomptable... il faut jouer les lémures par 3-1, car si il te reste 3 lémures en front de 3 après un combat contre n'importe quelle monstres (dragon/hydre/char/etc...) la règle d'indomptable dit bien que si vous avez plus de rang complet que votre adversaire, vous etez tenace... Donc n'importe quel régiment d'infanterie monstreuse ou il reste 3 figs au premier rang contre tout les monstres qui bash, l'arrête net dwarf

Donc faite gaffe à vos HA quand ils chargent des régiments en se disant... mouhahaha il va sauter avec le nombre de pv que je vais lui faire.. car l'indomptable se retrouve très très souvent !!
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Message par Invité Jeu 22 Juil - 20:03

tutti a écrit:
En fait, si tu suis bien les règles d'indomptable... il faut jouer les lémures par 3-1, car si il te reste 3 lémures en front de 3 après un combat contre n'importe quelle monstres (dragon/hydre/char/etc...) la règle d'indomptable dit bien que si vous avez plus de rang complet que votre adversaire, vous etez tenace... Donc n'importe quel régiment d'infanterie monstreuse ou il reste 3 figs au premier rang contre tout les monstres qui bash, l'arrête net dwarf
Ce n'est pas un rang en plus du premier, comme pour les bonus?

Sinon, je viens juste d'acheter le livre, et pas encore eu le courage de finir les 500 pages Razz , mais une question sur ta liste me titille: les Dryades par 8 sont-elles autant efficaces? Il me semblait lire dans un autre sujet qu'on les sortirait plutôt par 12-15 maintenant, avec les attaques de soutien...

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Message par tutti Ven 23 Juil - 1:00

Et nan, le premier rang est bien un rang, il est d'ailleurs bien indiqué que pour le bonus de rang, on ne compte pas le premier rang, mais le suivant !!

Oui, 2 choix, soit par 8 pour s'occuper de toutes les petites unités adversaire, soit par 15 pour faire un gros block centrale, qui, si il se trouve dans une forêt sera tenace, et pourra donc en découdre avec n'importe qui. =-)
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Message par Invité Ven 23 Juil - 1:31

Oké , mais c'est ça jusqu'a la prochaine feuille de ref Confused

Edit : raa cette réponse cété pour l'autre sujet ... Donc le dragon rouge on le joue en 50 *100 je suis d'accord , mas seulement jusqu'au la prochaine feuille de ref a mon avs .

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Message par Invité Dim 25 Juil - 11:10

tutti a écrit:
Les faucons volent, et ont aussi le 12ps au premier tour, ce qui permet de se poser derrière Very Happy


Il me semble que pour les faucons il faut ignorer maintenant la regle cavalerie volante et que dans le bestiaire du GBR ils sont classés en Cavalerie Monstrueuse, ne sont donc plus cavalerie légère et donc n'ont pas les 12 pas de déploiement gratuits au début, mais on une attaque de piétinement , un rang a partir de 3 et annulent les rangs adverses de flanc.

Ils deviennent intéressants mais pour d'autres raisons qu'en V7.

Confirmation ou pas?

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Message par tutti Dim 25 Juil - 17:18

Sinalco a écrit:
tutti a écrit:
Les faucons volent, et ont aussi le 12ps au premier tour, ce qui permet de se poser derrière Very Happy


Il me semble que pour les faucons il faut ignorer maintenant la regle cavalerie volante et que dans le bestiaire du GBR ils sont classés en Cavalerie Monstrueuse, ne sont donc plus cavalerie légère et donc n'ont pas les 12 pas de déploiement gratuits au début, mais on une attaque de piétinement , un rang a partir de 3 et annulent les rangs adverses de flanc.

Ils deviennent intéressants mais pour d'autres raisons qu'en V7.

Confirmation ou pas?

Voir page 70, denier paragraphe Mr. Green

Donc oui, t'as les 12 ps du premier tour, tout comme les chevaliers pégases... Crying or Very sad (mais bon y ont pas la même utilité nos fiers faucons !!)
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Message par Invité Lun 26 Juil - 1:11

Bonsoir,
la mise a jour de juillet elfes sylvains précise dans la rubrique modification:
Page 18 : cavalerie volante: ignorez cette regle spéciale, donc pour moi cela veut dire que les faucons ne sont plus de la cavalerie volante mais seulement de la cavalerie monstrueuse, alors que dans l'errata bretonnien il y a écrit que ils sont toujours de la cavalerie volante mais qu'il faut ignorer le texte après.

Conclusion pour moi:
Pour les sylvains il faut ignorer la règle spéciale cavalerie volante, donc pour moi ils n'en sont plus nos petits faucons.

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Message par tutti Lun 26 Juil - 1:38

Sinalco a écrit:
Conclusion pour moi:
Pour les sylvains il faut ignorer la règle spéciale cavalerie volante, donc pour moi ils n'en sont plus nos petits faucons.

Bah si on suit ta proposition, on a un unités qui vaut les yeux de la tête... et qui à 2 de mouvement... vu qu'elle ne sait plus voler Laughing

C'est rigolo comme concept !!
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Message par Invité Lun 26 Juil - 7:57

la façon dont est rédigée l'errata peut dire qu'ils ne sont plus cavalerie volante, mais ont la règle vol ou c'est juste la règle spéciale des faucons ( avec l'attaque au passage ) qui disparait et ils restent Cav volante. je vais donc suivre ton conseil , ils sont cavalerie volante car il n'y a pas d'errata qui le supprime pour la page 55 du livre d'armée. Cela m'arrange plutot.

Merci a toi.

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Message par Enkil Lun 26 Juil - 10:37

Comme l'a dit Tutti, la seule chose qui est supprimée, c'est l'explication de la règle cavalerie volante de la page 18 qui n'a plus aucun intérêt puisqu'il faut désormais se référer à la règle cavalerie volante du bouquin de règle. Il n'est noté nulle part qu'il faut supprimer cette règle aux cavaliers faucons Wink
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Message par Strifer Lun 26 Juil - 12:56

Petite remarque.... sur les boulets de canons.

Désormais une save réussit sur un boulet de canon arrêt se boulet.

Alors... pourquoi ne pas mettre 8 dryade en rang de 2 (4X2) collé sur l'avant de l'homme arbre.

Avant de toucher l'homme arbre il devra toucher au moins quelques dryades (à moins de tenter le hit)
S'il veut faire une brochette, ça fera 4 save 5+ invu.

Si aucune passe, le boulet n'aura plus qu'une force de 6 (car réduit par chaque rang...
Donc blessera l'homme arbre sur du 4+.

Qu'en dites vous ?

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Message par Strifer Lun 26 Juil - 13:38

Ah ba non, les boulets ne peuvent rester coincé que dans les créatures monstrueuses...

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Message par Invité Lun 26 Juil - 15:12

le mieux c'est notre foret en forme de haie

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Message par Invité Lun 26 Juil - 16:49

tutti a écrit:Et nan, le premier rang est bien un rang, il est d'ailleurs bien indiqué que pour le bonus de rang, on ne compte pas le premier rang, mais le suivant !!


Je viens de preter mon livre et du coup je ne peux pas vérifier mais est ce que ça fonctionne aussi pour désorganiser une unité que tu prends de flanc ou bien là il faut un rang en plus du premier?

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Message par Enkil Lun 26 Juil - 17:56

cyril a écrit:
tutti a écrit:Et nan, le premier rang est bien un rang, il est d'ailleurs bien indiqué que pour le bonus de rang, on ne compte pas le premier rang, mais le suivant !!


Je viens de preter mon livre et du coup je ne peux pas vérifier mais est ce que ça fonctionne aussi pour désorganiser une unité que tu prends de flanc ou bien là il faut un rang en plus du premier?

Il faut deux rangs ou plus. Donc au moins un rang en plus du premier...
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Message par tutti Lun 26 Juil - 19:35

Strifer a écrit:
Désormais une save réussit sur un boulet de canon arrêt se boulet.
Seul infanterie monstrueuse, cav monstrueuse et monstres les arretes si iil passe pas à travers.

Strifer a écrit:Si aucune passe, le boulet n'aura plus qu'une force de 6 (car réduit par chaque rang...
C'est pas une baliste...

Strifer a écrit:
Donc blessera l'homme arbre sur du 4+.

Pour cela, faut prendre la vie + le sort qui file +4 en endu a l'HA :p
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Message par Invité Lun 26 Juil - 19:54

Pour en revenir à ta liste:

j'aurai virer une unité d'éclaireur et les forestiers => 2*10gs ( meilleur potentiel)

1 unité de Chevaliers par 1 de kurnous ( plus polyvalent)

2*4 lémures => 1*6 (plus sécur face aux gros patés)

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Message par Strifer Mar 27 Juil - 14:41

Il me semblait que le canon fonctionnait comme une baliste désormais... pour la force

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Message par Enkil Mar 27 Juil - 15:30

Strifer a écrit:Il me semblait que le canon fonctionnait comme une baliste désormais... pour la force
Et non, le canon fonctionne comme... un canon Wink
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