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1250 vs HL

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Message par Invité Mer 7 Jan - 19:57

Je vais donc affronter un HL à 1250. Format étrange que je ne connais point.

En face il y aura:
Un 40ène de skinks.
Du Kroksigors
De la cavalerie saurus sur sang froid...
Peut-être des volant
Des salamandre (3 je pense).

Niveau héros, du saurus sur sang froid ou champion de sprint.

Je ne sais vraiement pas quoi jouer. Comment gérer les skinks, les SALAMANDRES, les Kroks... Quid?

De plus je ne sors pas sans mon HA à 1500pts ou plus. Mais à 1250 j'en prend ou pas?

Merci d'avance...

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Message par Invité Mer 7 Jan - 20:03

le HA c'est ton choix mais moi j'en mettrais pas.
par contre fais gaffe aux kroxis (F7!). le meilleur serait de tenter le coup avec une épée des esprits sur un changeforme... a essayer. sinon un max de tir (ils ont que 4+, c'est fifty-fifty)
les skinks ben.... une de moins deja avec une bonne grele, puis gère avec des chevaliers sylvains.
les saurus sur sf prend des ddg. plein de ddg.
pour les salamandres, sais pas, jamais vu...
pour gérer son héros contre avec un speedy accompagné d'une pléiade, ils ont rien contre sa^^(pense aussi a la lance du crepuscule pour le coupfataliser Smile )

EDIT
voici en gros ce que je jouerais:
Liste d'armée elfes sylvains "armée vs HL" : 1250 points

  • héros

    • 1 noble (140pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : lames ardentes de rageth (10pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 noble (130pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts);

  • unité de base

    • 11 gardes sylvains (138pts) :

      • coût : 11x12pts = 132pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 6 chevaliers sylvains (180pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); porte-étendard(18pts); maître des chevaux(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (156pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); porte-étendard(18pts); maître des chevaux(9pts);

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (165pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 8 troupe de danseurs de guerre (165pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

  • unité rare

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

l'aigle est la pour les eventuels volants, le reste a deja ete dit^^
j'ai pas mis d'anti magie car apparement il n'en aura pas.

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Message par Invité Mer 7 Jan - 21:12

hum, moi à la place de tous les danseurs j'aurai mis que des dryades
3 régiments de 8 ça le fait mieux et si t'en perds ça coute tjrs moins cher

avec 3 salmandres et ts les skinks, les DDG E3 vont souffrir....

sinon en unité spéciale j'aurai plutot mis des CSK et en héros un changeforme et une hamadryade niv1 et une enchanteresse car ils circulent sans pénalité ds tes bois, et faut leur faire payer avec des chants....

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Message par Invité Jeu 8 Jan - 13:37

Les skinks c'est la plaie !!!
C'est dons eux ton objectif
Ils ne sont utiles que s'il s'approchent à moins de 12 pas de toi, ce qui te laisse deux tours pour mettre en place une stratégie te permettant de les gérer.
Un skink, c'est endurance 2, donc le tir les met mal a l'aise!!! par sur une base de 30 archers sylvains.
Utilise la magie, (festin du corbeau du domaine de la bete par exemple) pour réduire les effectifs de skinks au maximum. Ne cherche pas le corps a corps, les tirs empoisonnés ne pardonnent pas!

Pour les kroxi, le tir est une bonne solution. Ne risque pas tes lémures sauf si tu as le bonus de la charge, 12 attaques de force 7 c'est pas de piqure de moustique!!

Les salamandres, je n'en ai jamais rencontré, mais je pense que tu peux les gérer avec des dryades ou au tir.

Pour finir, les volants. Pas facile a gérer en effet, je te conseille de garder des danseurs en couverture de tes tireurs car c'est eux que les téradons vont vouloir aller emmerder en premier, tu te garde une unité de danseurs au chaud et tu agit au moment propice.

En conséquence j'alignerais :

30 archers
2 x 8 dryades
6 danseurs
4 lémures
2 magos niv 2 avec des pierres de pouvoir (2 ou 3)

Voila

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Message par Invité Jeu 8 Jan - 15:07

sinon un max de tir (ils ont que 4+, c'est fifty-fifty)

Le problème, c'est que les skinks écrantreront tout (kroxis, Salas, etc.)
Donc, je suis pour la liste d'Aronril, mais j'aime pas les lémures... Laughing
Surtout avec les attaques empoisonnées des skinks...
Et les attaques emflamées des salas.
Je mettrait des kurnoux ou un changeforme (grêle) à la place.

Les salamandres, je n'en ai jamais rencontré, mais je pense que tu peux les gérer avec des dryades ou au tir.

3 salamandres te font en moyenne 15 touche de force 3... Donc, c'est HORRIBLE affraid .

voilà,

++

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Message par Thoryl Jeu 8 Jan - 15:54

Salut Armand Spenser!!!

Heu pour ma part si ton adversaire ne joue pas de magie n'en joue pas non plus (a moins que tu le veuille vraiment) mais sinon autant te le dire a 1250 pts ca vaut pas le coup!
D'autant qu'Aronril a fait une petite erreur : aucun de tes mages a ce format ne peut prendre le domaine de la Bete.

Pour ma part ta plus grande force (et qui sera aussi la plus grosse épine dans le pied de l'ennemi) sera tes dryades!
Elle sont en effet relativement protéger des tirs (tirailleur + autres malus que l'ennemis aura) ont une bonne résistance 4 en endu une puissance de frappe qui peut aller titiller n'importe quoi dans sa liste (sauf perso) franchement y'a pas photo.

D'ailleurs en parlant de malus au tir il ne faut pas oublier que lorsqu'un 7+ est requis le poison ne fait plus effet!! a bon entendeur...

A ta place je prendrai surement 2 unités de 10 archers histoire d'affaiblir et éliminer certaine menace.
Puis 3 groupes de 8 dryades car ton enemi aura du mal a les gérer.
Coté perso je suis pour un changeforme (le classique avec la grele, la coiffe et l'arme lourde) et un perso duelliste capable d'éliminer les puissant Kurak (un DDG me parait tout indiqué)

Pour le reste des troupes : des danseurs pour accompagner le perso (qui d'ailleur sera ton général) et de la cavalerie kurnous
apres il restera des points je pense qu'un petit groupe pour géner les marche forcée (cavalier sylvain, éclaireur ou forestier. Les forestier seront de plus proche de l'ennemi et pourrait usé du coup fatal sur la cavalerie mais bon a ce format ca peut etre un paris tendu)
bref un groupe dans ce genre te sera utile aussi ou bien un autre groupe d'archer ou de dryades enfin a toi de voir.

Les salamandres, tire leur dessus puis élimine les avec tes gars si cela ne suffit pas! kurnous et surtout dryades (il me semble que les salamandre ne font pas de tir de contre charge)
Les krox certe ils tapent fort mais en y regardant de plus pret toi tu aura des dryades 2 attaque par fig qui tape avant avec une meilleure CC et une force équivalente a leur endu... ca devrai aller sérieu et puis au pire si tu crains de te louper envoi 2 unités dessus (dryades, kurnous...)
Les skinks ils seront relativement terrorrisés par tes dryades mais pour faire leur office ils seront obligé d'avancer vers toi attend qu'ils viennent et au moment propice tu les charge avec tes dryades.
Les volant peuvent poser probleme mais comme il a été dit ils risque fort de venir vers tes lignes pour engagé tes unité plus faible. Tu possède de nombreux tirailleur qui feront qu'il ne saura pas par ou attaquer sans se faire prendre. A toi de jouer ca a ton avantage. Sinon si tu a l'occasion de leur tirer dessus ca devrait régler pas mal de probleme car ils ne résisteront pas vraiment a une bonne salve!

Voila privilégie les dryades a mon avis car elle te donneront la victoire dans ce type de combat.
En espérant que mes conseil te seront utile.
A bientot! ^^
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Message par Invité Jeu 8 Jan - 19:56

pour les volant 50 pts le grand aigle et c'ets reglé Wink

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Message par Invité Jeu 8 Jan - 21:18

Aronril a écrit:Les salamandres, je n'en ai jamais rencontré,
Sad Quel chanceux tu es... Les salamandres sont l'unité/l'une des unités les plus fumées du LA, en bourrin/optimisateur tu en rencontre toujours 2x3 à 2000pts- 2500pts... C'est eux la vrai saloper*e...

Bref contre elles, je dirais aussi tir, E4 avec svg 5+ c'est pas énorme, mais c'est tirailleur... Une grêle? La Grêle fait aussi des ravages chez les Krox, avec juste E4 et svg4+

Donc, je suis pour la liste d'Aronril, mais j'aime pas les lémures...
Surtout avec les attaques empoisonnées des skinks...
C'est justement les Lémures qui encaissent le mieux! Toutes nos troupes n'ont pas/peu de svg, c'est elles les plus touchées... Les lémures gardent 1/2 de survivre...

Bref, je conseille moi aussi les Dryades: dur à tuer, et elles débarrassent facilement des Skinks.

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Message par Invité Jeu 8 Jan - 22:41

pour son kurak, méfie toi d'un objet magique qui m'a déguenillé une escouade entière de dryades (Cool en 3 tours (aidés par des skinks, mais qui étaient juste la pour la figuration et pour la PU), (mais j'ai quand même réussi à lui enlever un pv) grâce à la lame des réels multiples qui te fait sauter toutes invulnérables au cac (35 pts).

t'imagines bien que mes héros se sont tenus à l'écart, surtout celui avec le pendentif d'ambre
de +, il avait 5 att f7 en charge (4 sinon) et 1+ de SG

mais oui un noble DDG en frappant en premier, avec les coups fatals, peut en venir à bout....

tiens toi éloigner quand même des skinks avec sarbacanes, à porter courte, 12 skinks m'ont déja fait sauter 9 gardes sur 10, 9 blessures dont 4 empoisonnées sur 24 tirs.... Crying or Very sad

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Message par Invité Jeu 8 Jan - 23:11

yan des forets d'auvergn a écrit:pour son kurak, méfie toi d'un objet magique qui m'a déguenillé une escouade entière de dryades (Cool en 3 tours (aidés par des skinks, mais qui étaient juste la pour la figuration et pour la PU), (mais j'ai quand même réussi à lui enlever un pv) grâce à la lame des réels multiples qui te fait sauter toutes invulnérables au cac (35 pts).

t'imagines bien que mes héros se sont tenus à l'écart, surtout celui avec le pendentif d'ambre
mais de toute facon dans les 2 cas elle sont magiques avec n'mporte quelle arme magique donc elle saute aussi la svg Evil or Very Mad

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Message par Invité Jeu 8 Jan - 23:30

Toute petite contribution de ma part:

Les Kurnous fonctionnent très bien contre les Salamandres ! Normalement elle ne fera qu'un tir dessus, avec les sauvegardes tu devrais avoir 2 pertes maxi, sauf si tu as la poisse et qu'en plus elle fait un gros carton au dé. Ensuite au Càc, les skinks qui la servent et elle se feront vite démoulés.

Avec des dryades ça peut aussi passer, mais leur "lenteur" les expose à plus de tir venant de la salamandre, et au CàC elles risquent pas mal de pertes, et/ou de passer plus de temps pour tuer la bébête (elle est solide et elle croque fort), tandis que les Kurnous avec leurs (très) nombreuses attaques après la charge, ou la différence de Force pendant la charge abrègeront le combat.

Fracasse les skinks avec les dryades au CàC après les avoir bien affaiblis au tir (30 archers comme dit plus haut c'est une bonne base, en portée courte ils morfleront bien). Les Ddg ça serait trop risqué pour ma part (trop fragiles), et en plus la Peur des Dryades peut te sauver.

Pense aussi aux Forestiers pour contrer la grosse Sauvegarde des Cavaliers sur SF, les ralentir, et donc "casser" ses lignes pour que tu puisses prendre de flanc (ça changera tout).

Pour finir, une Bande de Terreurs peut faire la différence, malgré la flegme des HL, si tu les fais tester souvent, à un moment ça va foirer et ça peut déclencher de la fuite en série, ou du moins créer de très bonnes ouvertures dans une machine souvent très bien huilée (leur armée fonctionne en général comme une sorte de rouleau-compresseur) !

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Message par Invité Jeu 8 Jan - 23:51

mais de toute facon dans les 2 cas elle sont magiques avec n'mporte quelle arme magique donc elle saute aussi la svg Evil or Very Mad

c vrai, désolé , joublis toujours cette foutue règle,grrr...

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Message par Invité Ven 9 Jan - 20:46

Merci de tout vos conseil, j'ai déjà une liste que je posterai après la bataille pour éviter l'espionnage industriel... Sinon je n'ai toujours rien pour les salamandres... Quelqu'un à un trait de génie pour gérer des "choses" M6 et tirant à 18ps?

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Message par Invité Ven 9 Jan - 20:56

attend février pour jouer, ils changent de règles, apparemment ils vont cracher du feu F3 SG-3 avec le gabarit de souffle

et c'est les razordons qui vont récupérer leur tirs...

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Message par Invité Ven 9 Jan - 21:33

Finalement se sera plus jouable pour nous et nos tiraillereurs. Enfin cela ne m'aide pas beaucoup pour ma partie de samedi...

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Message par Invité Sam 10 Jan - 22:26

Le calme est retombé sur Athel Loren. Au abord des bois, les cadavres de gigantesques lézards jonchent le sol. Ce fut un massacre! dwarf

Je jouais:
Un speedy classique (coiffe, grêle)
Un noble DDG avec pléiade

2*10 Archers
2*8Dryades

2*5 Kurnous bannière musico
6 DDG

5 Forestiers.

En face il y avait

Un speedy bien équipé
Un Kurak sur sang froid bien équipé (général)

4*10 ou 11 skinks... Mad

3 Kroks
6 Saurus sur sang froid

3 Salamandres.

Résultat ce fut une partie bien intéressante qui c'est soldée par un massacre total (il a abandonné avant la table rase). Je ne ferait pas de rapport de bataille juste les « moments forts ».

Mes forestiers qui montent sur la seul colline au centre droite de la table et passent ainsi l'écran de skinks pour choper le général qui avait fait la bêtise de sortir de son unité... coup fatal! Adieux la sauvgarde 0+ Twisted Evil

Les Kurnous qui chargent les skinks (qui fuient en réanction) qui écrantaient les salamandres pour laisser le champs libre aux archers (j'étais fière de mon coup). Archer qui, avec 20 tire et la grêle ne feront que tuer 6 skinks qui dirigeaient les salamandres.... pale

Les salamandres qui réussissent 5 testes de paniques à 5dans la parties.... Shit

Mes Kurnous qui se font charger par le speedy mais qui gagnent, le font fuir, le rattrape. rambo

Et une charge magique (grâce à un totem) qui permet à mon adversaire d'engager ces sang-froids contre mes forestiers pour le prochain tour. Mais j'avais anticipé le coups et placé mes Kurnous sur le flanc pour contre charger. rambo

Bref une bien belle partie stratégique soldée par une victoire des elfes dwarf ! (quand même peur les salamandre qui tue mes archer en une salve...)

Homme(s) du match, Kurnous et forestiers. cheers
Looser(s) du match, Archers (même si 5 d'entre eux ce sont rattrapé en tuant 1 salamandre à 3 pv en une salve) et les danseurs de guerre (tous cramé par les salamandre en un seul coup). jocolor


Merci à vous tous pour vos conseil qui m'ont permis de construire une bonne liste d'armée (monstrueuse les dryades quand même).

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Message par Invité Dim 11 Jan - 14:34

Je t'avais prévenu que les DdG seraient bien trop fragiles

En tout cas bravo pour cette victoire écrasante Smile

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