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Message par Invité Jeu 24 Juil - 3:24

Alors voila ma première liste ES avec un objectif d'être assez polyvalente face aux différents ennemis...
Malgré tout elle reste très axée sur le tir, parce que franchement le tir c'est ma passion Razz .


Liste d'armée elfes sylvains "Hafang" : 1502 points

  • héros

    • 1 noble (140pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);

    • 1 noble (154pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); carapace de ronces (15pts);

    • 1 enchanteur (150pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 10 dryades (132pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (144pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 10 cavaliers sauvages de kurnous (278pts) :

      • coût : 10x26pts = 260pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net



Niveau stratégie :
Je déploie toute ma cavalerie sur un flanc (peut être 2 régiments de 5 Kurnous?), les gardes milieu appuyant danseurs, forestiers pour harceler l'ennemi dryades sur l'autre flanc avec Changeforme en soutien, Enchanteur a couvert Smile.

Je ne bouge rapidement que les unités de tir pour le premier round de quoi être à courte portée le plus vite possible. Les forestiers pour la cavalerie adverse et les gardes sur les "persos" à plusieurs pv. Le Changeforme quant à lui dégage un max d'unités. De même pour les chevaliers Sylvain.
Un deuxième round de tir si possible ou/puis un replis des régiments de tir juste avant CàC. La Cavalerie avance sur le flanc, charge de front des Kurnous (10 / 5 ?) pour bloquer le côté de l'ennemi, puis prise du flanc ou de dos par les sylvains et (peut-être) le deuxième régiment de 5 Kurnous.
Toujours du tir si possible. Charge des Dryades sur l'autre flanc et des danseurs milieu. Le Changeforme prend de flanc l'unité chargée par les Dryades (enchanteur bouge la forêt etc...pour faciliter la tache ou lancer des sorts d'attaque si pas trop d'anti-magie en face). Les Danseurs doivent tenir assez longtemps (voir peut être avec l'appui des forestiers au CàC ou des gardes pour pas de prise a revers), le temps que la cavalerie achève le flanc et remonte la ligne jusqu'à eux, puis resserrement et exécution de l'adversaire.

Si le CàC tourne mal, recul le plus vite possible pour les tirs et deuxième charge par la suite. Le Changeforme peut grâce à son mouvement sceller l'issue des CàC et affaiblir avec son arc les grosses unités.


Voilà voilà! J'attends vos conseils et remarques avec impatience pour cette première liste, et pour savoir si ma tactique tient la route.
Soyez franc, que ce soit dans un extrême positif ou négatif, toujours dans le but d'optimiser la liste Smile.
Merci d'avance!

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Message par Invité Jeu 24 Juil - 4:26

Bon, je suis nouveau mais je me permets d'apporter ma critique personnelle (en espérant ne pas dire trop de bêtises...)

Alors, on va faire ça dans l'ordre :

- Le Noble Danseurs de guerre :
fun à jouer avec les lames de Loec (une relance sur les jets pour blesser c'est marrant). Son problème, c'est qu'il coute 140 points au total et qu'il n'a que peu de protection (svg à 6+, 4+ au mieux au CàC), ce sera obligatoirement le général de ton armée et il est immunisé à la psychologie. (il ne pourra donc pas fuir si tu te fais charger)
Une charge sur cette unité (durant laquelle tu es obligé de maintenir ta position) te coutera cher (240 pts si ton général meurt, plus les points de l'unité). Je serai ton adversaire, ce serait ma cible prioritaire au CàC.

- L'enchanteur :
Je suis pas convaincu qu'un unique mage niveau 2 soit très efficace, je te conseillerai plutôt de le laisser au niveau 1 et de prendre un second parchemin qui te sera plus qu'utile. (c'est de l'anti-magie classique)

-Le Noble changeforme :
La manière dont tu veux l'utiliser est risqué. en charge combiné, même sur un flanc, il n'a pas interêt à se faire taper dessus car il n'a aucune protection pour le CàC (une sauvegarde à 6+...).
Sa meilleure utilisation serait, je suppose que tu t'en serve pour tirer sur des servants de machines de guerre pour ensuite les charger.
Un autre combo d'OM pour ce rôle serait "écheveau féérique+coiffe de la chasse" avec "armure légère et bouclier" ou "arme lourde" (5atk F4 ou 6 en charge, avec une très bonne CC et une protection relative au tir, magie, et CàC)

- deux patés de gardes sylvains :
Très efficaces pour la phase de tire, j'aime bien.

- les cavaliers sur Kurnous :
Arf, joue les plutôt en deux unités de 5 (ou 6) qu'en une seule unité de 10. C'est de la cavalerie légère donc pas de bonus de rang. au delà de 6 ou 7, je trouve qu'ils sont trop nombreux.

- les dryades et les danseurs de guerre :
Tu t'es crée deux unités de tirailleurs assez conséquente. (10 dryades et 9 danseurs)
Ce que je te conseillerai pour continuer à coller avec ta stratégie serait de les placer derrière (ou non loin) de tes gardes sylvains. Ces derniers avancent doucement vers l'adversaire en l'arrosant de tir.
A un certain moment, tes archers seront à portée de charge, ce sera inévitable.
N'hésites pas alors : fuis. (mieux vaut un couard vivant qu'un héros mort)
Tes deux unités de tirailleurs derrière (dryades et danseurs) n'auront alors pas de test de panique à faire (vive les immunités...non, je parle pas de Koh Lanta)
Et tu pourrais joyeusement au prochain tour charger avec tes danseurs et tes dryades. (Ton général étant dans tes danseurs, tu pourrais même bénéficier de son cd pour rallier tes archers, elle est pas belle la vie !)

Pendant ce temps, tes cavaliers (kurnous et sylvains) passeront sur le coté pour des charges de flanc en coopération avec tes tirailleurs. (enfin, ça, c'est l'idéal, dans la pratique, l'adversaire va pas te laisser faire. A toi de t'adapter alors en fonction.)

- les forestiers :
Très utiles sur de la cavalerie lourde ou des unités bien blindés. Je les utilise en électron libre généralement. Ils sont également capable de charger car avec leur deux armes de bases, elles peuvent s'occuper de cavalerie (très) légère ou de servants de machine de guerre (enfin pas des nains non plus)

Voilà, j'espère, ne pas avoir été trop confus dans mes explications.

Après, je rajouterai que je ne suis pas fan des dryades par 10 et la nymphe ne me semble pas très utile, mais dans l'optique de ta liste, ce serait difficile à changer sans bouleverser complètement sa logique.
(Moi, j'aurai tendance à sucrer le noble danseurs de guerre, enlever deux dryades et la nymphe, pour rajouter une unité de dryades, et mettre deux unités de Kurnous par 5 ou 6, et s'il reste encore des points, rajoutez un chevalier sylvain et/ou des musiciens dans certaines unités (chevalier sylvain, gardes sylvains) pour se rallier plus facilement en cas de fuite.)

Edit : j'allais pas reposter pour faire du monoligne...
Le truc que j'ai rajouté en fin de page, c'est uniquement ma façon de jouer, ça rentre plus dans ton optique de jeu. Si ça te plait, tu peux t'en inspirer mais je ne t'oblige pas (un mage général, c'est pas l'idéal mais à 1500 points, je l'ai déjà fait)
J'ai complété mon argumentation pour le noble DDG.


Dernière édition par Libium le Jeu 24 Juil - 13:27, édité 2 fois

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Message par Invité Jeu 24 Juil - 13:17

Dans ce cas je n'aurais qu'un noble ne pouvant pas être général?
Merci pour tes conseils, ca confirme ce que je pensais pour les Kurnous, et pour les Dryades aussi.
Pour l'équipement tu Chageforme, l'idée de l'écheveau+coiffe je l'ai envisagée...Mais je suis vraiment indécis sur son équipement. Surtout que j'étais parti dans l'optique de faire un déluge de flèches avant tout CàC...Mais ce combo reste possible car grâce à son mouvement il pourrait aisément se frayer un chemin dans les lignes.

Il faut juste que tu précises pour le noble danseur, sinon argumentation/explication très claire et à mon avis juste Smile. Merci beaucoup!

D'autres avis sur la chose?

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Message par Invité Ven 25 Juil - 20:19

Un peu d'aide non? Même pas le début d'une once de bonne volonté? Smile.

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Message par Thoryl Sam 26 Juil - 12:48

Bonjour Hadfang!

Ben... disons que le principal a deja été dit mais bon je vais faire un petit commentaire puisque tu le demande.

Pour tes personnages, le noble danseur de guerre est certe fragile mais c'est un guerrier qui est craint (a juste titre) par pas mal d'adversaires. je trouve que c'est un bon choix ne le laisse jamais seul avec ses guerrier fait accompagner son unité par une autre en tant que soutien de combat.

Pour le chageforme, bah il n'y a pas de mauvaises combinaisons et je le même si je le dit a chaque fois tout va dépendre de tes gout du moment de l'adversaire que tu affronte il y a plein de combinaison a testé et surment une que tu favorisera par rapport aux autres. Nous pouvons te donner des conseils sur la combinaisons que tu demanderas. Concernant celle de ta liste, eh bien je dirais qu'elle correspond a ton style etant donné que tu nous dit aimer le tir (en plus ce n'est pas non plus un manchot au corps a corps) je pense donc qu'il correspond a ton style. Apres a toi de faire les tests en parties réelles! ^^

Pour le mage il est effectivement axé sur l'anti magie et comme l'a dit Libium un seul mage ne sera jamais assez puissant pour s'imposer en ofensive magique... je te conseillerai donc de le mettre de niveau 1 et pourquoi pas de lui ajouter un parchemin (si ton adversaire joue beaucoup sur la magie comme les morts vivants)

Pour les unités c'est du classique tu as ce qu'il faut mais je ne jouerais surement pas les cavaliers kurnous par 10 (tous les oeufs dans le même paniers c'est pas tres bon a un format de 1500 pts) donc prefere les en 2 unités ou alors n'en prend qu'une mais avec des effectifs de 6 avec etat major.
Je rajouterai egalement un musicien a tes cavaliers sylvains pour pouvoir tendre des pieges en fuyant les charges ennemis (le musico permettant de te rallier plus facilement et continuer le boulot de harcelement sur les flanc et même dans le dos de l'ennemi parfois)
Je pense egalement qu'il serait bon de rajouter un champion (et un musicien pourquoi pas) aux danseurs de guerre.

Voila pour ma part, si jamais tu as des questions et bien n'hesite pas. A bientot ^^
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Message par Invité Sam 26 Juil - 17:56

Voila donc les modifications apportées, d'autres modifications?
Merci beaucoup a vous deuc en tout cas pour vos conseils précieux!

Liste d'armée elfes sylvains "Hafang" : 1504 points

  • héros

    • 1 noble (140pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);

    • 1 noble (154pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); carapace de ronces (15pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 10 dryades (132pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

  • unité spéciale

    • 8 troupe de danseurs de guerre (165pts) :

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts);

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

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