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Message par Invité Mar 27 Mai - 13:59

Bonjour !
Je commence a jouer a warhammer pour l'instant je n'est encore aucun bonhomme je me fait ma liste en premier pour ne pas utiliser trop d'argent (je suis pomé Razz)
Bon d'ailleur j'ai fais la même armée qu'une déjà fait ici au 15ème message : http://www.warmaniaforum.com/index.php?showtopic=32028 .
Elle est très économique et me semble jouable, j'ai seulement changer les pouvoir de l'hamadryade et du noble en fonction de se que j'aime le mieu .
Dit moi se que vous en penser merci !

Armée de 1000 pts

Noble : (Clan : cavalier sauvage, coursier elfique, Arc de Loren, Arme lourde.) =161pts

Hamadyade : (niveau 1 et horde de radieux) =140pts

2x10 gardes sylvains : =240pts

3x5 chevaliers sylvains : =360pts

8 dryades : =96 pts

Total : 997pts

Donc en gros la stratégie est de tirer sur les autre tout en se cachant le plus possible...
Mais la stratégie en réalité je ne la sais pas encore, il va falloir que je joue une couple de fois avec l'armée pour trouver comment bien la jouer.
Merci d'avance pour les commentaires! Smile

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Message par Invité Mar 27 Mai - 21:05

Bon pour faire simple la liste n'est pas bonne, tout simplement car un noble du clan cavalier sauvage ne peut pas avoir d'arc magique mais seulement une lance magique.

De plus, c'est pas avec des chevaliers sylvains que tu feras des charges devastatrices.
Si tu ne peux pas acheter des Cavaliers Sauvages de Kurnous, je te conseil ce noble là :

Noble :
changeforme, arme lourde + armure légère
Grèle de Mort + coiffe de chasse.

Il sert tout le temps et est assez puissant pour apporter du punch + 3D6 tirs de F4 sur une unité de tireur par exemple.

---------

Dans ton cas, la stratégie sera simple, harcelement au tir pendant 2,3 tour, puis tu chargeras avec tes dryades + hamadryade de flanc ou de front avec les chevaliers sylvains de flanc ou de dos.

Ton but est avant tout de controler la phase de mouvement, d'être rapide et d'eliminer toute unité menacante pour ton deplacement ou des unités légère.

Le rôle des unités :

Les chevaliers sylvains : ils vont tournoyer autour de l'ennemi, au debut garde les a l'abri des possible tirs ennemis, puis quand ceux-ci sont finis, faufile toi dèrrière les régiments. Pour mettre la pression au niveau des tirs, si il y a des machines de guerre envois 5 chevaliers, ils s'en sortiront sans problème.
Ils doivent tirer au debut sur tout ce qui s'oppose à leur mobilité : cavalerie légère adverse, tirailleurs, volants...
puis quand ceux-ci sont finis, affaiblir les régiments.

Les gardes sylvains ont un but précis : affablir les régiments ennemis.
Soyons clair, tu n'as pas une grosse force de frappe, donc il ne faut pas que quand tu vas t'attaqué aux regiments ennemis, que ceux-ci soient en pleine forme avec max bonus ( a ce format je dirais +4 resultat de combat d'avance : PU + Bannière + 2 rangs ).

Pendant une phase, ils peuvent aider les chevaliers sylvains à reduire la mobilité adverse par les cibles désignés ( voir chevaliers sylvains ).

Pour les dryades, planque les, puis quand les regiments arrivent à portée, charge, même de face, et de flanc ou de dos avec des chevaliers, avec l'hamadryade, cela ne devrait pas poser de gros problème.
Si tu peux, case la pléiade de tisseur pour degomer tout personnage adverse sur ton chemin...

-----

Voilà bonne chance, si tu as des questions, on est là.

Ank'

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Message par Thoryl Mar 27 Mai - 21:52

Bonjour Mot!
Oui ton armée sera économique avec ce schema (elle ne te demandera pas beaucoup de figurines supplémentaires avec le bataillon) par contre elle patira d'un défaut de force de frappe et ne sera pas adapté a beaucoup d'adversaires
je rejoins ce que dit notre frere sylvestre Ankor :
Pourquoi prendre autant de troupe de cavaliers sylvain? ce sont d'excelente troupe de harcelement, certe, mais étant donné ton noble du clan des cavaliers sauvages je te conseille plutot de prendre une unité de cavaliers sauvages de Kurnous. elle te donnera une unité d'elite puissante au corps a corps en conjonction avec tes dryades.
Ces deux unitées s'occuperont des élites ennemis. Very Happy
L'équipement de ton noble devrait alors etre plus axé sur le combat que sur le tir (remplacer l'arc de Loren qu'il ne peut porter en étant de ce clan, par une lance du crépuscule ou un objet de protection. ah oui oublie également l'arme lourde) ou alor tu change radicalement de meneur pour un noble d'un autre clan équipé pour le tir... c'est a toi de voir selon tes gouts!
Pour la magie ben ca passera ou ca cassera tout dépendra de ton adversaire si tu affronte un joueur Vampire par exemple tu regardera impuisant le déluge de magie qui s'abattra sur la table . c'est dans cette optique que le mage équipé de parchemins est plus recommandable.
Dit nous quels sont tes adversaires réguliers et on pourra plus te proposer une liste qui sera adaptée.
Voila je ne sais pas si cela t'aidera beaucoup mais j'ai fait avec les renseignement disponible apres tu parle de budget pour la constitution de ton armée il serait peut etre interressant de savoir a combien est ta limite pour essayé de faire des calculs en rapport qualité/prix!
Comme pour Ankor si tu as d'autre soucis n'hesite pas quant a la stratégie tu trouvera de bon article sur ce forum qui peuvent t'éguiller apres je suis le premier a dire que rien ne remplace la pratique (c'est en forgeant que l'on devient forgeron ma foi!)
a + dwarf
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Message par Invité Mar 27 Mai - 22:36

Merci beaucoup pour c'est 2 première réponse !

Donc justement moi aussi j'avais l'impression de ne pas avoir beaucoup de CàC dans l'armée... Donc si je mettrais par exemple mon noble dans une équipe de cavaliers sauvages (en lui enlevant son arc de loren bien sur) sa pourrait être bon ?
J'aime bien le noble dans le clan des chevaliers donc je vais essayer de le garder si possible. Donc pas de changeforme à moin que j'en sois obliger.
Aussi je me demande parce que 3 d'endurance sa me semble peut surtout au CàC ou que l'on peut rencontrer de gros méchant ogre Mad .
Si je met des cavaliers de kurnous est-ce que je leur met une bannière ?
Pour le noble est-ce que une lance de l'aube pourrait être bien ?
Les adversaire que j'affronte en général seront : les ogres, les bretonniens, les vampire justement, et les homme lézards.
Bon sa fait beaucoup de questions Razz mais c'est sa être débutant Embarassed
Pour mon budget j'aimerais que sa ne soit pas plus haut que 250 $ environ... mais pour l'instant donner moi juste vaut commentaire je vais faire une bonne liste et après je m'arrangerais avec le budget.

Merci encore ! Smile

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Message par Invité Mar 27 Mai - 22:45

Vu les armées que tu affrontes, tu es trop juste en anti magie, préfère un enchanteur avec 2 PAM.

Bannière de guerre pour les Kurnous, elle est tjs utile.

Les ogres ont bcp de PV et d'endurance bref ralenti les afin de les flècher tranquillement.

Si tu ne veux pas de changeformes essaye de lui donner la coiffe de la chasse et une lance magique/save invulnérable.

As tu regarder les tacticas? Il y souvent des idées de combos.

Sinon l'idée d'accabler de flèches puis engager au corps à corps avec les dryades et prise de flanc avec les chevalier est pas mal. Par contre essaye d'avoir de quoi le ralentir afin de ne pas avoir toutes tes unités chargées en même temps.

Bonne chance

Beren

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Message par Invité Mar 27 Mai - 22:56

Beren tu fais une petite faute, un noble du clan cavalier sauvage ne peut pas avoir la coiffe de la chasse, comme dit dans le dernier Q/R.

De plus si tu veux vraiment ton noble alors je le verrais bien avec la lance du crépuscule pour le coup-fatal.

Je rappel à tous ceux qui parlent de magie, qu'on est à 1000pts là, je ne connais pas beaucoup de joueur qui font du full magie à 1000pts et même si il a un mage ou deux, 4 dés de dissip suffisent largement pour contrer un mage lvl 2 sans problème. A partir de 1500 pts l'enchanteur avec 2 PAM est plus efficace.

Voilà, donc garde l'hamadryade, tu ne subiras pas en magie, pas à ce format en tout cas.

Ank'

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Message par Invité Mar 27 Mai - 23:11

Je suis content de vos réponse elles sont très instructive.
Donc j'ai revu sa avec vos commentaires la liste pourrait resemblé a sa :

Armé Es 1000pts

Noble : cavalier sauvage (coursier elfique), lance du crépuscule, : 152pts

Hamadryade : horde de radieux, niveau 1 : 140pts

2x10 GS : 240pts

2x5 CS : 240pts

8 dryades : 96pts

5 Cavalier de kurnous : (dans la même unité que le noble) :130pts

998pts

Vos avis s'il vous plait ?
Merci !

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Message par Invité Mar 27 Mai - 23:56

Euh pour l'arc de loren sur le noble, rien ne l'interdit ... il n'est pas marqué qu'il perd son arc long.
D'ailleurs dans la traduction du Q&R, qui a été faite récemment, il a même été précisé qu'il avait toujours l'arc long et que la règle esprit de la forêt lui donnait des attaques magiques à distance ...

Donc si tu veux l'arc de loren, rien ne l'interdit mais l'objet est vraiment intéressant quand il est combiné aux flèches arcaniques (donc sur un seigneur)

Par contre, rien ne t'empêche si tu veux du tir, de prendre une grêle de la mort ...

Ensuite, quelques remarques sur les listes : tu ne prend aucun EMC (état major complet) alors que c'est des fois ce qui fait gagner une partie ...
En plus ça donne l'avantage de pas couter plus cher ...

Donc sur les archers, là tu met rien (eux ils sont là pour tirer, dès qu'ils sont au corps a corps, ils sont foutu)

Les cavaliers sylvains comme ca a été dit dans le tactica (il me semble) il y a en gros deux utilisations : l'une avec EM qui consiste a faire une charge combinée avec un autre régiment comme les dryades et d'apporter aux dryades un peu de punch mais surtout l'étendard et musicien auquel elles n'ont pas accès. Deuxième utilisation avec le musicos, le harcèlement où en gros tu te met a portée de charge tu envoies tes flèches et tu fuis sa charge (il loupe et tu peux le recharger derrière avec des régiments moins rapide)

Les dryades, là c'est au choix pour la nymphe, soit on veut du punch et on met la nymphe ou soit on veut avoir la puissance d'unité et on préfère mettre une dryade supplémentaire ou on met rien quand on a plus assez de points. Mais, dans ton cas, tu as une hamadryade qui va rejoindre les nymphes et donc la nymphe sera indispensable pour relever les défis (l'hammadryade est polyvalente mais pas assez bonne combattante pour relever des défis sans la pléiade de tisseur)

Les kurnous ont en général l'EMC car ils sont suffisamment bon combattant pour venir a bout de petites unités, sinon, ils peuvent faire des charges combiner et apporter beaucoup plus de punch que les cavaliers sylvains.

Voilà en gros pour les EMC

Sinon pour tes listes, je pense que les deux sont bonnes a ce format mais la deuxième sera une meilleure base pour une armée plus grosse et 3*5 CS, ils vont un peu se marcher sur les pieds...
Bon après, il faut arriver à caser les EMC indispensable et ca sera bon ...

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Message par Invité Mer 28 Mai - 0:27

Ok ! Je prend note mais pour du 1000 pts c'est dur de mettre les bannières et tout le tralala parce que sa coûte chère en points et je perd de bonne unités...
Pour le noble je l'aime bien au CàC avec les cavaliers... Mais me semblais bien aussi que je n'avais pas vu de règle où je n'avais pas le droit de lui mettre l'arc de Loren.
Sinon les états majors c'est quoi Embarassed Se doit être dans le livre des règles que je n'est pas encore...
D'autre commentaires sont les bienvenue et je m'aligne sur la 2ème liste pour l'instant. Smile

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Message par Invité Mer 28 Mai - 8:44

Je reprends les points de règles déjà cités, et je te donne mon avis :

Les Kurnous sont des esprits des bois.
Les chevaliers ne le sont pas.
On ne peut pas les mélanger. Donc, tu ne peux mettre un héros cavalier sauvage dans les chevaliers.
Tu peux le faire suivre le régiment, le mettre juste à coté, si tu veux, mais bon...
idem, si l'envie t'en prends de le mettre sur un cerf, tu ne pourras pas le faire rejoindre d'unité du tout (règle monstre)

Ensuite, un noble cavalier sauvage ne peux pas porter d'arc (même magique) voir les différentes polémiques en cours, il ne tire donc pas de flèches (même magique, adieu la grêle), il est obligatoirement équipé d'une lance magique ou non (et seulement d'une lance, pas d'arme lourde, pas d'épée...même magique), pas de bouclier et porte une armure légère (qui peut etre magique, il y a d'ailleurs une polémique sur le port de la coiffe de chasse qui lui serrait interdit).

Je te conseille donc soit :

_de prendre un noble (sans clan) monté sur destrier et de l'adjoindre à une unité de chevalier. Comme dis dans mon dernier post, ça fait 110 €.
ça une armée de harcèlement qui ne va au corps à corps que s'ils sont sur de gagner, sinon ils évitent tout ce qui bouge et flèche (ça fonctionne très bien)

_d'opter pour une boite de kurnous + 5 € par rapport à l'achat de la boite de chevalier (tu auras donc un régiment de 8 chevaliers ou de moins avec du rab) auquel tu adjoints un héros cavalier sauvage sur destrier 15 € ou sur cerf 22,5 €.
Tant qu'à faire j'opterais pour un cerf pour 7,5€ de plus, c'est pas la mort, et il a vachement plus de gueule.
équipement habituel pour le cavalier sauvage (lance qui fait coup fatal (marche pas sur les ogres) et coiffe, même si y a polémique), variante : galet qui protège ton cerf et ton noble avec.

Liste d'armée elfes sylvains "de base" : 998 points

  • héros

    • 1 noble (190pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : grand cerf (clan cavaliers sauvages)(50pts); clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(35pts);
      • objets magiques : galet protecteur (30pts);

    • 1 hamadryade (165pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts); horde de radieux (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 7 chevaliers sylvains (177pts) :

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Autre variante :

_une très bonne force de frappe, les danseurs de guerre. Ils sont un peu technique, mais extraordinaire quand ils sont bien utilisés.
Tu achêtes une boite de danseur à la place des chevaliers, et tu achètes un danseur spécial comme noble pour 7,5 € de plus (tu prends un danseur spé de la vpc par exemple, ils sont splendides)
donc en tout 120,50 €

ça te donne une armée comme (voir plus bas), qui a plus de punch.
tu mets les danseurs en association avec les dryades, ça te fait 3 troupes de corps à corps qui frappent à F4 en charge avec de 2 à 3 attaques par figs + les attaques du noble.
Contre les troupes de cavalerie lourde, genre Bretonniens, Chevaliers de Sang etc les danseurs en charge avec la danse qui va bien (2 attaques en coup fatal chacun)+ le noble qui peut relancer ses jets pour blesser associé au coup fatal, c'est carrément affreux Smile

rappel : le coup fatal te permet de tuer ton adversaire sur un 6 pour blesser (quelque soit son endurance, son nombre de point de vie, sa sauvegarde d'armure) à condition qu'il soit de taille humanoïde, donc pas un monstre, pas un ogre, mais ça marche sur la cavalerie.

Choisis bien tes danses, le noble fait très mal au corps à corps. tu peux aussi lui donner l'objet qui téléporte à la place des épées si tu as une forêt dans le dos de l'ennemi, ou encore enlever un chevalier et lui donner une bande de terreur (effet garanti sur les orcs et gobs)

Liste d'armée elfes sylvains "de base" : 998 points

  • héros

    • 1 noble (140pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : clan danseurs de guerre (armes de danseurs de guerre + tatouages magiques + imm. psycho + danses)(30pts);
      • objets magiques : lame de loec (35pts);

    • 1 hamadryade (165pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts); horde de radieux (25pts);


  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 7 chevaliers sylvains (177pts) :

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;


  • unité spéciale

    • 5 troupe de danseurs de guerre (90pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 5 troupe de danseurs de guerre (90pts) :

      • coût : 5x18pts = 90pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;




[url="http://www.warbuilder.net"]Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net[/url]

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Message par Invité Mer 28 Mai - 9:27

Je reviens sur les conseils de Llug.
Tout d'abord à propos de la coiffe de la chasse, ce n'est pas (plus) une polémique, c'est interdit à un personnage cavalier sauvage.

http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/

Dans cet errata on constate également que contrairement à ce qui a été dit, les personnages gardes éternels et cavaliers sauvages gardent leur arc ! (et ils font des attaques magiques avec.)

Ensuite ses listes ne sont pas mal, mais 7 chevaliers sylvain ça n'est pas utile. C'est par 5 qu'ils sont le plus otpimisé, et par 6 maximum. Par 7 ils seront trop peu maniables, couteront plus de points (que ton adversaire pourra donc prendre) et ne feront rien de plus que par 5 ou 6. Avec ces points économisés tu peux rajouter des dryades (c'est 12 par boite je crois), ou des farfadets objets magiques.

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Message par Invité Mer 28 Mai - 11:28

+1 pour lumiriel

Ensuite, j'avais hésité a faire une petite liste voir ce que ca donnais mais je pense qu'il vaut mieux que Mot se fasse sa propre liste et essai de trouver son propre style de jeu.

Donc Mot essai de repartir de ta dernière liste (enfin je pense que c'est mieux), même si les listes de Llug ne sont pas mal (a part les 7 chevaliers) et mets y quelques état major. Et pour répondre a ta question, les EMC = états majors complet = etandard, musicien, champion
étendard : donne +1 à la résolution de combat
Musicien : donne un bonus de commandement en cas de fuite et donne la victoire en cas d'égalité a la résolution de combat
Champion : le champion tireur tire mieux (meilleur CT) et le champion combattant combat mieux (une attaque en plus)

Pour le livre de règle, achète le ... mais prend celui du col du crane (c'est le même en plus petit avec juste une partie historique en moins je crois) L'avantage il est beaucoup moins cher et se transporte plus facilement. D'ailleurs, j'ai peut être un pote qui en vend un, MP moi si tu es intéressé

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Message par Invité Mer 28 Mai - 14:45

Pas la peine d'ouvrir un topic pour cela, mais c'est sûr que le perso Cavalier Sauvage sur cerf ne peut rejoindre son unité de cavaliers sauvages ??

C'est un peu...dommage, pas fluff, etc non ?

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Message par Invité Mer 28 Mai - 15:01

Euh ... je pense que l'on peut, avec un grand cerf rejoindre une unité de cavaliers sauvage ...

p58 du GBR : "Les monstre se battent toujours seuls et ne peuvent jamais rejoindre d'autre figurines pour former une unité, sauf lorsqu'ils sont montés par des personnages"

Mais j'ai eu un doute tout à l'heure ...

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Message par Invité Mer 28 Mai - 22:16

Bon merci encore des commentaires !
Je vais commencer pas le début.

Les Kurnous sont des esprits des bois.
Les chevaliers ne le sont pas.
On ne peut pas les mélanger. Donc, tu ne peux mettre un héros cavalier sauvage dans les chevaliers.
Tu peux le faire suivre le régiment, le mettre juste à coté, si tu veux, mais bon...
idem, si l'envie t'en prends de le mettre sur un cerf, tu ne pourras pas le faire rejoindre d'unité du tout (règle monstre)

Oui je sais mais mon noble èst dans le clan des cavalier sauvage donc il gagne esprit de la forêt alors je peut le mettre avec l'unité de kurnous non ?

Sinon llug j'aime bien tes listes mais j'aimerais quand même faire quelque chose d'un petit peut plus personel quoi que j'adore bien ta 2ème Razz

Bon pour le débat des arc que les noble garde ou pas se n'est pas trop grave parce que je compte lui donné une utilisation spécifique soit full CàC ou full tir... j'aime le CàC Very Happy

Ensuite, j'avais hésité a faire une petite liste voir ce que ca donnais mais je pense qu'il vaut mieux que Mot se fasse sa propre liste et essai de trouver son propre style de jeu.

Je suis d'accord avec ton résonnement.

Et pour répondre a ta question, les EMC = états majors complet = etandard, musicien, champion

Merci beaucoup et aussi merci pour la présition des effets ! Mais c'est justement sa que plus haut je disais en 1000pts il me semble que l'on perd beaucoup de points à tout mettre dans nos unités non ?

Pour le livre de règle, achète le ... mais prend celui du col du crane (c'est le même en plus petit avec juste une partie historique en moins je crois) L'avantage il est beaucoup moins cher et se transporte plus facilement. D'ailleurs, j'ai peut être un pote qui en vend un, MP moi si tu es intéressé

Et bien je vais acheter le plus petit c'est une bonne idée.
Mais eumm ... j'habite au Québec donc sa risque de couté chère en livraison Razz

Voilà j'ai fait le tour de vos réponse j'attend vos réponses à mes réponses dwarf

Merci encore pour les recommendations et pour les me dire certaine règle que je ne connaissais pas!


Dernière édition par mot le Mer 28 Mai - 22:19, édité 1 fois

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Message par Invité Mer 28 Mai - 22:17

oups mea culpa Smile

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Message par Invité Mer 28 Mai - 22:30

En même temps se n'est pas un crime dwarf
J'aime bien tes listes ! Et tu donne ton avis donc c'est parfait sa ma aider aussi.

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Message par Invité Jeu 29 Mai - 13:51

Bon alors je repart le sujet en me demandant si la nouvelle liste que je vien de créer pourrait être mieu que ma dernière citer.
J'ai rajouter encore du CàC alors si il y en a trop maintenant dite le moi.
Et aussi dite-moi si vous pensez que la nouvelle liste est meilleur que l'ancienne.
Merci d'avance !

1000pts ES "modifié"

Noble: Danseur de guerre, lame de Loec. : 140pts

Hamadryade : niveau1 et horde de radieux : 140pts

2x10 gardes sylvains : 240pts

5 Chevaliers sylvains : 120pts

8 dryades : 96pts

5 danseurs de guerre : musicien : 97pts

5 cavaliers de kurnous : porte étendard, champion : 166pts

Total : 999pts

Alors, la liste perd quand même beaucoup de sa mobiliter à mon avis. Il y a beaucoup moins de tirs aussi donc moins d'harcèlement. Aussi le noble est passé dans le clan des danseurs de guerre et est avec la troupe de danseurs aussi. Les cavaliers de kurnous son un petit peu booster grâce au points restant.
J'attend vos commentaires !
Merci encore Smile

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Message par Invité Ven 30 Mai - 8:13

je la trouve bien ta liste Smile
il y a autant de tireurs que bourrineurs/corps à corps.

_2 tirs + DDG avec général + dryades avec Hama
c'est un beau bloc qui pourra s'entraider.
si tu te débrouille pour bien protéger tes danseurs des tirs grâce à une forêt, c'est top.
_tu as une escouade légère (associantion de chevaliers et de kurnous) qui pourra faire le boulot en avant des lignes, et t'aider en charge de flanc, de dos, ralentir les marches forcées, détruire l'artillerie, les tireurs...(pas de soucis pour les kurnous, même si tu devrais tester bannière de guerre à la place du champion)

le seul problème, c'est l'obligation d'acheter une boite de kurnous en prime, ça va te faire dans les 150 € environ.

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Message par Invité Ven 30 Mai - 16:13

Mr. Green Bon je me suis enfin rapprocher a une liste qui a de l'allure!
Alors en gros si j'ai bien comprit tu aimes mieu cette liste que toute les autre précédente ?
Se soir justement je vais aller tester les 2 avec des faux bonhommes pour me donner une idée des 2 liste et je vais choisir !

le seul problème, c'est l'obligation d'acheter une boite de kurnous en prime, ça va te faire dans les 150 € environ.

Ouais... mais en même temps dans ma liste avant celle-ci je devais acheter 1 boite de chevaliers sylvain et de kurnous donc sa revien pas vraiment plus chère.
J'ai déjà hâte de tester cette petite armée Very Happy

PS : J'ai une autre question est-ce que quand je joue je met mon hamadryade dans la même équipe que mes dryades ?

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Message par Invité Ven 30 Mai - 18:15

l'hamadryade est un perso, donc tu peux la jouer seule ou dans l'unité de dryades, c'est au choix!!!

Ceci dit, je te conseille de la mettre dedans pour apporter du punch au CAC, et puis la protéger des tirs et autres projos magiques ( l'invul 5+ saute dans ce cas !!!!)...fais juste gaffe aux persos ennemis, car en défi, elle ne tiendra pas longtemps !

Amuse toi bien !
a+

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Message par Invité Ven 30 Mai - 18:26

D'accord ! merci pour le conseil.
Mais suis-je obliger d'accepter les défi ?
Sinon toi aussi tu aime mieu ma dernière liste que les précédentes ?

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Message par Invité Sam 14 Juin - 22:05

Tu peut toujours refuser un défi mais ton personnage dans ton unité est alors placé a larrière de ton régiment et il ne peut pas ce battre durant le tour.

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Message par Invité Dim 15 Juin - 2:08

Merci pour la présition !
Alors c'est sur que c'est toujours le fun pouvoir accepter !

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Message par Invité Dim 15 Juin - 2:11

Je te conseille de mettre le petit farfadet qui faut des 6 pour toucher en défie ces toujours vraiment chiant pour l'adversaire

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