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1500 pts contre les nains

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Message par Invité Jeu 14 Fév - 11:44

tout d'abord, toutes mes excuses, mais comme warbuilder ne fonctionne toujours pas et que j'ai besoin plus ou moins rapidement de vos avis éclairés, on fera sans.

donc comme dit le titre je monte une liste 1500 contre du nain et j'avoue sécher complètement. après avoir parcouru en long en large et en travers le forum ainsi que le warfo (j'ai même fait de l'espionnage), je me lance sur l'idée de liste suivante:

1 noble cavalier sauvage sur grand cerf avec le galet

1 noble changeforme avec la coiffe, arme lourde et grèle

1 noble danseur ou forestier: là je demande vos avis, je doute de l'efficacité d'un sniper contre les nains

8-10 dryades (j'ai qu'une boite de 12, donc il n'y en aura pas beaucoup plus)

10 gardes ou 5-8 chevaliers: là encore, grosse hésitation

5-8 kurnous avec état major et bannière en fonction des points pour accompagner le grand cerf

3 faucons

7-10 danseurs de guerre avec musicien

5-7 forestiers

du point de vue stratégie, que du très classique:

j'élimine les machines de guerre avec les faucons, les forestiers et les chevaliers (si j'en prends).

je couvre les danseurs avec les dryades qui avancent en même temps que les kurnous pour charger de coté et provoquer la peur si possible en corps à corps.
si je prends des gardes, ils tirent au maximum, mais je doute de leur efficacité, et gèrent un quart de table à la fin.

je précise que cette partie a lieu au cours d'une campagne et que je bénificie d'un avantage non négligeable: mon adversaire devra se déploier totalement avant moi... Twisted Evil mais choisira qui commencera.

damned, aux dernière nouvelles, mon adversaire bénificie de espionnage: je dois lui monter toute ma liste avant qu'il ne fasse la sienne. ça va compliquer bien des choses... scratch

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Message par Invité Jeu 14 Fév - 13:21

Quelques petites remarques :

- je te déconseille le noble forester sniper car effectivement il aura bien du mal à blesser. En plus il n'y aura pas de faibles mages à dégommer. Sans doute que du Thane blindé de runes de pierre ou autres joyeusetés.

- De la même manière, tes forestiers ne servirons pas à grand chose. Du fera à peu près un coup fatal par tour et dans un paté de nains c'est pas terrible. A la limite pour les machines de guerre.

- A propos des machines de guerre, méfie toi de la maudite rune de camouflage! Tu te sens en sécurité et d'un coup tu retrouve ton changeforme nez à nez avec un canon ou bien tu offre un joli flanc de chevaliers à une baliste. Il n'y a pas vraiment de parade. Tu peux néanmois troquer les forestiers contre l'HA qui attirera les tirs des machines camouflées (et les encaissera) et tu pourras ensuite les détruire.

En espérant que mes conseils t'aiderons.
Bonne chance et vive le grand cerf.

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Message par Invité Jeu 14 Fév - 23:34

Wimy a écrit:Tu peux néanmois troquer les forestiers contre l'HA qui attirera les tirs des machines camouflées (et les encaissera) et tu pourras ensuite les détruire.

pour l'homme arbre, j'ai trop peur que mon adversaire, sachant que j'en aurai un, puisque je dois lui donner ma liste avant, prévoira en conséquence...

c'est vraiment pas facile de se dire qu'on ne peut tendre aucun piège et que l'adversaire pourra anticiper toutes les surprises. Crying or Very sad

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Message par Invité Ven 15 Fév - 14:57

Wimy a écrit:Tu peux néanmoins troquer les forestiers contre l'HA qui attirera les tirs des machines camouflées (et les encaissera) et tu pourras ensuite les détruire.
Shocked Tu me diras comment encaisser des tirs de Nain avec un HA, j'y suis jamais arrivé Shocked Contre les Nains, mieux vaut ne pas prendre d'HA... En plus, à 1500pts il bouffe tellement de points.

À mon avis, mets maximum 7 Forestiers, 9 c'est vraiment même plus efficace, en plus les Nains ne sont pas l'armée qui craint beaucoup les Forestiers...
Pour le Héros, je dirais presque le Forestier ou plutôt le changeforme avec la grêle, la coiffe et l'arme lourde, pour aider les Kurnous en charge. Pour les Kurnous, un très bon format c'est par 6 avec EM Bannière de guerre.

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Message par Invité Ven 15 Fév - 16:23

Le coup de l'HA qui encaisse les tirs ca dépend aussi du style de jeu de ton adversaire. A 1500 pts il n'aura pas 35 machines de guerres. Cependant puisqu'il va voir ta liste d'armée avant de faire la sienne in va prévoir ce qu'il faut (balistes avec +1F et attaques enflammées par ex). Donc pas d'HA. Je te déconseille toujours les forestiers contre les nain. A la limite tu peux faire une liste sans choix rares.

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Message par Invité Ven 15 Fév - 17:37

Wimy a écrit:A la limite tu peux faire une liste sans choix rares.

il y a aussi la possibilité de mettre un grand aigle mais j'ai peur qu'avec tous ces volants, les nains prévoient la parade.

la solution serait de faire une liste la plus polyvalente possible sans sac à points. mais j'aime vraiment la figurine du noble sur grand cerf au sein d'un régiment de kurnous (que j'adore autant...)

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Message par Invité Dim 17 Fév - 23:13

au final, voici ce que va donner ma liste en 1500 pt contre des nains en sachant que mon adversaire connaitra ma liste avant et qu'il devra se déployer avant moi. à vos claviers pour les critiques

Liste d'armée elfes sylvains "vs nains" : 1498 points

  • héros

    • 1 noble (158pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); grêle de mort (30pts);

    • 1 noble (156pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); bouclier(2pts); clan changeformes(25pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); carapace de ronces (15pts);

    • 1 noble (190pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : grand cerf (clan cavaliers sauvages)(50pts); clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(35pts);
      • objets magiques : galet protecteur (30pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 9 troupe de danseurs de guerre (169pts) :

      • coût : 9x18pts = 162pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (173pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (148pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 7 forestiers (168pts) :

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

j'hésite encore à remplacer la bannière de guerre par un forestier. et si je la garde est ce que je mets le grand cerf dans l'unité qui l'a pour faire quelque chose de costaud ou dans l'autre pour ne pas mettre tous les œufs dans le même panier.


pour la stratégie, je compte déstabiliser un flanc en misant tout, mais vraiment tout dessus dès le début. comme je me déploierai après mon adversaire le flanc refusé sera du gâteau et je compte jouer sur la mobilité au maximum

les forestiers auront à détruire les machines de guerre avec les changeformes et chargeront éventuellement en soutien les régiments suffisamment entamés par les tirs.

les kurnous agiront en duo avec l'aide du général sur grand cerf, protégés par les danseurs et les dryades.

ça reste du basic mais je ne peux rien faire de bizarre puisque mon adversaire pourrait le contrecarrer trop facilement.

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Message par Invité Lun 18 Fév - 0:42

Salut!
Alors alors...

Pour commencer, je trouve que ta liste part sur une bonne base mais il y a quand même quelques petits trucs qui me turlupinent.

- La grêle de mort sur le changeforme: contre du nain je trouve ça risqué. Même sur un régiment peu protégé (ce qui est rare chez les nains) tel que les arbalétriers (bah oui, comparé aux autres...) je ne pense pas que ce soit très efficace. Eventuellement, pour tuer les servants d'une machine de guerre... En éspérant que ça te sorte assez de tirs... Et puisqu'il a la coiffe de la chasse, tu comptes l'envoyer au CàC je suppose. Je te conseillerais donc de lui mettre une petite save invu de derrière les fagots !

- L'arc de Loren sur le deuxième changeforme: Ca, je pense que malheureusement cela ne te servira à rien... (ou alors pas grand chose.) Il aura 4 tirs, qui toucheront facile certes, mais F3 contre contre du nain... La encore, je te conseille de troquer l'arc contre une petite sauvegarde invu, ou, si tu veux quand même tirer, par le farfadet essaim de vifs ! Il se montrera plus efficace que l'arc de loren si tu veux mon avis.

A ta place, je troquerais un régiment de gardes sylvains contre des dryades, car si tu veux jouer cette partie sur la mobilité, les dryades iront plus vite alors que les gardes te ralentiront, et comme ils seront a longue portée les 2/3 premiers tours, je doute que leurs tirs soient ultra violents !
Les dryades pourraient éspérer arriver assez tôt pour aider les Kurnous...

Je ne sais pas si 9 est le meilleur format pour les danseurs. A la limite, par 8 ou 7 (si tu prévoit deux trois morts par les tirs) et en rajoutant un chantelame pour l'attaque permanente (ce qui te permettrai aussi de rajouter une nymphe pour la même raison... ^^).

Sinon, je ne sais pas trop quoi ajouter...

Voilà ! En éspérant t'avoir aidé.

A plus.
Turblush

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Message par Invité Lun 18 Fév - 14:41

merci beaucoup pour tes remarques. malheureusement, je ne vais pas pouvoir tenir compte de toutes du fait du manque de figurines.


Turblush a écrit:- La grêle de mort sur le changeforme: contre du nain je trouve ça risqué. Même sur un régiment peu protégé (ce qui est rare chez les nains) tel que les arbalétriers (bah oui, comparé aux autres...) je ne pense pas que ce soit très efficace. Eventuellement, pour tuer les servants d'une machine de guerre... En éspérant que ça te sorte assez de tirs... Et puisqu'il a la coiffe de la chasse, tu comptes l'envoyer au CàC je suppose. Je te conseillerais donc de lui mettre une petite save invu de derrière les fagots !

effectivement, je compte me débarasser des machines de guerre et des régiments de tireurs le plus vite possible pour pouvoir donner mon rythme à la partie. j'espère pouvoir détruire un régiment dès le départ pour faire très très rapidement un brèche dans la défense. j'ai ouïe dire que les parties nains elfes sylvains avaient tendance à être de passifs échanges de tirs jusqu'aux 2 derniers tours où ça s'agitait sur la fin. chose qui risque de m'énerver. donc au risque de m'y casser les dents, je veux foncer au corps à corps en mettant le turbo sur un flanc puisque j'aurai le déploiement et la mobilité avec moi. donc là je garde à moins que tu ai d'autres arguments.


Turblush a écrit:- L'arc de Loren sur le deuxième changeforme: Ca, je pense que malheureusement cela ne te servira à rien... (ou alors pas grand chose.) Il aura 4 tirs, qui toucheront facile certes, mais F3 contre contre du nain... La encore, je te conseille de troquer l'arc contre une petite sauvegarde invu, ou, si tu veux quand même tirer, par le farfadet essaim de vifs ! Il se montrera plus efficace que l'arc de loren si tu veux mon avis.

alors je compte peut être prendre un noble danseur de guerre avec lames de loec qui sera certe moins mobile mais plus percutant surtot s'il est planqué dans le régiments adéquat.

Turblush a écrit:A ta place, je troquerais un régiment de gardes sylvains contre des dryades, car si tu veux jouer cette partie sur la mobilité, les dryades iront plus vite alors que les gardes te ralentiront, et comme ils seront a longue portée les 2/3 premiers tours, je doute que leurs tirs soient ultra violents !
Les dryades pourraient éspérer arriver assez tôt pour aider les Kurnous...

c'est ce que je disais au début, je n'ai qu'une boite de dryades, d'où le deuxième régiment de garde. mais j'espère pouvoir les mettre en courte portée assez vite.

Turblush a écrit:Je ne sais pas si 9 est le meilleur format pour les danseurs. A la limite, par 8 ou 7 (si tu prévoit deux trois morts par les tirs) et en rajoutant un chantelame pour l'attaque permanente (ce qui te permettrai aussi de rajouter une nymphe pour la même raison... ^^).

en effet surtout si je rajoute un noble danseur, ça risque d'être vraiment trop mastoque. les points restant pourront toujours renforcer une unité de kurnous une fois la nymphe et le chantelame engagés.

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Message par Invité Lun 18 Fév - 16:46

merci beaucoup pour tes remarques. malheureusement, je ne vais pas pouvoir tenir compte de toutes du fait du manque de figurines.
Je suis passé par là aussi... dwarf

La grêle de mort sur le changeforme: (...) donc là je garde à moins que tu ai d'autres arguments.
Bah non du coup. Smile

alors je compte peut être prendre un noble danseur de guerre avec lames de loec qui sera certe moins mobile mais plus percutant surtot s'il est planqué dans le régiments adéquat.
Excellent choix. Les relances de jets pour blesser ratés, contre du nain ça fait plaisir, et puis son lot d'attaque en charge couplé avec du coup fatal (et la même chose avec le régiment qui suit) peut faire la différence contre un pavé blindé.

le deuxième régiment de garde. mais j'espère pouvoir les mettre en courte portée assez vite.
D'acc. Ceci dit, à longue portée, le tir du nain est plus efficace que le tien... Il te touche moins facilement et ne peux pas bouger, mais il blesse sur 3+ et... Il a une armure (le c*n !) A courte portée, tu feras la différence.

Gloire aux elfes !
Turblush

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Message par Invité Mar 26 Fév - 19:12

la partie viens de se terminer sur un massacre favorable aux sylvains. merci encore pour vos conseils.

rapidement:

en face, il y avait un joueur tout neuf, tout gentil avec 2 * 20 guerriers de base avec 1 thane dans chaque, 2 *14 arquebusiers, 14 arbalétriers, 3 canons et un canon orgue tout ceci bien aligné.

les kurnous, forestiers et le changeforme prennent rapidement le flanc en rasant tout au fur et à mesure. une petite bougie pour le changeforme qui a détruit toutes les machines de guerre les une après les autres avec des charges irrésistibles et des poursuites.

une victoire sans forcement beaucoup de gloire mais ça permet d'essayer des trucs comme le grand cerf.

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