armée full tir funny ^^
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armée full tir funny ^^
Voivi une tite liste pour le fun que j'ai faite, je dois pas être le premier, mais j'aimerais avoir l'avis sur la possible jouabilité ... ? ^^
Liste d'armée elfes sylvains "Pluie d'Epines" : 1997 points
unité de base 10 gardes sylvains (120pts) : coût : 10x12pts = 120pts
règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
équipement de base : arc long; arme de base;
10 gardes sylvains (120pts) : coût : 10x12pts = 120pts
règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
équipement de base : arc long; arme de base;
10 gardes sylvains (120pts) : coût : 10x12pts = 120pts
règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
équipement de base : arc long; arme de base;
10 gardes sylvains (120pts) : coût : 10x12pts = 120pts
règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
équipement de base : arc long; arme de base;
10 gardes sylvains (120pts) : coût : 10x12pts = 120pts
règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
équipement de base : arc long; arme de base;
5 chevaliers sylvains (129pts) : coût : 5x24pts = 120pts
règles spéciales : cavalerie légère;
équipement de base : arc long; lance;
équipement/options : musicien(9pts);
5 chevaliers sylvains (129pts) : coût : 5x24pts = 120pts
règles spéciales : cavalerie légère;
équipement de base : arc long; lance;
équipement/options : musicien(9pts);
unité spéciale 6 troupe de danseurs de guerre (108pts) : coût : 6x18pts = 108pts
règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
équipement de base : armes de danseurs de guerre;
6 troupe de danseurs de guerre (108pts) : coût : 6x18pts = 108pts
règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
équipement de base : armes de danseurs de guerre;
4 guerriers faucons (160pts) : coût : 4x40pts = 160pts
règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
équipement de base : arc long; lance;
4 guerriers faucons (160pts) : coût : 4x40pts = 160pts
règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
équipement de base : arc long; lance;
unité rare 6 forestiers (144pts) : coût : 6x24pts = 144pts
règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
équipement de base : arc long; deux armes de base;
6 forestiers (144pts) : coût : 6x24pts = 144pts
règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
équipement de base : arc long; deux armes de base;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
Le but est simple : mes éclaireurs (Forestiers) cassent les marches forcées et les boîtes de conserves, avec l'aide de mes chevaliers et guerriers faucons, qui prennent les flancs et tirent, tout en bloquant les marches forcées ...
Pendant ce temps, mes 50 Archers, disposés au max en ligne et sur colline en fonction du terrain, canardent sauvagement l'ennemi qui approche ...
Au cas où les unités ennemies arriveraient au close (soyons pas trop optimistes quand même hein ^^), j'ai 2*6 DdG prêts à combattre et à achever les bouts de régiments ...
Et pis, planqué dans sa forêt ou derrière mes archers, mon ti Mage niv3, qui lance 3 Athel Loren par tour, avec la Thyrse, il produit un dés de dissip en plus et il a 2 parchos, au cas où ... Avec tous mes tirs, ses sorciers seront obligés de se planquer dans les unités et pâtés, et là je charge avec mes DdG ou cavalerie, genre faucons, juste le temps de cogner le sorcier (merci attaque au passage )
Avis ? ^^
Remarque :
Règle n°1 : ne jamais jouer contre Skavens
Règle n°2 éviter ces taroulzes de Nains
Ces deux p'tites règles éviteront déjà un peu de polémique
Liste d'armée elfes sylvains "Pluie d'Epines" : 1997 points
- seigneur
- 1 tisseur de charmes (315pts) :
- coût : 1x215pts = 215pts
- équipement de base : arc long; arme de base;
- objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); horde de radieux (25pts); parchemin de dissipation (2)(50pts);
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
Le but est simple : mes éclaireurs (Forestiers) cassent les marches forcées et les boîtes de conserves, avec l'aide de mes chevaliers et guerriers faucons, qui prennent les flancs et tirent, tout en bloquant les marches forcées ...
Pendant ce temps, mes 50 Archers, disposés au max en ligne et sur colline en fonction du terrain, canardent sauvagement l'ennemi qui approche ...
Au cas où les unités ennemies arriveraient au close (soyons pas trop optimistes quand même hein ^^), j'ai 2*6 DdG prêts à combattre et à achever les bouts de régiments ...
Et pis, planqué dans sa forêt ou derrière mes archers, mon ti Mage niv3, qui lance 3 Athel Loren par tour, avec la Thyrse, il produit un dés de dissip en plus et il a 2 parchos, au cas où ... Avec tous mes tirs, ses sorciers seront obligés de se planquer dans les unités et pâtés, et là je charge avec mes DdG ou cavalerie, genre faucons, juste le temps de cogner le sorcier (merci attaque au passage )
Avis ? ^^
Remarque :
Règle n°1 : ne jamais jouer contre Skavens
Règle n°2 éviter ces taroulzes de Nains
Ces deux p'tites règles éviteront déjà un peu de polémique
Invité- Invité
Re: armée full tir funny ^^
Quand j'ai commencé les ES je jouais des armées de tirs comme celle la (voir plus ^^) ; c'était avec l'ancien libre d'armée, mais certains trucs doivent rester valables donc voila ce que j'ai retenu de cette lointaine époque
Contre des armées boites de conserves (bretonniens à tout hazards) c'est très dur ... La cavalerie lourde prend un régiment d'archers par tour, les danseurs de guerres sont assez dur à utiliser sans soutien quand l'adversaire charge à 16ps etc...
Les persos sur monstre volants sont également une véritable plaie, je me suis fesait très fréquement rossé par un seigneur orque sur vouivre.. Il n'y a plus le vol à haute altitude, mais ca peut toujours poser des problèmes je pense.
Enfin contre des armées qui tirs ou qui abusent de la magie, ca peut aussi se corser ; tout dépend de combien de tours il faut à ton adversaire pour détruire tes régiments de faucons.
Petit truc, la horde de radieux est limitée aux hommes arbres et hamadryade je crois Et 4DD + 2pam, ca peut partir super vite en 2000 points ; vu que tu as uniquement des petits régiments E3 sans armure ; ca peut faire mal.
Mais c'est surment une armée marrante à jouer contre certaines armées ^^ Ca fait un joli stand de tirs
Contre des armées boites de conserves (bretonniens à tout hazards) c'est très dur ... La cavalerie lourde prend un régiment d'archers par tour, les danseurs de guerres sont assez dur à utiliser sans soutien quand l'adversaire charge à 16ps etc...
Les persos sur monstre volants sont également une véritable plaie, je me suis fesait très fréquement rossé par un seigneur orque sur vouivre.. Il n'y a plus le vol à haute altitude, mais ca peut toujours poser des problèmes je pense.
Enfin contre des armées qui tirs ou qui abusent de la magie, ca peut aussi se corser ; tout dépend de combien de tours il faut à ton adversaire pour détruire tes régiments de faucons.
Petit truc, la horde de radieux est limitée aux hommes arbres et hamadryade je crois Et 4DD + 2pam, ca peut partir super vite en 2000 points ; vu que tu as uniquement des petits régiments E3 sans armure ; ca peut faire mal.
Mais c'est surment une armée marrante à jouer contre certaines armées ^^ Ca fait un joli stand de tirs
Invité- Invité
Re: armée full tir funny ^^
ouai ça va être le bordel et tout pour tou caser ^^
Mais je pense que ça peut le faire contre des armées standard.
Super fluff en tout cas.
Les danseurs auront du mal à se trouver entre les unitées moi je les enlèveraient et mettrai à la place des éclaireurs pour faire le club d'archer au complet. Et en plus de cela si tu joue un autre mago tu pourra bien te protéger magie, et pourquoi pas mettre la grande bannière + l'oriflamme d'ariel dans une des unitée de garde comme çà les autres à 12 ps y seront tranquiles niveau magie.
Mais je pense que ça peut le faire contre des armées standard.
Super fluff en tout cas.
Les danseurs auront du mal à se trouver entre les unitées moi je les enlèveraient et mettrai à la place des éclaireurs pour faire le club d'archer au complet. Et en plus de cela si tu joue un autre mago tu pourra bien te protéger magie, et pourquoi pas mettre la grande bannière + l'oriflamme d'ariel dans une des unitée de garde comme çà les autres à 12 ps y seront tranquiles niveau magie.
Invité- Invité
Re: armée full tir funny ^^
MMh, en effet ^^ Là, j'ai tout misé sur le nombre, comme ça les statistiques sont de mon côté ^^ lol
Mias la GB, c'est pas mal ... Généralement, quand je sors la GB, c'est avec un ou deux régiment de GE héhéhéniark ^^
Je vais y réfléchir
Mias la GB, c'est pas mal ... Généralement, quand je sors la GB, c'est avec un ou deux régiment de GE héhéhéniark ^^
Je vais y réfléchir
Invité- Invité
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