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Full tir ou pas ?

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Message par Invité Dim 10 Juin - 19:04

Je poste ici car je souhaite me reconstituer une armée d'ES ( hé oui pas d'armée depuis la V5... ), je souhaite aussi me faire une armée à thème et par conséquent j'hésite entre plusieurs options :
- Une armée constituée que d'esprits
- une armée constituée que de tirs
- une armée entièrement constituée à mvt 9.

Dans les trois cas, ma liste est faite, mais là ou j'ai besoin de votre, c'est pour savoir si de telles armée ( et en particulier celle basée sur des unités de tir ) peuvent tenir le coup contre à peu près n'importe quoi. J'attire donc votre attention sur la seconde armée ( full tir ) : Une telle armée peut elle vraiment être efficace, peut elle vraiement etre compétitive ?
Alors voila, je vous donne les grandes lignes de mon armée, dites moi si sa peut vraiment être envisageable d'après vous ou pas du tout :

Liste d'armée elfes sylvains "ES tir" : 1979 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (256pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : bouclier(3pts); armure légère(3pts); clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); flèches arcaniques (25pts); bouclier enchanté (10pts);

  • héros

    • 1 noble (126pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : essaim de vifs (25pts); bouclier enchanté (10pts);

    • 1 enchanteur (162pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts); coursier elfique(12pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

    • 1 enchanteur (187pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts); coursier elfique(12pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

  • unité spéciale

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

  • unité rare

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 6 forestiers (144pts) :

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


Je suis bien conscient que le point faible d'une telle armée est lr tir adverse et la magie. Une fois ces deux points mis hors d'état de nuire, je pense que je peux faire en sorte d'éviter tout corps a corps. Cependant, mes tirs auront ils suffisemment d'impact pour espérer faire assez de dégat, car gagner une bataille sans passer par le moindre corps a corps, c'est un pari risqué.

Voila, merci.

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Message par Invité Dim 10 Juin - 19:15

Cependant, mes tirs auront ils suffisemment d'impact pour espérer faire assez de dégat, car gagner une bataille sans passer par le moindre corps a corps, c'est un pari risqué.

Juste comme ça, vite fait, je ne pense pas que les tirs puissent a eux seuls te faire gagner la bataille sans passer par les corps a corps. A ta place, j'envisagerais l'idée du corps a corps avec les gardes sylvains. Pour ça, étandard, musiciens et unité plus importantes ...
Et perso, sur les chevaliers sylvains, le musicos sert pas mal ...

Et une dernière chose, j'échangerais une unité de chevaliers contre une unité de gardes et je regrouperais les gardes en 2*20 avec étandard et musicos ...

Mais bon, mes conseils sont peut être tout ce qu'il ne faut pas faire ... lol ca m'étonnerais pas d'ailleurs

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Message par Invité Dim 10 Juin - 19:18

ouah jadore ton armée full tirs^^ Je pense que d'une c'est bien fluff et ça fait réellement elfe sylvain.... et de deux ton armée tient largement le coup... une armée de cavalerie? 12 tirs coup fatal, + 5 tirs annulant la svg tout ça avec un ct de fou c'est super... le mec va chercher à tout pris a prendre les points qui lui en font perdre beaucoup et avec un peu d'expérience tu peux le faire tournée bourique... après pendant se temps 30 tirs de force 4 si courte c pas négligeable... la plupar des cavaleries lourdes si nombreuse elles sont ont endurance 3 et 2+ d'armure ce qui fait touché sur du 3+ blessé sur du 3+ et armure a 3+ sur autant de tir ca se rate facile...

ensuitecontre linfanterie rien a dire ne serais ce qu'en général infanterie est égal à artillerie.... mais 30 pcs de tirs c'est pas rien... et tu n'as aucune unité qui vaut réellement chère en point... le mec saura pas où donner de la tete puis va se faire liquider son artillerie à force... et se retrouvera avec des unités à pieds qui n'ont pas de marche forcé... forestier chevalier faucons etc ..... et se font canardé par 60 tirs par tour ... lol

et aussi l'effet de surprise... l'adversaire se dira.. tient une armée sans armure et avec endurance de 3.... la plupart feront de grosses erreurs rien que par leur sous estimance....

alors voilà pour moi une liste compétitve et qui colle parfaitement à l'esprit que tout le monde se donne des elfes sylvain... mobil et tir mais qui pour les tournois à système de niveaux sera peut être trop sous évaluer pour le coté compétition sur le papier......

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Message par Invité Dim 10 Juin - 20:29

Merci pour ces réponses,

RONCIA, tu as tout a fait compris l'esprit de l'armée : il sagit de ne pa choisir d'unité a très fort potentiel ou qui pourrait former la clé de la victoire. Car ici, mon enemie ne peut espérer charger que mes gardes sylvains car c'est l'unité la moins mobile de mon armée et surtout la seule a mouvement 5.
Je pense que c'est l'atout principal de mon armée. Cependant, je ne sis pas si la puissance de feu sera suffisante, car même si le but de mon armée est de perdre le moins de troupe possible ( vous me direz c'est l'objectif de tout bon général, mais là cet objectif est d'autant plus pruimordial a atteindre ).

En fait, le fléaux de mon armée serai la cavalerie adverse je pense, en effet, ces unités peuvent arriver très vite a corps a corps et ainsi réduite rapidemenrt le nombre de mes tirs.
Peut etre faudrait il que je remplace mon noble par une grande banniere sur coursier, vous savez, saemrath, la bannière qui empèche les marches forcées... Cependant, je ne sais pas si cela est suffisant pour ralentir suffisement les unités adverses.

vous qui n'avez pas perdu l'habitude de jouer régulièrement, pensez vous que cela est possible ?

Vous l'avez compris, cette armée a pour but de ne jamais rencontrer de corps a corps, ou du moins de ne pas les provoquer, c'est pour moi, l'adéquation parfaite du style de jeu de base des ES qui est conté dans l'historique de l'armée.

Continuez a me conseiller !!!

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Message par Invité Lun 11 Juin - 0:19

Perso, je retirerais deux unités de Chevaliers Sylvains, je rajouterais une unité de Gardes, et une unités de Guerriers Faucons ... Wink

A part ça, l'un ou l'autre étendard (surprise, je peux maintenir et tirer même si tu es à 1ps de moi ^^) ... Je suppose que le but de ton armée sera de ralentir à mort l'adversaire avec tes éclaireurs et tes Chevaliers Sylvains ... Mais avec les modifs que j'ai dites, ça peut peut-être devenir plus bourrin encore, car si ses troupes se rapprochent trop dangereusement de tes archers, tu peux charger de dos avec tes faucons Wink Tu peux tirer de dos, et avec des volants, tes unités sont bien plus mobiles, et il aura d'autant plus de mal à te chopper de partout ... ^^
De même, ton Seigneur tu peux pitet le monter sur grand Aigle? ça coûte 25pts de plus que le changeforme, ça bouge beaucoup plus, il n'y a pas de "marche forcée" vu qu'il vole, donc tu bouge de 20 ps, tu te mets derrière les chevaliers ennuyeux, et tu délivres tes tirs sans save ... Par contre, F3 et sans le changeforme, c'est 1 tir de moi ...

Enfin voilà ^^ c'est juste mon avis, mais 2*20 Archers, ça fait sac à points, et seuls 10 tireront sur les 20 ... Je préfèrerais faire plein de petites unités que tu mets en ligne, et s'ils arrivent au contact tu charges de flanc et/ou de dos avec tes Faucons et tes Chevaliers ^^ Very Happy

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Message par Invité Lun 11 Juin - 0:20

alors après étude du LA, de ta liste, et de tes attentes... j'ai réussis à clarifier quelque truc à prendre ou non... mais c'est ce que je ferais à ta place ^^

seigneur vire le bouclier enchanté, il n'est pas comme toute ton armée assigné pour du corp à corp... mai protège le avec un petit écheveau féérique ( 30 pts - 10 pts = +20 pts) et aussi le bouclier et l'armure légère parce que c vraiment pas ça qui le sauvera... l'invulnérable est là pour ça... alors 6 pts de plus

ensuite ça dépend si t'aime la magie... mais je la verrais plus défensif... de toute façon la magie athel loren n'est pas vraiment pour l'attaque... sorciers niv 1 ( -70 pts )

ton noble mais le en sniper... et n'oubli pas que ce n'est pas que sniper perso mais aussi servant machine de guerre... peut être vraiment pas mal contre les ratlings, feu d'enfer, canon orgue etc... alors conseil met le à couvert avec une de tes unités de chevalier et met lui serre du chasseur et laisse essaim de vifs ( + 40 car sans le bouclier enchanté - 10pts )

ensuite enlève 2 forestiers un dans chaque unité... moins de point... plus facile à caché surtout que tu en a deux donc faudra trouver la place... puis toujours aussi rentable... (- 24 pts )

en tout il te reste 120 pts ... et bien tu rajoute une unité de guerrier faucon... empeche aussi bien les marches forcée que la bannière surtout que tu en as deux..... et toujours un certain fléau pour les machines ou sorcier isolé etc...

enfait quand tu met un boulier magique ou armure magique.. tu ne pai pa en plus larmure normal.... c'est dja compté dans le prix de ta magique Wink

sinon tu peux choisir de mettre des musicos ds tes unités de chevalier...ou au moins deux si tu veux être sur de les raliers à presque 100% mais ca te fera des sacrifices énorme après.... et oui faut bien choisir...

et pour la puissance des tirs... je t'assur que les forestier et le changeforme se font les cavaleries les plus hard en résistance...et tu en as pas tant que ça à part en bretonnien...

pour finir je pense que l'armée où tu aura le plus de mal... mais vraiment... se sont les HB avec leur char multiple et la règles de hard etc.... mais ça... on ne peut être bon pour toute armée... en tout cas pas en fluff et c'et bien dommage mais elle s'en sort vraiment très bien ton armée....

oép et comme dit Elnaör il est vrai que retirer des chevaliers serait peut être pas mal... mais j'en retirer qu'une seule.. pour les remplacers par des gardes... mais pas deux... parce que je trouve que ça fait trop d'unité qui ne se déplace pas vite... et sans soutient au corps à corps faut aussi faire gaffe... sinon tu enlève l'unité pour booster les autres.... mettre la bannière du renouveau à une unité de gardes... mettre des musicos au chevalier sylvain... rajouter un guerrier faucon ou deux dans les unités déjà existente puis voilà ^^

c'est comme tu le sens ^^

si tu as encore des questions j'y répondrais du mieux que je peux ^^

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Message par Invité Lun 11 Juin - 0:52

Au fait, en passant, pour une full tirs, la grêle de mort peut être bien nan?? Enfin, comme dirai RONCIA, c'est comme tu le sens ^^

Et je suis pas trop d'accord avec le fait de virer le bouclier et l'armure légère, pour 6 point tu as quand même une svg a 5+ ... Ca peut être pas mal contre les tirs.

Et je suis pas d'accord pour les mages, les avoir niveau 2 permettra surement de passer un athel loren, celui qui va faire chier votre adversaire car il ne pourra pas passer ses unités en même temps ... Je pense que la magie peut avoir un rôle super important sur la partie ...

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Message par Invité Lun 11 Juin - 1:26

pour répondre à gio!

c'est vrai que la grêle de mort peut être interressante après faut voir les cas de figure...

pour ce qui est de la magie... 70 pts pour une chose qui n'est vraiment pas sûr de passer... autant les mettres dans des choses plus utile... selon moi...
après pour le 6 pts 5+ d'armure... oui mais à endurance 3 ça part vraiment trop vite... et c'est 6 pts qui fait un tout... qui fait que dans la proposition que je lui ai faite... il pouvais mettre ses guerriers faucons... mais bon s'il décide de retirer une unité de chevalier pour booster ses unité pourquoi pas l'armure aussi!

mais la magie... ça fait réellement pas grand chose, rien qu'en tournoi je vois la bombe de personne qui n'utilise déjà qu'un sorcier à 1500 pts niv 1 voir pas dutout et à 2000 c'est 2 sorciers niveau 1 avec PAM... pourquoi? parce que c'est beaucoup trop aléatoire... parce que les dès partent vite... et les parchemins adverse on vraiment tendance à être là au bon moment...
une partie ca se joue en 5 tours et au mieux des cas... le chant sera utile pour un voir deux tours maximum... et l'adversaire le sait... alors il utilisera ces parcho pour ça...

si on veut jouer sur le chant... il faut jouer avec, donc avec un HA plus les objets qui vont bien pour le chant et voilà sinon ça sert a rien d'essayer de le pacé pour faire bougé de 6 pcs une forêt....

PS: dsl pour Aronril de parler comme si tu n'étais pas là... mais c'est plus simple pour moi de répondre à gio... surtout que je suis claqué... lol

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Message par Invité Lun 11 Juin - 7:20

pour finir je pense que l'armée où tu aura le plus de mal... mais vraiment... se sont les HB avec leur char multiple et la règles de hard etc....
Même pô tiens, il y a moyen de se faire les chars au tir et les hardes au CàC (je dis pas comment, mais c'est assez simple quand on y pense avec une combinaison archers/chevaliers ou chevaliers/chevaliers, ou alors même le seigneur tout seul). Par contre, une armée de tir va gagner facilement.
Par exemple, de l'EN 40 arbalétriers avec bouclier et 4 balistes, pour la contrer avec ce genre d'armée je vois que les dryades en écran pour avancer les archers à la courte sans subir de tirs, et là seulement la différence de puissance de feu se fait.
Les ES n'ont pas vraiment de problème à la courte, mais à la longue c'est autre chose, la puissance des tirs est quasiment divisée par 2...

Pour le seigneur: bouclier enchanté + armure légère, ça mange pas de pain, ça sauve la vie. L'arme lourde aussi, gage de polyvalence: quand tu n'as comme cible que de la troupaille, ça vaut le coup d'envisager une charge aux consquences bien plus néfastes pour l'adversaire.

si ses troupes se rapprochent trop dangereusement de tes archers, tu peux charger de dos avec tes faucons
Mouais, à mon avis s'ils menacent l'arrière et que c'est vraiment dangereux (style un pavé à +5 il s'en bat) c'est les premiers à prendre la mort.
Les faucons font un peu redondants avec le noble sniper, donc je me dis que la Grêle pourrait trouver sa place dans ta liste.

De même, ton Seigneur tu peux pitet le monter sur grand Aigle? ça coûte 25pts de plus que le changeforme, ça bouge beaucoup plus, il n'y a pas de "marche forcée" vu qu'il vole, donc tu bouge de 20 ps, tu te mets derrière les chevaliers ennuyeux, et tu délivres tes tirs sans save ... Par contre, F3 et sans le changeforme, c'est 1 tir de moi ...
En même temps l'arc de loren c'est 30ps de portée, pas la pein de s'égayer derrière l'ennemi en risquant son perso. Surtout que la grosse différence entre l'aigle et le changeforme, en plus du fait que l'aigle est plus dur à planquer, c'est que le changeforme voit à 360° (c'est un gros avantage puisqu'il est pas dégueu au contact, ça fait une bonne force de dissuasion de 18ps de rayon). Et il ne risque pas de perdre sa mobilité puisque pas de monture à tuer.

Mes adversaires et moi-même devont être paranos, mais des troupes qui essaient de passer derrière le front principal de nos armées, elles sont mortes d'office.

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Message par Invité Lun 11 Juin - 12:48

Moi ce que je ne raffole pas beaucoup dans ta liste, c'est qu'elle est trop similaire à mes anciennes listes EN : Peu d'impact.
Mais comme toi tu remplace cet impact par des tirs, donc au fond ça change...

Beaucoup de cavalerie légère, soit, mais d'ordinaire c'est des fuites pour pouvoir créer des pièges, or là tu n'a rien pour faire ces pièges, donc je trouve que tu as trop de cavalerie légère. Même si c'est pour se balader sur le terrain...

Contre du nain tu va morfler Mr. Green

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Message par Invité Lun 11 Juin - 13:30

Alors pour poutrer des chars avec des arc... surtout quand il y en a 4 voir 5 ou même 6 euhh.... c'est possiblement gérable oui, mais au bout de combien de tour et au dépit du reste de l'armée qui prend de derrière? il y a des choses en ES qui peut gérer ça très facilement, mais dans cette optique d'armée... c'est hard à moins bien sûr que tu nous prouve tes dires...( à part les stats de chance, genre une fois j'ai joué contre et ça a fait tel chose )

Ensuite pour les tirs n'oublions pas que les ES ont 30 ps de porter... moins d'impact qu'à courte certe... mais 30 ps et bonne ct, et pas de malus pour bouger tirer... noublions pas qu'un nain avec arquebuse c'est 24 ps et que les arbalète s'en à 30 mais peut pas bougé et tirer... et pas super ct... certe plus résistant, c'est pour ça que l'idée d'incruster une grèle ne serait pas de trop pour ce genre de troupe qui tir à 30 ps...

ensuite machine de guerre... euh ben ça va vite les seuls chose qui ont une porté presque illimité ce sont les canons... super... un mec par tour et encore.... vous touchez sur du 4+ avec vos gardes ensuite 5+ pour léquipage et généralement 4+ pour blesser à moins que vous jouez contre des nains... mais bon personnellement en 5 ans de jeu avec nimporte quel armée... j'ai du joué 2 fois contre les nains et en amical même pas en tournoi... donc bon c'est pas les choses qu'on trouve leplus...

après pour la cavalerie légère je trouve que les pièges on peut en faire... certes moins utiles que pour le corps à corps, mais détourner l'ennemie toujours le détourner pour tirer dessus... il y a moyen et c'est d'ailleur le but pour l'infanterie et aussi même un peu moins pour la cavalerie...

puis je pense que s'il veut faire une armée se rapprochant de ça coté fluff et tactique... autant lui proposer des tactiques ou autres pour lui permettre d'optimiser son armée sur le papier et sur les tables...

enfin c'est à vous de juger et aussi et surtout à lui ^^

@+ RONCIA

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Message par Invité Lun 11 Juin - 15:51

Tout ce que vous dites est intéressant, alors je vais tenter de répondre a a peu près tout :

pour le grèle de mort :
j'y ai pas pensé, c'est vrai que ça peut être pas mal, mais je voie pas trop a qui l'adjoindre : j'ai besoin de l'essaim pour rotir les persos mal protègés bien au chaud dans leur unité, donc je préfère assurer mes arrières en misant sur l'essaim plutot que d'augmenter ma puissance de feu au tir.

Pour les mages :
Je ne vous le cache pas, j'aime beaucoup jouer avec la magie ( je croie que c'est les reste de mon affiliation au clan skryre meme si c'est pas la meme sorte de magie, mais bon passons ) je trouve ça amusant, sa met du piquant dans le jeu c'est le point ou a mon avis de nombreuses batailles se joue. Si je venais a l'utiliser en offensive, ce serait pour utiliser le champs de loren principalement car bloquer l'avancée de l'enemie par une foret qui bouge, ça me permet de gagner un tour pour tirer une salve sur mon enemie, ceci dit, je ne pense pas que ce soit indispensable, donc je vais y réfléchir...

Le seigneur sur grand aigle :
Je ne pense pas qu'il soit indispensable, certe son mouvement est apréciable, mais meme en terme de jeu, il est beaucoup plus voyant et attire d'autant plus l'oeil de l'adversaire, surtout que mon seigneur n'est pas sensé se retrouver au corps a corps, il est donc vulnérable sur son volatile. Je ne joue des grand aigles comme monture que quand le perso qui est dessus a quelques arguments valabes au niveau de ses compétences martiales. Donc, je préfère le garder en tant que changeforme.

Contre les nains :
J'ai lontemps joué contre un joueur nain, et j'ai véritablement tout tenté au niveau tactique, meme du full magie, et la seule chose qui au final e permettait de gagner, c'était d'éviter a tout prix les corps a corps : les danseurs s'empalent en moins de deux, les dryades bien que plus résistantes ne peuvent rien face a la sauvegarde de ces coffres forts, et pour couronner le tout, j'avais du mal a les faire fuir, ce qui vous en conviendrez est particulièrement normal. Finalement, la meilleur des solution était de le canarder de tirs ( et en plus a l'époque ils n'étaient meme pas de force 4 mais avaient 36 ps de portée je vous l'accorde ) afin de l'obliger a bouger. En effet, les canons ne peuvent au mieux que faire 1 mort, pareil pour les balistes, et les arquebuisiers ne sont pas très douées a longue portée tout comme leurs compères arbalétriers. voila, en gros il était obliger de se bouger pour venir me cuillir avec ses trouve de corps a corps, ce qu'il n'arrivait jamais a faire puisque a 4 de mouvement sa met un certain a se bouger les demis portions.

Les hommes betes :
J'avoue ne pas vraiment connaitre cette armée, mais il est vrai que la règle harde peut me poser de sérieux problèmes, tout comme les unités rapides, c'est en fait ce dont a quoi je suis le plus vulnérable je pense : les unités de choc de cavalerie, car il ets aisé pour eux de me cueillir des le 3eme voir le 2eme tour, surtout que les coups fatals ne marchent pas sur la cavalerie. donc voila, c'est mon principal soucis dirons nous.

Rajouter une autre unité de faucons :
pourquoi pas, l'idée est alléchante et me plait, mais elle risque de rendre mon armée encore plus fragile, c'est une option sur laquelle je vais me pencher ( une unité de chevaliers contre une de faucons ? )

Voila, je crois que j'ai répondu a tous, je vais faire les modifs de ma listes avec ce que vous m'avez conseiller, et je vous reposte cela.

En tout cas merci, et continuez, c'est intéressant de parler tactique et de tenter de monter une armée qui se rapproche le plsu du fluff tout en étant compétitive
Very Happy

Voila la liste refaite

Liste d'armée elfes sylvains "ES tir" : 1998 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (270pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); écheveau féerique (30pts); flèches arcaniques (25pts);

  • héros

    • 1 noble (141pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : la serre du chasseur (25pts); essaim de vifs (25pts);

    • 1 enchanteur (127pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 5 chevaliers sylvains (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;

  • unité spéciale

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


J'ai pas trouvé de place pour le grèle de mort, mais le reste y est.

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Message par Invité Lun 11 Juin - 19:00

Maintenant t'as plus d'excuse: Grêle sur le noble. Avec 2x3 faucons, les persos peu protégés c'est bon, tu as de quoi les prendre (et ce sera beaucoup plus facile que le sniper, c'est pas que la serre est un peu foireuse mais si quand même).

Essaie de trouver des points pour:
- une lance pour ton noble
- une arme lourde pour ton seigneur
parce que ça:
mon seigneur n'est pas sensé se retrouver au corps a corps
c'est pas vrai. Il y a des situations où il sera plus utile au CàC. Justement, on parlait des hardes, leur grosse faiblesse c'est les speedies parce qu'ils n'ont pas leurs rangs contre eux. Même le noble terrasse une harde tout seul, à plus forte raison s'il a une coiffe de la chasse (et bizarrement, je propose ça alors qu'il reste 20pts d'objets à lui mettre après la règle Rolling Eyes ).

Les musiciens sur les chevaliers c'est important.

Je ne suis pas sûr que tu comprennes que tu ne pourras pas faire que tirer tout le long de la partie. Il te faut une alternative. Le plus simple c'est le musicos sur les chevaliers et un minimum d'équipement de CàC sur les persos. Les chevaliers sylvains sont loin d'être des ultraquiches au close, faut juste pas les envoyer contre n'importe quoi.

L'enchanteur à pattes c'est mieux, c'est plus facile à caser dans une forêt.

Alors pour poutrer des chars avec des arc... surtout quand il y en a 4 voir 5 ou même 6 euhh.... c'est possiblement gérable oui, mais au bout de combien de tour et au dépit du reste de l'armée qui prend de derrière? il y a des choses en ES qui peut gérer ça très facilement, mais dans cette optique d'armée... c'est hard à moins bien sûr que tu nous prouve tes dires...( à part les stats de chance, genre une fois j'ai joué contre et ça a fait tel chose )
20 tirs à la courte + 10 de contre-charge = 1 char. On peut se faire 3 chars avec ses 30 archers si on se débrouille bien (et n'oublions pas que forêt + mass unités rapides = flanc refusé dur à contrer, ce qui veut dire que beaucoup de chars n'auront rien à se mettre sous la dent).
Les hardes sont super gérables avec le seigneur et le noble.

ensuite machine de guerre... euh ben ça va vite les seuls chose qui ont une porté presque illimité ce sont les canons... super... un mec par tour et encore....
Les balistes à répétition sont autrement plus mortelles.

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Message par Invité Lun 11 Juin - 19:18

Ta réponse est pertinente, mais je crois que tu n'a pas saisis complètement le sens de cette armée : il sagit de réalisée une armée complétement basée sur le tir, et en aucun cas je ne souhaite engager un quelconque corps a corps.
Donc, je me refuse a inclure des unités et a dépenser des points pour le corps a corps. A la limite l'arme lourde sur le seigneur si jamais yaurai un bout d'unité avec trois pauvres skavens dedans, mais le corps a corps est totalement banni de cette armée.
Quand je dis que mon seigneur n'est as sensé se battre au corps a corps, c'est que je ne veux pas qu'il y aille, et meme si il est plus utile comme tu le dis ( a juste titre dans certains cas je me reconnait ).
J'espère que tu as saisi la nuance. C'est pour cela que je ne voie pas l'utilité de musicos pour ls chevaliers.

Ceci dit, je suis peut etre utopiste dans la constitution de cette armée, mais j'adore jouer des armées ultra spécialisés comme celle qui est en train de se monter.

Voila.

Merci quand meme.

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Message par Invité Lun 11 Juin - 19:31

en aucun cas je ne souhaite engager un quelconque corps a corps.
Mais... c'est pas le cas de ton adversaire, et si tu prends pas l'initiative, c'est mort pour toi. Après, c'est comme tu veux, mais sachant que je joue un peu la même liste que toi avec des dryades à la place des faucons, d'expérience je sais que le tir pur est largement insuffisant de toute manière (ça fait TRES mal, mais ça suffit pas, le peu de troupes restant à l'adversaire suffisant pour nettoyer l'armée). Dis-toi que c'est des manoeuvres défensives, je sais pas, mais se refuser à tout CàC, c'est comme jouer une armée pure gobs de la nuit sans filets, sans fanas, sans magie et sans machines (oui c'est d'expérience aussi Very Happy )=> ça a l'air de se tenir les 3 premiers tours, ça fait même peur, mais la moitié de l'armée -voire plus- meurt dans les 2 tours qui suivent.

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Message par Invité Lun 11 Juin - 23:16

des parties sans corps à corps déjà vu.... et ouai! pas que les deux adversaire n'étaient orienté que sur du tir... du tout c'était du chaos en face.... mais tourner autour des unité, tiré, tourné tiré... fuir se ralié, tiré courte, tiré éloigné.... c'est ça la tactique.... imagine tu le plaisir à avoir une armée contrôle?
personne ne semble savoir c'est quoi le but d'une tel armée... mais c'est de contrôler tout simplement l'aversaire à sa guise..." tien tu fé que corps à corps c'est marrant moi que du tirs... quel est le plus rapide? la flèche, les pieds ou sabots?" et là tu rigole... parce qu'il saura pas où aller...

et forêt verte, scuse mais 30 tirs ne font pas ce que tu pense.... 4 pv endurance 5! 4+ d'armure.... et même si tu arrive a en descendre 3 par tour en mettant tout tes tirs... ce qui est apperrement chose courante.... -_- ! n'oublions pas qu'une force de trois ça ne fera vraiment presque rien sur un char... et pour les deux tours à courte... ( contre charge compté dedans ) tu ne peut descendre 6 chars avec 4 unité de gardes... et faut pas oublier que l'Homme bête en general même s'il peut être boeuf, c'est une des listes les plus couards avec les skaven si bien utilisé...
au bout de deux tours ta plus d'armée... toute ses autres unités seront déployer pour bien frapper... par derrière de flanc etc... si tu prends pour cible que les chars....

ah et n'oublions pas! une partie 5 TOURS c'est pas interminable... alors faut qu'ils sachent gérer celà avec ces troupes de corps à corps surpuissantes qui n'auront plus marche forcé et se prendront des tir dans la tete...

ensuite pour la baliste à répétion.... rien a dire à part que même si ca fé 6 ou 4 tirs.... ça touche certe sur du 4+ donc 3 ou 2 touches... et ça doit blesser sur du 3+ donc on va dire 1 à 2 mort.... euhhh c'est du pareil au même! je dirais même mieux gérable dans le sens que tu n'as que 2 servant à éliminer au lieu de 3...


je sais que beaucoup de gens trouve que le corps à corps est primordial et que tout le monde veut exposer ses opinions... mais après c'est comme ça que l'on ne voit plus des listes spéciaux... et c'est bien dommage...
moi même je ne ferais pas une liste orienté full tir, parce que j'aime trop le corps à corps pour ça... anciennes armée oblige ( HL, chaos, orc et gob ) donc voilà mais si son objectif et de pouvoir avoir une liste unique qui s'en sort qu'avec du tirs... autant lui donner des aides dans son sens et non contredire la base de sa stratégie... c'est ce que je pense... on ne veut pas que tout le monde se ressemble niveau style de jeu ..si?
c'est comme ci un full branche voulait vraiment faire full branche et on lui dit oui mais c pas très tactique alors autant mettre un peu de tir de garde... bah oui et tant qu'à faire kkn dotre dira de mettre autre chose... puis ca fera quoi? une liste normal...

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Message par Invité Mar 12 Juin - 2:48

des parties sans corps à corps déjà vu.... et ouai! pas que les deux adversaire n'étaient orienté que sur du tir... du tout c'était du chaos en face.... mais tourner autour des unité, tiré, tourné tiré... fuir se ralié, tiré courte, tiré éloigné.... c'est ça la tactique.... imagine tu le plaisir à avoir une armée contrôle?
J'ai la même à la maison. Et bizarrement, le tir pur ne marche absolument pas contre mes armées ni contre celles jouées par les adversaires que je considère comme bons. Parce que c'est loin de tout contrôler dans la réalité.
Mais sinon: imagines-tu le plaisir extrême d'un adversaire qui ne contrôle rien? Oh oui, ça doit être passionant... Heureusement qu'un autre adversaire sera là pour te mettre ta stratégie au fond de là où je pense (ta malette) avec une armée qui est simplement naturellement immunisée à ce genre de choses. Ca peut dépendre du joueur, ça peut dépendre de la liste.

personne ne semble savoir c'est quoi le but d'une tel armée... mais c'est de contrôler tout simplement l'aversaire à sa guise..." tien tu fé que corps à corps c'est marrant moi que du tirs... quel est le plus rapide? la flèche, les pieds ou sabots?" et là tu rigole... parce qu'il saura pas où aller...
Sisi j'ai bien compris. Le problème c'est que tu perds beaucoup en polyvalence en faisant ça. Parce que du nain enclumé orgué pour le contrôler c'est mort, idem du breto un peu populeux en chevaliers, trop de magie en face et les chevaliers sylvains mangent, les speedies se font plaisir à fond (sisi, un kurak jaguar quand ça charge depuis des skinks ça va plus vite que les flèches). Les volants aussi sont bien lourds.
Les monstres sont quasiment ingérables (déjà que c'est dur d'habitude, mais là...). Ca fait beaucoup de failles dans l'optique de contrôle.
Ce que je propose, c'est pas de faire forcément du CàC, c'est d'avoir quelque chose qui dissuade l'adversaire de faire certaines actions. Par exemple, si un canon orgue veut tirer sur des fofo, si la mort des fofos va permettre au seigneur de charger le canon, ben l'orgue a plus qu'à choisir une autre cible. Et ça, ça rentre parfaitement dans l'idée de contrôle de l'adversaire.

et forêt verte, scuse mais 30 tirs ne font pas ce que tu pense.... 4 pv endurance 5! 4+ d'armure....
J'ai bien donné toutes les indications, ça fait 4PV sur un char HB. T'as qu'à faire les calculs.

même si tu arrive a en descendre 3 par tour en mettant tout tes tirs... ce qui est apperrement chose courante.... -_-
Lis bien ce que j'écris s'il te plait, je parle d'en détruire 3 en tout, pas à chaque tour. Au passage, je dis aussi que l'armée ES est assez mobile ici pour mettre un vent bien propre à certaines unités adverses. Ce qui permet de temporiser de manière à ne pas avoir à détruire une partie de l'armée adverse, tout simplement parce qu'elle n'arrivera pas à temps.

et faut pas oublier que l'Homme bête en general même s'il peut être boeuf, c'est une des listes les plus couards avec les skaven si bien utilisé...
Idem pour les ES.

pour les deux tours à courte... ( contre charge compté dedans ) tu ne peut descendre 6 chars avec 4 unité de gardes...
Une simple charge de flanc de chevaliers/faucons fait le boulot. Et ça l'HB il le sait. Donc tu peux limiter ses mouvements.
Faut pas croire, un char HB, c'est quand même 'achement lent pour un ES, y a moyen de gérer plein de choses le temps qu'ils arrivent.

au bout de deux tours ta plus d'armée...
C'est bien connu, l'HB clique l'ES en 2 tours...

toute ses autres unités seront déployer pour bien frapper... par derrière de flanc etc... si tu prends pour cible que les chars....
Joue à 40K. Vraiment. Contre des Space Wolves surtout. En tournoi. Les gens te diront comment éviter ces p***** de scouts qui t'arrivent dans le dos. Les HB c'est à peu près la même chose.

ah et n'oublions pas! une partie 5 TOURS c'est pas interminable... alors faut qu'ils sachent gérer celà avec ces troupes de corps à corps surpuissantes qui n'auront plus marche forcé et se prendront des tir dans la tete...
6 tours. Et faut pas espérer limiter son mouvement sans perdre ses troupes légères. Ce qui fait beaucoup de points au final.

ensuite pour la baliste à répétion.... rien a dire à part que même si ca fé 6 ou 4 tirs.... ça touche certe sur du 4+ donc 3 ou 2 touches... et ça doit blesser sur du 3+ donc on va dire 1 à 2 mort.... euhhh c'est du pareil au même! je dirais même mieux gérable dans le sens que tu n'as que 2 servant à éliminer au lieu de 3...
Je te jure qu'une armée d'EN full tir a une puissance de feu bien supérieure. Une baliste = 2 blessures. 4 balistes = 8 blessures. Quelque soit la cible, et ces dégâts sont quasi-certains (alors qu'un trait, une cata ou un canon c'est peut-être un mort). Tu me suis? Oui, les faucons et les chevaliers vont prendre la mort. On s'en fout des archers, ils sont loin et ils sont trop, on tape dans les machins plus chers. Ca me parait logique.

je sais que beaucoup de gens trouve que le corps à corps est primordial
Non, pas spécialement. C'est juste que j'ai joué Garde Maritime full tir un moment et je peux te garantir que c'est très différent, là au moins tu peux considérer que tu n'engageras pas l'adversaire (et lui le fera éventuellement...si tu fuis pas la charge).
Pour finir l'anecdote, je l'ai pas jouée longtemps, justement par absence de CàC: mais qu'est-ce qu'on se fait ch***, ne serait-ce que l'adversaire qui passe sa partie (et même plus Rolling Eyes ) à faire des sauvegardes.
C'est comme les nains, le RP peut être attrayant, mais qu'est-ce que c'est lourd à jouer...

mais après c'est comme ça que l'on ne voit plus des listes spéciaux... et c'est bien dommage...
Comment dire... oui, c'est dommage, mais en même temps, quand ça marche pas... ça marche pas, hein. J'aimerais bien qu'on puisse faire des armées offensives avec que des pavés d'infanterie avec des mercos parce que les piquiers c'est classe, et les duellistes aussi, et les gardes du corps sont stylés, mais non, ça marche pas, donc tant pis...

si son objectif et de pouvoir avoir une liste unique qui s'en sort qu'avec du tirs... autant lui donner des aides dans son sens et non contredire la base de sa stratégie...
Donner de la polyvalence à ses unités va à contresens de sa stratégie? Je ne fais que chercher à l'aider, je le répète, c'est utile de toute manière, ne serait-ce que parce que l'autre peut être amené à penser que tu fais du CàC. Un joueur qui joue vraiment bien va simplement contrer la menace en annulant le bénéfice d'une quelconque charge.
En gros:
- tu fais croire que l'adversaire peut se manger une charge
- il réagit en conséquence de manière à ce que ton éventuelle charge n'aboutisse à rien
- tu vas pas au CàC et tu as modelé les mouvements ennemis, c'est bien ce qu'on voulait, non?
Et souvent, la décision de l'adversaire de prendre en compte ou non une menace vient de la présence ou non d'un musicien, d'une arme lourde, etc. Si ton monsieur pote une coiffe, c'est visible sur la fig, tu peux être certain que l'adversaire va faire gaffe à pas se prendre 4A F5 dans les dents. Même si tu veux pas aller au CàC, parce que l'adversaire n'en sait rien.
Est-ce suffisamment clair et suffisamment proche de l'orientation initiale de l'armée à ton goût?

c'est comme ci un full branche voulait vraiment faire full branche et on lui dit oui mais c pas très tactique alors autant mettre un peu de tir de garde... bah oui et tant qu'à faire kkn dotre dira de mettre autre chose... puis ca fera quoi? une liste normal...
Au bout d'un moment, on sait ce qui marche et ce qui ne marche pas. ("marcher" dans le sens: viable contre un adversaire de même niveau dont on ne connait pas l'armée). Et je pense très sincèrement que ce genre de liste, par manque de polyvalence, risque fort de se retrouver en très mauvaise posture face à certaines listes plus généralistes. Et ça c'est moyen.
Après, je ne fais que prévenir, je suis pas encore assez puissant pour soumettre des internautes à ma volonté (faut concevoir des jeux comme WoW pour ça Very Happy ), juste pour qu'on puisse pas dire qu'il a pas été prévenu^^.

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Message par Invité Mar 12 Juin - 12:05

J'aime les débats comme ceux ci.
Vous avez tous les deux des avis opposés et deux avis qui répondent a mes attentes, a savoir que RONCIA, a on va dire le meme point de vue que moi, au moment ou j'ai conçu la liste. Foret vere, j'ai enfin compris ce que tu me conseillais, et l'idée que tu propose, a savoir la dissuasion, elle est très subtile et j'aime beaucoup ces stratégie qui mettent mal a l'aise l'adversaire ( vive la guerre psychologique!!! ), par ailleur je t'en remercie.

Je vais donc refaire une liste en conséquence, en essayant d'adjoindre a ma liste quelques points qui lui permetteront d'avoir un pouvoir dissuasif.

Voila, l'idée d'une armée très fluff basée uniquement sur le tir, mais qu peut mettre en doute l'enemiesur le theme principal de l'armée me plait. Cependant, et c'est là la nuance, je ne cherche pas la polyvalence, ou du moins, je préfère privilégier la spécialité dans le tir.

Merci encore.

Liste d'armée elfes sylvains "ES tir" : 2001 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (279pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : armure légère(3pts); arme lourde(6pts); clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); écheveau féerique (30pts); flèches arcaniques (25pts);

  • héros

    • 1 noble (120pts) :

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); lance(2pts); armure légère(2pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : essaim de vifs (25pts);

    • 1 enchanteur (115pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

    • 1 enchanteur (140pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 5 chevaliers sylvains (129pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

  • unité spéciale

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

  • unité rare

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 5 forestiers (120pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;


Dernière édition par le Mar 12 Juin - 21:41, édité 1 fois

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Message par Invité Mar 12 Juin - 18:20

Préfères la lance à l'arme lourde pour le noble, pour une fig montée cette arme a trop de malus pour un maigre +1F (pas le droit d'utiliser un bouclier en même temps, frappe en dernier)

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Message par Invité Mar 12 Juin - 19:42

Forêt Verte a écrit:Préfères la lance à l'arme lourde pour le noble, pour une fig montée cette arme a trop de malus pour un maigre +1F (pas le droit d'utiliser un bouclier en même temps, frappe en dernier)

+1

Et en plus c'est peut être plus fluff pour aller avec les cavaliers sylvains ... enfin, ton noble tu le mets bien dans les CS ??

En plus, une lance peut très bien être une lance magique et là, l'adversaire pourra être plus intimidé ...

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Message par Invité Mar 12 Juin - 21:40

En effet, c'est d'une plus fluff, et de deux plus jouable et plus dissuasif.
Merci pour la précision

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Message par Invité Mer 25 Juil - 15:55

Salut Anonril

Je trouve ton idée pas mal mais dans une bataille,tu vas avoir du mal a gagner;je t'explique:

ton armée n'a rien pour se défendre au CaC (normal,tu n'a que des tireurs) et même si tu fait plein de morts par tours,il y aura dans 99 pour cent des cas des survivants,et même si c'est pas forcément des mégas bourrins (les survivants),ils tapent quand même,et tu te feras poutrer tes frèles tireurs.

Pour remédier a cela,tu n'a pas trente six mille solutions:tu doit bloquer les marches forcées adverses avec tes CF,tes CS et tes forestiers(tu gagneras 1 tour ou 2 pour tirer)et si des survivants arrives trop près de tes gardes,tu n'a pas le choix,charge les de flan ou de dos avec des unites de CF ou de CS et essaie de l'engluer jusqu'à la fin de la partie.

Si on calcule le nombre de tours pour arriver au close(pour l'ennemi),on obtient:2 ou 3 tours pour traverser la table + 1 tour en plus si tu utilise bien le pouvoir chant d'Athel Loren + 1 tour si tu recule à partir du tour 3 ou 4 = 4 ou 5 tours au mieux = il reste un tour = tu le charge de flan et/ou de dos et tu termine la partie.

En espérant avior été clair
salut et bonne chance.

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Message par Invité Jeu 26 Juil - 1:24

Si on calcule le nombre de tours pour arriver au close(pour l'ennemi),on obtient:2 ou 3 tours pour traverser la table + 1 tour en plus si tu utilise bien le pouvoir chant d'Athel Loren + 1 tour si tu recule à partir du tour 3 ou 4 = 4 ou 5 tours au mieux = il reste un tour = tu le charge de flan et/ou de dos et tu termine la partie.
Je suis assez d'accord, toute la difficulté sera de remplir ce dernier tour, voire ces deux derniers tours: assez souvent, il faut compter un tour de blocage et un tour où on subit un certain nombre de pertes en se faisant engager.
C'est pour ça que j'ai fait une armée dans ce style (même si j'intègre un peu de contact), on joue sur le temps et pas seulement sur l'espace, c'est une vraie course contre la montre. En fait, si une partie durait 5 tours, ce serait bon. Pour ma liste, j'ai réussi à prolonger la limite à 6 tours, mais je sais qu'un 7e tour m'est quasi-systématiquement fatal. Mais c'est ça qui est jouissif: laisser l'adversaire juste devant toi, mais non trop tard^^. Cette manière de faire (ie plutôt que de monter le niveau de sa liste, on baisse celle de l'adversaire) est à la fois complexe et intéressante à jouer. Par contre, faut bien faire attention quand on joue souvent avec les mêmes personnes, parce que c'est assez désagréable de se sentir manipulé.

Le moyen le plus commode pour gagner du temps, c'est de "donner à manger": sacrifier des troupes, c'est amusant, c'est pas RP, mais on s'en tape Very Happy . Pendant ce temps, l'adversaire a l'impression de faire quelque chose, il en oublie qu'il perd du temps. Genre les 40 archers, c'est plein de gens, mais ça tape même pas dans les 500pts => zioup, au casse-pipe, c'est des berserks, ils te remercieront plus tard (ou pas Rolling Eyes ). Du moment qu'on conserve une avance, un certain contrôle de la situation, alors ça va, les pertes on s'en fiche.
Après, comme on l'a dit, y aura un moment où ce sera pas suffisant, c'est là que sont sensés intervenir les CàC... mais pas là non... donc faire quoi?
Ben, vu que l'armée est rapide, je vois qu'un truc: on met l'adversaire en confiance, il prend les archers... et c'est tout. Le reste c'est cassos, on va écrire le rapport (sur du papier recyclé bien sûr).
Autrement dit: on joue 5 "vrais" tours, mais on fait croire à l'adversaire qu'on en joue 6. Mais dans les faits, le tour 6, à part manger des archers que tu donnes volontairement, y a rien qui se passe.

*Râla, c'est un art délicat que de faire perdre du temps à l'ennemi sans qu'il s'en aperçoive...

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Message par tutti Jeu 26 Juil - 11:04

Citation:
et forêt verte, scuse mais 30 tirs ne font pas ce que tu pense.... 4 pv endurance 5! 4+ d'armure....
J'ai bien donné toutes les indications, ça fait 4PV sur un char HB. T'as qu'à faire les calculs.

C'est nouveau? les chars HB ont une endurance de 5 maintenant?? Mr.Red

Bon pour l'armée en général maintenant.

Si on calcule le nombre de tours pour arriver au close(pour l'ennemi),on obtient:2 ou 3 tours pour traverser la table + 1 tour en plus si tu utilise bien le pouvoir chant d'Athel Loren + 1 tour si tu recule à partir du tour 3 ou 4 = 4 ou 5 tours au mieux = il reste un tour = tu le charge de flan et/ou de dos et tu termine la partie.

Oulalala le calcul vite fait...
On va prendre 2 exemples =>
L'infanterie à 8 ps de marche forcée
La cavalerie à 14 ps de marche forcée

Si tu te mets pile poil à 30 ps de l'infanterie au premier tour, (donc que pour le premier tour, si tu l'as, tu ne peux que tirer sur ce régiment) il suffit de reculer une fois (rappel : pour reculer et tirer, on ne fait que 2,5 ps )
Donc au 5 éme tour il te chope, tu ne peux pas non plus fuir, car tu est a 3,5 ps de ton bord de table.
Si tu lui a bloqué les marches forcées... sans pour autant te mettre dans l'embarras... (chaud chaud !! ) au 6éme tours il te pousse dehors...

Pour la cavalerie bougeant a 14ps tu peux te mettre à 26 ps de lui, et avec une marche arrière de tirs, tu ne le laissera te charger qu'au 3éme tour. sachant que tu es à 7,5 ps du bord de table... et que quand il te charge, il est a 0,5 ps de toi... damned....

Tous cela avec de la troupe de base, genre chevalier de l'empire, et infanterie de l'empire...
Avec des skavens par exemple... au 3 éme tours ils ont traversaient la table (et souvent ton armée ^^ )

Ensuite, vous conseillez, de ralentir l'ennemis avec les chants de loren...
Avec 2 mages niveau 1... dur dur... en contre partie... la magie adverse va passer tranquillement à partir du 3éme tour... et pour eviter de perdre les faucons dans des charges succides... (parce que si j'ai bien compris, le but et de perdre le moins de troupe possible) il n'y a que le noble et son essaim de vif qui fera un bon boulot... en plus.... il n'a même pas la serre du chasseur...
Puis en réfléchissant un peu... on arrive vite à la conclusion "ou vont aller les sorts adverses"
Bah sur les forestiers Smile vu qu'ils sont souvent excentrés de l'armée, donc les magos n'auront pas besoins de se découvrir des attaques des guerriers faucons et de l'essaim.

2éme probléme, le tir adverse =>
Sur qu'elle cible, les tireurs adverses vont donc s'exercés???
Bizarrement sur les guerriers faucons (qui maintenant avec la V7 n'ont plus le statue de tirailleurs au tir (comprendre le -1 pour toucher) et les chevaliers sylvains...
Les deux unités sont des sacs à points facilement stopable => Quand vous aller perdre 3 petits chevaliers de l'une de vos unités de 5, bah j'imagine que vous allez la cacher jusqu'à la fin de la partie ^^
De même pour la perte de 2 faucons...
Ps : contre un joueur qui réfléchit un ptit peu, vos archers ne veront que ces régiments d'infanterie, et ses tireurs à lui n'auront de ligne de vue que sur les régiments de faucons ou cavaliers qui voudront avancer un chouilla. (comprendre, faire avancer vos troupes de tirs derrière les régiments d'infanterie et cavalerie. tellement simple à faire, et chiant pour l'adversaire.

3 éme
Le moyen le plus commode pour gagner du temps, c'est de "donner à manger": sacrifier des troupes, c'est amusant, c'est pas RP, mais on s'en tape . Pendant ce temps, l'adversaire a l'impression de faire quelque chose, il en oublie qu'il perd du temps. Genre les 40 archers, c'est plein de gens, mais ça tape même pas dans les 500pts => zioup, au casse-pipe, c'est des berserks, ils te remercieront plus tard (ou pas ). Du moment qu'on conserve une avance, un certain contrôle de la situation, alors ça va, les pertes on s'en fiche.
Bon normalement, au 4-5éme tours, les forestiers se sont déja pris quelques blastes, les chevaliers et les faucons, quelques pertes si ils ont voulus faire leurs travail, et la tu proposes... de sacrifier les 40 archers??!! mmm disons donc que c'est peut être pas la meilleurs chose à faire...

Voili voilou
Tout ce que j'ai à dire, c'est qu'il faut surtout prendre en compte l'armée adverse, contre un chaoteux, cela peut marcher.. sauf s'il à une unitées de gargouilles et une d'hurleurs... c'est à se moment précis, que tu regretteras de ne pas jouer de grêle de mort... Very Happy héhé

Donc a voir, trippant à jouer mais je pense pas que tu fasses long feu dans les hautes poules de tournoi...

Mon conseil => joue tes archers de la manière la plus offensive possible, va même jusqu'à chez lui si cela est possible. Tu dois t'avancer les plus possible pour subir au final le moins de perte... étrange ^^
(en gros fuire plus tranquillement tout en maintenant une pression constante avec la courte portée des arcs des gardes sylvains.

Voili voilou
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Message par Invité Jeu 26 Juil - 15:48

C'est là qu'on n'est pas d'accord Very Happy : pour toi les archers c'est safe et faut les sauver, et les unités légères perdront des plumes à faire leur boulot; moi c'est l'inverse Razz . J'utilise les archers pour toutes les basses besognes parce que c'est du trouffion de base qui coûte pas si cher que ça.

Le fait de faire le warrior rambo et de suicider ses archers sur l'ennemi permet de gagner du temps tout en faisant un certain nombre de pertes très intéressantes pour aider les autres unités par la suite.

C'est un autre mode de pensée, et c'est pas inefficace.

Ps : contre un joueur qui réfléchit un ptit peu, vos archers ne veront que ces régiments d'infanterie, et ses tireurs à lui n'auront de ligne de vue que sur les régiments de faucons ou cavaliers qui voudront avancer un chouilla.
Pour ça il faut qu'il puisse réagir à un déploiement qui est pourtant loin d'être figé. Avec toutes les unités légères disponibles, il faut une bonne dose d'unités à déployer "pour rien" pour compenser. C'est pas si évident que ça, beaucoup d'armées n'ont pas les moyens de suivre un déploiement aussi différé. Le seul front posé devant l'ennemi, c'est 40 archers, soit 25% de l'armée. Il y a 75% de front flottant qui s'évanouit dans la nature à la moindre menace.

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