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Anti-tactica HL

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Message par Invité Jeu 7 Juin - 18:09

Voilà, jouant très régulièrement contre les hommes lezard, l'idée de faire un anti-tactica contre cette armée m'es venue. Bon, c'est loin d'être parfait mais je pense que ca en fait déjà une bonne base ...




Présentation générale de l’armée :

Ils ont la règle flegme, c'est-à-dire qu’ils ont le droit de lancer 3 dès pour tous les tests de commandement. En gros, c’est difficile à faire fuir.

Les hommes lézards présentent quelques gros avantages non négligeable à commencer par les skinks qui, très peu cher sont capable de vous descendre un personnage comme Orion en 1 ou 2 tours !!! En effet, ils ont leurs attaques a distance qui sont empoisonnées, a ajouter au fait qu’ils soient tirailleurs, ça en fait une unité de harcèlement extrêmement dangereuse.
Les saurus ne sont pas en reste, à pied ou à dos de sang froid, ils se révèlent bons combattants avec une bonne endurance et de très bonnes sauvegardes. Bref, les saurus, c’est la résistance.
Mais ils ne sont rien face à la véritable plaie pour nous, Elfes sylvains, à savoir les salamandres. En effet, pour 195 points, ils ont une puissance d’unité de 18 causant la peur, ils sont tirailleurs et ont la possibilité de nous envoyer jusqu'à 30 tirs enflammés de force 3 avec -1 à la sauvegarde et contre nos chères branches inflammable, ca peut faire extrêmement mal…
Quoi dire d’autre sur cette armée qui possède aussi l’une voire la meilleure magie du jeu, qu’ils ont aussi de grosses bêtes très bourrin comme les kroxigors (genre de lémures ayant une force 7 grâce à leur arme lourde) ou le stégadon qui peut faire des ravages en charge.


Mais rassurez-vous, nous avons certains avantages contre ce genre d’adversaire comme l’initiative, le mouvement et la CC généralement plus élevé. En effet, les hommes lézards sont comparables a des grosses brutes qui tapent dans le tas et qui face à l’agilité d’un elfe, a toutes les chances de rater sa cible.


La magie des hommes lézards
Pour les parties jusqu'à 2500 points, la magie adverse sera représentée par des prêtres skinks qui ont accès au domaine des cieux. Ce domaine peut faire très mal aux esprits de la forêt (qui rappelons le n’auront plus leur invulnérable 5+) mais dispose d’un inconvénient important pour la plus part des sorts à savoir l’obligation d’une ligne de vue. Vous l’aurez compris, face à une armée de tireur, ca devient tout de suite beaucoup moins appréciable. De là, deux possibilité, soit il est dans une unité et là, l’essaim de vif et la serre du chasseur deviennent des alliés de choix, soit il joue les suicidaire en le mettant seul au milieu du champ de bataille, éventuellement équipé du manteau de plume (lui permettant de voler) et là, vos gardes sylvains se feront un plaisir de le faire taire.

Vient ensuite, pour les parties de plus de 2500 points, l’entrée en lice possible du slann qui suivant son ancienneté sera réellement un maitre de magie. Pour 325 points + 135 points (pour le passer à la 2ème génération qui est de loin la plus intéressante) ce sorcier niveau 4 avec d’énormes possibilités. Le drain de magie : Lorsque le drain de magie est lancé avec succès, le sorcier visé voit certains de ses dès non comptabilisés … pour un drain de magie niveau 3, les 4, 5 et 6 sont ignorés et là, votre sorcier aura le choix entre tenter de lancer un sort avec plus de dès (et augmentant ainsi la possibilité de faire des fiascos) ou, de se résigner a la seule utilisation de son arc.
La possibilité aussi pour ces slanns d’utiliser les yeux de leurs apprentis (les prêtres skinks) pour lancer un sort, le mettant à l’abri des représailles ennemies.
De plus, les « plaques sacrées » sont impressionnantes, certaines l’une d’entre elle confère une sauvegarde invulnérable contre les tirs de 2+ … l’autre d’ajouter un dès de dissipation et un dès de pouvoir, une autre encore permet de connaitre un sort en plus. Les objets magiques ne sont pas en reste avec notamment le diadème de puissance donne aussi la possibilité de garder tous dès de pouvoir et de dissipation non utilisés. Le prêtre mage slann est donc une arme de magique de destruction massive … mais pour le prix, votre adversaire ne va pas le laisser seul surtout face à une armée aussi rapide que sont les elfes sylvain. Aucun problème, les gardes du temple sont tout ce qui leur faut. Certes, ils sont relativement cher avec 17 points la figurine mais ont l’avantage de devenir tenace en protégeant le slann. De plus, le slann à la possibilité de piocher des sorts dans n’importe lequel des domaines de magie du livre de règle y compris le domaine du feu. Il sera donc d’une extrême dangerosité face à nos lémures et hommes arbres avec des attaques magiques ET enflammées … Bref, les points de vies vont se perdre facilement … Alors une seule solution : prier, prendre des PAM et cacher les inflammables ou les mettre au corps a corps …

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Message par Invité Jeu 7 Juin - 18:12

Les unités hommes lézards
Les saurus sont un équivalent de la garde éternelle. Ils sont lents et mettrons par conséquent pas mal de temps à arriver au corps a corps donnant alors tout le loisir a nos gardes sylvains de les mitrailler. Certes, ils sont résistants mais leur lenteur en fait un défaut de taille et nous auront ainsi, le plus souvent la possibilité de les prendre par le flanc ou de dos et c’est ce que nous auront de mieux a faire. Les Kurnous par 10 seront des alliés de taille car ils pourront avec PU + peur en venir à bout très facilement. Les danseurs de guerres pourront aussi s’attaquer au saurus mais jamais seuls … En effet, étant tirailleurs, ils n’annuleront pas les bonus de rang ennemie. De plus, ils partiront avec un gros handicap : celui de ne pas avoir accès à l’état major. Bref, je préfère nettement les cavaliers sauvages …

Les skinks sont une véritable plaie. Leurs attaques empoisonnées peuvent faire très mal aux grandes cibles. Les hommes arbres seront donc à garder à distance ou a faire charger … En effet, ce sont des tirailleurs qui n’ont donc pas accès à l’état major. De plus, leurs caractéristiques pour le combat rapproché sont tout simplement à hurler de rire. Leur endurance de 2 va donc nous pousser à choisir des unités qui frappent beaucoup plutôt que des unités qui frappent fort… mais quoi de mieux que d’avoir les deux ? Vous voyez à qui je pense ? Oui, bien sur, les dryades qui en plus ont l’avantage de faire la peur … Bref, de la pâtée de skinks en perspective. Si votre cher adversaire sait jouer et qu’il fuit toujours, alors les cavaliers sylvains feront très bien l’affaire ne vous inquiétez pas. N’importe quel corps a corps est quasiment gagné d’avance contre des skinks (en faisant bien sur attention aux pièges)

Les nuées de la jungle ne me paraissent pas du tout intéressante face aux elfes sylvains. Elles ont pour but premier de ralentir les gros pâtés, donc pour les elfes sylvains, c’est difficile … De plus, nos nombreuses attaques pourront en venir a bout très facilement.

Quant aux gardes du temple, comparable aux saurus, ils ne sont utilisables qu’avec un slann et sont donc réservés aux parties de plus de 2500 points. Ils auront pourtant un rôle différent des saurus car plutôt défensif. Ils sont cependant une vraie plaie pour nous car lorsqu’ils protègent un slann, celui-ci leur donne sa sauvegarde invulnérable contre les tirs, mais ils deviennent aussi tenaces. Ils ont donc une possibilité de sauvegarde invulnérable à 5+ contre les attaques à distance. 1ère solution : les affronter au corps a corps avec tout ce que vous pouvez, le but étant d’atteindre le plus vite possible le slann (qui est un sorcier et par conséquent nul au corps a corps) Et dès que celui-ci sera mort, les gardes du temple ne seront plus tenace et donc tout de suite beaucoup plus facile a faire fuir … 2ème solution, les tirs tout en sachant qu'ils ont une sauvegarde a 4+ puis éventuellement a 5+ ... 3ème solution, celle que je prefère, liquider les gardes du temple à distance et affronter le slann au corps a corps dès qu'une brèche s'ouvre ...


On en vient maintenant à l’une des unités les plus dangereuses que possèdent les hommes lézards contre nous : la cavalerie saurus. C’est de la cavalerie lourde qui cause la peur et comme toutes les cavaleries lourdes, ca fait beaucoup de dégâts, c’est très résistant … Mais rappelez vous, les elfes sylvains sont déloyaux et le seigneur changeforme équipé d’arc de Loren et de flèches arcaniques vous aidera grandement … En effet, les 5 flèches de ce derniers annuleront les sauvegardes d’armures. Il tuera donc en général sur 2+/4+ soit environ 2 morts par phase de tirs … et a 35 points le saurus sur sang froid, il va vite s’empresser de les éloigner … Bon, là il vous reste à le harceler avec votre changeforme et le tour est joué. Mais voilà, pour des parties de moins de 2000, le seigneur ne vous aidera pas … alors il vous reste le choix des forestiers qui grâce à leur tirs mortels pourront jouer le même rôle que votre changeforme, une autre possibilité est d’amener des Kurnous ou des danseurs de guerre sur le flanc ce qui n’est pas aisé car par définition, une cavalerie est rapide … Une troisième possibilité et de les battre au corps à corps avec le lourd que nous possédons à savoir les hommes arbres … Prenons l’exemple d’une unité de 10 cavaliers saurus qui vous charge. Ils ont 12 attaques (avec les sangs froids) car seulement 4 sont en contact. Au final environ une chance sur trois d’enlever un point de vie. Viens l’heure de la riposte… 5 attaques touchant sur 3+ et blessant sur 2+ … pour une sauvegarde modifié a 6+ dans le meilleur des cas … donc entre 2 et 3 morts … Il a la PU et l’étendard donc le résultat de combat dépend de vos nombre de morts. Donc certes le combat risque de s’enliser mais c’est a votre avantage, au final, il vous aura peut être fait perdre 1 ou 2 points de vie s’il a de la chance mais son unité sera décimée et hop … entre 350 et 400 points en moins (suivant s’il a mis des marques sacrées)

Les kroxigors peuvent eux aussi faire mal mais en résumé, je dirai qu’ils sont des brutes légèrement moins chères que des lémures avec certains autres avantages mais aussi pas mal d’inconvénients. Les deux gros avantages que je leur trouve sont l’arme lourde pour avoir une force 7 et l’écran de tirailleurs (ils peuvent charger à travers des skinks) à ajouter aussi au le mouvement de 6. Mais en contre partie, leur arme lourde les fera frapper en dernier, ils n’ont qu’une endurance de 4 et qu’une sauvegarde d’armure à 4+. De plus, comme je l’ai dit, ce sont des brutes et par conséquent ils ont une CC qui reste relativement faible. Face aux lémures, ils ne font pas le poids … Si si je vous assure faites un test … Pour un combat de 4 contre 4 : Lorsqu’ils chargent les kroxis enlèvent environ deux points de vie en moins aux lémures. La riposte en fait entre 4 et 5. Mais le tour suivant ce sont aux lémures de taper, ils font encore entre 4 et 5 morts (disons 9 sur les deux tours). Reste alors un kroxigor qui avec un peu de chance va faire un point de vie en moins donc un mort. Le tour suivant vos lémures les achèvent, vous terminez le combat avec 3 lémures … Pas mal quand même … J’ai même réussi lors d’un combat à battre 3 kroxigors avec 10 gardes sylvains au corps a corps … (EMC oblige …) Donc face aux kroxis, je préconise tout ce qui frappe fort et encaisse bien : les lémures et hommes arbres …

Je ne m’étendrai pas sur les skinks caméléons car pour ma part, ils restent skinks avant tout. Certes, ils ont une meilleur CT que les tirailleurs skinks et ont aussi la possibilité de se déployer en éclaireur a 12 pas de nos unités. La façon de les éradiquer est donc la même que pour les tirailleurs à savoir l’utilisation des dryades …

Les téradons sont l’une des unités les plus vulnérables contre les elfes sylvains. En effet, nous sommes tout de même spécialiste des tirs de précisions et les téradons n’aiment vraiment pas ça. Je pense donc que vous en rencontrerez assez peu et que si vous avez le chance d’en rencontrer, les gardes sylvains s’en chargeront aisément car bien qu’ils aient 2 points de vie, ils n’ont qu’une endurance d’elfe et une sauvegarde a 6+ …

Vient ensuite le stégadon mais là encore, vous en verrai rarement contre des elfes sylvains … Le stégadon leur sert à frapper sur le lourd ennemi et notre lourd (les hommes arbres) est trop costaud pour le stégadon … A partir de là, son utilisation devient tout de suite beaucoup moins intéressante. De plus, rappelons que c’est une grande cible et face à une armée de tireur c’est plutôt mal venu … Si vous le rencontrez, tirez lui dessus et chargez le mais surtout ne vos faites pas charger car les touches d’impact font relativement mal …

Et là viens une autre plaie des elfes sylvains : les salamandres et leurs attaques enflammées … Avec vos unités inflammables vous avez deux solutions : s’empresser de les charger ou s’empresser de fuir … Les deux présentant des inconvénients.
1ère solution : la charge. Il vous faudra impérativement appuyer la charge de vos inflammables par une unité rapide afin de le faire réfléchir quant à son éventuelle fuite en réponse de charge … Un grand aigle ou des kurnous me paraissent bien. Ceux-ci seront bien sur tout de suite épaulés par vos lémures ou hommes arbres.
2ème solution : la fuite. Là ce n’est que retarder le problème, les salamandres sont tirailleurs et il faut trouver quelqu’un pour s’en occuper convenablement. Une unité de 10 Kurnous avec EM accompagné d’un noble avec une bande de terreur peut faire l’affaire … (n’oubliez pas PU+peur = courage insensé…)
Quoi qu’il en soit, n’oubliez pas que les salamandres présentent de nets inconvénients au corps a corps, celui de ne pas avoir accès à l’état major et d’être accompagné de skinks. Les skinks seront votre priorité au corps à corps … plus vous faites de morts, plus vous avez de chance de gagner le combat … Tuer 2 ou 3 skinks n’est pas la mer a boire et l’adversaire se retrouvera très vite avec 4 ou 5 morts a faire alors qu’elles n’auront que 6 attaques (en partant du principe que c’est une unité de 3) touchant sur du 5+ … Bref pas facile …
EDIT : après quelques petits calculs, ca peut paraitre contradictoire mais les salamandres sont plus efficace contre sur ce qui ne brule pas que contre ce qui brule ... En effet, l'endurance de nos chers bouts de bois et tel qu'elle a du mal a les blesser, ce qui n'est pas le cas des elfes ...
[/u]


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Message par Invité Jeu 7 Juin - 18:13

Les personnages
Je vais ici parler des personnages combattant, les sorciers ayant déjà été abordés précédemment …
Le kuraq kaq saurus … c’est un seigneur avec des caractéristiques assez impressionnantes pour le même prix que notre cher seigneur sylvain. Alors tout nu, je pense être dans le vrai en disant que notre brave asrai se fait royalement éclater … Mais il ne nous viendrai jamais à l’idée de prendre un seigneur tout nu et, votre adversaire non plus … alors regardons de plus près les équipement les plus utilisés et les plus intéressants des hommes lézards …

Exemples :
Kuraq kaq sprinter : Bouclier, armure légère, amulette du guerrier jaguar.
Son rôle est simple : avoir un personnage très rapide qui aura pour mission de se frotter aux personnages isolés, aux volants, à la cavalerie légère.

Kuraq kaq tueur de branches : sur sang froid avec bouclier, armure légère avec la marque de quetzl et le bouclier enchanté pour une sauvegarde d’armure a -1. Collier de glyphe ou aura de quetzl peuvent venir compléter donnant ainsi une invulnérable de 4+ ou 5+. Bref, le kuraq kaq saurus devient un personnage des plus résistants … Associé à la lame de chotec, on a un personnage ultra résistant avec des attaques magiques et enflammées bref … ca fait mal

Le kuraq saurus est lui aussi un combattant très résistant qui pourra aussi se payer des sauvegardes à -1. Accès aux objets magiques plus restreints il a aussi endurance, points de vie attaque et CC moins élevés ce qui en fait un combattant moins aguerri.


Plusieurs options restent possibles pour tuer ces personnages ennemis surprotégés :
Le coup fatal de la lance du crépuscule
Les tirs mortels des forestiers
La combinaison arc de Loren et flèches arcaniques sur changeforme
L’épée des esprits qui profite du faible commandement adverse (8 maxi sauf pour le slann)
Lames de loec sur un personnage danseur de guerre faisant la danse coup fatal

Les tupac skinks sont des héros skinks donc rien à voir avec la résistance des héros saurus, ils auront des taches extrêmement précises comme aller à la chasse aux sorciers. Les gardes sylvains devraient en venir a bout assez rapidement car bien qu’il soit rapide, sa faible résistance est un très gros défaut et face à une armée de tirs …


Pour les objets magiques, je ne sais pas si d'un point de vue légél j'ai le droit de donner les caractéristiques des principaux objets utilisés. Donc tant que je ne sais pas, je ne met pas ...


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Message par Invité Jeu 7 Juin - 18:14

Récapitulatif
Un tueur de personnage ennemis tu auras besoin mais à distance tu préféreras te tenir, ainsi, un change forme avec arc de loren et flèches arcaniques tu prendras.
La magie tu n’utiliseras pas mais l’anti-magie tu lui préféreras
Ainsi, des enchanteurs niveau 1 tu prendras, de l’obre de divination tu les équiperas et des parchemins tu ajouteras
Des hamadryades tu prendra, d’une horde de radieux tu équipera et la pléiade de tisseur tu lui mettra, ainsi, les champions ennemis elle combattras


Des gardes sylvains tu prendras car lent est l’ennemi et tirer tu pourra
Des dryades tu prendras car les skinks elles combattront et gagnant tu sortiras
Des gardes éternelles tu n’utiliseras pas car lents ils sont et à rien ils ne te serviront
Des chevaliers sylvains tu prendras car rapides ils sont et harceler ils feront

Les danseurs de guerre tu ne prendras pas car résistant ils ne sont pas et les bonus de rangs ils n’enlèveront pas
Avec les guerriers faucons tu t’amuseras, les skinks tu chargeras mais les saurus tu éviteras.
De cavaliers sauvage par 10 tu abuseras car rapides ils sont, le flanc ils attaqueront et les bonus de rang ils annuleront.
Quelques lémures tu prendras soutenu ils seront et les unités résistantes ils attaqueront mais des salamandres ils se cacheront

Les forestiers tu abuseras et sur les personnages et cavaliers saurus tu tireras mais te faire charger tu éviteras
Les hommes arbres tu prendras, les saurus et cavaliers saurus tu attaqueras, les tirs de salamandres tu éviteras ou les charger tu feras
Les grands aigles tu ne prendras pas car d’un choix d’unité rare ils te priveront et a rien ils ne te serviront

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Message par Invité Ven 8 Juin - 13:39

tres interessant touut ca. merci pour les precisions

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Message par Invité Ven 8 Juin - 22:07

Je n'ai fait que survoler le bazard par faute de temps. Je joue HL depuis 3 ans et je peux dire que ça a l'air complet et bien fait. Bravo!

Si tu veux de l'aide, sur les objets magiques par exemple, je suis prêt.

Juste un truc qui me perturbe, c'est cette psychose autours des salamandres. D'accord ça a tir enflammé, dangereux pour les lémures et Hommes arbres mais bon, F3 contre E5 ou 6, ça dépend le copeau. Il doit faire des 6 pour blesser. Et si en plus le coup passe, on doit réussir une sauvegarde à 4 ou 5+ et si on réussi encore à rater, on à l'invu à 5+. Je n'ai jamais joué de truc inflammable contre une sala, mais je pense que vous exagéré un peu le lézard. De plus, il y a 1/6 de chance que la sala bouffe un ou plusieurs skinks qui l'accompagne et la rendre incontrôlable.
Enfin c'est mon avis, un kuraq avec la lame ardente de Chotec et amulette du guerrier jaguar avec en prime la marque sacrée de Sotek peu faire plus mal et dégommer un HA en 1 tour.
En charge (18ps) avec 5A de F5 avec -4 en svg et causant attaques enflammées et magique en prime, ça fait un bon bucheron pour 150 pts.

Valk

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Message par Invité Ven 8 Juin - 23:47

Alors en faisant un petit calcul (c'est toujours parlant les calculs) Une unité de 3 salamandres (15 attaques en moyenne) va enlever en moyenne a un homme arbre un peu moins d'un point de vie, donc 2 (0.88 exactement) et aux lémures un peu plus d'un point de vie donc 2 aussi (1.11 exactement)

Tient, contre les kurnous ... toujours 15 attaques ce qui nous donne en moyenne 4 morts ...

Pour le bucheron, sur l'homme arbre on a 5 attaques sur 4+/5+ soit au final un peu moins d'un point de vie donc 2 (0.833 exactement)
contre les lémures 5 attaques sur 3+/4+ soit entre 1 et 2 points de vie donc 2 ou 4 ... (1.6667 exactement)

Donc globalement, le bucheron et plus efficace contre les lémures et les salamandres sont très efficaces contre les elfes et moins efficace contre les inflammables ce qui peu paraitre contradictoire ... --> j'édite

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Message par Invité Sam 9 Juin - 12:15

Alors en faisant un petit calcul (c'est toujours parlant les calculs) Une unité de 3 salamandres (15 attaques en moyenne) va enlever en moyenne a un homme arbre un peu moins d'un point de vie, donc 2 (0.88 exactement) et aux lémures un peu plus d'un point de vie donc 2 aussi (1.11 exactement)

Tient, contre les kurnous ... toujours 15 attaques ce qui nous donne en moyenne 4 morts ...

Pour le bucheron, sur l'homme arbre on a 5 attaques sur 4+/5+ soit au final un peu moins d'un point de vie donc 2 (0.833 exactement)
contre les lémures 5 attaques sur 3+/4+ soit entre 1 et 2 points de vie donc 2 ou 4 ... (1.6667 exactement)

Bigre, moi qui pensait que le kuraq bucheron dégommait tout en un tour, les probabilités ne sont pas en ma faveur. Note que les calculs parlants, je dit bof. J'ai une fois joué 3 sala et à chaque tour, j'avais en moyenne 1 incident de tir (1D3 skink en moins) et bien sur, au tir crucial, tous les skinks se font bouffer et sur le tableau de réaction au monstre, je peux pas tirer mais elles deviennet frénétique.

A noter, les sala ont une portée de 15 ps, ça signifie que pour tirer sur des gardes, elles doivent d'offices être à courte portée. Donc en faisant 4+/4+(ou2+ sur les skinks), test de Svg à 6+(rien pour les skinks). Bon, 3 PV la bête certe mais on a vite des hérissons.

Valk, même pas peur des sala.

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Message par Invité Sam 9 Juin - 12:40

Oui mais en les prenant par 3 il y a un avantage certain : Un seul skink suffit a controler 3 salamandres ... Faudrais vraiment pas avoir de bol pour se les faire tous bouffer ... (en moyenne 1 skink se fait bouffer par tour)

Valkérius a écrit:A noter, les sala ont une portée de 15 ps, ça signifie que pour tirer sur des gardes, elles doivent d'offices être à courte portée. Donc en faisant 4+/4+(ou2+ sur les skinks), test de Svg à 6+(rien pour les skinks). Bon, 3 PV la bête certe mais on a vite des hérissons.
Oui mais en attendant, si elles tirent sur les gardes sylvains, 15 tirs sur 4+ = 7.5 morts par tour en moyenne alors je pense pas qu'avec 2 ou 3 gardes (en admettant qu'ils réussissent leur test de panique) tu réussisses a faire quelque chose ...

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Message par Invité Sam 9 Juin - 15:09

Oui mais en attendant, si elles tirent sur les gardes sylvains, 15 tirs sur 4+ = 7.5 morts par tour en moyenne alors je pense pas qu'avec 2 ou 3 gardes (en admettant qu'ils réussissent leur test de panique) tu réussisses a faire quelque chose ...

Sauf si c'est toi qui te met à 15 ps, la tu peux décharger une bonne volée de flèches, après tu fait dans ton froc, c'est sur. Mais il y a les autre 15 ps à longue portée qui peuvent quand même ôter un ou deux PV à la sala et dommer 1 ou 2 skinks sur 1 ou 2 tours (le temps qu'elles arrivent à portée de crachat)

Il y a aussi le seigneur avec arc de Loren et flèches arcaniques peuvent les bousiller assez rapidement (j'entend là en 2 tours).

Si pas pour les dégommer il y a le dragon, Cd de 5 (avec flegmes d'accord) peu facilement les faire craquer et fuir par la panique. Si pas faut rester sur l'homme arbre ou les dryades qui courent dessus.
Ou encore en mission suicide, les faucons, tu frappes les skinks en chargeant par derrière, c'est possible, je pense ...

Valk

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Message par Invité Sam 9 Juin - 17:26

bon je dois dire quelque chose par rapport aux salamandres parce que leur règles est mal vu... certe dans l'historique elles craches du feu... mais aucune règle spécifique dit que leurs crachats ont la règles spéciale attaque enflammé ( je sais j'ai le livre sur moi là )
c'est un peu comme le noble CSK qui ne peut pas porter la coiffe de chasse ... c'est super contradictoire pourtant c'est comme ça... n'empêche que pour la majorité des troupes sylvaine les salamandres restent tout de même une unité à éliminer directement

après pour les gardes du temples et l'invulnérable a 2+ contre les tirs ça n'existe pas, cette plaque sacré n'est là que pour le slann il y a une autre plaques qui est pour l'unité contre les tirs mais c'est une invulnérable à 5+

après le pire que vous pouvez voir en perso saurus je pense que c'est un mec sur sang froid avec une arme lourde +1 en force le venin du crapaud luciole qui lui fait attaque magique et empoisonné et une invulnérable à 4+ et là vous avez un bon tueur de grosse bestiole qui blesse au pire sur du 4+ avec des empoisonné et magique et à une armure a 2+ au corp a corp 1+ au tirs et une invulnérable a 4+... mais avec un défaut... la stupidité...

après pour l'épée des esprits je suis pas pour... parce que malgrès leur commandement de 8... ils ont la flegme et ça peut tout changer...

à et une dernière chose... les cavaliers saurus ne peuvent pas avoir de marques... et oé... donc ils gardent leur stats tel quel mais si le joueur privilégie plusieurs petite unité de cavalier saurus avec bannière ça ne fait que 195 pts l'unité... donc bon... à méditer sur l'ordre des priorités...

les saurus à pied personnellement je les aime pas, ils frappent fort certes... mais se déplace avec une trop grande lenteur... pour moi les lézard sont une armée offensives à frappe décisives...

voilà jespère avoir clarifié les choses, surtout pour les coups des salamandres... je les ai joué plusieur fois... et chaque joueur quand je leur ai dit que c'était pas inflammable à fait une drôle de tête... c'est à mon désavantage certe... mais c'est comme ça ce sont les règles oublié peut etre mais toujours pas précisé le contraire...

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Message par Invité Sam 9 Juin - 17:38

après pour l'épée des esprits je suis pas pour... parce que malgrès leur commandement de 8... ils ont la flegme et ça peut tout changer...
juste en passant l'épée des esprit ne prend pas en compte la flegme ou autres caractéristiques similaires. C'est un lancé de dé qui prend comme base le commandemant de l'unité c'est-à-dire ce qu'il y a marquer sur son profil. En d'autres termes tu peux charger un stégadon, tu le blesse automatiquement et il a 5 de commandemant, donc tu peux le tuer en un coup Very Happy

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Message par Invité Sam 9 Juin - 17:59

RONCIA a écrit:
après pour les gardes du temples et l'invulnérable a 2+ contre les tirs ça n'existe pas, cette plaque sacré n'est là que pour le slann il y a une autre plaques qui est pour l'unité contre les tirs mais c'est une invulnérable à 5+

Oups, j'avais fait un mixte des deux ...

Valaya a été plus vite que moi pour l'épée des esprits ...

RONCIA a écrit:
bon je dois dire quelque chose par rapport aux salamandres parce que leur règles est mal vu... certe dans l'historique elles craches du feu... mais aucune règle spécifique dit que leurs crachats ont la règles spéciale attaque enflammé ( je sais j'ai le livre sur moi là )
Alors je sais pas vraiment ce que ca vaut mais c'était précisément le sujet d'une question sur le site karateninja.com : http://www.karateninja.com/index.php?r=rech
Question
Est-ce que les attaques de distance des salamandres sont des attaques enflammées ? La description (NDK: de la substance projetée) n’est pas très claire entre feu ou acide.
Réponse
La règle spéciale s’appelle « crachat enflammé ». Oui, ce sont des attaques de feu !
Source
Anthony Reynolds - Equipe de conception de Warhammer.

Personellement, je pense que je continuerai a considerer que ce sont bel et bien des attaques enflammées même si ca n'est pas à mon avantage car c'est l'interprétation que je fait de la description du crachat enflammé.

RONCIA a écrit:à et une dernière chose... les cavaliers saurus ne peuvent pas avoir de marques... et oé... donc ils gardent leur stats tel quel mais si le joueur privilégie plusieurs petite unité de cavalier saurus avec bannière ça ne fait que 195 pts l'unité... donc bon... à méditer sur l'ordre des priorités...

Oups aussi ...

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Message par Invité Sam 9 Juin - 19:48

mouais pour la source je suis pas vraiment sûr... on ne peut vraiment prouver que c'est réellement un des concepteurs de warhammer qui le dis... parce que personnellement si des gens jouent sur les règles... les salamandres n'ont rien du tout...

m'enfin la prochaine fois que je joue HL je verrais comment je compterer les attaques des salamandres avec mes adversaires...

de toute façon je ne pense pas que ça soit quand même super efficace contre les branches.... c'est pas leur but... peut etre contre les lémures parce que 1 de sauvegarde en moins... mais sans plus.. sinon se serais moi j'hésiterai pas à mettre mon Homme arbre devant les salamandres pour faire un coup de racine... et par expérience... l'Homme lézard essaiera de contourner ton HA pour avoir d'autre unité plus faible en endurance... sinon ses salamandres ne se seront pas rentabilisées...

enfin voilà voilà merci quand même pour le lien Wink

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Message par Invité Sam 9 Juin - 20:39

Pour le crachat enflammé, la question a été tranchée par GW suite aux demandes, si vous lisez les Q&A et erratas GW, vous éviterez certaines erreurs Wink

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Message par Invité Sam 9 Juin - 21:27

Pour le crachat enflammé, la question a été tranchée par GW suite aux demandes, si vous lisez les Q&A et erratas GW, vous éviterez certaines erreurs Wink

Justement, tantot j'ai été voir et j'ai rien trouvé. J'étais sur le site officiel français (autant préciser)

Mais selon moi, ça coule de source que ce soit enflammé, car c'est crachat enflammé. Mais le -1 est peut être le fait que c'est enflammé ou un truc dans le genre.

Valk

ps: pour la fiabilité de la source, Anthony Reynold à quand même été le big boss du LA HL.

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Message par Invité Sam 9 Juin - 21:57

J'étais sur le site officiel français (autant préciser)
Ouais ba on comprends mieux...

Faut aller sur les sites VO, les traducteurs français font des bourdes pas possibles...

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Message par Invité Sam 9 Juin - 22:33

Ouais ba on comprends mieux...

Faut aller sur les sites VO, les traducteurs français font des bourdes pas possibles...

Pour ça que je l'ai précisé...

Oups, monoligne, remédions à ça:

Heu, ça va?

Valk Arrow je sors

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Message par Invité Dim 10 Juin - 18:40

Faut aller sur les sites VO, les traducteurs français font des bourdes pas possibles..

J'ai été faire un tour vite fait mais rien ne parle des attaques enflammées ... Le sujet est lancé sur le forum HL, ils seront peut être plus au courant que nous ...

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Message par Invité Dim 10 Juin - 19:51

effectivement, les Q&A mis en ligne n'ont pas repris une précision qui datait de la sortie du LA :

Question
Est-ce que les attaques de distance des salamandres sont des attaques enflammées ? La description (NDK: de la substance projetée) n’est pas très claire entre feu ou acide.
Réponse
La règle spéciale s’appelle « crachat enflammé ». Oui, ce sont des attaques de feu !
Source
Anthony Reynolds - Equipe de conception de Warhammer.

Ce serait une bonne chose que GW France le remette Wink
Les Q&A qui ne ne sont pas contredits par le GBR V7 reste d'actualité donc cette précision l'est toujours Smile

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Message par Invité Dim 10 Juin - 20:03

La réponse de Guy Nayss mes fin au débat sur le crachat enflammé.

J'ai été faire un tour vite fait mais rien ne parle des attaques enflammées ... Le sujet est lancé sur le forum HL, ils seront peut être plus au courant que nous ...

Et non, c'est Guy Nayss qui a du mettre les points sur les "i" aussi là bas.

On peu reprendre le tactica sur les HL.

Valk, peut être un ptit quelque chose sur les armes magiques?

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Message par Invité Dim 10 Juin - 21:52

Oui, je veux bien faire un petit quelque chose sur les objets magiques mais je sais pas ce que je peux faire par rapport à la légalité ... en plus je sais pas réellement comment le rendre interessant.

Le mieux serait d'avoir des combinaisons d'objets magiques, genre les personnages très utilisés (l'équivalent de notre seigneur changeforme avec arc de loren et flèche arcanique) Mais, je ne suis pas joueur HL, je suis combattant des HL ... Je vais voir si mon adversaire peut s'amuser a me faire ca mais je pense que ca sera pas avant un moment ...

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Message par Invité Lun 11 Juin - 12:00

Mais, je ne suis pas joueur HL

Moi si mais je ne joue hélas pas les combos habituelle (Kuraq Speedy, TVNI,...)

M'enfin, je veux bien montrer mon slann, bourrin au possible: genre plaques sacrées qui lui donnent 1D de pouvoir et dissip, un sort en plus. Diadème de puissance (peu mettre de coté jusqu'à 2D de pouvoir/dissip non utilisé). Je le met aussi en mode seconde gégé==> 8PV, pas de jet sur tableau des fiascos, et pour chaque sort lancé, 1D+1 gratuit. Genre de truc bourrin, surtout qu'il est planqué dans des gardes des temples (tenaces à 8(9) avec flegme, relançable car la GB est mon slann. En gros ils sont plus tenaces qu'un nain protégeant son dernier baril de XXXXXX.
Quand je sais, les GdT ont une bannière magique donnant -1 pour toucher au tir.

Valk, moi? Bourin?

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Message par Invité Lun 11 Juin - 12:49

M'enfin, je veux bien montrer mon slann
Contre ça il existe une solution :
Jouer Haut Elfe, prendr eun mage bien burner avec la baguette machin (tout double deviens irrésistible) et faire des drains de magie sur le slaan.

L'autre solution est de serrer les fesses Mr. Green

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Message par Invité Lun 11 Juin - 13:16

Contre ça il existe une solution :
Jouer Haut Elfe, prendr eun mage bien burner avec la baguette machin (tout double deviens irrésistible) et faire des drains de magie sur le slaan.

Faut t-il encore jouer HE. Et puis l'objet qui met tout tes doubles en pouvoir irrésistible à 100 pts, donc pas de save invu par un talisman ni rien (iark). De plus, drain de magie, la slann l'a aussi. Il peut aussi jouer avec genre, le passer au plus haut point (9+) avec deux ou trois dés de pouvoir car il y a les bonus. Et donc avec l'objet, le mage devient une cible juteuse pour les boules de feux et autres si il est seul. Si il est dans une unité, les GdT peuvent s'en occuper.

L'autre solution est de serrer les fesses

Et encore, avec le vaste de choix de sort, tout peu y passer. (rappel: le choix des sorts s'étende à n'importe quel domaine de magie du GBR)

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