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Versus les Morts-vivants

2 participants

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Versus les Morts-vivants Empty Versus les Morts-vivants

Message par Invité Mar 16 Jan - 20:30

Bonjour Nobles Cousins, Cool

Je joue ce vendredi contre 3000 de MV.
pale
J'ai fais ma liste,elle incorpore Orion sans les chiens dans une unité de 6 Kurnous.On verra s'il sera si ilest si fort,perso je regrette déjà les forestiers qu'il m'a couté(pas le droit). Confused

Une question,puis je incorporer dans cette unité mon Tisseur sur licorne? Rolling Eyes

Tout ce qui brille la nuit dans les bois n'est pas d'or
Ost d'Athel Finistère

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Message par Invité Mar 16 Jan - 20:41

alors déjà pourrais tu etre un peu plus précis, quelque mort vivant, Rois des Tombes ou Comtes vampires ??

Une question,puis je incorporer dans cette unité mon Tisseur sur licorne?

est ce que ton tisseur fait partis du clan tisserève si oui, alors tu as le droit de le mettre dans les CSK et si non bin c'est non ( règle de l'esprit de la foret )

bon après, pourrais tu nous parler de ta liste, sa composition son nombre d'unités, celle de tirs, celles de corpsà corps

puis il serait bon aussi de préciser si ton aversaire à le droit aussi au personnage spé, car là bonjour la galère ...

bon ensuite
On verra s'il sera si ilest si fort,

ne ti'inquiète pas, Orion a fait ses preuves mais tu dois l'utilisé avec sagesse car s'il perd un combat du perdra des points de vie et ça pourrait te couter la victoire.

ensuite essaye de toujours prendre les MV par les flancs, de dos, ça ne devrait pas etre trop difficile car ils sont plutot lents.
comme cela tu gagneras +1 au résultat de combat et tu pourras peut etre lui faire perdre un peu plus de troupes, ensuite ses magos !!!
contre un MV ton principal soucis est de tuer ses mages ( car leurs magie est puissante ) mais aussi pour tuer son hiérophante/général de loin

Pour cela équipe un noble changeformes de serre du chasseur, + essaim de vifs, tu peux tuer un magos par tour ( avec de la chance ) et peut etre avoir l'avantage en magie

sinon pour la magie, je te conseillerais de plutot jouer sur l'anti magie, pam, dés de dissipation et autre car si ton Changeformes ne fonctionne pas tu vas te prendre un déluge de Powwwer qui roxxe sur le coin de .... bref tu es mal

en gros Bad squellette qui pousse, squellette qui arrvent à droite, à gauche, des malédictions, des boule de fire !!

optimise l'anti magie, booooste la vitesse ( bien que les khemris ne soient pas lents ) et CHARGE !!!!

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Message par Invité Mar 16 Jan - 20:41

Si le Tisseur est du clan tisserêves, oui il peut monter une bestiole et rejoindre les kurnous. Mais je te le déconseille, à la limite, tu peux le laisser tisserêves pour l'immunité à la banshee et l'invu mais ne le pousse pas au close.


Pour le reste, tu dois pouvoir te débrouiller facilement avec les Es contre du CV, plein d'immunité à la psycho, un peu de tir, de la magie (pour éviter les danses), un piaf pour ralentir et c'est parti !

Orion est franchement pas mal, surtout face aux CV qui n'ont pas de tir à longue portée (sauf Sylvanie), une belle génération de disspation et avec les kurnous, tu peux même t'amuser à charger les chevaliers noirs.

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Message par Invité Mar 16 Jan - 21:49

Ha ha, qui parle de mort vivant ? cool-blue (je joue Khemri).

Contre du CV, à ta place je ferai attention à :
-La magie ennemie
-Le nombre
-Les unités d'élite
-Les personnages

A savoir que :
-La magie peut te faire beaucoup de dégat et t'enguler dans des corps à corps interminables.
-A part les charges de flanc ou concentrer tes tirs, tu risque d'être en infériorité numérique (mauvais !).
-Les chevaliers noirs seront à fuir comme la peste (F6, arme magique et coup fatal).
-Orion peut se frotter à un seigneur vampire et bien morfler ! (et ouais, les objets magiques CV peuvent être pas mal, sachant que déja les capacités martialles et magiques peuvent te faire bien mal...)

Sur ce bonne guerre (je ne donne pas trop de conseil car il faut laisser sa chance au joueur CV king )

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Message par Invité Jeu 18 Jan - 19:37

Orion est franchement pas mal, surtout face aux CV qui n'ont pas de tir à longue portée (sauf Sylvanie), une belle génération de disspation et avec les kurnous, tu peux même t'amuser à charger les chevaliers noirs.

Et encors plus les chars car il y a une force de 7 quand il charge Mr.Red

Elrohir

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Message par Invité Jeu 18 Jan - 20:26

Pas vu le message posté à la même minute.
elmarto a écrit:Pour cela équipe un noble changeformes de serre du chasseur, + essaim de vifs, tu peux tuer un magos par tour ( avec de la chance ) et peut etre avoir l'avantage en magie
Normalement ça va être dur de se libérer des lignes de vue sur les nécros, comme je l'ai déjà expliqué dans un autre sujet. Que ce soit CV ou RdT, c'est la même.


Et puis je ne suis pas trop d'accord sur les combats qui trainent, normalement l'ES est avantager à laisser les combats trainer, enfin pas trop longtemps non plus. En gros, avec les kurnous, les dryades et tout, plus le combat dure et plus les pertes s'acroissent (rangs en moins et PU perdue pour le MV). Et à la riposte, il touche au mieux sur 4+, voire 5+ et ce après toi, donc pas trop de souci, avec une invu après, ça va...

Les plus méchants sont les revenants, les attaques magiques, l'armure et le prifil endurant n'aident pas, mais bon, ils sont gérables puisque pas trop nombreux, et tu as l'avantage de la charge.

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Message par Invité Jeu 18 Jan - 20:37

Et puis je ne suis pas trop d'accord sur les combats qui trainent, normalement l'ES est avantager à laisser les combats trainer, enfin pas trop longtemps non plus. En gros, avec les kurnous, les dryades et tout, plus le combat dure et plus les pertes s'acroissent (rangs en moins et PU perdue pour le MV). Et à la riposte, il touche au mieux sur 4+, voire 5+ et ce après toi, donc pas trop de souci, avec une invu après, ça va...

Juste deux choses :
-...
-Et tu fais quoi du sort invocation de nehek ? Il peut passer souvent et c'est le genre de sort qui fais bien chi** l'ennemi (chez les rdt c'est encore plus drôle Mr. Green )

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Message par Invité Mer 24 Jan - 22:51

Et puis je ne suis pas trop d'accord sur les combats qui trainent, normalement l'ES est avantager à laisser les combats trainer, enfin pas trop longtemps non plus. En gros, avec les kurnous, les dryades et tout, plus le combat dure et plus les pertes s'acroissent (rangs en moins et PU perdue pour le MV). Et à la riposte, il touche au mieux sur 4+, voire 5+ et ce après toi, donc pas trop de souci, avec une invu après, ça va...

Surtout que les pavés de zombies ou squelettes sont justement là pour engluer... tandis que aucun régiment sylvains n'a pour simple rôle de bloquer. Si le joueur MV manoeuvre bien (et a de bonnes dances macabres), il pourra se servir de sa supériorité numérique pour t'empecher de frapper dans les corps a corps intéressant en supériorité numérique...

Le véritable problème que peut rencontrer un joueur CV (je les joues aussi, je sais de quoi je parle Wink) c'est comme la plupart des joueurs, la recherche des points... Le risque de sortir Orion est de justement donner l'unité sac à points qui peut donner la victoire si elle se fait éclater... Et malgré tout, si le régiment se retrouve englué dans des régiments indémoralisable, les invocations et charges de flancs peuvent faire mal aux Kurnoush, et même si Orion est relativement puissant, le fait qu'il perde des points de vie au résultat de combat... Après je ne l'ai jamais joué dans cette édition donc... Mais ca donne certainement un bon défis tactique Wink

Et prend garde aux goules et aux revenants... Twisted Evil ++

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Message par Invité Jeu 19 Avr - 11:00

Face à une telle menace les gardes eternels sonttres pratiques.face à ces squelettes frêles deux ou trois regiments de GE avec des banniers et des nobles c'est solide.

Apres les cavaliers noires tu peus les prendre en mode "tank" avec tes kurnoux (Seigneur + harpe mais je ne sais pas si c'est une info sûr car j'ai pas mon codex ) ce qui fait une invulnérable 2+ ensuite ils doivent âs avoire grand chose en endurance, modificateur de sauvegarde -1 donc si tu charge tu les a, si c'est eux... Des points gaspilliers et un gros paquet pour le coup.

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Message par Invité Jeu 19 Avr - 20:14

ensuite ils doivent âs avoire grand chose en endurance
Nooon...
Juste une endurance de 4 et une sauvegarde à 2+...

avec tes kurnoux (Seigneur
Attention, les chevaliers noirs et gardes des cryptes ont le coup fatal.
Et ton seigneur sera sûrement en contact avec au moins 3 chevaliers noirs.
Garre aux ripostes.

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Message par tutti Jeu 19 Avr - 22:34

... et les chevaliers noirs font des attaques magiques... a ne pas oublier non plus... elle saute la 5+ inv...

Donc de face, même avec seigneur, c'est hors de question de les charger !!! Wink

@++
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Message par Invité Jeu 19 Avr - 23:31

et les chevaliers noirs font des attaques magiques... a ne pas oublier non plus... elle saute la 5+ inv...


Les ataques magiques sa zap la sauvegarde invulnérable ??? (pardonnez mon ignorance je croyais qu'elles n'avaient que des effets sur les créatures éthérés ).

mais ça doit couter un bon paquet de point alors.

PS : on parle un peu pour nous car le "host" n'a toujours pas répondu lol!

EDIT Talio : Ben c'est un peu un sujet qui a 3 mois... Donc s'il a eu sa réponse il a dû déserter... Rolling Eyes


Juste une endurance de 4 et une sauvegarde à 2+...

quoid ?!? mais il est ou le realisme dans tout ça ? des os les uns sur les autres (squelette) ça fait mieu que des os + de la peau (elfes)

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Message par Invité Ven 20 Avr - 11:08

Ils sont balèses mais ont aussi leurs faiblesses enfin bon laissons tomber le sujet puisque le propriétaire ne repond plus.

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Message par Dínendal Ven 20 Avr - 15:01

à mon avis le mec a joué s apartie depuis longtemps mes amis merci pour lui

enfin si il joue autant que moi c'est pas sur Mr. Green
Dínendal
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Message par Invité Ven 20 Avr - 18:21

et les chevaliers noirs font des attaques magiques...
C'est vrai, j'oublie à chaque fois cette règles de mes chers chevaliers noirs ^^

Les ataques magiques sa zap la sauvegarde invulnérable ???
Celle dû la règle esprit de la forêt oui. Comme c'est précisé dans le descriptif.

quoid ?!? mais il est ou le realisme dans tout ça ? des os les uns sur les autres (squelette) ça fait mieu que des os + de la peau (elfes)
Le réalisme ? Tu parle de réalisme sur un mort vivant...
Un mort vivant tu peux lui assèner un coup terrible et lui arracher une partie du torse, il ne s'en préoccupe pas vus qu'il est déja mort. Sans compter que la magie qui les anime peux les rendre plus résistant aux coups.

M'enfin, c'est vrai que le sujet est vieux, mais au moins vous pouvez avoir des conseils contre les MV.

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Message par Invité Ven 25 Mai - 4:20

Chers Cousins,

Voici un condensé rapide de la bataille.Victoire totale pour les Sylvains tout d'abord.

La touche magique des dryades a fait un malheur sur les fantomes, leur force et endurance ont permis de faire aussi la différence sur les squelettes,je n'ai pas remporté tous les RDC mais la plupart.

Le change forme armé de flèches arcaniques a eu raison de ses héros (niv2 en générale) les plus faibles.

Kurnous que j'avais intégré à 10 cavaliers complet plus bannière (celle qui enlève un dé de mvt en fuite)a fait un malheur.

Au final ,lorsque Orion sort de la foret il est bon de constituer une ost de cavalerie.Le reste de l'armée étant assemblée par des dryades,danseurs et autres unités de tirailleurs.Ne pas oublier le fait qu'ils doivent etre au minimum 5 pour une PU suffisante et annuler ainsi les bonus de rangs adverses.

Le bémol à tout cela concerne la Garde éternelle que je trouve décidement très faible,faible dans le sens où cela part très vite.Prévoir au moins des unités de 20 mini.

Merci à tous pour vos précieux conseils qui m'ont au final rapporté une belle victoire.La prochaine sera contre le chaos et c'est pas gagné!!!!

Tout ce qui brille le soir au fond des bois n'est pas d'or....
Ost d'Athel Finistère....

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Message par Invité Ven 25 Mai - 18:42

Juste une petite précision : a quoi sa sert de jouer la banniere qui reduit de 1 dé la distance de fuite si tu joue contre des unités qui sont indémoralisables ?

Sinon, bravo pour ta victoire.

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Message par Invité Ven 25 Mai - 20:49

Juste une petite précision : a quoi sa sert de jouer la banniere qui reduit de 1 dé la distance de fuite si tu joue contre des unités qui sont indémoralisables ?

pour rattraper les goules Very Happy

Le bémol à tout cela concerne la Garde éternelle que je trouve décidement très faible,faible dans le sens où cela part très vite.Prévoir au moins des unités de 20 mini.

ils faut les planquer au début de la partie, ils sont là pour stopper les unitées qui s'approches trop près des archers
donc vaut mieux les laisser derrière une forêt ou derrière les archers comme ça quand les archers fuites la GE stop l'unité ennemi

Le reste de l'armée étant assemblée par des dryades,danseurs et autres unités de tirailleurs.Ne pas oublier le fait qu'ils doivent etre au minimum 5 pour une PU suffisante et annuler ainsi les bonus de rangs adverses.

non les tirralleurs n'anulent jamais les bonnus de rang


sinon bravo pour ta victoire tu fait honneur à la forêt salut dwarf

Elrohir

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