3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
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3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
Suis-je le seul à trouver que nos cousins d'Ulthuan ont des casques en forme d'endive? Oui? Bon ok c'est pas grave de toute façon ça ressemble quand même à des endives
Plus sérieusement, je pense affronter l'armée de mon cousin, joueur Haut Elfe que je n'ai encore jamais combattu dès que je pourrai. Je me dois donc d'avoir une liste sous la main!
Je sais qu'il a une très très grande armée et qu'il pourra donc piocher dedans à peu près ce qu'il veut... Je dois donc être prêt au plus de choses possible! Par contre il a assez peu joué en V8 et n'est pas un tournoyeur donc il est peu probable qu'il sortira des hordes de lions blancs.
Dans le même temps, je me dis que c'est aussi l'occasion de tester des choses que j'utilise peu: les gardes éternels et un dragon!
La liste a été mise à jour avec quelques petites modifications :
Seigneurs : 731pts
Seigneur: dragon, lance, bouclier, armure resplendissante, potion d'impétuosité
481pts
Tisseuse de charme: niveau 4 de la magie noire, pierre de pouvoir, coursier elfique
250pts
Danseur des ombres
100pts
Noble: grande bannière, grêle de mort, arme lourde
134pts
24 gardes éternels, boucliers, EMC
318pts
5chevaliers sylvains, musicien ,fléau des furies
134pts
5chevaliers sylvains, musicien ,fléau des furies
134pts
5chevaliers sylvains, parabole pure
124pts
10gardes sylvains, musicien, parabole pure
160pts
8 danseurs de guerre
120pts
8 danseurs de guerre
120pts
6 danseurs de guerre
90pts
5 Soeurs de l'épine
130pts
5 Soeurs de l'épine
130pts
Homme arbre, racines étrangleuses
245pts
[/color]7 forestiers
140pts
[/color]7 forestiers
140pts
[/color]Grand aigle
50pts
Total:3000pts
Et voilà! Au final, j'ai pas mal réduit ma réponse aux cavaliers (6 forestiers et 2 danseurs en moins), ainsi que mes possibilités de charges de flan(les 2 danseurs et une unité de chevaliers), mais j'ai une meilleure réponse pour les archers en face, et surtout une présence au tir au tour 1 et 2. La question est "poison ou tir sans malus" pour les gardes sylvains. j'hésite beaucoup mais préfère le tir sans malus pour le moment.
je n'ai pas vraiment intégré la magie à ma stratégie, mais ce n'est pas trop un soucis : les sorts des soeurs sont bien pour la garde éternelle ou pour gêner l'armée en face (anraheir!!!!!). Et la magie noire sert toujours. Je pense prendre les deux primaires, le sort 5, et ensuite j'hésite entre 1 et le 2...
Qu'est-ce que vous en pensez?
Plus sérieusement, je pense affronter l'armée de mon cousin, joueur Haut Elfe que je n'ai encore jamais combattu dès que je pourrai. Je me dois donc d'avoir une liste sous la main!
Je sais qu'il a une très très grande armée et qu'il pourra donc piocher dedans à peu près ce qu'il veut... Je dois donc être prêt au plus de choses possible! Par contre il a assez peu joué en V8 et n'est pas un tournoyeur donc il est peu probable qu'il sortira des hordes de lions blancs.
Dans le même temps, je me dis que c'est aussi l'occasion de tester des choses que j'utilise peu: les gardes éternels et un dragon!
- Première version:
- Seigneurs : 736pts
Seigneur: dragon, lance, bouclier, armure resplendissante, potion d'impétuosité
481pts
Tisseuse de charme: niveau 4 de la magie noire, arc long, pierre de pouvoir, coursier elfique
255pts- Spoiler:
- J'ai très envie d'essayer à nouveau le seigneur sur dragon. Par soucis d'économie, il est assez peu équipé, mais je pense qu'avec 5A de F5 en charge et le dragon, il peut se débrouiller. J'ai hésité entre le bouclier de ptolos et l'armure resplendissante, mais je me suis dis qu'il risquait plus au CaC qu'au tir avec son armure 4+ et le dragon.
Pour le sorcier, j'ai évidement hésité avec le domaine de la bête mais je n'ai pas tant de héros combattants que ça, et puis je n'ai pas forcément besoin de bonus de force contre d'autres elfes... D'autant que le combo primaire+pierre de pouvoir est délicieux.
Danseur des ombres
100pts
Noble: grande bannière, grêle de mort, arme lourde
134pts- Spoiler:
- Le noble grande bannière est à mon avis un indispensable. J'hésite à le mettre dans la garde éternelle ou dans une unité de danseurs par loin.
Le héros danseur accompagnera la garde éternelle. Il est là pour assassiner les personnages qui s'approcheraient trop, et pour enlever les bonus de rangs des unités ennemis.
19 gardes éternels, EMC
220pts
5chevaliers sylvains, musicien ,fléau des furies
134pts
5chevaliers sylvains, musicien ,fléau des furies
134pts
5chevaliers sylvains, musicien ,parabole pure
134pts
5chevaliers sylvains, musicien ,parabole pure
134pts- Spoiler:
- Plusieurs regrets ici: d'abord ne pas prendre ma grosse unité de 20 dryades. Mais je pense qu'il y a quelques chose à essayer avec la garde éternelle. J'aurais aussi aimé mettre des bannières à certains chevaliers sylvains pour apporter des bonus de résolution de combat lors de charges de flan... Mais on fait ce qu'on peut.
La garde éternelle peut vraiment servir ici: Un gros scotch qui peut en plus se charger des lanciers sans aucun problème. Avec le héros danseur, la cavalerie est aussi gérable je pense. Et ils serviront d'enclume pour les danseurs. Leur seul point faible est les monstres et les tirs.
C'est justement pour ça que j'ai les chevaliers: Les tirs poisons servirons à chasser les monstres pendant la partie, et ils pourront aussi apporter quelques charges de flan si ils ont l'occasion. Les tirs sans malus des autres chevaliers sont juste là au cas où pour les guerriers fantômes et pour pouvoir courir vite sur le terrain et viser à peu près tout. Je chargerait plutôt avec les tirs sans malus qu'avec les poisons je pense, particulièrement pour chasser les balistes au tour 3.
Je suis quand même assez perplexe concernant mon manque de tir au tour 1... les monstres pourront facilement partir où ils veulent. J'hésite à supprimer une unité de chevaliers oude danseurs pour des gardes sylvains avec le poison...
Vu que cette unité sera ma seule unité vulnérable aux tirs, je la mettrai dans un repaire d'animaux vénimeux. En plus ça donnera le poison contre les monstres mouhéhéhé.
8 danseurs de guerre
120pts
8 danseurs de guerre
120pts
8 danseurs de guerre
120pts
5 Soeurs de l'épine
130pts
5 Soeurs de l'épine
130pts- Spoiler:
- Les soeurs sont là comme chevaliers sylvains poison de luxe. Elles sont bien plus résistantes donc je prendrai sans doute plus de risques avec elles. L'une des unités accueillera ma sorcière. Elles partiront droit vers les monstres en début de partie et suivront l'avance de la ligne asur.
Les danseurs de guerre sont l'une de mes trois unités préférées (chevaliers sylvains et forestiers étant tous à égalité à mes yeux). Ce sont les petits marteaux pour l'enclume de la garde éternelle pour achever les pavés hauts elfes à faible endurance qui seront accrochés. Ils peuvent aussi aller chercher des tireurs à l'occasion. Ils craignent les monstres aussi cependant... D'où la forte présence de poisons dans le reste de l'armée.
Homme arbre, racines étrangleuses
245pts
[/color]10 forestiers
200pts
[/color]10 forestiers
200pts- Spoiler:
- L'homme arbre est toujours utile. Il est résistant, tape fort... Il servira aussi à avoir une autre force de CaC conséquente vers quoi l'adversaire pourra aller.
Les forestiers massacreront la cavalerie (j'ai peut-être un peu trop de trucs contre ça je pense) et pourront sans trop de problème battre les archers hauts elfes, au moins au tour 1 (après les chevaliers sylvains seront là). Ils me semblent assez utiles contre les unités d'élite hauts elfes grace à leur faible endurance générale. Ils pourront aussi s'amuser à faire peur à un noble haut elfe sur dragon ou char à la saturation
Total:2993pts
il me reste 5 points, peut-être un talisman pour mon seigneur? Ou alors je pourrais reprendre certains trucs dans la liste, comme enlever une unité de danseurs (j'ai déjà beaucoup d'anti-cavalerie) Pour des gardes sylvains ou autre chose qui tape plus fort dès le tour 1. En même temps, j'ai un peu peur de prendre des unités de cavaliers sauvages, qui sont trop peu résistantes et qui ne frappent pas avant les hauts elfes... Si j'avais des lémures j'en aurais mis quelques uns. J'hésite aussi à prendre quand même mon pavé de dryades, mais quoi enlever pour ça, et pour quelle utilité? J'hésite j'hésite
La liste a été mise à jour avec quelques petites modifications :
Seigneurs : 731pts
Seigneur: dragon, lance, bouclier, armure resplendissante, potion d'impétuosité
481pts
Tisseuse de charme: niveau 4 de la magie noire, pierre de pouvoir, coursier elfique
250pts
- Spoiler:
- Par rapport à la V1, j'ai retiré son arc à la magicienne, mais sinon rien ne change.
Danseur des ombres
100pts
Noble: grande bannière, grêle de mort, arme lourde
134pts
- Spoiler:
- Rien de changé ici. je pense laisser les deux héros avec la garde éternelle pour protéger la magicienne et rendre l'unité encore plus redoutable.
24 gardes éternels, boucliers, EMC
318pts
5chevaliers sylvains, musicien ,fléau des furies
134pts
5chevaliers sylvains, musicien ,fléau des furies
134pts
5chevaliers sylvains, parabole pure
124pts
10gardes sylvains, musicien, parabole pure
160pts
- Spoiler:
- J'ai musclé la garde éternelle à 24. Avec les personnages, ils forment vraiment une unité solide maintenant. Toujours dans la forêt repaire d'animaux vénimeux pour les attaques empoisonnées et le terrain dangereux bien entendu.
Le gros changement est le remplacement d'une unité de chevaliers sylvains avec le tir sans aucun malus par 10 gardes sylvains avec la même flèche. Ils peuvent tirer à 30pts sans malus, ça devrait suffire pour un duel de tir avec des archers à portée longue aux tours 1 et 2 en attendant les chevaliers. Ils serviront aussi à supprimer les guerriers fantômes de la table. Je ne peux pas vraiment en mettre plus sans en faire une cible trop juteuse... Ils pourraient aussi avoir le poison, pour tirer sur les balistes, mais alors ils seraient moins bons contre les archers... C'est au choix, ça coute le même prix.
8 danseurs de guerre
120pts
8 danseurs de guerre
120pts
6 danseurs de guerre
90pts
5 Soeurs de l'épine
130pts
5 Soeurs de l'épine
130pts
- Spoiler:
- j'ai un tout petit peu gratté des points sur une des unités de danseurs. C'est dommage, mais tant pis^^ Peut-être que je pourrait faire 7-7-8 au lieu de 8-8-6, c'est à voir.
Homme arbre, racines étrangleuses
245pts
[/color]7 forestiers
140pts
[/color]7 forestiers
140pts
[/color]Grand aigle
50pts
- Spoiler:
- C'est là que j'ai le plus gratté de points : 6 forestiers, soit 120pts. ça baisse fortement l'anti-cavalerie, mais je pense que le reste de l'armée devrait quand même faire l'affaire avec autant de danseurs de de forestiers.
j'ai aussi ajouté un grand aigle, juste pour occuper un peu les tireurs ennemis, géner les mouvements, charger de flan un jour... Juste pour toutes les petites occasions où ça peut servir.
Total:3000pts
Et voilà! Au final, j'ai pas mal réduit ma réponse aux cavaliers (6 forestiers et 2 danseurs en moins), ainsi que mes possibilités de charges de flan(les 2 danseurs et une unité de chevaliers), mais j'ai une meilleure réponse pour les archers en face, et surtout une présence au tir au tour 1 et 2. La question est "poison ou tir sans malus" pour les gardes sylvains. j'hésite beaucoup mais préfère le tir sans malus pour le moment.
je n'ai pas vraiment intégré la magie à ma stratégie, mais ce n'est pas trop un soucis : les sorts des soeurs sont bien pour la garde éternelle ou pour gêner l'armée en face (anraheir!!!!!). Et la magie noire sert toujours. Je pense prendre les deux primaires, le sort 5, et ensuite j'hésite entre 1 et le 2...
Qu'est-ce que vous en pensez?
Dernière édition par ethgri wyrda le Sam 15 Mai - 11:42, édité 2 fois
ethgri wyrdaModérateur - Nombre de messages : 1333
Age : 26
Localisation : Edur edoc'sil
Date d'inscription : 22/06/2012
Re: 3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
Aaaaalors, je m'intègre dans le post, sachant que je n'ai jamais joué en V8, donc bon...mon opinion vaudra ce qu'elle vaut
Ta liste me paraît bien, mais là, je pense voir quelques soucis potentiels :
si ton adversaire te sort des Phénix, l'H.A risque de prendre ultra cher, à cause des flammes, plus de potentiels mages orientés domaine du Feu, ça peut être douloureux.
Idem pour le Dragon, si le HE t'aligne des Balistes à répétition (ça existe en V8 ?), avec seulement deux il peut te abattre ta bestiole dès le 1er ou 2ème tour...
Ton armée me paraît à la fois se voulant être rapide (Dragon, Sœurs de l’Épine et Chevaliers), et à la fois employant des DDG et une Garde Éternelle.
Les unités lentes pourraient servir à encaisser l'ennemi s'il contourne tes lignes, mais...seraient alors peut être privées du soutien des unités rapides.
Les Forestiers sont une bonne idée, mais attention à la cavalerie légère ennemie, à mon avis.
Voilà une première interprétation, j'espère ne pas dire trop de conneries...
Ta liste me paraît bien, mais là, je pense voir quelques soucis potentiels :
si ton adversaire te sort des Phénix, l'H.A risque de prendre ultra cher, à cause des flammes, plus de potentiels mages orientés domaine du Feu, ça peut être douloureux.
Idem pour le Dragon, si le HE t'aligne des Balistes à répétition (ça existe en V8 ?), avec seulement deux il peut te abattre ta bestiole dès le 1er ou 2ème tour...
Ton armée me paraît à la fois se voulant être rapide (Dragon, Sœurs de l’Épine et Chevaliers), et à la fois employant des DDG et une Garde Éternelle.
Les unités lentes pourraient servir à encaisser l'ennemi s'il contourne tes lignes, mais...seraient alors peut être privées du soutien des unités rapides.
Les Forestiers sont une bonne idée, mais attention à la cavalerie légère ennemie, à mon avis.
Voilà une première interprétation, j'espère ne pas dire trop de conneries...
Aethir- Nombre de messages : 25
Age : 34
Date d'inscription : 20/03/2021
Re: 3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la Forêt.
§§§ Ethgri -Wyrda, pour ce qui ai du Seigneur sur Dragon je lui donnerai plutôt la Faucheuse de Daith qui permet de relancer tous les jets pour toucher e blesser raté ce qui peut te servir contre nos cousin au casque de Chicon, car n'oublie pas qu'il on la même initiative que nous et que certains objets magiques ou peut être cher eux des compétences peuvent leur donner une meilleur initiative que ton Seigneur ce qui ne te permettra pas de relancer les jets pour toucher raté que la règle (Frape toujours en premier) nous accorde de plus les sauvegardes d'armure réussi doivent être relancer.
§§§ En plus tu pourrais lui donner le Heaume du trompeur qui ajoute pus 1 à ta sauvegarde d'armure et qui fait relancer tout les jets pour blesser réussi.
§§§ Le tous pour 100 pièce d'or.
§§§ Le Noble porteur de la Grande Bannière est vraiment indispensable garde le, mais franchement 19 Gardes Eternelles c'est peut vraiment très peut. (25 à 30) là oui et si possible dans la Forêt à moins que tu ai des Protecteurs qui avec leur armes lourde il font du dégât cher les monstres et tous ce qui cause la peur et la terreur et face à ce genre d'unité il ont deux attaques au lieu d'une.
§§§ Le Danseur de Guerre dans l'unité des Gardes Eternel ne te sers à rien il sera plus utile si tu veux vraiment le prendre dans une unité de sa Fratrie.
§§§ Moi je trouve que deux unité de Chevaliers Sylvains serais raisonnable ainsi que les Danseurs de Guerres et une unité de Sœurs de l'Epine.
§§§ Je prendrais une unité de Cavaliers de Kurnous avec la bannière de rapidité ou de guerre.
§§§ Bonne soirée.
§§§ Ethgri -Wyrda, pour ce qui ai du Seigneur sur Dragon je lui donnerai plutôt la Faucheuse de Daith qui permet de relancer tous les jets pour toucher e blesser raté ce qui peut te servir contre nos cousin au casque de Chicon, car n'oublie pas qu'il on la même initiative que nous et que certains objets magiques ou peut être cher eux des compétences peuvent leur donner une meilleur initiative que ton Seigneur ce qui ne te permettra pas de relancer les jets pour toucher raté que la règle (Frape toujours en premier) nous accorde de plus les sauvegardes d'armure réussi doivent être relancer.
§§§ En plus tu pourrais lui donner le Heaume du trompeur qui ajoute pus 1 à ta sauvegarde d'armure et qui fait relancer tout les jets pour blesser réussi.
§§§ Le tous pour 100 pièce d'or.
§§§ Le Noble porteur de la Grande Bannière est vraiment indispensable garde le, mais franchement 19 Gardes Eternelles c'est peut vraiment très peut. (25 à 30) là oui et si possible dans la Forêt à moins que tu ai des Protecteurs qui avec leur armes lourde il font du dégât cher les monstres et tous ce qui cause la peur et la terreur et face à ce genre d'unité il ont deux attaques au lieu d'une.
§§§ Le Danseur de Guerre dans l'unité des Gardes Eternel ne te sers à rien il sera plus utile si tu veux vraiment le prendre dans une unité de sa Fratrie.
§§§ Moi je trouve que deux unité de Chevaliers Sylvains serais raisonnable ainsi que les Danseurs de Guerres et une unité de Sœurs de l'Epine.
§§§ Je prendrais une unité de Cavaliers de Kurnous avec la bannière de rapidité ou de guerre.
§§§ Bonne soirée.
_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
Anos fils d'Athel et de Loren.
Anos fils d'Athel & LModérateur - Nombre de messages : 3492
Age : 63
Localisation : Au Nord d'Athel-Loren
Date d'inscription : 28/04/2008
Re: 3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
Merci beaucoup pour vos retours!
Je n'ai pas forcément peur du domaine du feu les touches de F4 ont moins d'une chance sur 14 de blesser. Ce n'est pas négligeable mais pas trop dangereux. Pour le phénix, effectivement c'est un danger... Même si le phénix de feu n'a qu'une force de 5, il va falloir que j'y pense...
je pense que le mieux serait d'avoir un moyen de tuer les balistes un tour plus tôt, comme une unité de gardes sylvains ou d'éclaireurs avec les flèches empoisonnées pour virer les balistes plus tôt. Je pense que je vais changer la liste pour en mettre.
Je n'ai pas expliqué mon plan d'ailleurs oups!
L'idée est de rester cacher dans ma moitié du champs de bataille avec les danseurs, la garde, l'HA et le dragon jusqu'à ce que les archers et balistes soient réduites au silence. ça devrait arriver au tour 3, avec l'arrivée des chevaliers sylvains. ça forcera les HE à avancer si ils ne l'ont pas déjà fait.
Et ça devrait tourner assez mal pour eux : la cavalerie se fera hacher par les forestiers puis les danseurs et l'infanterie prendra du temps pour arriver sous les tirs des chevaliers. Ils devraient s'engluer contre la garde éternelle et l'HA qui pourront tenir avec le tenace et leur résistance relative. Le tout sera terminé avec les contre-charges des danseurs, du dragon et les charges de dos des chevaliers sylvains (dont la F4 en charge suffit pour faire mal aux HE).
Une grosse ligne d'archers pourrait aussi être pas mal, mais j'ai peur du duel avec les archers HE qui sont bien moins chers. Et puis les asur ont beaucoup de cavaleries et de monstres rapides donc j'ai peur que des gardes sylvains se fassent rentrer dedans trop tôt... Et sachant que je ne pourrai pas battre les HE au CaC frontalement ni les tuer avant qu'ils ne frappent, je ne veux pas non plus reposer sur une ligne qui avancerait. Je préfère le piège garde+danseurs avec la pression des forestiers+chevaliers pour le forcer à venir à moi.
à propos, je ne sais pas si tu l'as vu, mais en V8 les chevaliers sylvains ont la règle embuscade. Je compte les faire arriver derrière les balistes, mais en cas d'urgence il peuvent aussi arriver sur un flan ou dans mon dos.
Mais c'est vrai que j'ai pas vraiment de plan pour où placer les forestiers... trop près de l'ennemi ils vont se faire charger trop tôt, trop dans mes lignes ils serviront de cible à toute l'armée adverse que je ne peux pas arrêter en entière...
C'est aussi cette peur de l'initiative élevée des HE qui m'a fait écarter les kurnous: Ils font super mal en charge, mais ils sont très fragiles aussi. Ils font infliger leurs 9 morts à l'impact, mais n'importe quelle riposte (qui se passera en même temps) va les tuer
je n'ai pas pris les rodeurs avec arme lourde parce qu'ils risquent de se faire frapper en premier contre tout ce qu'il y a en face. Ils n'ont pas de boucliers et il n'y a pas beaucoup de trucs avec la peur en face, du moins rien d'assez lent pour aller le chercher. Je préfère les gardes éternels pour leur ténacité, et leur combinaison sympa avec le repaire d'animaux vénimeux.
Pourquoi dis-tu que le héro danseur sera meilleur avec les danseurs? Il fera le même effet avec la garde éternelle, tout en leur apportant une petite touche d'originalité (ça fait bizarre de charger des gardes éternels et de se trouver face à 4 attaques de CC8 avec coup fatal). il peut aussi servir à ralentir une unité un tour si besoin. Avec une unité de danseurs, il fera un peu doublon avec l'effet qu'ils ont déjà.
Merci pour vos conseils! Je vais reprendre un peu la liste. je vais en priorité essayer d'intégrer une unité d'éclaireurs avec le poison pour avoir un peu plus de répondant contre les balistes au tours 1 et 2 et augmenter la taille de l'unité de gardes éternels. Peut-être en retirant une unité de sœurs de l'épine ? ou alors quelques forestiers, je ne sais pas si j'en ai besoin d'autant... j'ai peur d'enlever des danseurs de guerre, j'ai besoin d'avoir au moins trois unités je pense...
je vais aussi reréfléchir à l'équipement du seigneur. Peut-être aussi à celui de la magicienne si j'enlève des soeurs, vu que j'aurai moins de magie...
Tous les conseils sont bons à prendre! Et puis les ES ne se jouent pas si différemment d'une version à l'autreAaaaalors, je m'intègre dans le post, sachant que je n'ai jamais joué en V8, donc bon...mon opinion vaudra ce qu'elle vaut
Effectivement, l'HA est sans doute vulnérable à ça... Je vais réfléchir à le remplacer mais j'ai peur de ne pas trouver quelque chose d'aussi résistant dans notre armée.si ton adversaire te sort des Phénix, l'H.A risque de prendre ultra cher, à cause des flammes, plus de potentiels mages orientés domaine du Feu, ça peut être douloureux.
Je n'ai pas forcément peur du domaine du feu les touches de F4 ont moins d'une chance sur 14 de blesser. Ce n'est pas négligeable mais pas trop dangereux. Pour le phénix, effectivement c'est un danger... Même si le phénix de feu n'a qu'une force de 5, il va falloir que j'y pense...
Oui, les HE ont toujours la baliste à répétition. Je pense qu'elles ne seront pas un danger après le tour 3 grâce aux chevaliers sylvains et aux forestiers, mais c'est sûr qu'aux tours 1 et 2 il faut que je sache quoi faire. Mais je ne sais pas si enlever les monstres serait une solution : la baliste ferait mal à n'importe quoi, comme mes cavaliers, sinon ^^' L'endurance 6 et l'invulnérable des deux monstres (plus le fait de rester à longue portée) devrait les aider à survivre. Pour le seigneur, j'ai hésité à lui mettre l'icone du fer maudit. Mais ça ne sert que contre les balistesIdem pour le Dragon, si le HE t'aligne des Balistes à répétition (ça existe en V8 ?), avec seulement deux il peut te abattre ta bestiole dès le 1er ou 2ème tour...
je pense que le mieux serait d'avoir un moyen de tuer les balistes un tour plus tôt, comme une unité de gardes sylvains ou d'éclaireurs avec les flèches empoisonnées pour virer les balistes plus tôt. Je pense que je vais changer la liste pour en mettre.
EffectivementTon armée me paraît à la fois se voulant être rapide (Dragon, Sœurs de l’Épine et Chevaliers), et à la fois employant des DDG et une Garde Éternelle.
Je n'ai pas expliqué mon plan d'ailleurs oups!
L'idée est de rester cacher dans ma moitié du champs de bataille avec les danseurs, la garde, l'HA et le dragon jusqu'à ce que les archers et balistes soient réduites au silence. ça devrait arriver au tour 3, avec l'arrivée des chevaliers sylvains. ça forcera les HE à avancer si ils ne l'ont pas déjà fait.
Et ça devrait tourner assez mal pour eux : la cavalerie se fera hacher par les forestiers puis les danseurs et l'infanterie prendra du temps pour arriver sous les tirs des chevaliers. Ils devraient s'engluer contre la garde éternelle et l'HA qui pourront tenir avec le tenace et leur résistance relative. Le tout sera terminé avec les contre-charges des danseurs, du dragon et les charges de dos des chevaliers sylvains (dont la F4 en charge suffit pour faire mal aux HE).
Une grosse ligne d'archers pourrait aussi être pas mal, mais j'ai peur du duel avec les archers HE qui sont bien moins chers. Et puis les asur ont beaucoup de cavaleries et de monstres rapides donc j'ai peur que des gardes sylvains se fassent rentrer dedans trop tôt... Et sachant que je ne pourrai pas battre les HE au CaC frontalement ni les tuer avant qu'ils ne frappent, je ne veux pas non plus reposer sur une ligne qui avancerait. Je préfère le piège garde+danseurs avec la pression des forestiers+chevaliers pour le forcer à venir à moi.
à propos, je ne sais pas si tu l'as vu, mais en V8 les chevaliers sylvains ont la règle embuscade. Je compte les faire arriver derrière les balistes, mais en cas d'urgence il peuvent aussi arriver sur un flan ou dans mon dos.
j'ai un peu plus peur des monstres volants que de la cavalerie: les forestiers peuvent massacrer la cavalerie au tir, et avec 2A de F3 ils sont suffisamment menaçants pour achever les patrouilleurs illyriens au CaC.Les Forestiers sont une bonne idée, mais attention à la cavalerie légère ennemie, à mon avis.
Mais c'est vrai que j'ai pas vraiment de plan pour où placer les forestiers... trop près de l'ennemi ils vont se faire charger trop tôt, trop dans mes lignes ils serviront de cible à toute l'armée adverse que je ne peux pas arrêter en entière...
Je suis un peu limité par les points malheureusement : J'arrive presque à 750 points avec ma sorcière et le seigneur sur dragon quasiment sans équipement. Avec les quelques points qui restaient, je voulais avant tout assurer sa résistance. j'ai un peu peur que si je l'équipe trop offensivement, il se fasse tuer trop vite...Ethgri -Wyrda, pour ce qui ai du Seigneur sur Dragon je lui donnerai plutôt la Faucheuse de Daith qui permet de relancer tous les jets pour toucher e blesser raté ce qui peut te servir contre nos cousin au casque de Chicon, car n'oublie pas qu'il on la même initiative que nous et que certains objets magiques ou peut être cher eux des compétences peuvent leur donner une meilleur initiative que ton Seigneur ce qui ne te permettra pas de relancer les jets pour toucher raté que la règle (Frape toujours en premier) nous accorde de plus les sauvegardes d'armure réussi doivent être relancer.
§§§ En plus tu pourrais lui donner le Heaume du trompeur qui ajoute pus 1 à ta sauvegarde d'armure et qui fait relancer tout les jets pour blesser réussi.
§§§ Le tous pour 100 pièce d'or.
C'est aussi cette peur de l'initiative élevée des HE qui m'a fait écarter les kurnous: Ils font super mal en charge, mais ils sont très fragiles aussi. Ils font infliger leurs 9 morts à l'impact, mais n'importe quelle riposte (qui se passera en même temps) va les tuer
Je vais muscler un peu l'unité de gardes, tu as raison. Je ne sais pas si je vais monter jusqu'à 30 mais au moins 25.Le Noble porteur de la Grande Bannière est vraiment indispensable garde le, mais franchement 19 Gardes Eternelles c'est peut vraiment très peut. (25 à 30) là oui et si possible dans la Forêt à moins que tu ai des Protecteurs qui avec leur armes lourde il font du dégât cher les monstres et tous ce qui cause la peur et la terreur et face à ce genre d'unité il ont deux attaques au lieu d'une.
Le Danseur de Guerre dans l'unité des Gardes Eternel ne te sers à rien il sera plus utile si tu veux vraiment le prendre dans une unité de sa Fratrie.
je n'ai pas pris les rodeurs avec arme lourde parce qu'ils risquent de se faire frapper en premier contre tout ce qu'il y a en face. Ils n'ont pas de boucliers et il n'y a pas beaucoup de trucs avec la peur en face, du moins rien d'assez lent pour aller le chercher. Je préfère les gardes éternels pour leur ténacité, et leur combinaison sympa avec le repaire d'animaux vénimeux.
Pourquoi dis-tu que le héro danseur sera meilleur avec les danseurs? Il fera le même effet avec la garde éternelle, tout en leur apportant une petite touche d'originalité (ça fait bizarre de charger des gardes éternels et de se trouver face à 4 attaques de CC8 avec coup fatal). il peut aussi servir à ralentir une unité un tour si besoin. Avec une unité de danseurs, il fera un peu doublon avec l'effet qu'ils ont déjà.
Merci pour vos conseils! Je vais reprendre un peu la liste. je vais en priorité essayer d'intégrer une unité d'éclaireurs avec le poison pour avoir un peu plus de répondant contre les balistes au tours 1 et 2 et augmenter la taille de l'unité de gardes éternels. Peut-être en retirant une unité de sœurs de l'épine ? ou alors quelques forestiers, je ne sais pas si j'en ai besoin d'autant... j'ai peur d'enlever des danseurs de guerre, j'ai besoin d'avoir au moins trois unités je pense...
je vais aussi reréfléchir à l'équipement du seigneur. Peut-être aussi à celui de la magicienne si j'enlève des soeurs, vu que j'aurai moins de magie...
ethgri wyrdaModérateur - Nombre de messages : 1333
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Re: 3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
Je vais réfléchir à le remplacer mais j'ai peur de ne pas trouver quelque chose d'aussi résistant dans notre armée.
Je n'ai pas forcément peur du domaine du feu les touches de F4 ont moins d'une chance sur 14 de blesser. Ce n'est pas négligeable mais pas trop dangereux. Pour le phénix, effectivement c'est un danger... Même si le phénix de feu n'a qu'une force de 5, il va falloir que j'y pense...
J'avoue que là...en V6 en tout cas, on ne jouais pas sur la résistance avec les Elfes en général, c'est de la savonnette baladeuse, du harcèlement plutôt que de l'encaissement, même si ta liste est orientée avec plein de harceleurs déjà
Les dégâts de feu doublent toujours si cible inflammable en V8 ?
Parce que si oui, s'il te touche une seule et unique fois, 2D6 blessures sans svg d'aucune sorte, ça peut te sécher à peu près n'importe quoi, à mon avis.
Tu aurais des volants légers en réserve ? du style Faucons ou GA ?je pense que le mieux serait d'avoir un moyen de tuer les balistes un tour plus tôt, comme une unité de gardes sylvains ou d'éclaireurs avec les flèches empoisonnées pour virer les balistes plus tô
ça c'est extrêmement fort !à propos, je ne sais pas si tu l'as vu, mais en V8 les chevaliers sylvains ont la règle embuscade. Je compte les faire arriver derrière les balistes, mais en cas d'urgence il peuvent aussi arriver sur un flan ou dans mon dos.
ça doit être vraiment très utile, et efficace.
Une bonne stratégie, à mon avis
Une grosse ligne d'archers pourrait aussi être pas mal, mais j'ai peur du duel avec les archers HE qui sont bien moins chers. Et puis les asur ont beaucoup de cavaleries et de monstres rapides donc j'ai peur que des gardes sylvains se fassent rentrer dedans trop tôt... Et sachant que je ne pourrai pas battre les HE au CaC frontalement ni les tuer avant qu'ils ne frappent, je ne veux pas non plus reposer sur une ligne qui avancerait. Je préfère le piège garde+danseurs avec la pression des forestiers+chevaliers pour le forcer à venir à moi
Pourquoi dis-tu que le héro danseur sera meilleur avec les danseurs? Il fera le même effet avec la garde éternelle, tout en leur apportant une petite touche d'originalité (ça fait bizarre de charger des gardes éternels et de se trouver face à 4 attaques de CC8 avec coup fatal). il peut aussi servir à ralentir une unité un tour si besoin. Avec une unité de danseurs, il fera un peu doublon avec l'effet qu'ils ont déjà.
Je pense qu'Anos a raison, c'est ce que je ferais aussi en V6, parce qu'un Héros DDG apporte énormément d'impact à une unité de DDG conséquente, compensant très bien l'absence de bannière, de rang et de P.U (enfin, je crois que ça a disparu en V8 ça non ?).
Plus tu as de chance de tuer en un coup l'adversaire, avec les coups fatals, et plus le combat aura de chance d'être remporté en un tour.
Enfin, c'est toujours mon avis, et c'est ta partie et ta stratégie
où placer les forestiers... trop près de l'ennemi ils vont se faire charger trop tôt, trop dans mes lignes ils serviront de cible à toute l'armée adverse que je ne peux pas arrêter en entière..
Si ton adversaire a quelques unités d'infanterie, tu peux peut être les placer derrière elles, hors de portée/vue de la cavalerie et des monstres volants ?
Aethir- Nombre de messages : 25
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Re: 3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
Ils ont combien de sauvegarde d'armure en v8 les chevaliers sylvains ?
Je ne sais même pas si j'en aurais mis un seul.
Non, un homme arbre c'est bien. Il pourra encaisser les attaques elfes et servira de doute psychologique pour son cousin. Vaudra juste penser à focus les Gades phœnix et les balistes.
Dommage que tu n’as pas de lémure en effet. Ils auraient très bien rempli le rôle de l'homme arbre pour moins cher peut être.
Les dryades peuvent être sympa aussi mais comme tu mets déjà des danseurs de guerre je pense que c'est suffisant.
Moi c'est juste le full chevaliers sylvains en unité de base qui me gêne. J'aurais mis des gardes sylvains à la place. Mais c'est stratégiquement originale et tactiquement audacieux. J'aime la prise de risque et la détermination ferme. Hâte de voir ce que ça donne.
Je ne sais même pas si j'en aurais mis un seul.
Non, un homme arbre c'est bien. Il pourra encaisser les attaques elfes et servira de doute psychologique pour son cousin. Vaudra juste penser à focus les Gades phœnix et les balistes.
Dommage que tu n’as pas de lémure en effet. Ils auraient très bien rempli le rôle de l'homme arbre pour moins cher peut être.
Les dryades peuvent être sympa aussi mais comme tu mets déjà des danseurs de guerre je pense que c'est suffisant.
Moi c'est juste le full chevaliers sylvains en unité de base qui me gêne. J'aurais mis des gardes sylvains à la place. Mais c'est stratégiquement originale et tactiquement audacieux. J'aime la prise de risque et la détermination ferme. Hâte de voir ce que ça donne.
Loec- Nombre de messages : 71
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Aethir aime ce message
Re: 3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
effectivement, ça monte vite, mais il y a quand même pas mal de protections contre ça : Il faut qu'il prenne précisément le sort des lames enflammées, que le sort passe sans dissipe, qu'il touche à portée longue, qu'il blesse, que je rate l'invu... le risque est présent, parce que tout ça ça passe quand même, mais je pense que ça devrait aller quand même. Du moins je croise les doigtsLes dégâts de feu doublent toujours si cible inflammable en V8 ?
Parce que si oui, s'il te touche une seule et unique fois, 2D6 blessures sans svg d'aucune sorte, ça peut te sécher à peu près n'importe quoi, à mon avis.
j'ai deux GA mais ils ne m'ont pas franchement donné confiance dans leur capacité à enlever l'artillerie la dernière fois qu'ils ont essayé J'ai un peu peur de les sortir pour ça. Mais c'est vrai qu'un GA est toujours utile à l'occasion... Je vais peut-être en mettre unTu aurais des volants légers en réserve ? du style Faucons ou GA ?
C'est pas mal, mais ça veut aussi dire que les chevaliers ne sont pas sur la table le premier tour, et pas de charge de leur part avant le tour 3. Donc ça a ses défauts{l'ambuscade des chevaliers sylvains} doit être vraiment très utile, et efficace.
Effectivement, il n'y a plus de P.U en V8 ^^Je pense qu'Anos a raison, c'est ce que je ferais aussi en V6, parce qu'un Héros DDG apporte énormément d'impact à une unité de DDG conséquente, compensant très bien l'absence de bannière, de rang et de P.U (enfin, je crois que ça a disparu en V8 ça non ?).
Plus tu as de chance de tuer en un coup l'adversaire, avec les coups fatals, et plus le combat aura de chance d'être remporté en un tour.
Je reste mitigé sur le placement du héros dans les danseurs... Il apporte des attaques à l'unité, mais il les apporte aussi dans les gardes éternels. Il apportera aussi sa danse, pour enlever les rangs par exemple, ce que les danseurs peuvent déjà faire de leur côté.
Je ne veux pas que les danseurs soient en première ligne. Ils sont là pour charger les flans des unités engluées contre la garde éternels et l'homme arbre. A 8 ils sont trop peu pour remporter un combat seuls, et j'ai peur qu'ajouter le héros ne change pas tellement ça (il n'est pas résistant...) alors qu'il doublerait le prix de l'unité.
Effectivement, que d'un point de vu "thématique" il va mieux avec les danseurs, mais est-ce qu'il ne sera pas plus intéressant dans une unité qui n'apporte pas déjà ce qu'il apporte ?
Si je peux, je ferai ça Mais il faut qu'il ait la place: en V8, les forestiers n'ont plus leur règle de déploiement sympa de la V6. Il ont l'éclaireur classique.Si ton adversaire a quelques unités d'infanterie, tu peux peut être les placer derrière elles, hors de portée/vue de la cavalerie et des monstres volants ?
Je pourrais peut-être remplacer les 20 chevaliers par 30 gardes équipés pareil. ça donnerait plus de puissance de feu, et plus tôt, ce qui est loin d'être négligeable. Mais j'ai très peur des nombreux monstres volants des HE qui peuvent sans difficulté contourner la garde éternelle et l'HA. Avec des chevaliers sylvains, je suis beaucoup plus rassuré: ils arrivent où je veux et peuvent s'enfuir bien mieux. Ils peuvent aussi charger de bien plus loin, apportant une toute petite contribution aux CaC par exemple. Ils peuvent aussi menacer les balistes, les archers, poursuivre les monstres... Je les trouve plus polyvalents et moins vulnérables.Moi c'est juste le full chevaliers sylvains en unité de base qui me gêne. J'aurais mis des gardes sylvains à la place. Mais c'est stratégiquement originale et tactiquement audacieux. J'aime la prise de risque et la détermination ferme. Hâte de voir ce que ça donne.
Mais c'est vrai qu'ils ne sont pas beaucoup plus fort au CaC et qu'ils ont la même résistance... Donc c'est un risque. Ils ont seulement l'armure 6+ du fait d'être montés.
Merci encore pour vos remarques!
Dernière édition par ethgri wyrda le Mar 11 Mai - 9:32, édité 1 fois
ethgri wyrdaModérateur - Nombre de messages : 1333
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Re: 3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
§§§ Pour les Attaques enflammées, elles causent pour chaque point de vie non sauvegarder le double de blessures.
§§§ L'Etat major est toujours possible en V.8 mais tu ne peux avoir que le Champion et le musicien, si tu utilise une unité de Danseurs de Guerre par 5 pour rediriger et ou abattre un héro adverse le musicien ne sers à rien.
§§§ Loec: les Chevaliers Sylvains on 6 de sauvegarde.
§§§ Ce qui es intéressent avec les dryades, hors mis le fait qu'elles sont immuniser à la psychologie c'est qu'elles on la Haine.
§§§ Bonne soirée.
§§§ L'Etat major est toujours possible en V.8 mais tu ne peux avoir que le Champion et le musicien, si tu utilise une unité de Danseurs de Guerre par 5 pour rediriger et ou abattre un héro adverse le musicien ne sers à rien.
§§§ Loec: les Chevaliers Sylvains on 6 de sauvegarde.
§§§ Ce qui es intéressent avec les dryades, hors mis le fait qu'elles sont immuniser à la psychologie c'est qu'elles on la Haine.
§§§ Bonne soirée.
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je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
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Re: 3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
Ouai donc pour moi le risque est que les chevaliers sylvains se fassent aligner par le tir des hauts elfes, qui sont loin d'être les plus mauvais en la matière. Entre ça ou la crainte de se faire charger des GS par les monstres HE, je ne sais pas ce qui est le mieux...
Loec- Nombre de messages : 71
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Re: 3000pts V8 contre les elfes aux casques en forme d'endives
Hello!
Juste pour dire que j'ai édité la liste j'ai sorti le rabot pour ronger les angles et que ça passe!
Au niveau de la magie, est-ce que vous avez des propositions ?
Juste pour dire que j'ai édité la liste j'ai sorti le rabot pour ronger les angles et que ça passe!
Au niveau de la magie, est-ce que vous avez des propositions ?
ethgri wyrdaModérateur - Nombre de messages : 1333
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Localisation : Edur edoc'sil
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