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Message par xentor Ven 8 Juil - 23:32

Salut,

Après avoir pas mal joué de liste avec avatar, horde de dryades et lémurs à force 5, j'ai envie de changement !
Il est vrai que les listes esprits de la forêt m'ont permis de mettre pas mal de 20/0 mais aussi de prendre de bonnes déculottés !

Du coup je pense revenir à un style de jeu qui me correspond mieux et plus "sylvain" dans l'âme.

Je poste donc ma liste qui évoluera au cour des parties (sachant que c'est déjà la deuxième version)

Pour la version précédente j'ai fait 10/10 avec un orc et gob (13/7 mais il a eut l'objectif, car j'ai pas encore trop le réflexe avec les cav sans troupe légère !)
suite à cette bataille j'ai viré les kurnous, choisit les cieux plutot que la magie blanche sur le lvl 4 et remplacé l'épée +2 en force sur le général par l'arc de wyscan.

Elfes sylvains 3000

Seigneurs : 638
● Prince des forets sur grand cerf 338
clan des chasseurs, armure légère, cape elfique, bouclier, lance de cavalerie
arc de wyscan, heaume de tromperie, gemme de feu, potion de force
● Haut druide 300
niv 4 des cieux, chant sylvestre,
PAM, miroir de l'arpenteur des brumes

Héros : 423
● chef sylvestre porteur de la grande bannière 208
clan des chasseurs, cheval elfique, armure légère, bouclier,
cape elfique, lance de cavalerie, arc long (flèches poison)
heaume de la chasse, gemme d'obsidienne
● reine méliade 105
niv 1 de la sauvagerie bestiale, spores toxiques
● druide 110
niv 1 du feu,
anneau de feu, grimoire de connaissance mystique

Unités de base : 775
● 13 archers 211
EMC, flèches sombres
icône de la compagnie implacable
● 15 méliades 204
champion, tirailleurs
● 5 cavaliers des clairières 120
EM, capes elfiques
● 5 cavaliers des clairières 120
EM, capes elfiques
● 5 cavaliers des clairières 120
EM, capes elfiques, bouclier

Unités spéciales : 418
● 5 danseur de guerre 85
champion
● 5 danseur de guerre 85
champion
● 5 danseur de guerre 85
champion
● 3 fauconniers 163
tirailleurs, armure légère, bouclier, champion

Unités rares : 744
● 8 sœurs des épines 258
champion, étendard
bannière de feu
● 10 sentinelles 155
éclaireurs, flèches poison
● 9 sentinelles 131
flèches poison
● 5 pisteurs sauvages 100
● aigle sylvestre 50
● aigle sylvestre 50

Le général et la gb dans les soeurs
la reine avec ses dryades
le lvl 1 dans les scouts non éclaireur
le lvl 4 dans les archers de base
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Message par Elgar huill Dim 10 Juil - 0:35

Salut,

Ah sympathique comme liste avec des personnages qui ont du caractère , on les croirait équipés pour du jeu de rôle , donc biens équipés ce qui n'est pas désagréable à jouer , quand on aime on ne compte pas !

Pour le reste c'est des brigades légères , donc il va y avoir du sport ! Moi je te le dis tout de suite je ne sors plus comme ça mais je n'ai pas ton talent et je ne doute pas de toi en disant cela mais on veut du sang ! (Du faux en plastique bien entendu) on veut des rapports de belles batailles comme tu nous y a habitué Smile

On veut savoir ce que donne la savonnette au neuvième âge .

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Message par xentor Lun 8 Aoû - 12:50

Salut

Bataille contre du nain tir !

On joue le scénario "tenir le centre"

Il tir tout à F4 ou 5, des ingénieurs pour toucher comme un elfe et avec des portées équivalentes aux miennes !
Il a plus d’endurance et de svg que moi et me parait mieux placé niveau liste pour avoir l'objectif secondaire.
Je le sent plus fort sur pas mal de points mais de mon coté j'ai le mvt pour moi et plus d’expérience avec nos listes respectives (Il joue bien mais il a l'habitude de jouer démon/chaos et c'est sa première partie en nains)

Va pas falloir faire n'importe quoi rambo

Il choisit assez rapidement de finir son déploiement en premier histoire d'obtenir de le premier tour (que je lui aurai laissé de toute façon)
pour ma part j'ai choisit de me déployer à + de 30 ps de ses troupes. J'ai juste posté mes fauconniers sur mon flanc gauche de façon à coller la limite pour faire une avant garde.

Pour le déploiement adverse on a donc sur ma gauche (puis en allant vers la droite)
Un gyro, une brise rancune, un chasseur solde rancune. Juste derrière une enclume.
30 arbalétriers avec un maître ingénieur (pour le +1 en tir), un canon orgue.
Au centre ses 20 veilleurs des forges avec un maître des runes et un maître ingénieur à coté d'un régiment de 30 guerriers lanciers de base avec seigneur et GB.
À droite : un canon orgue, 25 arquebusiers, un gyro lance flamme et une brise rancune.

Je choisit de concentrer mes tirs car celui de nous deux qui va se mettre à porté de tir risque de le regretter (surtout moi ) !
Sur mon flanc gauche je pose 9 sentinelles avec le lvl 1, 5 forestiers juste derrière, le faucons devant, les sœurs avec gégé et GB, 5 cav (pour prise objectif) derrière et 2*5 ddg au centre gauche.
Au centre : collé en fond de table, 2 gd aigles, 5 cav, 5 ddg
à droite, le forêt en fond de table à coté d'un bâtiment derrière le quel se cache mes archers de base avec la lvl 4 et 5 cav également derrière. Je place mes dryades avec la reine tout à droite pour être à 36 de son canon orgue car j'ai tirer le blast de la bête.

Avant garde : j'avance mes faucons à fond caché dans un bois et couvert de la plupart de ses tirs par un infranchissable. Je lui laisse le soin de voir s'il va charger avec ses 2 volants pour prendre une contre charge de mon pack de sœurs.

Il prend le premier tour.
Ca bouge pas trop, je bloque toute sa magie sauf des protections sur des unités que je compte pas cibler de suite. Il est trop loin pour ses tirs et les rares qu'il peut faire sont sur les faucons avec beaucoup de malus (il doit faire des résultats de 8, 9 ... pour toucher !!!)
Bilan, 1 pv sur les faucons !

Pour ma part, je lui one-shot un canon orgue avec les tirs poisons et le gégé, je lui met sont tueur solitaire à 1 pv et cache mes faucons encore plus derrière l'infran tout en gardant l'opportunité de charger ses volant s'ils approchent.

Il manœuvre ! Et campe sur ses positions sauf les veilleurs qui avancent timidement au centre. Je bloque sa magie et ses tirs sont quasi impossible !

Je commence à entamer les gros packs mais le nain c'est solide !
Le lui met le 2ème canon orgue à 1 pv et manœuvre lentement pour prendre l'objectif en fin de partie.

Voyant qu'il va perdre ce duel de tirs il commence à bouger,
Refo des arbalétriers pour couvrir les volants, sur le flanc gauche toujours, ses volant se mettent à portée de charge des faucons le gros char devant.
Les deux gros régiment du centre avancent en marche forcée.
Sur la droite ses arquebusiers sortent d'un bâtiment et tirent sur mes dryades sans succès (elles sont en couvert léger et ses volants se mettent en position de contre charger si je tente d'aller sur ses arquebusiers (ce que veut pas faire de toute façon !)

Je charge avec mes faucons sur le petit gyro derrière qui m'en fait tomber un au tir de contre, je le traverse et je sortirai de la table laissant ses arbalétriers dans le vent.
Je place mes gd aigles : le premier pour rediriger sont pack de guerriers, le deuxième pour bloquer ses veilleurs tout en approchant les 3 unités de ddg et les sœurs pour une charge combinée !
Je lui fait tomber le deuxième canon orgue et le char volant sur la gauche au tirs.

Dernier tour faute de temps (on a été très long !)

il prend le gd aigle avec ses guerriers, il se met à portée de charge des dryades avec son char sur la droite.
Il tir avec ses veilleurs sur les ddg et avec son lance flamme du gyro sur un autre unité : 2*2 ddg en moins

Je charge avec 2 unités de ddg (les deux où il reste 3 figs) et les sœurs tout de face sur ses veilleurs, sa riposte emporte 3 sœurs. Mon gd aigle charge le gyro pour dégager la route.
Je rapproche mes dryades du chars et les rapproche encore avec l'attribut de la bête. Je lancerai alors la relance pour blesser des cieux.
Les tirs prennent le tueur solitaire et les archers mais surtout les dryades avec un coup fatal relançable ! Prennent le char à droite.
J'ai bien évidement pris soin de mettre 2 unités de cav dans les 6 ps du centre pour avoir 2 unités en capture tout comme lui.
Je fini avec le massacre de tout ses veilleurs juste avec 6 ddg, gégé et GB, il lui reste le maître ingénieur et des runes qui sont tenace.

Du coup je prend l'objectif car il n'a plus qu'une unité de capture.
J'ai perdu un gd aigle et la moitié des faucons.

Victoires des sylvains 17/3

cheers
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Message par Tuttle Lun 8 Aoû - 17:31

Salut,

Liste très classe. j'aime beaucoup la versatilité qu'on a là.
A mon avis en changeant très peu de chose tu peux encore optimiser. payer le scout au pack de sentinelle par 9, au lieu de celui par10, c'est un détail mais ça ferait des packs qui dépassent pas les 150 points.
En magie pour moi 9 sorts c'est trop. heaven + chant sylvestre et les soeurs couvrent largement tes besoins en magie. ça ferait une hamadryade à 20pts de moins et que tu peux du coup utiliser en redirection, et donc enlever un grand aigle. ça te permettrait de rentrer un peu plus de forestiers par exemple. Si tu enleves en plus le niv 1 feu, tu as de quoi rentrer un autre pack de faucons facilement par exemple.

La GB avec pathfinder et poison c'est classe, mais si tu lui met l'arc de wiscan, en donnant la grèle à ton seigneur tu économise beaucoup de points puisque tu n'es plus obligé de payer pathfinder à la GB(en perdant quelques empoi il est vrai).

Belle liste en tout cas.
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Message par xentor Lun 8 Aoû - 19:00

Merci pour les conseils.
La gb est du clan des chasseurs (khirnous ) elle donne 2+ contre la magie aux sœurs et me permet d'avoir 6 attaques f6 en charge (tout comme le seigneur) mais il est vrai qu'elle n'a qu'un seul tir poison . On peut pas tout avoir...
J'ai 11 sorts au total , ça fait beaucoup mais c'est la première fois (d'habitude j'en joue 7/Cool que j'ai
toujours plusieurs sorts a lancer lors d'un tour et du coup chaque sort que je lance doit être contré (de plus avec un mage en forêt je canalise sur 2+)
Je pense virer le chant sylvestre pour gagner des points. Si je sort le mage du feu je perd 2/3blasts donc j'hésite .
Le Gd aigles par 2 c'est obligatoire ! Ils servent a toutes les parties.
Je peut peut être enlever le lvl 1 de la reine et le l'anneau de feu.
Je doit pouvoir gratter 2 dryades en base et je disposerai d'environ 80 Pts.
Bref environ 100 Pts que je peut gratter si je regarde bien.
Peut être un deuxième pack de forestiers si ça rentre en rare ?
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Message par xentor Lun 8 Aoû - 19:06

Mince !
Je vient de voir que je suis complet.
Que pense tu d'essayer de caser un héro éclaireur tir poison et grêle de mort ?
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Message par Tuttle Lun 8 Aoû - 23:58

pas mal. ça permettrait de punir un mauvais déploiement adverse puisqu'il est éclaireur (genre un char sur un flanc)

A mon avis la GB serait mieux à pied, ça libérerait tes soeurs et ton GG (en mettant la RM sur le GG et l'arc sur la GB) tu pourrais les jouer beaucoup plus librement qu'avec la GB dedans et donc plus efficacement.

du coup en enlevant ce que tu as dis (quelques sort;) ) ça te ferait 150pts à réinvestir.

tu pourrait aussi avec ça mettre 3 faucons de plus
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Message par xentor Mar 23 Aoû - 16:27

Salut,

quelques modifs sur ma liste histoire de posséder les 3 armes de tirs dans la même liste rambo

Je test ça bientôt contre une armée du chaos

voici la liste :

Elfes sylvains                3000/750/ 1050              3000

Seigneurs : 638
● Prince des forets sur grand cerf                                                                   338
clan des chasseurs, armure légère, cape elfique, bouclier, lance de cavalerie
arc de wyscan, heaume de tromperie, gemme de feu, potion de force
● Haut druide                                                                                                    300
niv 4 des cieux, chant sylvestre,
PAM, miroir de l'arpenteur des brumes

Héros : 423
● chef sylvestre porteur de la grande bannière                                             208
clan des chasseurs, cheval elfique, armure légère, bouclier
cape elfique, lance de cavalerie, arc long (flèches poison)
heaume en écaille de dragon, éclat d'obsidienne, pluie de flèches
● reine méliade                                                                                                  105
niv 1 de la sauvagerie bestiale, spores toxiques
● druide                                                                                                              110
niv 1 du feu,
Trancheuse de crânes

Unités de base : 775
● 13 archers                                                                                                      211
EMC, flèches sombres
icône de la compagnie implacable
● 15  méliades                                                                                                   204
champion, tirailleurs
● 5 cavaliers des clairières                                                                               120
EM, capes elfiques
● 5 cavaliers des clairières                                                                               120
EM, capes elfiques
● 5 cavaliers des clairières                                                                               120
EM, capes elfiques, bouclier

Unités spéciales : 418
● 5 danseur de guerre                                                                                      85
champion
● 5 danseur de guerre                                                                                      85
champion
● 5 danseur de guerre                                                                                      85
champion
● 3 fauconniers                                                                                                 163
tirailleurs, armure légère, bouclier, champion

Unités rares : 744
● 8 sœurs des épines                                                                                          258
champion, étendard
bannière de feu
● 10 sentinelles                                                                                                   155
éclaireurs, flèches poison
● 9 sentinelles                                                                                                   131
flèches poison
● 5 pisteurs sauvages                                                                                      100
● aigle sylvestre                                                                                                  50
● aigle sylvestre                                                                                                  50

salut
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Message par xentor Jeu 25 Aoû - 12:52

Salut,

J'ai affronté une armée du chaos et c'est costaud !

Bataille très tendue avec un début difficile pour moi. J'ai prit 2 pv sur un jugg, 5 chiens et 1 pv sur le canon apo en 3 phases de tirs !!! du jamais vu (mais ça fait partie du jeu  Crying or Very sad ) surtour que lui m'as ravagé avec son canon qui a planté 4 fois en 6 tour me faisant rater 3 fois des test à 9. Mes archers de base n'auront pu tirer que 2 fois (1 tour en ralliement de fuite et 3 reformations rapides à 9 ratées)
C'est là où j'ai vu l'impact de la magie qui m'as permis de rattraper un peu le coup. C'est vrai que cette liste à beaucoup de sorts (trop pour certains) mais du coup j'ai presque toujours plusieurs sorts vraiment inintéressants (le blast des soeurs à fait des merveilles combiné au blast des cieux)

On jouaient capture de centre et au dernier tour (je jouait en dernier) j'arrive à lui arracher 600 pts et contester l'objectif (seul tour où il a relâcher sa vigilance me permettant de nombreuses infiltrations au milieu de son armée pour des placements de positions de tirs et des charges vicieuses !)
résultat 12/8 pour moi.

Pour en revenir à la liste, je pense qu'elle est assez bien comme ça, du moins pour moi et pour l'instant...
Ce type de liste me paraît très jouable en milieu opti mais je doit dire que c'est la liste la plus compliquée que j'ai eut à manœuvrer (pour ceux qui aiment le placement c'est top)

salut
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Message par eldras Mer 7 Sep - 18:33

Salut Xentor,

Je sais que tu bosses sur une autre liste en ce moment, mais je me posait tout de même la question :
Pourquoi est-ce que tu as viré les kurnous à la deuxième partie finalement ?
Merci
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Message par xentor Mer 7 Sep - 19:23

Salut ,
Depuis le 9ème âge je jouais toujours les kurnous car je venai d'en peindre une vingtaine ! (V7 c'était pourri ! )
Mais au fil des parties je me suis rendu compte qu'ils sont trop cher et trop fragile. Je leur préfère de très loin les faucons .
Si tu les joue il faut axer la liste autour.
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Message par Elgar huill Jeu 8 Sep - 21:46

Et si on en joue que 7 de cavaliers ? Ça peut le faire non ?
Et si on en joue que 7 on a pas besoin de commettre la liste autour ?

Sinon tu me donnes franchement envie depuis un moment avec tes guerriers faucons ! J'y réfléchis très sérieusement .

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Message par xentor Jeu 8 Sep - 23:59

Bon....

Les cavaliers sauvages, voyons ça de plus près (bien sûr ça reste mon point de vue)

Forces :
-tapent fort, en fait très fort !
-sont rapide
-ne paniquent pas

Faiblesses :
-faible endu
-faible svg
-frénésie donc obligés de faire une irré
-toujours un risque de charger comme des bourrins tout seul, surtout si on les utilise loin de GG/GB (et l'immunité psycho pousse à ça.... qui a dit oriflamme ???)
-ne supportent pas de rester enlisés dans un càc

Du coup avec eux que peut on faire ou pas ? :

-venir aider (de flanc ?) une unité qui tient le càc.
je leur préfère les ddg qui sont super bon pour ça et moins chers et peuvent aussi servir de redirecteur (comparatif de prix : environ 12 ddg pour 5 cavaliers cad 2 unités pour une donc plus de chance d'être là où il faut)  Thumb down

-créer une zone de non-droit, défensive en priorité.
En effet, quelques tirs et faut qu'il restent au chaud. Pour le coup y'a pas mieux c'est sûr, mais on sait que si le joueur vient quand même on va quasi toujours les perdre derrière (piège à l'irré !!!) thumright

-contourner l'armée adverse pour attaquer l'arrière garde :
Si l'armée à des tirs, même légers, il y a peut de chance qu'ils arrivent (faites vos stats) alors que les faucons ont endu 4 tirailleurs et une réserve de 6pv au lieu de 5 pour les cav pour environ le même prix. De plus ils sont encore plus manœuvrables et l'absence de frénésie fait qu'on peut se reformer après le combat et donc menacer directement autre chose de choisit ou éviter que d'autres cibles puissent sortir de l'angle de vue Thumb down

-engager des troupes lourdes de face/flanc/dos :
Clairement pas fait pour ça ! mais dans la face, car pour le flanc et dos voir le point précédent, ils vont faire un trou avant de se faire retourner, donc ça reste du sacrifice utile si on a de quoi nettoyer derrière. scratch
"Ca me rappelle 40 orc sauvages avec seigneur orc sauvage, gb orc et grand chaman sauvage fini par quelques archers après une charge combinée de 17 cavaliers sauvages !"

-prendre des troupes légères :
cavaliers : les faucons suffisent Thumb down
piétons nombreux (unité de taille moyenne, autrement j'appel ça du lourd!) : là ils passent devant les autres unités mais pas si loin des ddg, rangers par 10 et faucons (qui piétinent) thumright
piétons tireurs : ils supportent très mal la riposte au tir, vaut mieux les faucons Thumb down

- abattre un monstre :
ne marche pas contre tout, mais hors perso on a pas mieux, le tir poison n'étant pas le sujet thumright


Pour finir comment intégrer des unités dans une armée :

- seul :
essayez de protéger un flanc. Il faut les garder à bonne distance des tirs et blasts pour empêcher un contournement de votre armée en menaçant les unités rapides adverses. Une fois du ménage fait en face ils pourront éventuellement venir aider à finir les restes.

- En meute :
plusieurs régiments pour un flanc offensif. contre du tir ils n'arriveront pas tous mais les survivants devraient suffire. Contre du càc (cf les points plus haut sur les cibles possibles) il suffira de sacrifier une unité en l'avançant pour imposer un choix à l'adversaire : tu me la prend et je te chope derrière ou tu me la laisse et je vient chez toi t'exterminer.
Problème si l'adversaire mêle tir et càc: dans ce cas on en expose 2 unités avec une troisième derrière, ou on cherche à passer et expose tout (cad 3 régiments) pour en passer 1 et 2 si possible.

- en combiné :
Le but ici et de permettre à une unité de passer les défense adverses, surtout sur un flanc.
On expose une petite unité du type ddg pour faire un appât, les cav en contre. Peu de chance que l'adversaire sacrifie beaucoup de pts pour tuer 5 pauvres danseurs, et ça permet de les aider à se faufiler derrière. Si l'adversaire vient avec du petit, alors les ddg s'en occuperont tout seul.
On peut aussi utiliser une unité comme couvert pour les tirs. Par exemple, on place 3 faucons trailleurs svg 4+ avec un régiment de kurnous collé au fesses. On a ainsi un contrôle de la frénésie et un bouclier à +2 pour toucher au tir ou forçant le tir de volé qui implique que ce soit des arcs auxquels les cav peuvent survivre. ces 2 unités ayant le même rôle et la même vitesse, quand il faut charger tout le monde y va. rambo


Voilà, je pourrai continuer comme ça pendant des heures mais ça reste théorique et c'est juste des pistes pour faire des choix.
Pour conclure, je dirai qu'un bon général doit savoir tout ça mais sait aussi que c'est des conneries et que la vrai réponse aux interrogations est toujours la même : "ça dépends !"
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Message par Elgar huill Ven 9 Sep - 23:03

Pile poil ce petit tactica et merci Xentor d'avoir dans le même temps si bien répondu à ma question thumleft

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Message par Anos fils d'Athel & L Sam 10 Sep - 0:30

§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la Forêt.

§§§ Il est très bien ce petit tactica, thumright J'aime surtout la dernière phrase qui est en soit une conclusion.
la vrai réponse aux interrogations est toujours la même : "ça dépends !"

§§§ Car tous dépend de la chance au dé et des décores.
§§§ Je proclame Xentor Grand Générale des Armées de notre Forêt.

§§§ Bonne soirée.

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Message par xentor Sam 10 Sep - 14:30

Embarassed merci !
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Message par eldras Lun 19 Sep - 17:13

Salut les branchus,

Merci Xentor pour ce point très clair (comme d'hab) !
Je comprend mieux ton point de vue et je suis d'accord avec toi sur a peu près tout.
L'avantage des kurnous est aussi qu'ils focalisent généralement les tirs/blast, du fait de leur réputation. Ce qui permet de faire passer les faucons plus facilement, alors qu'ils sont plus polyvalents.
A mon sens, ils s'insèrent aussi très bien dans une liste où les menaces sont nombreuses et rapides (héros sur grand cerf, faucons, dragon, sœurs, kurnous, changeforme). Cf. la liste proposée par Tuttle ici https://athel-loren.forumactif.com/post?p=69362&mode=quote
Reste que, sans un primaire de la sauvagerie bestiale, j'ai du mal. Le problème étant qu'ils partent souvent loin du sorcier.

Je vote aussi pour que Xentor soit notre Grand Stratège. Même si ces remarques sont parfois un peu rudes (alors, les 5 cavaliers à 110, c'est bien finalement ?), elles sont toujours bonnes à prendre !

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Message par xentor Lun 19 Sep - 23:55

Désolé si mes réponses peuvent paraître rudes ! Je m'en rend pas compte et c'est pas mon intention quand je poste.

5 cav pour  prendre les objos c'est bien et pas bien à la fois. Ça sert juste aux objectifs donc c'est des points qui servent pas à en prendre chez l'adversaire.
Du coup si on peut s'en passer c'est mieux mais certaines listes en ont besoin. Moi j'ai pas de quoi faire plusieurs pack de dryades et j'ai pas non plus de assez de figs pour poser un pack de lanciers de base ou de rangers... du coup les archers ça prends mal les objo et je peux pas bloquer lémurs et dryades qui sont là pour prendre des points, au final je met des régiments de cav dans un peu toute mes listes !!!

Après j'aime bien réfléchir sur les unités/listes/tactiques mais certains joueurs sur le forum ont surement plus l'habitude des tournois et autre pour parler de stratégie. Pour ma part j’expérimente encore depuis la sortie du 9ème âge.

salut
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Message par Elgar huill Mar 20 Sep - 0:00

OK pour Xentor général , mon vote lui est également acquis (le choix n'étant pas très difficile)

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Athel Loren couvre des milliers d'hectares mais personne n'entre dans la forêt sans que les elfes le sachent.
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