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personnages pour histoire/jeu

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Message par ethgri wyrda Mer 25 Juin - 20:14

à force d'écrire l'histoire de mon clan (https://athel-loren.forumactif.com/t4168-histoire-du-clan-du-datia-yawe-deuxieme-partie pour ceux que ça intéresse, mais vous êtes peu^^), je me dis que, plutôt que d'écrire bêtement et avec peine un récit, et si je jouais les combats qui auront surement lieu durant le voyage? l'idée a fait son chemin, et je poste ici les stats des différents membres de la compagnie, n'hésitez pas à me dire si ils sont abusés. Par contre, pour éviter des morts au premier ungor venu, ils seront tous avec les stats de héros/seigneurs:

Weldenmaela
cette guerrière fut longtemps parmi les plus grands combattants d'Athel Loren, mais elle fut maudite par magie, et sa mort approche à grands pas, seule la magie lui permettra  de tenir jusqu'au lieu de sa naissance.
M5 / CC8 / CT7 / F5 / E3 / Pv3 / I8 / A5 / Cd10

armure légère, arme de base additionnelle, arc long Asrai
Règles spéciales:
Frappe toujours en premier, Rôdeur des forets, Serre de Kurnous

Une légende s'en va
Weldenmaela est une lame presque inégalée, de nombreuses générations s'écouleront avant que quelqu'un n'égale ses faits d'arme. pourtant, sans la magie d'Ariel et le soutien d'un sorcier pour alimenter le sort de la reine, ses forces disparaissent peu à peu...
si un sorcier est à moins de 6" de Weldenmaela, celle-ci gagne la règle "coup fatal héroïque" 3Pv et 3A et perd momentanément la règle "avenir sombre" si le sorcier ne lance pas de sorts ce tour.
avenir sombre
quand la magie ne rétablie pas ses capacités, la guerrière risque de succomber au moindre effort
chaque fois qu'elle désire frapper, faire une marche forcée, charger, fuir ou qu'elle subit un sort du domaine de nurgle, Weldenmaela effectue un test de terrain dangereux.en cas d'échec, en plus d'en subir les effets, elle ne pourra pas effectuer aucune action ce tour.

équipement :
bénédiction royale
Ariel n'aurait jamais laissée repartir une guerrière sans sa bénédiction
ce talisman confère à son porteur une invu 5+ ainsi qu'un résistance à la magie(1)
à 6"


Aiedail
l'héritière du clan a toujours hésité entre la voie de forestière ou de danseuse (dans tout les cas, Loec est son dieu). la mort de son père l'a finalement poussée sur la voie des Nymraif, mais ses talent à l'épée n'en sont pas moins redoutables
M5 / CC7 / CT7 / F4 / E3 / Pv2 / I7 / A3 / Cd9

arc long asrai, doubles arms de base

règles spéciales:
frappe toujours en premier, Rôdeur des forets, Serre de Kurnous, Danses des ombres de Loec, Archer à l'oeil de faucon, tir précis

gloire nouvelle
ses récents faits d'arme ont prouvé qu'elle était une digne héritière du clan
Aiedail compte comme une grande bannière. les unités amis à 12" peuvent se rallier automatiquement sur un résultat de 2+ sur 1D6 (en plus du test de ralliement)

équipement:
cape en barbe de nain
Aiedail a la Haine des nains.
vêtements forestiers
les unités tirant sur Aiedail ont un malus de -2 pour la toucher.


Ignasia
cette tisserêve a appris la médecine auprès de la reine en personne il y a de nombreuses années. c'est elle qui fut choisie pour entretenir le sort de soin de la princesse.
M5 / CC4 / CT4 / F3 / E3 / Pv2 / I5 / A1 / Cd8

magie:
Ignasia est une sorcière de niveau 1 de la vie.

arc long asrai

règles spéciales:
frappe toujours en premier, Rôdeur des forets, bienfait des Aïeux

médecine par les plantes
la nature a toujours aidé à soigner les blessures graves ou non. le savoir des plantes est une science utile quand la magie n'est plus utilisable. on raconte même que certaines plantes éloignent la mort
toute figurine amie à moins de 3" d'Ignasia peut récupérer un Pv perdu sur un résultat de 4+. une figurine amie venant de perdre son dernier Pv peut revenir en jeu avec un Pv sur un résultat de 6+ si elle est morte à moins de 3" d'Ignasia.

équipement:
anneau étincelant de Ruantil
le porteur de cet objet enchanté peut lancer le sort "Drain de magie" deux fois par phase de magie.



Erisdar-Vodhr
Erisdar-Vodhr est un sorcier un peu excentrique, méprisant envers le culte de Loec, mais un magicien puissant, longtemps ami de Ranu. les animaux des bois feront leur possible pour le protéger
M5 / CC4 / CT4 / F4 / E3 / Pv2 / I5 / A2 / Cd8

magie:
Erisdar-Vodhr est un sorcier de niveau 3 de la bête.

arc long asrai

règles spéciales:
frappe toujours en premier, Rôdeur des forets, bienfait des Aïeux, Tenace

ami des bestioles
"ne jamais négliger la morsure du campanule protecteur"
toutes unités ennemis en contacte avec Erisdar-Vodhr doivent lancer un D6. sur 1-2, rien ne se passe, sur 3-4, une foule de rats, hérissons et autre attaquent, l'unité subit 3D6 touches de F 1D3; sur 5-6, une bête charge vers celui qui lève la main sur l'ami des bêtes. l'unité subit un tir de baliste (de force 1D6 autorisant les sauvegardes d'armures) sur le côté voulu par le joueur de Erisdar-Vodhr.

équipement:
baton vivace de Erisdar-Vodhr
il vaut mieux surveiller ce bâton enchanté, car il cherchera la moindre occasion pour prendre racine
si Erisdar-Vodhr ne bouge pas pendant un tour, il subira un malus de -3 à son mouvement au prochain tour du joueur elfe sylvain. de plus, Erisdar-Vodhr est toujours considéré comme étant en forêt.



Finiarel
un danseur de talent, dont la musique a enchanté plus d'une fois Loec.
M5 / CC8 / CT6 / F4 / E3 / Pv2 / I9 / A3 / Cd8

deux armes de base

règles spéciales:
frappe toujours en premier, Rôdeur des forets, Danses des ombres de Loec, Tatouages talismaniques, immunisé à la psychologie

talents musicaux
la musique, surtout lorsqu'elle est harmonieuse, peut soutenir les combattants
au début de chaque tour, Finiarel peut chanter l'une des chansons suivantes:
lai épique: toutes les unités amis à 6" ont la règle charge dévastatrice
complainte des larmes: toutes les unités à 12" ont un malus de -1 en I
danse entrainante: une unité à 6" effectue un mouvement aléatoire 1D3 dans la direction voulue par Finiarel

équipement:
lame chantante
en sifflant dans l'air, ces armes chantent des notes à la musicalité inégalée
Paires d'armes. si Finiarel tue une figurine ennemie avec cette arme, son chant est amélioré de la manière suivante en plus des effets de base:" lai épique" donne la frénésie, "complainte des larmes" donne un malus de -1 pour toucher aux ennemis à 6" et "danse entrainante" fait relancer les jets pour toucher ratés des figurines amis à 6".





Etrechea
Etrechea est une dryade jeune pour son espèce, et ne cachant pas ses amitiés envers les elfes, même si cela en fait l'ennemis de nombreuses de ses congénères à Cythral
M5 / CC6 / CT6 / F4 / E4 / Pv2 / I7 / A3 / Cd8

Magie: Etrechea est une sorcière de niveau 1 de la vie

lance Asrai

règles spéciales:
Haine,peur,Esprit des forets, Bienfait des Aïeux

équipement:
troupe de piquants
au corps-à-corps, Etrechea bénéficie de 1D6 attaques de F2 supplémentaire. de plus, ses attaques sont empoisonnées.






Wyrdfell
ce forestier faisait parti, avec Skölir Andlàt, de ceux qui sauvèrent Weldenmaela il y a des années. depuis, il veille à la sécurité royale quoi qu'il se passe. il s'en veut de n'avoir pas su protéger son ami de la mort, et cherche à se racheter en protégeant sa compagne et sa fille, même si il lui a fallut pour cela laisser son propre enfant aux halls
M5 / CC6 / CT7 / F4 / E3 / Pv2 / I7 / A2 / Cd9

arc long asrai, doubles arms de base
règles spéciales:
frappe toujours en premier, Rôdeur des forets, Serre de Kurnous,  Archer à l'oeil de faucon, tir précis

garde du corps
si Aiedail ou Weldenmaela subissent une touche à moins de 6" de Wyrdfell, ce dernier subit la touche sur un résultat de 3+.

équipement:

vêtements forestiers
les unités tirant sur Wyrdfell ont un malus de -2 pour le toucher.





Hlaupa
Hlaupa n'est venu qu'en tant que garde de la famille royale. habituellement impassible, l'idée de voyage lui a redonné le sourir
M5 / CC6 / CT6 / F4 / E3 / Pv2 / I7 / A3 / Cd9

arc long asrai, arms lourde, armure legère

règles spéciales:
frappe toujours en premier, Rôdeur des forets,

équipement:
arc en bois noir
les flèches tirées avec cet arc font relancer les sauvegardes invulnérables réussis.



*recherche un nom*
** ignore sans doute le but de l'expédition. il n'en est pas moins enthousiaste à l'idée de voyage.
M9 / CC4 / CT0 / F4 / E3 / Pv2 / I5 / A2 / Cd6

sabots

règles spéciales:
Rôdeur des forets, cavalerie legère

équipement:
sacoche de voyage
** porte de son plein gré les quelques affaires de voyage, notamment les flèches
toutes les figurines ami à 6" de ** peuvent tirer les flèches de leur choix de la page 37 du livre d'armée elfe sylvain.


et voilà, c'était long, mais j'espère que ça en vaut la peine


Dernière édition par ethgri wyrda le Mer 25 Juin - 22:20, édité 2 fois (Raison : mal aux yeux à cause de mon orthographe^^ X2)

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Message par Anos fils d'Athel & L Mer 25 Juin - 21:10

§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la forêt.

§§§ Ce qui me gêne c'est la force 5 de Weldenmaela, pourquoi Question
§§§ Pour Erisdar-Vodhr pourquoi 2 attaques si c'est un enchanteur
§§§ Pour Aiedail tu lui a mis deux capes Question
équipement:
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§§§ Tu compte jouais tes combats avec tes figurines  Question 

§§§ Bonne soirée.

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Message par ethgri wyrda Mer 25 Juin - 21:48

Ce qui me gêne c'est la force 5 de Weldenmaela, pourquoi
je trouve que ça accentue encore le coté Légendaire du personnage, mais si c'est trop cherté...je sais pas, à voire

Pour Erisdar-Vodhr pourquoi 2 attaques si c'est un enchanteur
c'est un dur  rambo 

Pour Aiedail tu lui a mis deux capes
corrigé, je voulais rappeler les forestiers V6

Tu compte jouais tes combats avec tes figurines
presque, disons que, quand j'aurais des batailles/affrontements, je ferais une mini bataille en prenant les personnages ci-dessus au lieu de prendre une armée (un peu à la SdA)

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Message par ethgri wyrda Mar 14 Oct - 0:39

pour résumer la dernière bataille (voir histoire), hé bien, heureusement que j'ai décidé de faire en sorte que sur 5+ les perso étaient juste évanoui, parce-que sinon, il n'y aurait plus personne dans la compagnie.
-4 tests de terrain raté pour Weldenmaela (vive le domaine de la vie)
-Etrechea massacrée par le lémure
-2Pv sur Finiarel (vive encoré la vie)
-un fiasco sur Ignasia (-1Pv)
-1Pv sur Hlaupa
-1Pv sur Wyrdfell

chaque tour, jusqu'à une fin logique, 1D6, sur 4, une dryade entrait, sur 5, 2 dryades, sur 6, un lémures. ils rentrent sur le bord de table le plus proche d'un membre de la compagnie.
les esprits se déplacent le plus possible vers le membre de la compagnie le plus proche.

au finale, au totale, 15 dryades et 2 lémures sont entrés.Plus rien n'arrête Weldenmaela lorsqu'un sorcier arrive à portée. par contre, ses tests ratés (une charge et les premiers CC) furent bien ch****, et heureusement que sa fille était là.

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