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garde éternel

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 16:06

au fil de mes lectures du nouveau LA, je me rend compte quel la garde éternel est un choix de base intéressant, pas trop cher, une bonne save (pour de ES) des lances perforante, tenace, ajouté à cela nos bonus de combat en forét, posibilité d'avoir une bannière magique
on se retrouve avec une bonne unité pour bloqué au corps à corps une unité adverse le temps de la prendre à revers

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Message par Charles732 Jeu 8 Mai - 18:36

En ce qui me concerne, je vais construire ma liste autour de mon pack de garde-éternelle:
- 33 garde-éternelles EMC dans la forêt.
- GB + Niveau 4.

Positionné de manière centrale par rapport à mon armée (GB, magie). Autour des savonnettes!
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Message par Invité Jeu 8 Mai - 18:51

je pense les jouer par 20-25 avec oriflamme de lumière dans une foret, je veux que l'unité me coute pas trop cher (- de 300 points)
d'ailleurs une petite question me viens en téte, faut il leur prendre le bouclier?
en tournoi pourquoi pas, mais en amicale je suis moins sure ( je joue dans un milieu dure)

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Message par Invité Jeu 8 Mai - 19:14

Pour 1 pts le bouclier est rentable sur un pavé de 24 du moment qu'il te permet de réussir 2 sav là ou tu les auraient raté. Ca se calcule mais bon contre de la F3 ça double tes chances de survie quand même

Pour les Gardes éternels, je suis d'accord avec vous, c'est une bonne unité, j'aime bien. après quand on regarde plus dans le détail, on se rend compte qu'elle perd contre pratiquement toutes les unités qui valent le même prix... Normal, avoir tenace ça se paie. Mais du coup il faut bien bien réfléchir à leur rôle sur la table

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Message par Charles732 Jeu 8 Mai - 19:19

En ce qui me concerne je suis un peu embêté parce que j'ai l'ancienne version donc il va falloir que j'adapte... (Mais je préfère largement les figurines).

Après pourquoi autant de gardes (33 avec EMC et 2 personnages: déployé en 7x5), parce que ça me fait des points de victoires difficiles à prendre pour mon adversaire et donc le reste me sert à harceler en savonnette autour en disposant des bonus de la grande-bannière et du niveau 4.

Ainsi voilà pourquoi je les utilise ainsi (je les déploie en forêt avec attaques empoisonnées au càc):
- ASF
- Tenace
- relance les 1 pour blessé (forêt)
- combat sur 4 rangs (forêt)
- perforant
- attaques empoisonnées (forêt)
- (-1) pour toucher au tir (forêt)

Sans compter les autres éventuels bonus (niveau 4 avec attribut de haute magie-grande bannière-bannière magique). Pour les boucliers ça me parait indispensable dans cette optique: 1/3 d'un sauver plutôt que 1/6!
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Message par Invité Jeu 8 Mai - 20:39

Le problème est que effectivement ils ont de nombreux bonus très intéressants, mais ils restent tellement mauvais a la base que même tout ces bonus n'en font guère plus qu'une unité a peu près décente. Si l'adversaire vient les chercher dans leur forêt il va pas envoyer 20 lanciers imperiaux mais plutôt les élus, la cavalerie lourde ou un pack d'ogre.

Et concrètement quand un minotaure te saute dessus à pieds joints tu as beau lui expliquer que tu as plein de bonus et que c'est pas juste, ben au final tu es mort quand même.

Le fait est qu'ils sont encore mpins mobiles que dans la version précédente puisque dépendant des forêts, et ils offrent tout de même une cible certe casse pied mais facile.

De toute façon c'est un peu comme le reste de l'armée, ils sont objectivement mauvais, sauf si la liste est construite autours d'eux.

Et un souci personnel avec les gardes éternel, c'est que je trouve que ça fait pas elfe sylvain (y a l'empire et les HE pour jouer des pâtès) mais c'est que mon avis !

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Message par Charles732 Jeu 8 Mai - 21:14

A mon humble avis l'adversaire aura bien du mal à leur rouler dessus:
1/ ils seront attendris par la magie et le tir.
2/ quelques pertes avec les tests terrain dangereux (si cavalerie).
3/ avant qu'ils ne tapent, ils prennent 27 attaques (29 - les 2 persos) donc probablement:
- 4-5 sauvegardes avec -1 à la sauvegarde (empoisonnées!).
- si endurance 4: 19-20 touches (ASF pris en compte avec relance) donc 7-8 blessures (relance les 1 pris en compte).
- si endurance 5: 19-20 touches (ASF pris en compte avec relance) donc 3-4 blessures (relance les 1 pris en compte).

BILAN: si endurance 4 -> 11-13 sauvegardes à -1.
si endurance 5 -> 7-9 sauvegardes à -1.
sans compter les bonus de bannières et attaques du héro.
Test de moral: tenace, GB et perso.
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Message par Ad odium Jeu 8 Mai - 21:26

La garde éternelle est une des bonnes nouvelles de ce LA. On a enfin une unité pour réaliser une véritable enclume digne de ce nom. Cela signifie donc que l'on peut enfin protéger un centre ou un flanc sans avoir peur de la fuite. 
 . 
En outre, pour ceux qui en joue, on a enfin de quoi faire de véritable colonnes. 

Bref, toutes les stratégies reposant sur une enclume, risquent de le faire sur la GE. On a pas mieux en sylvain. ^^
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Message par Invité Jeu 8 Mai - 22:50

La relance pour toucher, nous sommes loin de l'avoir tout le temps, des unités à init 5, y en a un paquet

Bref, toutes les stratégies reposant sur une enclume, risquent de le faire sur la GE. On a pas mieux en sylvain. ^^

L'homme arbre vénérable ? Ce bonhomme se pose là en matière d’indéboulonnable.

Les gardes éternels ce qui me gêne c'est le fait de ne pas pouvoir sortir de la forêt, il va vraiment falloir donner une bonne raison a l'adversaire de venir les chercher. A vrai dire en fait je vois bien l'adversaire les ignorer superbement et se contenter de leur mettre des projectiles magiques dans la tronche sans jamais les charger, ou bien de venir avec un truc tellement énorme qu'ils seront complètement dépassés.

Après ça dépend aussi énormément de l'armée en face.

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Message par Ad odium Jeu 8 Mai - 23:40

Un HAV est incapable de mon point de vue de tenir le rôle d'enclume de manière répétée et systématique. Peut-être que je me trompe. ^^

Une enclume doit pouvoir se mettre dans un lieu donné et tenir sa position. Cela nécessite une certaine résistance. Tu places ton HAV au centre de la table en attendant qu'une unité attaque ? 

Coup de canon ou autre Mdg, Saturation tir enflammées ou empoisonnés, gros bras ou seigneurs F5 ou 6. Gros monstres, etc. Je ne te parle même pas de la magie avec tous les tests d'initiative. A la limite cela serait plutôt une technique de leurre (franchement risquée) 

Le nombre de trucs qui te vrille ton HAV en un tour, est juste énorme. Et ce n'est pas le rôle d'une enclume de partir aussi vite. En plus tu me proposes de mettre en péril le général de l'armée. Avec un HAV, il me semble que tu dois au contraire choisir tes cibles et multiplier les menaces. 

HAV ressemble franchement plus au marteau qu'à l'enclume. 

Pourquoi par contre veux tu que la GE reste obligatoirement dans la forêt ? Son rôle dans le cas d'une enclume est de tenir un combat au moins un tour si tu charges ou la phase ennemie si il charge pour le prendre de flanc. C'est le marteau qui doit drastiquement diminuer l'adversaire. Si tu as peur de perdre trop de figurines pour le résultat de combat, tu formes une colonne. 

Mais bon, il est vrai que faire venir l'adversaire dans la forêt est le mieux. ^^

Pour ça tu as besoin de beaucoup de tireurs et de jouer en bataille rangée avec les règles qui vont avec.  Sachant que la victoire se joue à 100 points d'écarts si tu joues avec les règles warhammer non modifiées, il faut que tu fasses en sorte de lui prendre plus de points. 

Tu lui prends 200 et il te prends 100 points d'aigles, tu gagnes la partie. Il doit donc venir prendre les points. Si il n'a que la GE d'accessible, il n'a pas le choix. En gros il faut dicter le jeu. C'est pour ça que nos GS sont justes immondes, ils permettent d'obliger l'armée adverse à venir nous chercher. Si ils ne viennent pas, ils perdront au tir. 

Si ils se dirigent vers une autre unité loin des forêts, soit tu la fais partir, soit tu prépares une double charge avec les GE et l'unité marteau choisi. C'est avant tout une question de listes et de déploiement je trouve. ^^
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Message par Invité Jeu 8 Mai - 23:50

Pourquoi par contre veux tu que la GE reste obligatoirement dans la forêt ?

Je ne dis pas qu'elle doit absolument y être, en revanche si elle en sort il vaut mieux être sur de son coup car elle ne va pas faire de miracles a découvert.

En fait je disais rester dans la forêt car on parlait d'unités de 28 gardes et des dégâts réalisés. Si le rôle est de faire l'enclume et juste tenir un tour, alors oui, l'unité peut être plus petite et foncer dans le tas.

Coup de canon ou autre Mdg, Saturation tir enflammées ou empoisonnés, gros bras ou seigneurs F5 ou 6. Gros monstres, etc. Je ne te parle même pas de la magie avec tous les tests d'initiative. A la limite cela serait plutôt une technique de leurre (franchement risquée)

Faut pas être suicidaire non plus évidement, ce n'est clairement pas le genre d'option que je choisirais face a de l'empire ou des nains par exemple !

De toute façon l'HAV est énormément descendu dans mon estime a cette version, je ne le trouve plus bon a grand chose.

Après avec son domaine de la vie, sauf très lourd en face, il peut devenir quasi indestructible dans certaines situations (endu 10 !  Shocked )

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Message par Ad odium Ven 9 Mai - 0:05

D'accord avec toi sur le HAV, il faut vraiment une liste faite pour et avoir de quoi le cacher et le protéger avant de le sortir. Cela fait longtemps que j'en ai pas joué. Mais bon, depuis qu'on a un nouveau bouquin, je veux absolument tout rejouer/tester même si c'est moins fort.  Very Happy 

Pour la GE, on peut enfin la sortir dans une liste de type enclume/ marteau. Cela ne sera peut-être pas le plus fort, mais cela devrait être compétitif. Faut y travailler. ^^
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Message par Invité Ven 9 Mai - 0:06


De toute façon l'HAV est énormément descendu dans mon estime a cette version, je ne le trouve plus bon a grand chose.
Par contre, entre son LVL4 et son coup de branche il doit être horrible en tempête de magie.

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Message par Invité Ven 9 Mai - 0:07

En fait c'est l'énorme souci de notre nouveau bouquin: tout est bien et équilibré  Very Happy 

Perso ça faisait longtemps que je n'avais plus vu ressortir un bouquin donnant leurs chances a toute les unités et sans en avoir d'indispensables ou d'inutiles.

Un a un choix de stratégies et compositions proprement dingue, du coup va en falloir du temps pour tester tout ça !

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Message par Charles732 Ven 9 Mai - 0:41

Tu as raison sur le nombre d'unités qui ont initiative 5 mais pour la relance de l'ASF c'est "initiative supérieure ou égale", or des unités à initiative 6 il y en a quand même beaucoup moins... En tout cas la garde-éternelle j'en suis fan en sac à points inviolable...
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Message par Invité Ven 9 Mai - 8:28

en plus ils font un appat bien intéressant pour l'adversaire, le mec y se dit tiens un petit patès de 20-25 elfes à F3 E3 et juste une 5+ qui vaux environ 300 points ça doit étre facile à prendre, surtout quand les autres unité de l'armée valent 150 point et qui sont trop rapide et mobile pour étre chargé, du coup je pense qu'il vient et là le piège se referme
si il vient pas , bah c'est 300 pts qu'il aura pas

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Message par Strifer Ven 9 Mai - 10:32

J'aurais bien vu un héros danseur de guerre dans le pack, histoire d'annuler les bonus de rang adverses.
Puis peut être quelque chose pour attirer l'enemi, genre un héros forestier.
Le tout équipé d'un anneau boule de feu et un autre avec de la RM.
Ça peut obliger l'adversaire à venir chercher l'unité, car pénible avec sa boule de feu et les tirs précis.

Positionner dans la même forêt une unité de 20 Garde Sylvains peut aussi motiver l'adversaire a venir les chercher.

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Message par Charles732 Ven 9 Mai - 12:47

Exactement: soit pris dans le piège, soit dans l'os... sans compter les point des héros, ça fait facilement 600-700pts: 30 GE, GB, niveau 4!!!
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