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domaine de loec

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Message par ethgri wyrda Jeu 3 Jan - 2:07

je me suis récemment rendu compte que nos domaines de magie étaient plus ou moins associés à nos dieux:
Athel-Loren = domaine de Loren
Isha = domaine de la vie
Kurnous = domaine de la bête
pourtant je ne voyais aucun domaine(que nous possédions) correspondant à Loec. J'ai donc décidé d'en créer un:

DOMAINE DE LOEC

attribut:
loec est le dieu des arts et de la tromperie. Ainsi, si un sort de loec cible une unité possédant un musicien ou ayant moins de 10 figurines, le sorcier ajoute +1 à son jet de lancement.(les deux sont cumulables)

B.7+. Brouillard subite
une brume se lève sur le champs de bataille, forçant les soldats à avancer prudemment....
porté 24ps. La cible du sort a un malus de -1 en M et pour toucher(au tir comme au CC)

1.7+. Mirage du Trompeur
"en avant soldats, l'ennemis est là"... Ce régiment se rendra compte trop tard de son erreur: cette illusion les a fait tomber dans un piège
Porté 36ps. se lance sur une unité amie ou ennemie. La cible du sort devient frénétique et effectue un mouvement de charge droit devant elle mais ne se déplacera plus jusqu'à la prochaine phase de magie ES.

2.7+. Peur des âmes
même les plus braves peuvent reculer devant leurs cauchemars d'enfance
Portée 24ps. la cible du sort effectue immédiatement un test de panique, quelque soient ses règles.

3.9+. Illusion Familière
est-ce des amis ou des ennemis que voient les hommes du régiment? nombreux sont ceux qui, dans le doute, frapperont leur compagnons d'armes
porté 24ps. La cible du sort effectue un test de Cd. si elle le rate, 1D6 de ses figurines effectuent toutes leurs attaques sur l'unité. pour que le test de Cd soit effectué avec un malus de -2 et que 1D6+2 figurines attaquent l'unité, la valeur de lancement passe à 16+.

j'écrirai la suite demain I don't want that
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Message par ethgri wyrda Jeu 3 Jan - 10:22

voilà la suite:


4.12+. Temps Distendu
rien n'empêche le sorcier, en influençant le temps, de faire apparaitre sur le champs de bataille une foret si celle-ci a existé à un moment de l'histoire...
porté 18ps. le sorcier fait apparaitre une foret mystérieuse pendant deux tours.il peut décider d'influencer encore plus le temps et l'espace et faire apparaitre la foret pendant trois tours, la porté passera à 26ps et la valeur de lancement à 18+.

5.15+. Le chemin de l'oubli
les imprudents qui empruntent ce sentier voient leur mémoire effacée peu à peu...
porté 24ps.ne se lance que sur une unité dans une foret.la cible effectue un test de Cd. si elle le rate, elle perd définitivement 1 en Cd, ne peut plus effectuer aucune action jusqu'à la prochaine phase de magie ES et devra refaire le test (et en subir les effets ) à chaque début de phase de magie ES.

6.18+. Chaire de lumière
la chaire de l'ennemi se met à luire, faisant ressortir les failles de son armure...
porté 24ps. Les unités en contact avec la cible disposent de la capacité coup fatal contre celle-ci jusqu'à la prochaine phase de magie elfe sylvain.


voilà, c'était long à écrire mais je suis content du résultat.j'attends vos points de vus... dwarf


Dernière édition par ethgri wyrda le Jeu 14 Fév - 0:45, édité 1 fois

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Message par ethgri wyrda Lun 11 Fév - 23:29

voilà, c'était long à écrire mais je suis content du résultat.j'attends vos points de vus...
pour une attente, c'est une attente Sad

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Message par Adri98 Mar 12 Fév - 20:06

Bonne idée et je trouve certains sorts particulièrement intéressants,particulièrement le 6ème mais j'ai une petite question:est-il effectif pour le reste de la partie ou seulement pour un tour?

Adri98

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Message par ethgri wyrda Mar 12 Fév - 23:38

un tour seulement
sinon, c'est comme les massacreurs: c'est beaucoup trop rentable Evil or Very Mad
maintenant que quelqu'un s'y intéresse, je vais voir si je pourrais pas le tester sur le champs de bataille Twisted Evil

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Message par Invité Mer 13 Fév - 15:36

En faite tu as oublié de mettre les catégories de tes sorts (par exemple "vortex").
Je trouve ton domaine très original (c'est bien thumleft )

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Message par ethgri wyrda Mer 13 Fév - 23:52

B.malédiction
1.malediction/benediction(selon la cible)
2.dommage direct
3.dommage direct
4. dwarf
5.malediction
6.malediction

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Message par Invité Jeu 14 Fév - 21:30

Aller je me fend d'un petit avis en passant.

L'intention est bonne, l'idée originale et crédible et la forme très bien.
Ce qui me dérange davantage c'est le contenu du domaine bref les règles: la puissance de tes sorts est souvent mal évaluée et du coup leur coût d'incantation est sous ou sur estimé et certaines choses sont un peu bizarres.

Parlons des trucs bizarres :
- la premier chose qui me surprend est qu'il n'y a aucun sort de dégât. Hors de mémoire un domaine sans sort de dégât n'existe pas. Donc essaie de trouver un petit créneau pour en caser un et rendre le domaine plus conventionnel.
-La forêt qui dure deux tours. Très bizarre. A mon avis elle devrait durer un tour et la version plus puissante devrait être un sort qui "reste en jeu".
-trois sorts chère et quatre pas du tout. Selon le tirage on va galérer a lancer deux sort ou en spammer plein.

Pour les sorts en eux même.
-Le sort primaire est fort pour son cout de lancement. 9+ me semble plus adapté.
-le sort un est juste trop fort. Très grande portée, cout ridicule pour un effet qui permet non seulement de zapper le tour d'une unité adverse mais en plus de l'amener là ou tu veux.
-Peur des âmes au contraire me semble un peu faible. Il sera zappé directe pour prendre le primaire.
-le sort 3 : aléatoire mais pourquoi pas. Sur certains trucs il sera très fort sur d'autres useless. Je le trouve Ok
-temps distendu : j'en ai déjà parlé.
-le sort 5 : effet très fort mais chère et trop aléatoire. Quasi useless dans la sacrosainte bulle du général + GB.
-Le sort 6 lui je le trouve vraiment nul. Très chère avec un effet très bof.

Sinon qui y a accès? Les tisseurs? Les enchanteurs? Nécessite une option (genre prêtre de loec pour 10pts).

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Message par ethgri wyrda Jeu 14 Fév - 23:41

-La forêt qui dure deux tours. Très bizarre. A mon avis elle devrait durer un tour et la version plus puissante devrait être un sort qui "reste en jeu".
en fait, si elle dure que un tour, il n'y a pas vraiment le temps de l'utiliser et si ça reste en jeu c'est trop puissant
le sort un est juste trop fort. Très grande portée, cout ridicule pour un effet qui permet non seulement de zapper le tour d'une unité adverse mais en plus de l'amener là ou tu veux.
et si je le passe à 10+?
-Peur des âmes au contraire me semble un peu faible. Il sera zappé directe pour prendre le primaire.
je vois pas pourquoi, il peut vraiment être utile contre certaines armées (skavens voir GDC car c'est quelque soient ses règles, donc pas de immunisé à la psycho)je pense même à augmenter le coût.
-le sort 5 : effet très fort mais chère et trop aléatoire. Quasi useless dans la sacrosainte bulle du général + GB.
cert, mais il suffit d'un raté et l'unité est quasiment "prise au piège" Twisted Evil
-Le sort 6 lui je le trouve vraiment nul. Très chère avec un effet très bof.
si tu le lance sur des GS engagés contre des troupes d'élite, ça peut faire des surprises (mais il faudrait, c'est vrai, peut-être passer ça à un coup fatal 5+)


Sinon qui y a accès? Les tisseurs? Les enchanteurs? Nécessite une option (genre prêtre de loec pour 10pts).
j'ai pas trop d'idées, peut être une sorte de clan pour les sorciers avec lequel ils peuvent avoir ces sorts et prennent les règles des DDG?
pour les sorts de dégâts, Loec est (enfin je crois) un dieu plus psychologique, donc les sort de dégât peuvent être considérés comme le 2 ou le 3

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Message par Invité Dim 24 Mar - 15:59

De bonnes idées Smile L'absence de sort de dégâts ne me dérange pas pas contre...après tout pourquoi pas ?

Le sort 1 est à mon avis trop fort. L'unité ennemie fait un mouvement de charge droit devant, c'est déjà pas mal. Laisse là bouger après, tu désorganises la ligne adverse !

Sort 2 trop faible. Possibilité de booster pour malus en Cd ?

Sort 3 bien.

Sort 4 : Si tu mets : 1 tour, reste en jeu si boosté, cela reste utile. Tu protèges un régiment à toi, le rend Indomptable si Tirailleurs, tu ralentis/bloque un char/cavalerie adverse, y'a plein de possibilités, même pour 1 tour.

Sort 5 : Très bien, je pense qu'il est inutile de faire un -1 Cd permanent. Tu peux en revanche dire : Présence Charismatique et GB inutile, après tout ils sont sur un sentier perdu, et il faut le lancer sur une unité dans une forêt...dur.

Sort 6 : Booster pour relance jets pour toucher ou blesser ?

Dans l'ensemble, de bonnes idées et à tester. Quelques calibrages à revoir, mais peut être rigolo Smile Je pense qu'il faut l'autoriser aux Enchanteurs.

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Message par ethgri wyrda Dim 24 Mar - 19:03

De bonnes idées
je te retourne le compliment pour ton LA Very Happy

je modifie deux ou trois trucs alors.

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Message par ethgri wyrda Dim 24 Mar - 19:30

DOMAINE DE LOEC

attribut:
loec est le dieu des arts et de la tromperie. Ainsi, si un sort de loec cible une unité possédant un musicien, le sorcier ajoute +1 à son jet de lancement.de plus, les tests de Cd n'utilisent pas le Cd du général.

B.9+. Brouillard subite
   une brume se lève sur le champs de bataille, forçant les soldats à avancer            prudemment....
porté 24ps. La cible du sort a un malus de -1 en M et pour toucher(au tir comme au CC)

1.8+. Mirage du Trompeur
   "en avant soldats, l'ennemis est là"... Ce régiment se rendra compte trop tard de son erreur: cette illusion les a fait tomber dans un piège
Porté 36ps. se lance sur une unité amie ou ennemie. La cible du sort devient frénétique et effectue un mouvement de charge droit devant elle mais subira un malus de -1 en M (les soldats s'étant épuisés dans cette "charge") jusqu'à la prochaine phase de magie ES.

2.9+. Peur des âmes
     même les plus braves peuvent reculer devant leurs cauchemars d'enfance
Portée 24ps. la cible du sort effectue immédiatement un test de panique, quelque soient ses règles. en cas de réussite, le régiment subit un malus de -1 en Cd jusqu'à la prochaine phase de magie ES (inclus)

3.9+. Illusion Familière
    est-ce des amis ou des ennemis que voient les hommes du régiment? nombreux sont ceux qui, dans le doute, frapperont leur compagnons d'armes
porté 24ps. La cible du sort effectue un test de Cd. si elle le rate, 1D6 de ses figurines effectuent toutes leurs attaques sur l'unité. pour que le test de Cd soit effectué avec un malus de -2 et que 1D6+2 figurines attaquent l'unité, la valeur de lancement passe à 16+.

4.10+. Temps Distendu
rien n'empêche le sorcier, en influençant le temps, de faire apparaitre sur le champs de bataille une foret si celle-ci a existé à un moment de l'histoire...
porté 18ps. le sorcier fait apparaitre une foret mystérieuse pendant un tours.il peut décider d'influencer encore plus le temps et l'espace et faire apparaitre la foret jusqu'à la fin de la partie, la porté passera à 24ps et la valeur de lancement à 18+. pour un cout de lancement de 14+ (22+ en amélioré), le lanceur choisie le type de la foret.

5.15+. Le chemin de l'oubli
les imprudents qui empruntent ce sentier voient leur mémoire effacée peu à peu...
porté 24ps.ne se lance que sur une unité dans une foret.la cible effectue un test de Cd. si elle le rate, elle perd 1 en Cd jusqu'à la prochaine phase de magie inclue, ne peut plus effectuer aucune action jusqu'à la prochaine phase de magie ES et devra refaire le test (et en subir les effets ) à chaque début de phase de magie ES.

6.18+. Chaire de lumière
la chaire de l'ennemi se met à luire, faisant ressortir les failles de son armure...
porté 24ps. Les unités en contact avec la cible disposent de la capacité coup fatal contre celle-ci jusqu'à la prochaine phase de magie elfe sylvain. De plus, toute figurine attaquant (au tir comme au CC) la cible bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher.

Ce domaine est accessible aux lanceur de sort du clan Kel-Caidath ou du clan Yenayla.

Clan Kel-Caidath: ce clan est accessible tisseur de charmes (40points) et au enchanteur            ,                       (25points). les personnages de ce clan doivent choisir leurs sorts dans le         ,                       domaine de Loec. ils portent des armes de danseurs de guerre et des              ,                       tatouages magiques, ont accès aux danses des ombres et ne peuvent             ,                       rejoindre qu'une unité de danseurs de guerre.ils doivent combattre à pied.


Dernière édition par ethgri wyrda le Mar 17 Sep - 0:27, édité 1 fois

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Message par Invité Dim 24 Mar - 20:54

Mirage du trompeur : la distance parcourue par l'unité est elle celle d'une charge réussi ou d'une charge ratée ?

Peur des âmes : il faudrait annuler le test de panique pour les unités immunisées à la psychologie

Temps distendu
: Généralement les portées de sorts sont des multiples de 6 pas. Il faudrait donc peut être changer la portée du sort amélioré (26ps)

Chemin de l'oubli : L'unité doit elle être totalement dans la forêt ou juste partiellement ?

Chair de lumière : Vu le cout de lancement du sort, pourquoi ne pas autoriser le coup fatal au tir et au corps à corps ?


Pour l'attribut de domaine, vu que tu utilises beaucoup les tests de cdt, peut être pourrais tu le remplacer par :
"les tests de cdt effectués à cause d'un sort du domaine de Loec ne bénéficie jamais de la règle présence charismatique" ou un truc du genre.

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Message par ethgri wyrda Mar 17 Sep - 0:26

voilà un petit moment que je voulais faire une bataille avec ce domaine et je l'ai enfin fait:D 

bon, ma liste n'est peut être pas optimisée pour cet adversaire mais au moins elle respectait le thème:

armée ES:

seigneur sylvain, DdG, lames de loec, pléiade, éclat du grand hiver
tisseur de charme niv 3 Kel-Caidath domaine de loec (sorts 1,2 B)
enchanteur niv 2 Kel-Caidath domaine de loec sphère des bois profonds (sorts 5,6)
enchanteur niv 2 Kel-Caidath domaine de Loec (sort 3,4)
porteur de la grande bannière, gemme de merciw
9 DdG EMC (chausson pour le seigneur)
15 DdG EMC (chausson pour les autres perso)
12 dryades, nymphes
20 GS, féal, musicien
20 GS, féal, musicien

armée HB

seigneur Minotaure, hache de Corngor, armure du destin
grand chaman, niv 4, bête, talisman de préservation, baguette tellurique
chaman niv 2, sauvagerie
5 Minotaures EMC (chausson pour le seigneur)
3 Minotaures EMC
30 bestigors, EMC (chausson pour le grand chaman)
40 ungors, EMC (chausson pour le chaman)
char
char

scenario: rencontre fortuite

déploiement:

De en bas à gauche à en haut à droite, de mon point de vue ((le scénario étant “rencontre fortuite)

Le petit régiment de minotaures, un char, les bestigors, le gros régiment de minotaures, les ungors et le char.
Je me déployai en second avec les dryades, les 15 DdG et les perso, le pack du général et bien plus loin, face aux ungors les GS.

Tour 1 HB
Sur cinq charges, seul celle des 3 minotaures sur les dryades réussie: les autres ne font presque rien aux jets.
Le grand chaman lance Kadon avec succès que je ne dissipe pas. Il devient donc une grosse hydre.
Comme convenu, les dryades se font déchiqueter malgré le défi (relevé) de la nymphe mais elles tiennent la position.

Tour 1 ES
Je charge avec succès le régiment (maintenant plus proche) du général avec mon seigneur et ses gardes du corps.
En magie, j’obtient 11 dés, je lance avec six dés chair de lumière sur les minotaures du général et j’obtiends 22 . les HB dissipent avec seulement 21 (malgré le lancé de tout leurs dés de dissip) sans doute à cause de l’   « absence » du niv 4. j’utilise le reste pour lancer mirage du trompeur sur mes DdG.
Mes archers tuent 10 ungors et le char.
Puis vint le choc.
5 minotaures avec armes lourdes et un seigneur face à  un ballet de lames (certes bien boosté)
L’inévitable duel s’achève par la perte de 4 PV par la vache contre aucun pour l’ elfe et les DdG effectuant chacun 4 attaques de F4 touchant sur 2+ tuèrent 2 minotaures contre 4 pertes mais les bovins font un double 1 sur le teste de moral.

Tour 2 HB
Les ungors et les bestigors se rapprochent de leurs cibles (les GS et les danseurs) pendant que le char vient aider les minotaures face aux dryades.
Magie, rien.
Les dryades tuent un deuxième minotaure mais fuient hors de la table. Le char et la vache se reforment pour permettre d’encercler les danseurs et les persos.
Le duel continue: le seigneur minotaure enlève deux Pv au danseur qui ne parvient pas à tuer le bovin. Les ruminants fuient en sont rattrapés .

Tour 2 ES
Le gros pavé de danseurs charge le minotaure esseulé.
Les autres se reforment.
Kadon est dissipé.
Les tires abattent 20 ungors mais les survivants ne fuient pas
Le minotaure parvient à enlever 2 Pv à mon tisseur sans mourir en retour! Il fuit sans être rattrapé.

Tour 3 HB
Les ungors chargent les GS (pouvaient-ils faire autre chose?) et cinq d’entre eux se font descendre en réaction.
Les bestigors se reforment pour faire face aux duex régiments de DdG
Le sorcier niv 2 lance le sort de la sauvagerie qui fait un soufle de F3 et me tue 6 GS.
Les ungors fuient le combat sans être rattrapés.

Tour 3 ES
Les 15 DdG  chargent encore le minotaure (dans le but de lui apprendre que on ne peut pas tenir tête à 15 DdG et à 3 perso tout seul)
Le seul sort lancé est « peur des âmes » et passe avec justesse sur les bestigors qui réussissent le teste.
Le minotaure achève mon tisseur! il fuit encore lâchement avec 1Pv .

Tour 4 HB
La vache se ralie.Le char se lance avec succès (à 18 pas) sur les DdG.
Phase de Magie, son ,niv 4 me lance la lance d’ambre sur mes DdG avec mon seigneur et mon général meurt transpercé! Il fait pour cela un fiasco (7) qui tue 3 bestigors .
Le char tient la position face aux DdG.

Tour 4 ES
Mes 3 DdG survivants, surpris par la mort de leur général reculent hors de portée de charge des bestigors.
Magie: j’ai 12 dés (dont deux canalisations. je lance illusion familière (2 dés)sur le champion minotaure survivant qui se déchiquète avec ses 7 attaques de F7.
Je continue avec l’apparition d’une foret (qui restera pour la partie)(5dés)
Je termine avec le passage de la foret de l’oublie (5dés) dont la dissipation rate de 5 points (14 contre 19) sur les bestigors qui font 8 à leur test de Cd! Ils se mettent donc à regarder le ciel bêtement dans une foret qui s’avère être… un bois de la folie! .
Les DdG achèvent le char

Tour 5 HB
« - Bêêêêêêêêêêê »

Tour 5 ES
Les DdG se reforment pour avoir un front de 10 figurines et leurs confrères se rapprochent pour participer à la curée prochaine
Les chèvres ratent leur test de Cd et continuent leur lente déscente aux enfers
Les archers tirent sur les bestigors

Tour 6 HB
« -Bêêêêêêêêêêê »

Tour 6 ES
Massacre général. Les sorciers lancent chair de lumière et rajoutent une foretpour que tout les HB soient dedans
Total attaques: 36 attaques de  danseurs (danse +1 attaque +1 pour toucher) + la sphère (28 touches de F5) + les deux sorciers + la grande bannière =
pas de survivants

Résultat: le domaine est rentable sur un champ de bataille

à El concombre:
1)plutôt d'une charge réussie
2)non, justement, c'est ça qui est amusant avec ce sort, le fait qu'il touche tout le monde justifie son coût de 9+
3)à, tient, oui, j'avais pas remarqué, je regle ça tout de suite.
4)totalement
5)de loin, la lumière se voit moins?
pour l'attribut, c'est vrai que c'est sans doute mieux.

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Message par Anos fils d'Athel & L Mar 17 Sep - 9:53

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.


el concombre
Dim 24 Mar -

Peur des âmes : il faudrait annuler le test de panique pour les unités immunisées à la psychologie
§§§ Sur ce point je ne suis pas d'accord, Loec est un Dieu trompeur qui peut même trompé des unités immunisée à la psychologie, car être immunisé à la psychologie ne veux pas dire que l'on ne rêve pas ou que l'on n'est pas des secrets enfouie dans notre mémoire.

§§§ Pour moi ce domaine ne devrait pas être accessible au Tisserêve qui sont des Esprits de la forêt.

§§§ Ethgri wyrda, je lirais ton rapport de bataille dé que le temps me le permettra.


§§§ Bonne soirée/Journée.

_________________
je veux bien vivre plus de cent ans et danser avec mon autre moi sentir ses bras qui m'emporteront jusqu'au firmament
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Message par Anos fils d'Athel & L Ven 20 Sep - 13:56

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

Ethgri wyrda, Re: domaine de loec Lun 16 Sep - 22:26
à El concombre:
1)plutôt d'une charge réussie
2)non, justement, c'est ça qui est amusant avec ce sort, le fait qu'il touche tout le monde justifie son coût de 9+
3)à, tient, oui, j'avais pas remarqué, je regle ça tout de suite.
4)totalement
5)de loin, la lumière se voit moins?
pour l'attribut, c'est vrai que c'est sans doute mieux.
§§§ Tu t'es trompé lors de la rédaction de ton message sur l'ordre de tes réponses aux questiosn de El concombre: la 4 étant la 5 et la 5 la 6.

§§§ Pour ma par le sort 5.
si elle le rate, elle perd 1 en Cd jusqu'à la prochaine phase de magie inclue, ne peut plus effectuer aucune action jusqu'à la prochaine phase de magie ES et devra refaire le test (et en subir les effets ) à chaque début de phase de magie ES.
§§§ Ce sort reste en jeux:?:  si oui l'unité perd à un moins 1 suplémentaire à chaque fois qu'elle rate son teste:?: 

§§§ Bonne Journée.

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Message par ethgri wyrda Dim 22 Sep - 13:40

oui, le sort reste en jeux et oui l'unité effectue le test avec -1 en Cd en plus à chaque nouveau test

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Retiens cette morale
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Pour toi n'a pas d'égale

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