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Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup

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Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup - Page 2 Empty Re: Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup

Message par Thoryl Mar 14 Juin - 22:45

Bon je vais être dur dans la critique mais je pense que c'est nécessaire hélas!

En gros "ton" personnage tu attends que les autres le fasse a ta place.
Et pour le reste c'est pas bon selon moi, c'est fait a la "va vite" en piochant dans des objets magiques déjà existant et en changeant juste le nom, apres y'a des capa injustifiés pour des loups ayant des caractéristiques monstrueuses...
L'idée d'Heder a une certaine originalité car il remet au gout du jour un ancien sort pour en faire une capa. (au passage une capacité en tant qu'objet de sort dépasse rarement la puissance 6!)

Pas de fluff propre au personnage (c'est quand même la BASE sur laquelle repose le perso... C'est a partir de son histoire qu'on a un aperçut, une vision d'ensemble du perso et qu'on peut travailler...)

On propose d'abord et on ne demande pas aux autres de faire tout le travail!! D'ailleurs ils n'ont pas a le faire!! (je les trouve bien gentils!!)


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Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup - Page 2 Empty Re: Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup

Message par Invité Mar 14 Juin - 23:20

en regardant de plus près c vrai que j'ai un peu trop abuser de la gentillesse de nos camarades, le fluff sera fait

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Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup - Page 2 Empty Re: Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup

Message par Invité Mar 14 Juin - 23:28

Il a proposé, demandé nos avis etc... Mais c'était trop puissant et pas facile de diminuer ses persos.

"A la va vite"... Il y a tellement d'objets éxistant que pour trouver un objet interressant et dans ce thème, ça prend du temps. Un temps que Snowolf n'a sans doute pas (et que je n'ai pas voulu prendre) car sinon la motivation tombe. Et ça permettait de vite calculer pour arriver à une valeur en points un peu plus correcte que par supposition. Pour l'objet de sort, j'ai dit qu'il fonctionnait comme tel. Maintenant si tu préfère et bien c'est une capacité magique de Valandil lancée avec les dés de pouvoir de l'amée, sans fiasco, et sans bonus de puissance. ça revient au même. Pk une valeur de lancement si élevée?? Ben tu vois l'adversaire ne pas pouvoir tirer avec ses troupes légères à chaque phase sur du 6+? Perso ça me dérangerait. Ca minerait toute la dissipation adverse.

Son fluff... Bon ben là je l'avais laissé vide exprès pour lui en laisser la liberté. Juste quelques notes sur les objets pour expliquer la raison de ces règles...

(je les trouve bien gentils!!)


Merci Razz

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Message par Thoryl Mar 14 Juin - 23:59

Oyo!!

Juste comme ça :

La capacité "Maître des Vents" est carrément gros bill. Annuler les tirs de force 4 et moins sur une partie du champs de bataille c'est obsolète en V8 et franchement bien trop costaud!!

Je verrais bien plus un malus de -1 pour toucher tous les tirs de force 4 et moins qui cible une unités se trouvant a 12 ps autour de Valandil. (rien que cette petite capa c'est déjà énorme en terme de jeu!!!) pour pas que le coût du perso en subisse trop les conséquences on ajoute que cette capa peut être lancer comme un objet de sort de puissance 4.

Et la c'est plus raisonnable, c'est plus fluff (en rapport avec le vent), et bien plus jouable du coup tout en restant efficace (et embêtant pour les ennemis usant de tirs)
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Message par Invité Mer 15 Juin - 5:00

Et si ton perso n'était pas un ES mais plutôt un bretonien obnubilé par Athel Loren accepté par celle ci pour avoir aidé à la protéger pendant l'hiver.

Il faut trouver une bonne raison à cela. ( je vais réfléchir a ça)

Mais tu peu justifier une endurance de 4 vu que c'est un humain puis une endurance de 5 pour les années ou ils a vécu seul avec les loups dans la forêt + sa mutation en esprit de la forêt. (Pourquoi pas une apparence légère de loup garou puisqu'il vie avec des loups)

Sachant qu'Athel Loren est en danger en Hiver car les Esprit de la fôret dorment, il veille sur celle ci avec ces loups pendant ces longues périodes froides. Du coup il n'est jamais présent avec les autres esprits de la forêt mais se retrouve exclusivement avec les elfes pendant l'hiver.
Certains des loups sont des winterwolf, des loups des glaces. ( Ce qui passe bien pour svg invulnérable a 5+ d'esprit de la fôret. Il sont recouvert de glace ou complétement de glace ce qui leur procure une svg d'armure à 6+ ou 5+ qui ne fonctionne pas contre les attaques enflammées.)

Non ce n'est pas Mowgli :p


J'ai toujours trouvé dommage qu'Orion ai des chiens (même si ils sont des chiens pour représenter la chasse), j'aurais bien vu des loups a la place. ( d'ailleurs je me cherche 2 fig de loup pour remplacer les chiens :p )

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Message par Invité Mer 15 Juin - 8:52


Bon je résume:

- Modifier la règle des svg invulnérable. (L'enlever ou la mettre que sur un tour).

- Baisser le niveau de puissance de l'objet magique à (6).

- Faire l'histoire.

- Et je crois que c'est tout.

@Aegiss: Les loups sont en vente sur le site GW à 12.50€ les 5.

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Message par Invité Dim 26 Juin - 15:12

bon finalement j'ai réfléchi et je ve plus de loup dans mon armée, je ve juste qu'il y en ai 5 qui accompagne Valandil.

Valandil



Valandil doit être le général de l'armée. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir ni équipements ni objets magique supplémentaires.
Il occupe un choix de Seigneur.

..............................M..........CC..........CT..........F..........E..........PV..........I..........A..........CD
Valandil...................9...........7.............9...........4..........3..........3............9..........6..........10
Loup.......................9...........4.............0............4..........3..........1............4..........1...........6

Point: 400

armes:deux armes de base

Règles spéciales:

Indémoralisable, frappe toujours en premier

Seigneur des forêt enneige : Une armée incluant Valandil ne peut inclure de dryades, lémures, homme-arbres, homme-arbres vénérables, hamadryade ou même drycha.

Loup des neiges: Valandil est accompagné de 5 loup de guerre, pour +15 point chacun. Il ne peut donc pas rejoindre d'unités. Ces derniers disposent des règles spéciales Esprit du loup(ils bénéficie d'esprit de la forêt), Indémoralisable et fureur canine(Lorsqu'il chargent ils gagnent +1 d'attaque).
Si Valandil et ses loups sont pris pour cible par des tirs, jetez 1d6 pour chaque tir. Sur un résultats de 1 à 4 Valandil est touché. sur 5 ou 6, un des loups est touché.
N'oubliez pas de lancez les sauvegarde.

Agilité elfique: Toutes unités de forestiers étant dans l'armée incluant Valandil ont coup fatal sur 5+ à bout portant et 6+ à porter normal et les personnages bénéficie de coup fatal sur 6+ (que se soit au corps à corps ou a distance), les personnages forestiers bénéficie de coup fatal sur 5+ même à longue portée.
Valandil bénéficie de ces règles avec ses armes de base.

Objet magique:

Cor des vents éternelles: Une seule utilisation. En début de partie Valandil doit sonner ce cor. Ce qui lève un vent froid gelant les adversaire d elfes sylvains, ce qui les empêche de bouger normalement. Pour qualifier cela toute unité elfes Sylvaine ayant pour général Valandil ont une sauvegarde d'invulnérable de 6+ pouvant s'ajouter à une autre sauvegarde d'invulnérable si celle-ci en possède déjà une, Valandil bénéficie de cette règle.

La cape des loups d'argent: confère à Valandil une sauvegarde d'invulnérable de 4+

L'arc des vents argenté: confère à Valandil 6 attaques à distance celles ci ont coup fatal sur 5+.

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