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Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup

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Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup Empty Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup

Message par Invité Dim 5 Juin - 15:04

Salut à tous, je souhaiterai accueillir Orion dans mon armée mais je tiens trop aux forestiers pour cela j'ai trouvé un moyen:

Valandil
Avatar déchainé des vents du nord



Valandil doit être le général de l'armée. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir ni équipements ni objets magique supplémentaires.
Il occupe un choix de Seigneur.

..............................M..........CC..........CT..........F..........E..........PV..........I..........A..........CD
Valandil...................9...........8............5............5..........5..........6............9..........6..........10
Loup.......................9...........4............0............4..........3..........1............4..........1...........6

Point: 400

Règles spéciales:


Esprit de la forêt, Terreur, Indémoralisable

Seigneur des loups:Une armée incluant Vanlandil doit au moins inclure une meute de loup et tous les loups deviennent des choix d'unités de base.
En revanche les gardes éternelles deviennent des unités spéciales, et l'armée ne peut inclure de dryades, lémures, homme-arbres, homme-arbres vénérables, hamadryade ou même drycha.

Loup de guerre: Valandil est accompagné de 5 loup de guerre, pour +15 point chacun. Il ne peut donc pas rejoindre d'unités. Ces derniers disposent des règles spéciales Esprit de la foret, Indémoralisable et fureur canine(Lorsqu'il chargent ils gagnent +1 d'attaque).
Si Valandil et ses loups sont pris pour cible par des tirs, jetez 1d6 pour chaque tir. Sur un résultats de 1 à 4 Valandil est touché. sur 5 ou 6, un des loups est touché.
Noubliez pas de lancez les sauvegarde

Objet magique:



Cor des vents éternelles: Une seule utilisation
En début de partie, il peut sonner ce cor.
Ce qui lève un vent froid favorables au elfes sylvains. Pour qualifier cela les elfes sylvains gagne +1 pour toucher. De plus les forestiers ont coup fatal sur 5+ à bout portant et 6+ à porter normal et les seigneur bénéficie de coup fatal sur 6+, les seigneurs forestiers bénéficie de coup fatal sur 5+ à bout portant et 6+ à porter normal

La faux des vents: cette arme confère coup fatale sur 5+

La cape des loups d'argent: confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+

La serre du faucon: Cette arme compte comme un arc long avec une force de 6, et ses tirs pénètrent les rangs de la manière d'une baliste. De plus, toutes blessure non sauvegardée causée par La serre du faucon inflige la perte d'1D3 Point De Vie. Valandil ne subit pas le malus de -1 pour toucher lorsqu'il tire après s'être déplacé.

Voici les meutes de loups

Citation:
Meute de loup




.............................M..........CC..........CT..........F..........E..........PV..........I..........A..........CD
Loup......................9...........4.............0............4..........4..........1............6.........1...........6

Règles spéciales:


Esprit de la forêt, Peur,attaque toujours en premier, cavalerie légère

Fureur canine: Lorsqu'ils chargent ils gagnent +1 en attaque

Une meutes de loups compte comme une unités spéciale

qu'en penser vous?

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Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup Empty Re: Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup

Message par helpmewin Lun 6 Juin - 6:42

Ça donne le goût! cyclops Mais je croît que tes amis les meutes de loups sont un peu trop endurante, genre plus encore que les dryades qui sont vraiment forte à la base. Une chose pourrait être intéressante serait instable. Comme les nués, elles se meurent lorsqu'elle perde le combat ou sinon la règle des démons du chaos.
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Message par Thoryl Lun 6 Juin - 11:37

Salut Snowolf!!


Bon alors créer un perso est une bonne initiative et un excelent exercice de création.
MAIS pour cela il faut qu'il est de l'originalité... Et pas être un vulgaire clone d'Orion arrangé à la sauce du joueur...

Premier point : il manque un historique a ton personnage, qui est il? d'ou il vient? est ce que son fluff est respecté dans ses règles spéciales? bon ben la c'est carrément le néant.
Deuxième point : Se baser sur Orion (Roi d'Athel Loren je le rappelle) pour garder ce qui nous plait et enlever les règles ne nous plaise pas ca ne va pas du tout. Tout ca pour créer un perso qui sort de nulle part mais qui devient plus puissant qu'Orion (pour moins cher en pts au passage)
Aucun esprit des bois de type branche (HA dryade, lémures) ne peut rejoindre son armée pourquoi? Et la garde éternelle en spéciale (qui de toute façon l'aurait déjà été vu que ton perso n'est pas un seigneur des forets classique)??

Coté objet magique qui se base surtout sur le "Vent" tu donnes beaucoup le "coup fatal"... Hors l'attribut du vent n'est pas de décapiter des têtes facilement mais de frapper vite (genre frappe en premier) ou pourquoi pas de se jouer des protections ennemi (annule les sauvegarde d'armure) mais pas de refiler un "coup fatal"
Et après l'arc d'Orion est l'arc PERSONNEL du Roi, comment un inconnu (même plus fort qu'Orion) pourrait avoir son arc!!

Concernant les meutes de loups, la encore c'est beaucoup trop bourrin c'est des loups, alors que tu donnes "esprits des bois" passe tranquillement mais des règles comme frappe en premiers a des loups, c'est assez injustifié... De plus ce ne sont pas des troupes d'élites donc pas les surcharger de règles spéciales.
Concernant leurs caractéristiques, c'est quand même bourrin, les dogues d'Orion sont peut être plus fort que des chiens du chaos ou des loups classique (ceux des montures goblines) mais ils ne sont que 2 et puis ce sont les chiens de chasse de Kurnous!!! c'est pas rien.

Je suis désolé si le ton est un peu acerbe mais j'espere qu'il te fera réagir dans le bon sens et que mon commentaire te fera voir les choses autrement afin que tu les rectifie.
Je sais très bien la difficulté de créer un perso, un scenar, ou autre et crois moi il te faut un peu recul pour ne pas faire d'abus, rester logique avec le monde de warhammer et les races qui y vivent et ne pas faire de copie mais bien une création unique et originale.
Reste en accord avec le fluff, retravaille tout ça et reposte nous la nouvelle version (et son historique)

A bientôt frere des bois! ^^
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Message par Invité Lun 6 Juin - 19:23

c à dire ke c la première fois que je créer un personnage

tu pourrai pas m'aider

je met beaucoup de coup fatal car si l'on regarde les unités n'étant pas personnage ou esprit de la forêt "1pv" donc je me suis dis autant mettre beaucoup de dégat

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Message par Thoryl Lun 6 Juin - 19:38

Salut Snowolf!!

Bien sur que je peux t'aider mais il y a des choses que seul toi peux faire (genre l'historique) car c'est ton personnage tu dois avoir une vision bien précise de ce que tu veux crée il faut qu'il ai un passé une histoire, et de cette histoire on pourra en ressortir un personnage (en respectant son fluff)
Écris une histoire qui présente ton personnage qui explique ces faits héroïques, voir ces pouvoirs unique, bref ce qu'il fait, ce qu'il a fait, qui il est, son but/ou sa quête ainsi que son rôle dans Athel Loren.
A partir de la on aura une base sur laquelle s'appuyer.

Le reste sa viendra après. Donner "coup fatal" pour représenter un pouvoir avec le Vent ça ne me semble pas logique ni très fluff comme je l'ai dit dans mon post plus haut le vent est plus représenté par la vitesse, voir le fait de passer outre les protections.
J'attend ton historique et la nouvelle mouture du personnage retravailler et je le commenterai pour t'aider a réaliser un perso qui soit correct.

A bientôt jeune frère des bois ^^
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Message par Invité Lun 6 Juin - 19:54

merci j'v essailler de trouver son histoire mais ce qui est sur c que je ve accueillir des loups dans mon armée, beaucoup de coup fatal et qu'il symbolise l'hiver si t'as d idées d'histoire à me proposer n'hésite pas

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Message par helpmewin Mer 8 Juin - 19:06

Personnellement, je sortirais de l'Athel Loren pour aller dans une des forêts ou d'irrésistibles elfes sylvains vive en harmonie malgré la menace des races autours de sa forêt bien-aimée.
À partir de là, tu mets des batailles ou guerres gagnées à l'aide des loups ou bien quel les elfes ont sauvés des loups. Pour ce qui est du vents du nord, c'est à toi de voir.
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Message par Invité Mer 8 Juin - 21:00

super bonne idée.

merci j'avais pas d'inspiration mais maintenant j'ai plein d'idée

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Message par Invité Ven 10 Juin - 23:41

Rapidou : j'aime bien l'idée du cor des vents, mais je ne laisserai que le +1 pour toucher et je le ferai fonctionner comme la bannière d'orage skaven. Donc fin de l'effet sur X+.

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Message par Invité Sam 11 Juin - 15:14

Valandil




Valandil doit être le général de l'armée. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir ni équipements ni objets magique supplémentaires.
Il occupe un choix de Seigneur.

..............................M..........CC..........CT..........F..........E..........PV..........I..........A..........CD
Valandil...................9...........6.............9...........4..........3..........3............9..........6..........10
Loup.......................9...........4.............0............4..........3..........1............4..........1...........6

Point: 400

armes:deux armes de base

Règles spéciales:


Indémoralisable, attaque toujours en premier

Seigneur des loups:Une armée incluant Vanlandil doit au moins inclure une meute de loup et tous les loups deviennent des choix d'unités de base.
En revanche les gardes éternelles deviennent des unités spéciales, et l'armée ne peut inclure de dryades, lémures, homme-arbres, homme-arbres vénérables, hamadryade ou même drycha.

Loup de guerre: Valandil est accompagné de 5 loup de guerre, pour +15 point chacun. Il ne peut donc pas rejoindre d'unités. Ces derniers disposent des règles spéciales Esprit de la foret, Indémoralisable et charge furieuse(Lorsqu'il chargent ils gagnent +1 d'attaque).
Si Valandil et ses loups sont pris pour cible par des tirs, jetez 1d6 pour chaque tir. Sur un résultats de 1 à 4 Valandil est touché. sur 5 ou 6, un des loups est touché.
Noubliez pas de lancez les sauvegarde.

Agilité elfique: Valandil fait bénéficier à toutes unités de l'armée l'incluant une sauvegarde d'invulnérable de 6+. De plus Valandil bénéficie de cette sauvegarde d'invulnérable et cette sauvegarde d'invulnérable est complémentaire au autres sauvegarde (si une troupe de danseur de guerre exécute la danse serpent fantome ils bénéficie de deux sauvegarde d'invulnérable l'une de 4+ et l'autre de 6+)

Objet magique:



Cor des vents éternelles: Une seule utilisation
En début de partie, il peut sonner ce cor.
Ce qui lève un vent froid favorables au elfes sylvains. Pour qualifier cela les forestiers ont coup fatal sur 5+ à bout portant et 6+ à porter normal et les seigneur bénéficie de coup fatal sur 6+ (que se soit au corps à corps ou a distance, les seigneurs forestiers bénéficie de coup fatal sur 5+ à bout portant et 6+ à porter normal.

La cape des loups d'argent: confère à Valandil une sauvegarde d'invulnérable de 4+

L'arc des vents argenté: confère à Valandil 6 attaques à distance celles ci ont coup fatal sur 5+.

Et

Meute de loup




.............................M..........CC..........CT..........F..........E..........PV..........I..........A..........CD
Loup......................9...........4.............0............4..........3..........1............6.........1...........6

Règles spéciales:



Esprit de la forêt, Peur,attaque toujours en premier, cavalerie légère

Charge furieuse: Lorsqu'ils chargent ils gagnent +1 en attaque

Une meutes de loups compte comme une unités spéciale

est ce qu'il est encore trop basé sur Orion?
Sinon encore des chose à rajouter?

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Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup Empty Re: Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup

Message par Invité Sam 11 Juin - 21:59

Difficile de juger, il n'a pas de fluff... Donc j'ai du mal à comprendre pourquoi sa présence donnerait une 6+ invulnérable à toute l'armée en toute situation (surtout que je ne vois pas pourquoi les ES ne sont agiles qu'en sa présence)... Ensuite, pourquoi le cor donnerait il coup fatal au corps à corps?
Alors je propose ceci (j'avais déjà travailler à la création d'un perso similaire que je viens de retravailler un peu) comme profil avec une explication plus ou moins fluff... Mais il faudra que tu lui fasse une histoire de ses quelques faits, qu'on sache d'où il vient, etc... Modifie ce qui t'ennuie dans les règles... Et les autres, essayez de donner une valeur en points à ce perso et de le rendre moins puissant (car il l'est sans doute trop). Je dis tout de suite que l'unité de loups du nord m'ennuie car elle permet de déployer trop de petites unités vraiment pas chères, j'ai donc proposer une limitation.

VALANDIL. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir d'autres équipements. Points à discuter (500?)
profil:
M Cc Ct F E Pv I A Cd
9 7 6 4 3 3 10 5 10
Il porte une arme de base et une armure de glace (compte comme une armure lourde).

explication: je me suis insipiré du profil d'un seigneur change-forme que j'ai rendu un poil plus rapide (I). Les loups, je les ai rendu plus fort, plus résistant et plus rapide (I) qu'un humain car se sont des loups avec des réflexes animaux et ils viennent de contrées peu hospitalière, devant pour survivre être plus fort pour pouvoir s'attaquer à des proies plus grosses qu'eux.

REGLES DE VALANDIL:

esprit de la forêt

Apparait comme vient le vent...:Le vent peut se mettre à souffler sans prévenir...
-Valandil dispose de la capacité "avant garde".

Armée de Valandil:Le froid provoqué par Valandil empèche dryades, lémures et homme arbre de sortir de leur torpeur. Valandil est toujours accompagné de loups du nord. Compagnons qu'il a dû rencontrer lors de ses aventures ou peut être simplement invoqués par l'orbe du froid.
-Une armée comportant Valandil doit toujours le nommé général. De plus, tout armée l'incluant ne peut comporter de dryades, de lémures et d'hommes-arbres. L'armé peut comporter des unité de loups du nord et doit en comporter au moins une unitée.

Maitre du vent du nord: Valandil est l'avatar de ce vent, il est rapide et mordant comme celui-ci, des vents tourbillonants chargés de grêle tournent autour de lui déviant les tirs et blessant l'adversaire.
-Pour représenter ceci, Valandil dispose de la capacité "frappe toujours en premier".
-A cause des vents, Valandil est difficile à toucher. Tout tir devant effectuer un test pour toucher Valandil ou l'éventuelle unité qu'il rejoint a un malus de -1. Les effets de tirs de canon ou de catapulte sont ignorer sur un 5+ (quand ils l'affectent lui ou son éventuelle unité).
-Toute unité ennemie en contact avec Valandil subit 1d6 touches de F2.
-Valandil peut améliorer de +1 la Ct d'une unité amie dans un rayon de 6 pas. De plus, s'il sagit de forestiers et/ou d'un personnage forestier ceux-ci effectuent un "tir mortel" sur un résultat de 5+ au lieu de 6+, s'il s'agit de gardes sylvains ils disposent la F4 même à longue portée.

arc argenté et flèches du grand froid: L'arc est dans un bois connu seul des Elfes dont l'arbre ne pousse que dans les lieux les plus purs. La légende veut que seul Valandil réussisse à tirer avec cet arc avec lequel personne encore n'a réussi à pouvoir tirer une flèche. Les flèches sont extraites du même bois, leurs pointes bleutées explosant à l'impact. Ces armes apparaitraient au porteur de l'orbe du froid.
-L'arc permet à Valandil de tirer autant de fois qu'il a d'attaques sur son profil avec F4 et la capacité "tir mortel" (LA p.19) mais il réussit ses "tirs mortels" sur 5+ au lieu du 6+ habituel. De plus, toute unité touchée par les flèches tirées par cet arc subit (1seule fois par tour) 1d6 touches de F2 à cause des éclats des flèches.

Cor des vents éternels:C'est le cor magique du dieu du vent. Il déploie la force des vents dont Valandil est maitre.
-Au début de la partie, Valandil peut souffler dans le cor. Tout unité amie disposera alors des effets positifs des 2ème et 4ème points de la règle "maitre du vent du nord".

Orbe du froid:On racconte que c'est cet objet qui fait la force de Valandil et qu'avant il n'était qu'un noble comme les autres. Peu savent comment il trouva l'orbe. Ce dernier semble indestructible et fait bénéficier son porteur de différents pouvoirs, notemment d'une partie de sa résistance. Ce qui est sûr c'est que cet artéfact dispose de grands pouvoirs.
Valandil dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ et d'une résistance à la magie (2). Aucun de ses objets magiques, y compris l'orbe, ne peut être détruit et son armure ne peut jamais être modifié par un malus.


UNITE DE LOUPS DU NORD 10pts/figurine (compte comme une unité de base, limité à une unité par autre unité de base)
profil:
M Cc Ct F E Pv I A Cd
9 4 - 4 4 1 4 1 6

taille d'unité: 10+
Règles spéciales:

-hurleurs: l'unité compte toujours comme ayant un musicien.
-Esprit du Loup: compte comme des esprits de la forêt à ceci près qu'ils ne sont pas immunisés à la psychologie sauf lorsqu'ils sont rejoints par Valandil (lorsque ce dernier est au sein de l'unité)
-Compte comme de la cavalerie légère, même lorsque rejoints par un personnage.


Dernière édition par Loulou le Dim 12 Juin - 11:09, édité 1 fois

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Message par Invité Dim 12 Juin - 10:55

bonjour,
Je trouve les loups pas assez cher pour ce qu'ils sont, je m'explique, les loups funeste CV ont Cc 3 F3 E3 I3 et sont mort vivant pour 8points.
les chiens du chaos Cc 4 F3 E3 I4 Cd 5 coutent 6 point
Ils n'ont pas de sauvegarde invulnérable.
on a donc une dryade avec une attaque de moins et un mouvement de 9 pour 4 point de moins. bof bof
je les mettrais à 10 points plutot qu'à 8.

cordialement

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Message par Invité Dim 12 Juin - 12:36

j'ai décidée de mettre à toutes mes unités une sauvegarde d'invulnérable car plus aucune ne bénéficier de esprit de la foret.

je trouve mes règles meilleur

je ne vais que changer "les points"

UNITE DE LOUPS DU NORD 10pts/figurine (compte comme une unité de base, limité à une unité par autre unité de base)

et

-hurleurs: l'unité compte toujours comme ayant un musicien.
-Esprit du Loup: compte comme des esprits de la forêt à ceci près qu'ils ne sont pas immunisés à la psychologie sauf lorsqu'ils sont rejoints par Valandil (lorsque ce dernier est au sein de l'unité)

mais merci quand même



thumright

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Message par Invité Dim 12 Juin - 13:56

L'agilité elfique me choque : une deuxième sauvegarde invulnérable c'est du jamais vu. Donc clairement il faut revoir la chose. De plus l'agilité elfique est déja représenté par leur très bonne CC et I. Pas besoin d'en remettre une couche. Et il faut te faire à l'idée que les ES sont fragiles. C'est comme ça Bad)

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Message par Invité Dim 12 Juin - 14:03

Fluffiquement, tu peux donner une invulnérable à 6+ contre les tirs grâce aux vents invoqués par Valandil. Si la figurine en possède déjà une, elle est améliorer d'un point... Mais Heder vient d'aborder un point très important: les ES sont fragiles. Ils le sont et doivent le rester. Sinon ce n'est plus des ES... Certains perso peuvent devenir résistant grâce à des armures et des protections magiques mais la grosse majorité doivent être fragiles.

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Message par Invité Dim 12 Juin - 14:47

je voulais dire en agilité elfique=esquive

après si sa gène je pourrai l'enlever thumright

mais sinon sur les autres points il est bien?

Shocked

combien de coût en point pourrai-t-il avoir?

Question

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Message par Invité Dim 12 Juin - 21:51

Monte la Cc de Valandil à 7... C'est un seigneur elfe donc Cc 7.
Ensuite, change ta règle d'esquive. Nomme là par un truc du genre "vents de magie", "bise froide" et tu change en disant qu'elle améliore d'un point la sauvegarde invulnérable existante d'une figurine et si elle n'en avait pas elle dispose d'une 6+. Comme ça, il n'y a qu'une sauvegarde ivulnérable (car les règles de base disent me semble-t-il qu'on ne peut avoir qu'une svg invulnérable.
Enfin, dis tout de suite que les loups sont des uniés de base... Ils sont joués avec Valandil qui de toutes façons les fait passer en base, donc mets les direct en base.
Les points, dur à dire... Il est loin d'être indestructible donc ça joue... Nos mages tournent autour des 350pts tout équipés et n'ont pas cet impact... mets lui toujours 400points dans un premier temps. De toutes façons, tes adversaires apprendrons vite à jouer contre.

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Message par Invité Dim 12 Juin - 23:11

Alors avec esquive ou vent de bidule, comme vous voulez on se retrouve avec des esprit de la foret à 4+ invu, des DDG qui ont 3+invu ou 5+ en temps normal... et je parle même pas des OM. Non c'est vraiment trop fort.

C'est mister Vent? Bah tu lui file une capa qui ressemble au sort V6/V7 de la vie. Tous les tirs traversant la zone de 12pas autour du gus souffrent d'un malus de -1 pour toucher.
A la limite : au close tu peux baisser l'ini adverse ou la CC. Pour pas que ça soit trop fort non plus.

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Message par Invité Lun 13 Juin - 10:45

je pense que je v échanger les capacité des règles du cor et d'agilité elfique

donc
agilité elfique: Toues unités de forestiers étant dans l'armée incluant Valandil ont coup fatal sur 5+ à bout portant et 6+ à porter normal et les personnages bénéficie de coup fatal sur 6+ (que se soit au corps à corps ou a distance), les personnages forestiers bénéficie de coup fatal sur 5+ à bout portant et 6+ à porter normal.

et
Cor des vents éternelles: Une seule utilisation. En début de partie Valandil doit sonner ce cor. Ce qui lève un vent froid gelant les adversaire d elfes sylvains, ce qui les empêche de bouger normalement. Pour qualifier cela toute unité elfes Sylvaine ayant pour général Valandil ont une sauvegarde d'invulnérable de 6+ pouvant s'ajouter à une autre sauvegarde d'invulnérable si celle-ci en possède déjà une.

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Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup Empty Re: Valandil, avatar déchainé des vents du nord & meute de loup

Message par Invité Lun 13 Juin - 13:28

Nouvel essai. Un grand merci à Heder m'ayant refait penser à cet ancien sort.

VALANDIL
M Cc Ct F E Pv I A Cd
9 7 6 4 3 3 9 5 10

équipement: lames de givre, arc argenté, armure de glace, orbe du grand froid.

REGLES:

lames de givres:ces armes projettent de petits éclats de grêle au contact de l'ennemi.
Toute figurine perdant un point de vie contre le porteur a un malus de -1 pour le toucher lors de cette phase de corps à corps ainsi que toute son éventuelle unité.

arc argenté:Arc fait d'un bois seul connu des Elfes
Confère 3 tirs de F5 au porteur.

Armure de glace:Cette armure couvre le porteur sans qu'il soit visiblement gêné du froid. La glace reflète la lumière durant les combats.
Armure lourde. Le porteur est immunisé aux attaques basées sur le froid (si ça existe encore). De plus, tout ennemi engagé dans un combat impliquant le porteur doit réussir un test de commandement ou subir une pénalité de -1 pour toucher lors de cette phase de corps à corps.

orbe du grand froid:Cet orbe dégage une lueur bleutée et semble protéger son porteur.
Confère une sauvegarde invulnérable à 5+.

Armée de VALANDIL:Lorsque Valandil est inclu dans votre armée, il doit en être le général. L'armée ne peut comporter de dryades, hamadryades, lémures, hommes arbres vénérables ou non. L'armée doit de + compter au moins une unité de loups du nord.

Maitre des vents: Valandil peut lever un vent favorble pour ses alliés. Ce vent les protège mais parfois aide leurs flèches à mieux trouver les points faibles de leurs ennemis
Compte comme un objet de sort de niveau 8+. Aucun tirs de F4 ou moins ne peut être faits contre les unités alliées de Valandil se situant dans un rayon de 12pas autour de lui, même partiellement, et contre lui même et son éventuelle unité. La valeur de cet objet peut monter à 14+. Auquel cas une seule unité dans ce rayon peut relancer ses jets pour blesser au tir.

LOUP DU NORD 10pts/figurine
M Cc Ct F E Pv I A Cd
9 4 - 4 4 1 4 1 6

taille d'unité: 5+

REGLES:
-hurleur: compte toujours comme ayant un musicien
-compte comme de la cavalerie légère à ceci près qu'ils continuent de compter comme telle même rejoint par un personnage.
-esquive: 6+ invulnérable.


Je redis un grand merci à Heder.
Ce perso reste très puissant. Rapide calcul: seigneur changeforme (180pts), lance de l'aube mais en paire d'armes au lieu d'une lance (40points disons), arc du voyageur (HE) (40pts), armure de glace (inspiré de chez les HE)(30pts), talisman d'endurance (30pts mais petit + contre les attaques basées sur le froid). Ca nous fait 320pts... Mais Il a un sort (mais aucun niveau de magie) donc il faut augmenter ça... Je pense que 350-400points c'est ok. Et si Snowolf veut vraiment, mettons le à 400pts et donnons lui tir mortel comme règle, comme il a l'air d'y tenir Razz Ce perso me semble pas trop mal. Son objet est quand même très puissant... Augmenter sa valeur de lancement peut être?
@Snowolf. Les trucs avant sont trop fort. J'ai testé avec mon frère et à moins de concentrer un ou 2 speedy sur lui, il était vite ingérable car les speedy se faisait déchirer par les autres unités surboostées par Valandil. Là comme ça il est tout à fait gérable.

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Message par Invité Mar 14 Juin - 0:23

C un très bon personnage que tu viens d'imaginer thumleft seulement je n'imagine pas du tout Valandil comme ceci. Shit

Des chose à ajouter Question


Je n'ai pas d'idée d'histoire, auriez vous une idée par rapport à ses règles spéciales confused

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Message par Invité Mar 14 Juin - 0:52

Bah commence peut être a nous dire comment tu l'imagine! Wink

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Message par Invité Mar 14 Juin - 19:46

Comme l'a dit helpmewin

Personnellement, je sortirais de l'Athel Loren pour aller dans une des forêts ou d'irrésistibles elfes sylvains vive en harmonie malgré la menace des races autours de sa forêt bien-aimée.
À partir de là, tu mets des batailles ou guerres gagnées à l'aide des loups ou bien que les elfes ont sauvés des loups. Pour ce qui est du vents du nord, c'est à toi de voir.

après voila c un roi ou prince ou ce que tu ve d'une forêt du nord bon après au nord y a que le chaos donc sa pose problème

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Message par helpmewin Mar 14 Juin - 19:56

Tu proposes un concept d'armée unique et un général lui aussi unique. Ne te limite pas à ce que GW dit qu'il y a dans le vieux monde dans les continents respectifs. Si tu veux mettre l'emphase sur les évènements avec les guerres contre le chaos, vas-y ne te limite pas. GW indique les grandes lignes, nous dictons le cours et les chants des plus petites batailles et victoires.
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Message par Invité Mar 14 Juin - 21:28

@helpmewin aurai tu une idée d'histoire?

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