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Branchestorming : les éclaireurs

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Branchestorming : les éclaireurs Empty Branchestorming : les éclaireurs

Message par Invité Mar 31 Mai - 23:17

Aller zouh on continue.


Les éclaireurs sont un upgrade des Gardes sylvains. Ils perdent la F4 à courte portée et coute 5 points de plus pour gagner les règles tirailleurs et Eclaireurs. La première question qui vient généralement à l'esprit est : Que faire de ces elfes qui coutent les yeux de la tête et tire aussi mal que leurs cousins bourgeois!

Tout d'abord penchons nous sur leurs avantages et leur faiblesses.

DEFAUT

-tir de F3
ça coute bonbon et on a pas le droit à l'arc à pompe des Gardes. Du coup faut pas trop compter sur eux pour faire des mort.

-17pts/fig
ça coute plus que nos bases les plus balèzes.

-E3, pas d'armure.

Un petit blast et c'est fini pour eux...

-nécessité d'avoir une unité de garde pour en embaucher une unité
Pas de spam possible

INTÉRÊT

-tirailleurs
Deux apports prncipaux :
==> -1 pour toucher au tir ce qui est sympa. Enfin un peu de protection pour nos elfes.
==> peuvent effectuer une marche forcée et tirer. Et là tout de suite , combiné à l'absence de malus en mouvement et tir ça deviens beaucoup plus sympa! Nos chers elfes sont capable de fournir un tir de courte portée dans une zone de 25pas. Associé à une orientation gratuite à la fin de la phase de mouvement c'est vraiment nice.
On a donc des tireurs mobiles et maniables, et légèrement protégés contre le tir léger.

-Éclaireurs

En V8 ça signifie de pouvoir les déployer n'importe où à plus de 12 pas de l'adversaire. On peut s'en servir pour :
==>menacer les machines très tôt et provoquer des tests de marche forcée rapidement (sait on jamais!)
==>Alléger notre zone de déploiment et permettre aux gardes sylvains d'avoir rapidement une ligne de vue dégagée.
==>Narguer une unité de close et se tirer en vitesse en cas de charge.
==>face a une armée de tir (EN nains ou autre orienté tir) l'unité peut se placer au devant de nos unités de combat afin d'imposer un malus de couvert pour nous protéger et ce sans empiéter sur la zone de déploiement.

Rappelez vous que les éclaireurs se déploient en dernier. Ils pourront donc être placé régulièrement de manière avantageuse.

-format minimum de 5

par 5 ils coutent 85pts. Soit notre unité la moins chère après le GA.

- sont en base

Cette unité offre une alternative aux forestiers pour moins cher avec un accès à l'EM, complétant les points en bases et sans bloquer de point en rare ni spécial(la plupart des éclaireurs sont un choix spécial).
Il s'intègre donc bien plus facilement dans certaines listes que les forestiers.

-Ont accès à une bannière
Cool pour le scénar sang et gloire. Notez que bien qu'ils aient accès à une bannière magique il est préférable de réserver celle-ci pour les Gardes sylvains.

Il n’empêche que souvent loin de la présence du général ou de la GB l'étendard de discipline ou l'oriflamme de lumière sont sympa pour fiabiliser le Cd

-une de nos rares troupes n'étant pas immunisé à la psychologie
permet de fuir les charges.


-autre

L'adversaire fera rarement beaucoup d'effort pour venir prendre les points qu'ils représente car la menace n'est pas très grande et que d'autres cibles sont plus juteuses (l'ennemi ne voudra pas utiliser trop de moyen a leur destruction surtout a cause du "tirailleur" et son malus au tir.)
Attention tout de même ) certains sorciers qui d'un petit blast peux se les faire rapidement.



Par combien les jouer?

-par 5
Peut compléter les points en base et surtout constituer une unité sacrifiable capable de fournir un petit tir d'appoint. Sont capable de s'attaquer aux machines et tuer ou engluer les servants, de se faufiler aisément dans les lignes ennemies. Capable aussi de se positionner pour dirigre une unité en fuite ou dans le dos d'une unité ennemi en prévision d'une fuite de celle-ci.
Et ce pour pas cher et rapidement. Sert de 3ème GA en somme, plus chère mais qui tire.


-par 5-8 avec bannière
==>Par 5 cela permet d'ajouter des bannières pour pas chère.
La Bannière, outre le +1 en combat est un point de bravoure facile à planquer et facile à faire circuler partout...
==>Plus nombreux ils tiennent plus longtemps pour le scénar sang et gloire. Ils peuvent aussi faire office de chausson de perso(GB/Tisseur). Ils apporte de la mobilité, la capacité à fuir les charges (un musicos s'impose alors) et peuvent toujours apporter leurs tirs.
La bannière est intéressante pour le +1 contre les MDG

A jouer en retrait en scénario Sang et Gloire ou si ils font office de chausson. De manière classique dans les autres cas.



-par 10

pour profiter a fond de la règle éclaireur et de pouvoir bouger tirer sans malus. Permet donc d'avoir une phase de tir correcte dès le premier tour. Reste que l'unité coute chère. Si on leur joint un petit persos ils peuvent s'attaquer à certaines unités de tireurs. L'ajout d'une bannière n'est pas à exclure.

Remarque : dans chaque configuration un musicos a son intérêt. Permet d'être plus serein en fuite de charge pour 6points. Offre une réelle sécurité pour pas chère.


Déploiement

-En éclaireur si pas de bannière.
-En retrait si elle porte une bannière ou sert de chausson à un tisseur/GB. Sont alors tout de même capable de fournir un petit tir léger d'appui.

Les combos
-un héros éclaireur qui balance sa grêle



Se combine bien avec

-Les Gardes sylvains. Ils apportent un tir de soutien sans poser trop de problème pour les lignes de vue.


Le petit plus pour les scénars

-porter des bannières

Ils en parlent


Personnellement, je les joue en groupe de 5 avec Bannière et Musicien.

Cela permet de les planquer facilement, de se faufiler aisément dans les lignes ennemies et surtout...de fuir pour se rallier sur du 9+. A force de rater le ralliement des archers et forestiers, le musicien, tellement peu cher pour la sécurité qu'il offre...bref.

Autre intérêt : tour 2 charger une machine de guerre. On démarre le combat avec un +2, on tape avant (en général), mais même si on ne fait aucun mort...on a quand même le +2. Et en cas d'égalité (les elfes sont fragiles, deux morts sont si vite arrivés)...le musicien nous offre la victoire à +1. Compte tenu du fait que les Machines sont rarement à portée de Cd du général/BG au tour 2...c'est toujours bien pratique là encore.

Le sixième membre apporte certes un peu de durabilité et une attaque en plus contre les MDG, mais cela me semble trop cher pour un intérêt somme toute limité.

La Bannière, outre le +1 en combat...c'est surtout un point de bravoure facile à planquer et facile à faire circuler partout...




Je les ai joué par 6 pour l'instant avec EM. 120pts c'est cher c'est clair.
Mais je les trouve indispensables!
Certes ils ne font pas peur et c'est tant mieux, 120pts les 6 ploucs comparé à 10 dryades au même prix je suis bien content que l'adversaire s'en foute ^^

C'est parfait pour faire le PV en trop sur des harpies, un aigle, un char gogo ou tout truc faible mais relou sur lequel ça fait mal de gaspiller ses 20 gardes ou ses fofo.


Dernière édition par Heder le Mer 1 Juin - 20:28, édité 4 fois

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Message par Thoryl Mer 1 Juin - 2:55

Salut!!

Petit rajout au commentaire très juste de notre ami Heder et pour apporter de l'eau au moulin :

Une unité qui offre une alternative aux forestiers pour 7points moins cher (avec certes la dissimulation et le tir mortel en moins) mais qui a pour qualité principale d'avoir un état major complet (la seule unité d'éclaireur du jeu a posséder cet avantage!)
ET plus important, de compter dans les 25% de points d'unité de base de l'armée sans bloquer de points en spéciale ou rare (si pris en alternative aux forestiers) ça a son importance selon moi car leur rôle clé n’empiétera pas ailleurs. (en terme de points)

Pour ma part je pense que le musicien n'est vraiment indispensable pour eux que dans l'optique d'un groupe de 5 prévu pour appâter l'ennemi et fuir. (pour les autres config c'est bien aussi mais pas obligatoire vu que les tirailleurs font des reformations gratuites)
Leur adjoindre une bannière me parait plus utile dans le cas ou ils sont 6/8 voir 10 (même si ça sera rarement joué...) car ils leur faut un effectif capable d'encaisser quelques pertes, et la leur rôle sera d’être soit attentiste soit de prendre les machines voir des unités de tireurs de flancs. (avec un héros pour leur donner un peu de punch dans ce dernier cas)

Ils peuvent aussi rester loin des combats pour garder au chaud leur point de bravoure en Sang et Gloire et leur tirs (même de force 3) fera tout même office de "pression sur l'ennemi" comme les archers lambda!
J'ajouterai d'ailleur a ce niveau que l'adversaire fera rarement beaucoup d'effort pour venir prendre les points qu'ils représente car la menace n'est pas très grande et que d'autres cibles sont plus juteuses (l'ennemi ne voudra pas utiliser trop de moyen a leur destruction surtout a cause du "tirailleur" et son malus au tir.)
Il se peut néanmoins qu'un sorcier a porté leur envoi un tir magique pour les affaiblir ou les faire taire...

Autre effet kiss kool face a une armée de tir (EN nains ou autre orienté tir) l'unité peut se placer au devant de nos unités de combat afin d'imposer un malus de couvert pour nous protéger et ce sans empiéter sur la zone de déploiement puisqu'il peuvent se placer devant (et en dernier histoire de bien gêner les unités de tireur adverses qui ne les avait pas forcément prévu...)

En combinaison je dirai qu'il peuvent avoir une bannière magique (même si l'option sera souvent prise par une unité de garde sylvains (bannière de flamme éternelle) il faut quand même garder l'idée sous le coude.
Souvent loin des combats et de la présence du général ou de la GB l'étendard de discipline ou même moins cher l'oriflamme de lumière permet de fiabiliser leur Cd.

Voila pour mon analyse complémentaire (il va sans dire que je suis ok avec le commentaire d'Heder)
A bientôt frères des bois! ^^
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Message par Invité Mer 1 Juin - 3:30

Personnellement, je les joue en groupe de 5 avec Bannière et Musicien.

Cela permet de les planquer facilement, de se faufiler aisément dans les lignes ennemies et surtout...de fuir pour se rallier sur du 9+. A force de rater le ralliement des archers et forestiers, le musicien, tellement peu cher pour la sécurité qu'il offre...bref.

Autre intérêt : tour 2 charger une machine de guerre. On démarre le combat avec un +2, on tape avant (en général), mais même si on ne fait aucun mort...on a quand même le +2. Et en cas d'égalité (les elfes sont fragiles, deux morts sont si vite arrivés)...le musicien nous offre la victoire à +1. Compte tenu du fait que les Machines sont rarement à portée de Cd du général/BG au tour 2...c'est toujours bien pratique là encore.

Le sixième membre apporte certes un peu de durabilité et une attaque en plus contre les MDG, mais cela me semble trop cher pour un intérêt somme toute limité.

La Bannière, outre le +1 en combat...c'est surtout un point de bravoure facile à planquer et facile à faire circuler partout...

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Message par Rivendell Mer 1 Juin - 10:21

Maitre Thoryl qui a raison, sauf sur ce point a écrit:Une unité qui a pour qualité principale d'avoir un état major complet (la seule unité d'éclaireur du jeu a posséder cet avantage!)

Les Cavaliers Archers des Rois des Tombes possèdent aussi cet avantage maintenant.
Sans oublier les unités en embuscade... Rolling Eyes
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Message par Invité Mer 1 Juin - 11:41

our ma part je pense que le musicien n'est vraiment indispensable pour eux que dans l'optique d'un groupe de 5 prévu pour appâter l'ennemi et fuir. (pour les autres config c'est bien aussi mais pas obligatoire vu que les tirailleurs font des reformations gratuites)

J'ai l'avis inverse lol.

Pour moi c'est interessant à partir du moment ou l'unité coute au moins 100pts( donc 5 avec bannière ou 6 à poil)
Par 5 a poil leur but est d'être cheap et sacrifiable. Donc on les laisse au max à poil.

En fait l'idée c'est : ils sont 5 avec muscios? autant augmenter leur effectif ou leur mettre une bannière.

Maintenant ça se discute
Smile

Sinon j'ai ajouté une rubrique. J'avais du mal à caser ce que disais Xlatoc qui reprenait certains points déja énnoncé mais en les appliquant à une configuration particulière et en étant précis. Du coup je me suis dis que des exemples d'utilisation précise énnoncé par des joueurs ça peux être sympa pour illustrer ce qui a été dis. Vous en pensez quoi?

Et merci à vous tous de votre participation.


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Message par Thoryl Mer 1 Juin - 11:55

Oyo!!

Rivendell a écrit:Les Cavaliers Archers des Rois des Tombes possèdent aussi cet avantage maintenant.

Arf le livre est trop récent je n'ai pas encore pu l'explorer!!! Je savais pas ça en tout cas merci d'avoir rectifié mon Padawan^^
A la réflexion je crois aussi que les rangers Nains ont cet avantage... (je mettrais l'erreur sur le compte de la fatigue! lol)

A bientôt ^^

édit : @Heder, J'en pense que du bien l'ami! Merci a toi pour les compil car c'est beaucoup de taf! ^^
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Message par Mc_Julio Mer 1 Juin - 16:01

Allez on attaque les éclaireurs! Smile
Assez d'accord avec ce qui a été dit.
Je les ai joué par 6 pour l'instant avec EM. 120pts c'est cher c'est clair.
Mais je les trouve indispensables!
Certes ils ne font pas peur et c'est tant mieux, 120pts les 6 ploucs comparé à 10 dryades au même prix je suis bien content que l'adversaire s'en foute ^^
Malgrès un tir léger il reste de qualité, pas de pénalité pour le moove c'est très bien, M10 tirailleur c'est rapide et souvent on tire à courte.
Du coup c'est parfait pour faire le PV en trop sur des harpies, un aigle, un char gogo ou tout truc faible mais relou sur lequel ça fait mal de gaspiller ses 20 gardes ou ses fofo.

Pour le placement je les met souvent dans ma zone (car ils ont la bannière) du côté ou je n'ai pas placé mes gardes afin d'avoir quelques tirs un peu partout sur le champ de bataille.
Après ça dépend du scénar et dans certains scénar de tournoi ils peuvent vite être THE unité a préserver.

En somme un choix cher mais très important au niveau tactique je pense, même si les dégats qu'ils causent sont souvent dérisoires, ça fait parfois la différence...Et sa comble les bases ^^

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Message par Invité Mer 1 Juin - 17:05

Les éclaireurs sont bien mais le problème payer 5pts de plus et perdre leur F4 avec leurs arcs Confused c'est un peu dommage....sinon en moyenne je les joue par 6 ou 8 selon l'ampleur de la partie Smile

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Message par Mc_Julio Mer 1 Juin - 17:07

Les éclaireurs sont bien mais le problème payer 5pts de plus et perdre leur F4 avec leurs arcs Confused c'est un peu dommage....sinon en moyenne je les joue par 6 ou 8 selon l'ampleur de la partie Smile
Bah en contre partie tu gagne le tirailleurs et l'éclaireurs. La F4 ok c'est bien mais tu l'as pas à tous les tours non plus, et avec eux t'es plus précis car plus souvent à courte...et t'as souvent des meilleures cibles car c'est plus facile de te placer avant le tir.
Smile

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Message par Invité Mer 1 Juin - 17:37

==> peuvent effectuer une marche forcée et tirer. Et là tout de suite , combiné à l'absence de malus en mouvement et tir ça deviens beaucoup plus sympa! Nos chers elfes sont capable de fournir un tir de courte portée dans une zone de 25pas. Associé à une orientation gratuite à la fin de la phase de mouvement c'est vraiment nice.
On a donc des tireurs mobiles et maniables, et légèrement protégés contre le tir léger.

Je ne savais même pas merci Heder Wink

Bah en contre partie tu gagne le tirailleurs et l'éclaireurs. La F4 ok c'est bien mais tu l'as pas à tous les tours non plus, et avec eux t'es plus précis car plus souvent à courte...et t'as souvent des meilleures cibles car c'est plus facile de te placer avant le tir.
Smile


C'est juste!
Wink

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Message par Ad odium Mer 1 Juin - 18:19

Jouez-vous des éclaireurs à tous les formats ? À 1500 pts comme à 3000 pts ? Toujours une ou deux unités ou augmentez-vous le nombre avec le format de l'armée ? Les jouez-vous essentiellement pour certains scénarios de tournois où ils sont des must-have même dans les scénarios du GBR ?

J'en joue aux alentours de 1600 pts où la règle éclaireur est un véritable avantage. Même les armées populeuses laissent des trous à ce format. Contre les catapultes, trébuchet, canon et autres c'est magique. Par contre, contre des balistes HE et HN, ce n'est pas le -1 tirailleur qui les sauve. On ne parle pas du canon orgue et autre joyeusetés.

C'est pourquoi je préfère 5 éclaireurs avec bannière (sans musicien) cela me permet de rester en dessous des 100 points fatidiques. Comme je joue de plus en plus des mono-blocs (en attendant d'être capable de faire de la MSU), mes éclaireurs font l'objet de nombreuses attaques. Leur survie dépend donc essentiellement des décors, de votre armée en général et de votre type de jeu.

Un rôle récurent dans les listes : les éclaireurs sont de véritables chaussons à personnages à l'instar des DdG.
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Message par Mc_Julio Mer 1 Juin - 18:31

Un rôle récurent dans les listes : les éclaireurs sont de véritables chaussons à personnages à l'instar des DdG.
Si c'est pour planquer un seul perso (GB ou lvl4) je dirais même qu'ils sont mieux que les ddg car ils peuvent fuir la charge, très pratique contre des bourrins volants Mr.Red

Jouez-vous des éclaireurs à tous les formats ? À 1500 pts comme à 3000 pts ? Toujours une ou deux unités ou augmentez-vous le nombre avec le format de l'armée ? Les jouez-vous essentiellement pour certains scénarios de tournois où ils sont des must-have même dans les scénarios du GBR ?
Perso je joue exclusivement à 2500 ou 2999, et la réponse est OUI, toujours une unité. Vu que je joue qu'un pack de garde=>un seul pack d'éclaireurs, 6 EM a 2500 et 8 EM a 2999 et pour l'instant ça me va comme ça...
Tournoi à 2999 ce week-end d'ailleurs, je les sort par 8 pour la première fois on verra mais je pense qu'ils feront le même taf qu'à 6, enfin ça dépendra des scénars...

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Message par Invité Jeu 2 Juin - 1:40

Je plussoie l'excellent taf de Heder ! Merci l'ami. J'ose ajouter toutefois que personne n'a parlé de la possibilité d'empêcher les marches forcées à 12ps...

Je les joue par 9 à ma prochaine bataille (contre de l'empire) avec ladite bannière, j'espère bien aller embêter quelques MDG et ralentir la progression de l'armée. Pourquoi par 8? En cas de perte tir/magie et les 25%... et parce que je joue à 4000pts.

Après, je vais tester contre du démon 2 unités, issues de 2 unités de 10 GS. J'essaie de recoller à l'esprit MSU en V8, même si ça paraît injouable, j'ai pu lire sur le warfo que ça marche. Donc test, je vous tiendrai au jus.

Merci encore @Heder pour le travail accompli !!

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Message par Invité Jeu 2 Juin - 10:08

Un rôle récurent dans les listes : les éclaireurs sont de véritables chaussons à personnages à l'instar des DdG.
Perso, j'ai toujours peur pour la répartition dans la mesure où l'unité n'est pas du genre populeuse. Du coup, grand aventurier que je suis j'ai jamais tenté. Mais en même temps, comme le disait Mr Pingouin il fut un temps (pour ceux qui s'en souviennent): "Si tu me vois pas, je suis immortel."

Du coup j'ai une question: Est-ce que vous jouez aussi des forestiers, ou est-ce que vous mettez uniquement l'un ou l'autre, ou...

En ce qui me concerne j'ai plus tendance à faire jouer les freestylers à mes éclaireurs (du genre "faufilage" entre les unités pour mettre la pression, et pouvoir regarder l'adversaire dans les yeux en lui disant: "C'est pas une ligne de bataille que t'as, c'est une passoire..!" (Ne pas oublier le doigt d'honneur quand il les blaste.)
En fait, je me rends compte que leur utilisation se fait au détriment des chevaliers sylvains dont ils prennent un peu le rôle en V8. Parce que maintenant, si je veux de la cavalerie légère, je prends du kurnous.

J'essaie de recoller à l'esprit MSU en V8
GO GO GO!

Merci encore @Heder pour le travail accompli !!
+1

*** Turblush, qui adore mettre "+1", parce que ça fait vachement forum et new generation quand même.***

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Message par Mc_Julio Lun 6 Juin - 17:01

+1 Mr. Green
Est-ce que vous jouez aussi des forestiers, ou est-ce que vous mettez uniquement l'un ou l'autre, ou...
Perso je joue les 2, voire même 2 unités de forestiers et une d'éclaireurs.
Les fofo pour leur tir et le CF qui fait trembler les persos volants et les éclaireurs pour leur bannière sur certains scénars.

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Message par Invité Lun 6 Juin - 19:04

petite remarque et point de regle.
Sur le fofo anglais, un des membres les plus respectes (Unicorn) annonce sans ambage que la regle eclaireurs fait perdre le +1 au deploiement... voir http://www.asrai.org/viewtopic.php?f=16&t=20301

1) la regle est a debattre (meme si certes pas dans cette partie-ci du forum): long long deballage sur le fofo anglais, tout mes tournois quand je leur demande ne comprenne meme pas ce que je leur demande, et mes adversaires sont en general egalement pantois...
donc j'ai du mal a y croire

2) si cette mise en oeuvre de la regle est exact, c'est un desavantage ou un avantage (selon ces preferences, le reste de l'armee etc., la discussion est ouverte) a prendre en compte quand on les joue et qui donc devrait figurer dans le tactica AMHA.

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Message par Invité Lun 6 Juin - 21:05

la regle eclaireurs fait perdre le +1 au deploiement...
C'est vrai que c'est étrange... Il faut aller vérifier dans le GBR si effectivement, la règle spéciale indiquant que les éclaireurs ne comptent pas pour le bonus a disparu. Si c'est c'est le cas, une petite pénalité en plus, ça rajoute du challenge après tout.

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Message par Invité Lun 6 Juin - 21:39

Après une lecture des passages afférents au bonus de +1, au déploiement, aux éclaireurs, c'est vrai que y a rien qui dit que ça fasse exception.

On dit simplement que les éclaireurs se déploient après que toutes les unités non éclaireurs aient été déployées. Confused

Donc c'est vrai que rien ne vient mettre de l'eau à notre moulin

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Message par Ad odium Mar 7 Juin - 16:34

Je pense qu'unicorn se trompe.

Déjà on remarquera que personne ne dit qu'il le joue ainsi. Si quelqu'un le joue tout le temps de cette manière qu'il le dise. Mais bon ceci est un argument bien pauvre.

Page 142 "Tous les personnages d'une armée doivent être déployés en dernier" et on a " les armées doivent être déployées ainsi, ......., son armée en premier peut ajouter + 1.


Pour les éclaireurs etc, nous sommes dans une règles spéciales de déploiement. Il devient donc difficile de distinguer la règle de déploiement et le mot courant qui signifie que l'on pose ses unités.

Si on considère que les éclaireurs rentrent dans la règle du déploiement à l'instar des personnages alors on rend caduc la partie "les personnages sont déployés en dernier". Condition sine qua none pour avoir le +1 ! Dit autrement, soit les personnages sont les derniers et on joue le +1, soit les personnages ne sont pas les derniers et on joue......ben rien n'est précisé dans le déploiement spécial, donc....

Bref, on en arrive à l'histoire de la lance où j'ai découvert que vouloir lire le bouquin de règle à la manière d'un juriste pose des problèmes. Si tout le monde joue cette règle de la même manière, c'est qu'il n'y avait pas lieu de s'interroger à priori.

On ne me fera pas croire que mettre des éclaireurs ne pouvant pas charger au premier tour, mérite d'enlever le +1 d'une armée qui a posé trois unités....^^
Bref, si en tournoi on joue sans donner le +1 au type qui met des éclaireurs en tournoi, je m'inclinerai, sinon, je pense qu'il s'est fourvoyé. Rien de grave. ^^
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