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Branchestorming : Gardes Sylvains

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Branchestorming : Gardes Sylvains Empty Branchestorming : Gardes Sylvains

Message par Invité Jeu 19 Mai - 20:16

Les gardes sylvains

Unité emblématique des elfes sylvains ils constituent notre principale source de tir léger.
Ils dispose du profil d'un archer haut elfe mais possède les avantages de pouvoir se déplacer sans malus et d'avoir une F4 à courte portée. Ils sont donc capable d'apporter un tir de soutien non négligeable tout en étant relativement mobiles. Toujours avancer avec eux! C'est à courte portée qu'ils offrent leur plein potentiel! Il sera toujours possible de fuir une charge adverse, ralentissant l'unité ou rendant possible la charge de flanc d'une de nos unités.
Ils ont aussi accès à un étendard et peuvent planquer des persos importants(mages/GB)


Par combien les jouer?

-10/12 Gardes sylvains HIT&RUN
Configuration la moins chère et la plus maniable, elle permet d'exposer davantage les archers pour profiter pleinement de leur F4.

-14/15 Gardes sylvains HYBRIDE
Permet d'être plus maniable que par 20(2X7) tout en étant plus lourde que par 10. Elle devra éviter les unités de contacte.

-20 Gardes sylvains CLASSIQUE
Moins maniable que les configurations précédente si on souhaite les faire tire à plein effectif(2X10) Ils sont néanmoins capable de conserver au chaud des persos (magos,GB). Une reformation rapide en 4X5 ajouté à la bannière leur offre des bonus confortables contre les troupes légères.

-30 Gardes sylvains DEATHSTAR
Dans une optique de rétention des points. A jouer avec un tisseur possédant la harpe. Leur rapport dégat/points est moindre que par 20. En revanche avoir un seul gros pavé permet d'avoir de bonne lignes de vues plus facilement. Il est aussi plus facilement protégée(les unités défendant les GS ne se dispersent pas ).

Remarque : le musicos est indispensable dans toutes les configurations. La reformation pour 6points c'est top!
On aura tendance à leur donner des porte bannières car notre armée dispose de peu d'unité pouvant en porter. Et ne pas en avoir c'est autoloose sur le scénar 5. Too bad.

Bannière magique:
La bannière qui rend les attaques enflammées: Très utile! Elle permet à nos GS d’affaiblir certains monstres. Ce dont notre armée a grand besoin.
La bannière du renouveau : elle permet de faire un tir de contre charge en toute circonstance. Sympa en particulier sur les grosses unités. Elle peut parfois faire la différence.
La bannière qui donne +1cd: pourquoi pas. Elle optimise le musicos. Dans le cas d'une unité loin de la GB
La bannière qui donne +1M : pourquoi pas . Elle peut minimiser la malchance sur une fuite de charge. Reste anecdotique.

Rappel! Une seule unité de GS à accès à une bannière magique!

Les Combos
-mettre au chaud le tisseur et la GB. Le sort primaire de la vie peut être rassurant.
-la harpe dans les 30 GS.
-placé dans la forêt gratuite ils gagnent une protection au tir.
-placé dans la forêt gratuite avec la sphère des bois ils réservent une mauvaise surprise à l'adversaire.
-placé dans une forêt avec la pierre de lune. Permet de mettre dans le vent une unité adverse et mettre nos archers dans le dos de l'armée adverse. !!Attention!! 28fig max dans une forêt de 6ps de diamètre!

Déploiement
(-Sur les ailes : si l'ennemi veux les chercher ils doit s'isoler des combats.)
-Au centre : sert d’appât pour permettre des charges de flancs des unités de contact.
-Sur une seule aile : pour un flanc refusé.

Disposition:

-sur deux rang pour maximiser le nombre de tirs.
-sur un maximum de rang de 5 avant d' encaisser certaines charges.
-laisser l'unité de 30 en horde (3X10) est la meilleure solution dans tous les cas.

Se combine bien avec:
-le tisseur : les gardes le garde au chaud, lui les boost avec la harpe voir le sort primaire de la vie.
-la GB : elle peut tirer sa grêle tranquillement. Elle reste a l'arrière de l'armée pour donner ses bonus tout en étant dans une unité qui reste effective.
-une petite unité de DDG qui peux venir contre-charger.
- les dryades qui peuvent les écranter, qui interceptent l'ennemi dans leur avancée.

Son petit plus pour les scénars:
-porte une bannière

Les GS sont la moelle épinière de l'armée. Unité de harcellement ou centre de commandement de l'armée ils attirent généralement l'attention de l'ennemi. Sont statut occasionnel d’appât lui donne la possibilité de faire des sales coups Ils sont capable de s'occuper du léger, d'affaiblir un monstre, de saturer de tir une machine de guerre et de diminuer les rangs adverses. Elle craint a peu près tout hormis les tests d'initiative et la magie du métal C'est une unité fiable mais aussi très fragile et à manier avec précaution!


Dernière édition par Heder le Lun 23 Mai - 18:24, édité 7 fois

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Message par Invité Jeu 19 Mai - 20:44

La pierre de lune pour les téléporter à l'autre bout du champ de bataille quand l'autre s'est cassé le c*l à le traverser pour les choper dwarf (et autres conséquences sournoises)

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Message par Invité Jeu 19 Mai - 21:24

par 20, on peut également les disposer en 2 rangs de 10 puis reformation avant d'être chargé pour avoir plus de rangs.

La même idée par 30, soit en rangs de 10 pour bénéficier de la règle horde (un rang de plus porte des attaques de soutien s'ils sont chargés... à éviter à tout prix mdr) ou alors optimiser le résultat de combat en misant sur les rangs restant à la fin du close.

Perso j'aime bien les positionner sur les flancs, car l'adversaire aura le dilemme de devoir venir les chercher et alors se retrouver loin du gros de l'armée, ou alors de les ignorer et donc se prendre sans cesse des tirs.

Considère-t-on les éclaireurs comme une sous-classe des GS ou on fait un topic à part?

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Message par Invité Jeu 19 Mai - 21:54

par 20, on peut également les disposer en 2 rangs de 10 puis reformation avant d'être chargé pour avoir plus de rangs.
C'est comme ça que je le joue aussi ^^ Mais comme c'est pas claire clarifions dwarf

Considère-t-on les éclaireurs comme une sous-classe des GS ou on fait un topic à part?

Ils n'ont absolument pas la même utilité donc oui un topic à part semble préférable!

Merci à vous deux pour vos interventions!

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Message par Ad odium Ven 20 Mai - 12:30

La reformation en rang de 5 avant une charge est-elle avantageuse pour une unité de 30 GS qui étaient en horde?

Pour répondre à cette question il faut prendre en compte :

- Que les GS vont perdre entre 10 et 15 tirs (tir de volée perdu à cause de la reformation et 10 tireurs perdus) force 4 pendant leur phase de tirs et 10 pendant la contre-charge. Soit entre 20 et 25 tirs force 4 au final. De quoi faire perdre un rang de horde adverse.
- Que les GS seront tenaces avec un seul rang face à du monstre et du tirailleur.
- Que si reformation il y a, il faut penser à sortir le mage et la GB. Sinon il se retrouve au corps à corps, au premier rang.
- Si la reformation ne se fait pas, on peut tenter le diable en positionnant les deux personnages aux extrémités opposées du premier rang. Il n'est pas dit que l'unité adverse puisse les toucher. Au pire, en fonction du positionnement du corps à corps, il n'y aura qu'un des deux personnages qui sera attaqué par une colonne. ( Vraie pour des adversaire ayant des rangs de 7 max, après....)

Combo, pierre de lune et GS

Attention, dans une forêt de 6 ps, il faut des rangs de 5 et ne pas dépasser la somme de 28 figurines.
On peut mettre 27 GS + 1 personnage possédant la pierre.
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Message par Invité Ven 20 Mai - 17:07

Oui c'est vrai que par 30 ils perdent pas mal de tir en cas de reformation.
Puis en mode horde ils tapent plus, combiné avec leur initiative ça peut permettre de faire ses petis morts.
Donc en effet je suis aller un peu vite en besogne! Je change ça.
J'ajoute aussi ta précision sur la Combo.

D'autres idées remarques?

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Message par Ad odium Ven 20 Mai - 17:26

J'y réfléchis mais ce n'est pas clair dans ma tête. Il y a tant de chose sur lesquelles on peut réfléchir.

Dans les parties à 1500-1600 pts :La horde de 30 GS me parait une bonne idée. Mais elle devra aller au corps à corps. Je n'ai joué que la vie à ce format et les GS et la vie font bon ménage. Mais je pense depuis peu que la bête serait peut-être plus efficace. Le fait de pouvoir tirer magiquement oblige encore plus l'adversaire a venir jouer sur ton terrain. Et une horde de F4 E4 pourrait être intéressant.

Dans les parties à 3000 par contre, il me semble que lorsque l'on se retrouve au corps à corps avec ses GS, ce n'est pas bon signe. Et pourtant, six lémures de face avec 30 GS de flanc, l'unité prise en étau est en fâcheuse posture. J'y réfléchis mais ce n'est pas clair dans ma tête. Il y a tant de chose sur lesquelles on peut réfléchir.

Dans les parties à 1500-1600 pts :La horde de 30 GS me parait une bonne idée. Mais elle devra aller au corps à corps. Je n'ai joué que la vie à ce format et les GS et la vie font bon ménage. Mais je pense depuis peu que la bête serait peut-être plus efficace. Le fait de pouvoir tirer magiquement oblige encore plus l'adversaire a venir jouer sur ton terrain. Et une horde de F4 E4 pourrait être intéressant.

Dans les parties à 3000 par contre, il me semble que lorsque l'on se retrouve au corps à corps avec ses GS, ce n'est pas bon signe. Et pourtant, six lémures de face avec 30 GS de flanc, l'unité prise en étau est en fâcheuse posture.

Ce soir je joue et je verrais si je peux prendre de flanc des O et G de flanc avec ma horde de GS. Et surtout, si cela est utile.

Sinon, doit-on détailler les différentes aides des GS dans les stratégies dites :
- Pièges à ours
- Flanc refusé
- Défensive, etc.

Car en positionnant nos GS au centre ou sur les flanc on ne cherche pas la même chose. Mais bon, là, je n'ai qu'une connaissance parcellaire et livresque. J'y tavaillerai davantage dimanche.
^^



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Message par Mc_Julio Ven 20 Mai - 18:09

Allez mon mini grain de sel:

L'avantage du gros pack d'archer et qu'il est plus facile à protéger que plusieurs petits packs. grâce aux aigles et aux petits packs de dryades éventuellement tu peux détourner une charge plusieurs fois.
alors que plusieurs petits packs sont moins protégeables et moins longtemps.
De plus avec les nouvelles règles de couvert il est difficile d'avoir plusieurs bonnes lignes de vue. C'est plus facile de laisser 1 endroit dégagé pour le gros pack que 3 endroit pour 3 petits packs.
Inconvénient=> on peu pas séparer les tirs, MAIS on a les fofo les éclaireurs et la grêle pour gérer les autres petites menaces.

Niveau bannière, l'enflammée est un must have vu qu'on a pas grand chose d'autre pour gérer les hydres et les abo'...

Concernant le mouvement, je dirais qu'il faut pas hésiter à avancer avec son pack d'archers.
Pas de pénalité pour le tir c'est juste ultime! de plus si on reste en fond de table, lors-qu’arrive la charge la fuite est souvent impossible ou alors c'est la fuite hors de table.
En avançant on se laisse une marge pour fuir, on est plus vite à courte et on peut aussi anticiper la fuite en calculant le couloir de fuite qui nous arrange.

Perso j'aime bien les positionner sur les flancs, car l'adversaire aura le dilemme de devoir venir les chercher et alors se retrouver loin du gros de l'armée, ou alors de les ignorer et donc se prendre sans cesse des tirs.
Mwé, un positionnement sur le flanc est TRES risqué je trouve et pas super optimisé.
Si tu met ta GB dedans, elle est loin du reste de l'armée, c'est à dire ton CaC. Si tu la met pas dedans la moindre panique ratée (à 8 non relançable ça arrive très vite) et c'est le drame=> hors de la table. Si tu met ton mago dedans t'es loin du reste de l'armée et certains boost ne pourront pas être lancés (bête sauvage notamment). Si tu le met pas dedans bin t'es souvent exposé...

En résumé AMHA le pack d'archer c'est central, dans la bulle de Cd/GB et sa pilonne en étant protégé par les trucs légers (genre aigles).

Voilou,

P.S: en tout cas très bonne initiative que ces post "branche-storming" Mr. Green

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Message par Invité Ven 20 Mai - 20:58

'avantage du gros pack d'archer et qu'il est plus facile à protéger que plusieurs petits packs. grâce aux aigles et aux petits packs de dryades éventuellement tu peux détourner une charge plusieurs fois.
alors que plusieurs petits packs sont moins protégeables et moins longtemps.
De plus avec les nouvelles règles de couvert il est difficile d'avoir plusieurs bonnes lignes de vue. C'est plus facile de laisser 1 endroit dégagé pour le gros pack que 3 endroit pour 3 petits packs.
Inconvénient=> on peu pas séparer les tirs, MAIS on a les fofo les éclaireurs et la grêle pour gérer les autres petites menaces.

Complètement d'accord. Je vais faire l'ajout.

Niveau bannière, l'enflammée est un must have vu qu'on a pas grand chose d'autre pour gérer les hydres et les abo'...
Yup. Toutefois il peut arriver qu'elle soit mise sur les CSK pour X raisons. Et alors d'autres bannières existent.
Un autre cas est que ce soit la GB qui porte la bannière enflammée. Personellement je doute de la rentabilité de la dernière option. C'est pourquoi je ne l'ai pas ajouté dans les combos.
Mais c'est sur l'enflammé sur les gardes est vraiment très intéressante! C'est à mon avis l'un des gros bonusde la V8 pour nous sylvains qui avions tant de mal à nous occuper des bestioles comme l'abo et surtout l'hydre. Maintenant elles font tout de même moins peur. La doublette reste évidemment bien pénible.


Concernant le mouvement, je dirais qu'il faut pas hésiter à avancer avec son pack d'archers.
Pas de pénalité pour le tir c'est juste ultime! de plus si on reste en fond de table, lors-qu’arrive la charge la fuite est souvent impossible ou alors c'est la fuite hors de table.
En avançant on se laisse une marge pour fuir, on est plus vite à courte et on peut aussi anticiper la fuite en calculant le couloir de fuite qui nous arrange.
Hmm il y a beaucoup de vrai dans ce que tu dis! J'ai le même avis.


Mwé, un positionnement sur le flanc est TRES risqué je trouve et pas super optimisé.
Si tu met ta GB dedans, elle est loin du reste de l'armée, c'est à dire ton CaC. Si tu la met pas dedans la moindre panique ratée (à 8 non relançable ça arrive très vite) et c'est le drame=> hors de la table. Si tu met ton mago dedans t'es loin du reste de l'armée et certains boost ne pourront pas être lancés (bête sauvage notamment). Si tu le met pas dedans bin t'es souvent exposé...
C'est vrai dans le cas d'une unité de GS. Mais pour ma part lorsque j'en joue plusieurs unités mes parties se sont mieux passées quand mes GS était à bonne distance l'une de l'autre. Soit l'adversaire va les chercher et il affaiblit sa ligne soit il s'en moque et dans ce cas il ne les prend généralement pas.
De plus les jouer sur les flancs ne signifie pas qu'ils n'avancent jamais!


Bon j'ajoute tous les points qui font consensus. Si il y a un point qui vous gêne dans le
"branche-storming"
c'est qu'ils sont probablement à préciser. Aussi n'hésitez pas !!! Continuez de critiquer!!
Wink


EDIT : j'ai mis en rouge ce qui prête à débats. Plusieurs personnes se sont prononcés, les autres qu'en pensez vous? Comment préférez vous déployer vos gardes sylvains???



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Message par Ad odium Sam 21 Mai - 23:25

Je m'interroge sur la phrase en rouge. Je ne comprends pas comment elle fonctionne. En gros on sacrifie 120 points en laissant une unité toute seule ?
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Message par Invité Dim 22 Mai - 1:49

Non. Typiquement dans le cas d'une doublette d'archer 2X15: tu les déploies chacune sur une aile. AU début de la partie ils avancent et tirent

Ou il va les chercher mais affaiblit sa ligne (tes GS tirent, fuient). Ou il s'en fou et tu te fais plaisir.
Grosso modo.

Reste que effectivement se pose le problème de ta GB et de ton tisseur. Soit ils sont dans une 3ème unité de GS, ou dans un chausson de DDG ou d'éclaireurs.
Une autre possibilité est de la mettre dans une des deux unités. Dans ce cas elle aura tendance a se redéployer vers le centre en cours de partie. La mobilité ici est la clée.

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Message par Ad odium Dim 22 Mai - 10:23

Cela correspond à ceci, non ?

- Déploiement classique défensif

Warhammer forum a écrit:Pour faire simple, cette stratégie consiste à placer des unités de tir sur les flancs afin de dissuader l’ennemi d’y passer. Les armes d’artillerie et les unités de tirs doivent empêcher un débordement ennemi. De plus, les unités de tir et magiciens doivent prendre place au sein de la stratégie centrale afin d’affaiblir l’avancée ennemie.

Dans cette optique, les volants et éclaireurs sont encore plus importants. Ils doivent se placer sur le bord du chemin ennemi ou se placer derrière afin d’empêcher les marches forcées adverses, quitte à ne pas faire de dégâts. Placer une unité volante derrière la cavalerie adverse sera un atout indéniable pour l’anéantir avant qu’elle n’atteigne votre ligne. Dans l’idéal, chaque flanc doit être constitué de 2 unités de tirs, une qui couvre le flanc, l’autre qui couvre l’avancée sur le flanc et sur le centre. Il est évident qu’un déploiement défensif nécessite une liste d’armée bien pourvue en unités capable d’attaquer à distance.

N'est-elle pas une des méthodes les plus difficiles pour nous et ne marchant pas contre toutes les armées ? C'est le moment ou jamais pour moi de demander. ^^
En gros, cette méthode est-elle utilisable contre toutes les armées et toutes les stratégies ? (Ce que je ne crois pas pour l'instant) Et surtout, contre quel type de stratégie ou d'armées se révèle t-elle efficace ? La réponse à ces questions pourraient être notée dans le tactica ? C'est le genre d'information qui font gagner beaucoup de temps ou qui offrent des éléments de réfléxion. ^^


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Message par Invité Dim 22 Mai - 14:38

Non pas vraiment. Ce genre de stratégie amène à une armée à deux composantes : une statique qui tire et encaisse les charge et une plus mobile et qui ralentit et prend les flancs.
Les ES ne peuvent se permettre d'être aussi statique.
De mon experience personelle je trouve que les GS, qui sont capable de faire des dégats importants mais qui sont facilement prenable au close attirent souvent l'attention de l'adversaire.
L'idée est donc d'avoir un centre fort, et des Gardes qui tirent en s'avançant puis se jouent savonette. Sur les ailes tu peux soit placer des chieurs (GA, éclaireurs) Soit du plus lourd (CSK/ petite unité de dryade/ 8 DDG en contre éventuel. Ceci permet "d'aspirer" certaines unités adverses.

En fin de compte c'est un peu plus comme un double piège d'ours. L'avantage étant que l'ennemi ne prendra pas le cas échéant tes deux unités de gardes.

Le problème est lorsque en face il y a du très lourd sur les flancs qui ne craignent pas le tir léger. (Doublette d'hydre, bus de 10CSF...)

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Message par Rivendell Dim 22 Mai - 15:14

Heder a écrit: Le problème est lorsque en face il y a du très lourd sur les flancs qui ne craignent pas le tir léger. (Doublette d'hydre, bus de 10CSF...)

A part une doublette de monstres, l'adversaire n'aura qu'un bus DeathStar. Et que, même si on ne peut l'éliminer, on peut toujours l'empêcher de se rentabiliser (surtout s'il est sur un flanc) ou dans le pire des cas, retarder l'échéance... Rolling Eyes
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Message par Invité Dim 22 Mai - 16:01

Je sais pas...
En V8 les EN sont encore capable d'aligner de nombreuses unités, les CSF n'étant pas forcément en death star.
Mais effectivement il en reste pas moins que si deux hydres ne font rien de plus que bouffer 30 archers (ici sans mago ni GB) elles bouffent à peine leur points. Ce qui est pas forcément top pour ce genre de bête.

La réponse à ces questions pourraient être notée dans le tactica ? C'est le genre d'information qui font gagner beaucoup de temps ou qui offrent des éléments de réfléxion. ^^
Je sais pas trop. Car si on commence à analyser tous les cas possibles pour chaque unité ça risque de faire beaucoup.
En revanche ouvrir un sujet sur la stratégie globale des ES en V8 me parait intéressant.

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