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[Skavens] Roue Infernale

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[Skavens] Roue Infernale Empty [Skavens] Roue Infernale

Message par Invité Lun 7 Fév - 12:42

Salut,

Voila une verification en terme des regles de la roue infernale des skavens.
Pour ceux qui connaissent pas c'est un char unique des skaven. Ca leur coute la tres modique somme de 150 pts, et ca avance de 3D6 ps, ca tire 3 fois par tour (meme au corps a corps) avec une F determine par le des d'artillerie je crois, ensuite au CaC ca fait une touche d'impact et ensuite y a une touche d'empallement et les A des servants... etc. bref ca envoie du gros lourd.

Mon adversaire la deploie au centre, j'ai le malheur de commencer a me deployer, et de commencer la partie. C'est une partie a 1000 pts, pas grand chose a dire sinon que mes 115pts de magicienne avec la thyrse se broute un fiasco (a 4 des j'ai fait trois 6 quand meme) des le premier tour et le premier sort) et qu'elle perd son niveau de magie (dernier resultat du tableau), so much pour mon chant d'athel loren a donf...

Bref mon adversaire fout sa roue en plein milieu mon premier reflexe a ete d'essaye de l'eviter et grignotant ce qu'il y avait autour (et en priant pour qu'elle pete). A un moment, il se retrouve quand meme devant mes CSK, je fais mon test de Cd, et je fais passer mes kurnous derriere. Mon aimable adversaire me fait alors remarquer qu'ils se retrouvent en face d'une mitrailleuse [pas bien grave, car la mitrailleuse je la defonce avec mes 13 GS + sorciere comme prevu, pendant que la GB arrose d'une grele l'unite de rats des clans a cote qui panique et fuit (ils ont d'ailleurs fini de l'autre cote de la table). Debut du tour de mon adversaire, qui lance ces 3D6, pivote sa machine, et me rentre dedans... !!!
Comment ca ton truc il pivote comme ca, tu dois pas faire une roue, aucun jet pour "reformer" ou autre? oui oui bien sur, regarde c'est une roue, c'est genre comme une moto etc... moi pas coriace je dis bon OK, bref il me charge mes kurnous de dos et sans surprise avec 3 eclairs F8 et deux touche d'impact plus tard, les CSK degage de la table... (je l'ai quand meme un peu mauvaise, et me dit que son pivot il aurait eu mieux fait de m'en avertir au lieu de me dire "tiens regarde il y a une mitrailleuse en face" "nnnaaaannnnn c'est vrai?")
Deux tours plus tard on se retrouve dans un cas de figures un peu similaire, et la je commence a me dire: je sais bien que les skavens c'est cheater, mais la quand meme ce truc je ne vois vraiment pas comment le gerer: ca bouge de 3D6 (voir plus s'il y a un rate dans les tirs et qu'il fait un 6 sur sa table), ca tire sans ligne de vue et ce meme au CaC, touche d'impact, empallement et attaque D6 des servants etc. tout ca pour 150 pts et avec des stats d'HA (qui lui est un peu moins aleatoire et me coute presque le double)...
du coup, je me penche sur son livre d'armee, a tout hasard et aussi pour en apprendre un peu plus sur cette machine...

"la machine se deplace comme un char", EBR au chapitre char: silence radio sur les deplacements (sinon qu'ils ont la regles de . Donc ca pivote? ou ca fait des roues?

Ensuite, comment est-ce que vous la gerer?

il me semble que si ca peut vraiment pivoter c'est quasi inevitable, il faudra donc la charger (j'ai quand meme reussi a lui enlever 2 PV avec des 10 dryades...) afin de lui enlever ces tirs et ca touche d'impact... mais bon la encore ca a des stats d'HA donc va bien falloir y aller!

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[Skavens] Roue Infernale Empty Re: [Skavens] Roue Infernale

Message par Enkil Lun 7 Fév - 13:52

La roue suit la règle de mouvement aléatoire telle que décrite page 74. Elle peut donc pivoter librement dans la direction de son choix avant de lancer les dés pour voir la distance qu'elle parcoure... Hélas...

Pour ce qui est de la gérer, je ne l'ai jamais affrontée donc je ne sais pas vraiment dire...
Soit essayer de lui infliger des blessures pour qu'elle perde le contrôle.
Ou jouer avec les décors en l'attirant et fuyant à travers n'importe quel décor pour lui faire faire des test de terrain...
Ou alors, mais je ne supporterais pas de faire ce genre de chose que je trouve anti-jeu : c'est la technique du pilote automatique pour la forcer à se diriger où tu veux...
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Message par Invité Lun 7 Fév - 21:48

euh... c'est quoi la technique du pilote automatique?!.....................................

ensuite bah c'est du gaspillage mais pourquoi ne pas lui balancer une grêle?! c'est quand même plus difficile a gerer que quelque guerrier des clans :s

sinon est ce que le noble sniper (essaim de vifs + serre du chasseurs) fonctionne contre?! il suffit alors d'utiliser nos deux tirs et de cibler les servants de la machine... si il n'ya plus de servants bah la machine ne bouge plus...

et puis c'est assez style d'imaginer ce machins foncer sur toi... prendre une flèche faire une roulade sur le coté balancer une flèche au servant envoyer tes petits amis les fée tuer le deuxième et voir le char s'ecrouler deux mètre plus loins *rêve eveiller*


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Message par Invité Lun 7 Fév - 22:54

merci de vos reponses.

Enkil a écrit:La roue suit la règle de mouvement aléatoire telle que décrite page 74. Elle peut donc pivoter librement dans la direction de son choix avant de lancer les dés pour voir la distance qu'elle parcoure... Hélas...

voila donc la fameuse regle! il n'avait pas les errata et j'avoue avoir completement zappe cette regle speciale!
ensuite, il ne faisait pas du tout comme ca: lui il lancait ces des puis decider de vers ou la faire avancer, tout normalement en la tournant tranquillou, en la reorientant a la fin et tout...
du coup la je vois mieux en quoi ca peut quand meme etre dangereux pour le joueur skaven (encore que...), et je comprends mieux mon petage de cable !!!

[quote="Enkil"]Pour ce qui est de la gérer, je ne l'ai jamais affrontée donc je ne sais pas vraiment dire...
Soit essayer de lui infliger des blessures pour qu'elle perde le contrôle.
Ou jouer avec les décors en l'attirant et fuyant à travers n'importe quel décor pour lui faire faire des test de terrain...

c'est drole, mais il m'avait en effet egalement semble qu'il avait omis utiliser la regle de perte de controle: mes dryade une fois qu'elles avaient fuis, et qu'il n'avait pas poursuivis, il aurait du faire le test non? si je me souviens bien c'est sur un jet d'un 1 sur D6 nan? et ensuite il se passe quoi deja?

Enkil a écrit:Ou alors, mais je ne supporterais pas de faire ce genre de chose que je trouve anti-jeu : c'est la technique du pilote automatique pour la forcer à se diriger où tu veux...

de quoi sasagit??? What the fuck ?!?


Dws974 a écrit: ensuite bah c'est du gaspillage mais pourquoi ne pas lui balancer une grêle?! c'est quand même plus difficile a gerer que quelque guerrier des clans :s

certes, mais je repete que j'avais pas du tout prevu ce mouvement la, dans sa situation il ne pouvait pas faire de roue, je l'avais bloque! ou alors a travers la foret!
Ensuite, grele 3d6, moyenne de 10 touches a CT6: il en reste allez 8, ensuite c'est de l'endu 6 contre de la F4, boarhf t'en a 2 peut etre 3 qui passe et la je crois qu'il a une save invu a 4+ derriere (desole hein mais j'ai pas memorise les 2 pages de regles de la machine!). donc du gros gachis oui.

Dws974 a écrit: sinon est ce que le noble sniper (essaim de vifs + serre du chasseurs) fonctionne contre?! il suffit alors d'utiliser nos deux tirs et de cibler les servants de la machine... si il n'ya plus de servants bah la machine ne bouge plus...

je ne crois malheureusement pas que cela soit possible:
- tout d'abord c'est un type "unique", donc en fait faudra avoir le bouquin de regle...
- mais en V8 les regles du char disent que c'est considere comme une "single model", comme pour de la cavalerie de base: aucune repartition, aucun ciblage donc.

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Message par Ad odium Lun 7 Fév - 23:01

La discussion avait commencé ici.

https://athel-loren.forumactif.com/t2727-roue-infernale-skaven

Il y a les caractéristiques, etc.
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Message par Damonk Lun 7 Fév - 23:59

Etant joueur skavens , je confirme que c'est un profil unique. Juste pour info pour les deplacements : on pivote d'abord on lance les des ensuite et on est obligé de faire tTOUT le mouvement en ligne droite (pas le droit de repivoter).

La roue a bien une save 4+ mais elle n'est pas invulnerable. Fleche arcanique peut donc etre interessant.

Apres je vois pas trop chez les ES ce qui pourrais en venir a bout assez facilement sans prendre trop de degat.... domaine de la bete p't' avec du daumage direct.

Enfin bonne chance Smile

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http://mondesvierges.free.fr/

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Message par Enkil Mar 8 Fév - 12:22

Ah oui il t'as un peu grugé là ton adversaire !
Tout a été dit; le mouvement c'est tout droit, il doit faire un test à chaque tour où il a perdu des points de vie, etc
La perte de contrôle il aurait du le faire oui. A la fin de chaque phase où elle perd des PV, elle lance 1D6 et sur un 1 elle risque de prendre des touches, de partir en direction aléatoire, ou de rouler plus vite...

Le sniper c'est en effet impossible comme l'a expliqué Ayen.
Par contre c'est une save d'armure qu'elle a et pas d'invu...
Domaine de la bête ça peut être efficace oui (lance d'ambre par exemple Wink )

Le pilote automatique c'est un façon particulièrement immonde d'obliger tout ce qui se déplace avec mouvement aléatoire d'aller tout droit.
Vu qu'elle ne peut pivoter qu'au début du mouvement et pas pendant ni après; et vu qu'on ne peut pas s'approcher à moins d'un pas d'une unité; il suffit de taper une de tes unité à côté de la roue (ou abomination, etc) à juste un pas. Elle ne saura pas pivoter sans s'approcher à moins d'un pas de ton unité et n'aura donc pas d'autre choix que d'aller tout droit...
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[Skavens] Roue Infernale Empty Re: [Skavens] Roue Infernale

Message par Ad odium Mar 8 Fév - 16:22

J'ai le sentiment que réussir à gérer la roue infernale revient d'une ceraine manière à rendre les sylvains plus compétitifs puisque, si j'ai bien compris, les joueurs Skavens sont nombreux et qu'il existe un grand nombre de choses (dans les autres armées aussi) bien balèzes et qui nous posent des difficultés.

3 voies possibles :

1. Accepter un long combat grâce à :
- Un grand nombre de créatures peu onéreuses
- Ou/et une grande résistance

Cette manière semble impropre à notre communauté.

2. Jouer la savonnette.
Technique du pilote automatique expliquée plus haut.

Ma moralité ne ne pose aucun problème à ce niveau, mais comme la moralité est propre à chacun, on oublie.......

3. Détruire rapidement avant d'être détruit.

Supposant qu'attaquer de front revient à se prendre des tirs magiques, il est donc préférable d'attaquer de flanc ou de dos.

Ce qui nous donne les CSK comme meilleurs prétendants au titre de destructeurs de roues.
Mais envoyer des CSK sans rien, nus et armés de leurs petite lance, revient à sacrifier une unité pour quelques points de vie arrachés. Pas rentable à mon humble avis de débutant. Avec des tirs avant, c'est guerre mieux !

J'ai réfléchis à un concept qui coûte un bras mais dont j'aimerais discuter avec vous

Seigneur 145 pts + 50 (CSK) +épée des esprits (55 pts) + coiffe de chasse 20 pts + Potion de force (20 pts) + gemme dracocide (5pts) = 295 pts

L'idée est de réussir tous ses jets pour blesser à force 6,( ce que permet l'association de la potion et l'épée) . Puis de finir le travail grâce à la différence en commandement (10 contre 7 soit 3 pv perdu par l'adversaire si le lancé de dés est à égalité, en plus des 2 pvs perdus environ par le combat direct Total = 5 pv = le nombre de pv de la roue !)

On y ajoute aussi ( oui en plus d'un bras cela coûte la peau des fesses):

Noble 75 pts + 35 (CSK) + pierre spectrale (50 pts) = 160 et le différentiel augmente encore.
(10 contre 6 soit 4 pv perdus si nous sommes à égalité, pv perdus en plus des 2 pv environ ,6 pv au total environ !!!!!)
Si on fait 1 et lui 6, notre noble ne meurt pas

Si il y a le général pas loin, il faut l'éloigner de la roue grâce à un aigle par exemple.

On rajoute le nombre de CSK que vous désirez avec champion et étendard tranchant (Entre 8 et12)

Soit votre seigneur détruit tout seul la roue ( avec le différentiel de jet de commandement), soit les CSK finissent le travail avant que la roue n'ait pu riposter. (J'ai calculé, ça passe si je n'ai pas fait d'erreur, on dépasse les 5 pv même avec son endurance à 6 ! Et ceci même sans réussir le jet de dés opposé )

Il me semble que ce sac à point pourrait faire des choses intéressantes contre un bon nombre d'unités.
Il pose néanmoins un bon nombre de problèmes comme qui prends la grêle ? Un général à poil dans une armée sensible au tirs pour détruire une unité aux tirs foudroyants est une mauvaise idée, donc pour des tournois à faible pts, c'est pas génial etc.

Est-ce à tenter ?
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Message par Invité Mar 8 Fév - 21:40

quelqu'un a penser a arc de loren+fleche de sorcière?! c'est faisable d'après vous? ou le test a trop de chances d'echouer?! 2 ou 3 phase de 5 tir F3 qui blessent sur du 5+ et 1 voir grand max 2 tir qui blessent teste l'endurance sur du 5+ pour voir si la figurines meurs... bon ca n'as pas specialement le même punch que ce que tu viens de dire... mais ca a l'avantage de couter beaucoup moins cher et de ne pas se mettre en danger

sinon il ya cor des asrai et foule des malicieux pour encore moins cher... d'une part on le force a charger une unité qui fuira or regle mouvement aléatoire il ne pourra pas reorienter sa charge puisqu'il ne peu pivoter qu'en debut de phase et avant de bouger bah sinon la stupidité avec nos farfadet, un risque d'être dissiper mais avec leurs cd de 7... charger droit devant et inquiter personne cela me semble une bonne option

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Message par Ad odium Mar 8 Fév - 22:13

En calculant rapidement, en prenant 5 tirs où tu touches à 2+, avec ses 6 en endurance et sa sauv (armure)à 4 +, tu fais 0,3 pv par phase de tirs............si par miracle tu blesses, elle passera de vie à trépas sur un misérable 6 .
Dit autrement, en trois tours tu auras réussi à lui faire un perdre un point de vie et là, tu auras une chance sur 6 de la faire mourir. 16 % de probabilité de la voir mourir après 3 tours en moyenne ! Pour un seigneur changeforme !

Par contre, je ne sais pas si il faut prendre le commandement de la roue ou de ses servants. La roue = 8 et servants = 7. Mais à l'arrivée, la roue meurt dans tous les cas au premier tour (en moyenne ) si nous chargeons de flanc ou de dos.


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Message par Thoryl Mar 8 Fév - 22:56

Oula les amis!!!

Vous vous prenez bien trop la tete pour ctte roue alors qu'elle est loin mais alors très loin d'etre invincible!
Deja pour le fait d'avoir un mouvement aléatoire elle va avancé de tout son mouvement de 3D6 et donc ne chargera pas au premier tour (vu qu'on est séparé de 24 pcs) après la roue n'est qu'un char particulier en un poil plus puissant elle ne fait des dégats que si elle charge donc.
Le tout est d'utiliser une unité de cavaliers kurnous qui la chargera après qu'elle ai fait son mouvement (au combat et sans avoir chargé, la roue ne fait pas franchement de dégat.... c'est juste 2D6 attaque avec CC3 et Force 2....pas franchement effrayant et le 1D3 touche de Force 6 qui la est un peu plus embetant mais pas uber bill.) quand aux tir elle ne le fera qu'a son propre tour.
Bref on la charge on lui fait potentiellement des dégats sans trop recevoir en retour on a les bonus de charge, d'étendard et le tour est jouer elle perd (et a de grande chance de loupé son test car loin de ses lignes en général elle n'aura pas la relance de la GB)
Je rappel tout de même que la roue n'a qu'une seule valeur de Cd qui est de 7 et qu'elle est immunisé a la psychologie (oublie le farfadet stupidité Dws974, ca marche pas sur elle) et surtout n'est pas tenace ou autre ignominie de ce genre.

Un vrai joueur skaven dangereux (et compétitif) ne jouera pas de roue, en vérité ils auront tous des doublette de canon malefoudre et catapulte de la peste ou d'abominations.
Ou tout du moins il ne pourra pas se permettre de l'envoyer seule au devant de son armée (et la avec le mouvement aléatoire il a pas trop le choix le rongeur...)

Bref en toute franchise les amis c'est pas la pire unité que j'ai vu sur une table de jeux.
A bientot frere des bois! ^^
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[Skavens] Roue Infernale Empty Re: [Skavens] Roue Infernale

Message par tutti Mer 9 Fév - 0:38

Thoryl a écrit:Oula les amis!!!

Vous vous prenez bien trop la tete pour ctte roue alors qu'elle est loin mais alors très loin d'etre invincible!

Merci Smile

J'attendais encore un peu pour donner une bonne réponse :p

Pour moi une roue se tue assez facilement, avec 5 kurnous bannière de guerre.

La roue est immunisé à la psychologie, elle ne peut donc pas fuir les charges.
La roue à un mouvement obligatoire, qui finalement, est relativement court, et elle ne peux aller que tout droit après son pivot initiale.
La roue rapporte 150 pts une fois tuer rattrapé Razz (et oui là on va pas la tuer, mais la rattraper) Pourquoi? Parce que les seuls truc qui peuvent vraiment la tuer, sont les truc qu'elle adore tuer a grand coup d'éclair... (Lémures et HA)

Donc, au déploiement, on pose tranquillement les kurnous devant la roue adverse, on attend qu'elle fasse son mouvement pourri, on charge, elle va tester à 5 ou 6, potentiellement relancable, si les kurnous n'arrivent pas à lui mettre de points de vie, donc elle se barre, merci au revoir...
Cela marche aussi très bien avec des dryades pourries Smile Seul problème, l'écrasement de la roue qui peut vite faire mal...

Notre vrai terreur, c'est beaucoup plus l'abomination, qui prend à peu prêt toute nos unités en fermant les yeux... avec ses attaques multiples et sa p.... de ténacité... seuls nos archers enflammés s'en sortent un peu...
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Message par Invité Lun 21 Fév - 18:01

Pour avoir un joueur Skaven pour adversaire régulier j'vais me permettre un petite réponse...

De mon point de vue, dur dur de rentabiliser une unité de CsK contre des skavens...Et pour contrer une Roue Infernale perso, je ne dépenserais pas les points necessaires.

J'ai pris l'habitude de déployer un HA sur le flanc occupé par la Roue. Il craint les tirs ? pas tant que ça. Leur force reste trés aléatoire, les multiples attaques quasi dérisoires et les sauvegardes + l'endu + la ténacité de l'HA laissent de nombreuses possibilités de gagner le combat facilement au round suivant pour une fuite presque certaine comme le dit mon prédecesseur.

Je tiens à préciser que je ne sors JAMAIS sans mon Mago Nv.4 Domaine de la Vie contre les Skavens. Je suis conscient que le passif de ce domaine m'aide à "réparer" les dommages eventuels dus aux tirs.


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Message par Invité Mer 23 Fév - 18:51

Mouarf, pas trop d'accord pour l'HA, beaucoup beaucoup trop risqué!

Même avec une force aléatoire, un petit 6, ça se sort sur 3 dés, bon après y a la save évidement.

Mais bon sérieux, mettez pas d'HA en face d'une Roue, sortir un 6 sur un dé d'artillerie c'est pas de la moule c'est juste logique et ça vous fait sauter un HA...

Rav, joueur Skav qui ne joue pas de roue... :p

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Message par Invité Lun 20 Juin - 15:51

Salut a tous,

je relance ce sujet que j'avais cree afin de revenir sur cette fameuse roue, et plus particulierement sur sa regle de mouvement aleatoire.

Imaginons que la roue perde le combat et fui, qu'on ne la rattrape pas. Elle fait donc son mouvement de XD6, or celui-ci l'amene au contact d'une unite. Plusieurs options:

A - c'est un mouvement de fuite pur et dur donc
(i) si c'est une unite amie elle se retrouve 1' derriere (ou plus loin dependant la distance de fuite) et celle-ci fait un test de panique.
(ii) c'est une unite ennemie, elle tape son test de terrain dangereux, a) elle le rate, tu degages ta merde, b) elle le reussit et se retrouve 1' de l'autre cote de l'unite (ou plus loin blablabla).

B - c'est un mouvement de fuite, mais gere par les regles de mouvement aleatoire qui souffre de surcroit des precisions par le LA skaven
(i) c'est une unite amie, elle lui rentre dedans fait 1D6+1 F6 de degats et se met gentillement a 1' devant l'unite.
du coup, est-ce qu'on remesure la distance pour rattraper (je pense pas vu qu'elle ait censee avoir ete plus rapide a la base, mais sait-on jamais)
(ii) c'est une unite ennemie, elle compte comme ayant charge, fait ces touches d'impact et pi c'est tout, on se donne rdv au tour du joueur suivant pour les tirs de la machine et le CaC - nb. pas possible de se reformer non plus puisque cela n'est possible qu'apres le test de moral.

voila ma reflection survient car en mon sens: une roue qui fuit n'est pas moins dangereuse qu'une roue qui bouge normalement (boum je te rentre dedans) donc c'est une fuite "speciale" RAI, neanmoins une autre unite suivant la regle de mouvement aleatoire et fuyant dans la meme circonstances devrait alors s'arreter a 1' d'une unite amie ( cf. B-(i) ), ce qui n'est pas moins illogique.
Du coup je suis tente par la fuite pur et simple mais ca continue a me choquer...

il me semble que ce raisonnement serait applicable pour les chars, l'abomination, etc. bref tout ce qui touche au mouvement aleatoire, donc vous devriez bien avoir la reponse?

merci en tout cas d'avance !

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Message par Invité Mar 21 Juin - 2:41

Si je me souviens bien elle tir ces éclairs à chaque tour sur l'unité la plus proche.

Et dans l'errata :

---------------------------------------------
Page 67 – Roue Infernale, Zzzzap!
Remplacez la première phrase par : “Au cours de chaque phase de tir amie, même si elle est engagée au corps à corps ou qu’elle fuit, la Roue Infernale projette trois éclairs d’énergie.”
---------------------------------------------

Elle doit donc tirer sur ses propres unités si ce sont les plus proches ?

De plus dans l'errata vous trouverez aussi la règle suivante :

--------------------------------------------
Page 67 – La Mort qui Roule.
Cette règle doit être entièrement remplacée par :
La Roue Infernale suit la règle spéciale Mouvement Aléatoire, décrite dans le livre de règles de Warhammer, avec les exceptions suivantes.

• Si son déplacement l’amène au contact d’une unité amie, elle lui inflige 1D6+1 touches de Force 6, réparties comme s’il s’agissait de tirs. Elle s’arrête ensuite à 1ps de l’unité (ou bien elle fuit à travers si elle était en fuite).

• La Roue Infernale considère le terrain à la façon d’un Char.

Notez que la règle Perte de Contrôle est maintenue.
-------------------------------------------

Donc dans tous les cas elle inflige les dégâts à l'unité amie que ce soit mouvement normal ou fuite.

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[Skavens] Roue Infernale Empty Re: [Skavens] Roue Infernale

Message par Enkil Mar 21 Juin - 11:15

il me semble que ce raisonnement serait applicable pour les chars, l'abomination, etc. bref tout ce qui touche au mouvement aleatoire, donc vous devriez bien avoir la reponse?
En fait toutes ces figs ont simplement la règle "touche d'impact". Ces touches ne sont pas infligées lors d'une fuite ou poursuite puisqu'il est bien précisé (pg71) que c'est uniquement lors d'une charge que les touche d'impact sont infligé. Même si ça t'amène au contact d'ennemi, une fuite n'est pas une charge... Et un mouvement aléatoire n'est considéré comme une charge que lorsque c'est ton mouvement aléatoire qui t'amène au contact et la règle du mvt aléatoire stipule bien que ce mouvement particulier a lieu uniquement dans la phase des mouvements obligatoires.
La seule exception pour la roue, c'est qu'elle inflige des touches a ses alliés quand elle fuit aussi comme précisé par Aegiss...

A - c'est un mouvement de fuite pur et dur donc
(i) si c'est une unite amie elle se retrouve 1' derriere (ou plus loin dépendant de la distance de fuite) et celle-ci fait un test de panique.
elle lui inflige 1D6+1 touches de Force 6, et elle fuit à travers. L'unité traversée fait un test de panique

(ii) c'est une unite ennemie, elle tape son test de terrain dangereux, a) elle le rate, tu degages ta merde, b) elle le reussit et se retrouve 1' de l'autre cote de l'unite (ou plus loin blablabla).
c'est ça Wink

Page 67 – Roue Infernale, Zzzzap!
Remplacez la première phrase par : “Au cours de chaque phase de tir amie, même si elle est engagée au corps à corps ou qu’elle fuit, la Roue Infernale projette trois éclairs d’énergie.”
---------------------------------------------
Elle doit donc tirer sur ses propres unités si ce sont les plus proches ?
La roue libère trois éclairs à chaque phase de tir qui touches l'unité la plus proche qu'elle soit amie ou ennemie oui. Mais elle a le droit de faire un test de Cd pour ne pas tirer
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Message par Invité Mar 21 Juin - 16:35

Merci Enkil, tres clair comme toujours !

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