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Tactica Elfes Sylvains

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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:03

Voilà un très bon tactica que j'ai trouvé sur Warhammer-game forum posté par un certain Lydhrynn et corrigé par votre humble serviteur, bonne lecture!
TACTICA ELFES SYLVAINS
Tactica Elfes Sylvains Iconwoodelf


Commençons par leur histoire :
Les elfes sylvains sont une branche de la grande "famille" des elfes, ils vivent principalement dans la forêt d'Athel Loren en symbiose plus ou moins difficile avec les esprits de la forêt, les deux peuples s'entraidant la plupart du temps pour leur seule cause commune possible, la protection de la forêt. Les Elfes Sylvains s'allient parfois à leurs voisins les Bretonniens mais cela reste rare... Je m'attarderai sur le profil de l'elfe sylvain moyen :

M5 Cc4 Ct4 F3 E3 Pv1 I5 A1 Cd8

Comme on peut le constater l'elfe se débrouille assez bien partout ce qui représente une bonne troupe de base. Si l’on compare un peu aux autres profils du jeu, l’Elfe est le combattant le plus vif (I), l’un des plus rapides (avec les Skavens et les Skinks), et se défend plutôt bien (bonne Cc et Ct). Mais forcément cela a un prix : la figurine la moins chère des elfes sylvains est à 12 points! (gardes sylvains, dryades, gardes éternels)

Avec 5ps de mouvement pour les unités à pieds qui monte à 18 ps pour les unités de cavalerie et 20 ps pour les volants, les elfes sylvains sont sans aucun doute l'armée la plus rapide du jeu. Pour ce qui est de la mobilité je dirais simplement ceci: La plupart de vos unités sera déployée en tirailleurs ce qui veut dire : voir à 360°(donc charger à 360° et tout et tout) et bouger sans pénalité dans les terrains difficiles, ça le fait non?


REGLES SPECIALES DE L'ARMEE:

ARCHERS ASRAI : Cette règle permet aux Elfes d’Athel Loren de ne pas subir de malus lorsqu’ils tirent en ayant bougé. Pratique lorsque l’on sait que pour survivre au combat, cette armée doit impérativement bouger. Ce petit point très « fluff » devient très utile lorsqu’il permet à vos Gardes Sylvains de reculer tout en gardant une puissance de feu redoutable, ou lorsque vos Forestiers doivent effectuer un tir capital sur un sorcier adverse, ou même lorsque vos Chevaliers Sylvains harcèlent l’ennemi après une marche forcée.

COUREURS DE BOIS : Cette règle stipule que toute figurine non volante de l’armée peut se déplacer sans pénalité de mouvement dans les bois. Cette petite règle là aussi très « fluff » permet à vos chers guerriers d’être protégés par la forêt, et d’attaquer depuis elle. Une fois en forêt, vos troupes sont invulnérables aux chars qui ne peuvent se déplacer volontairement dans les bois donc pas de charges! Sans compter que vos unités seront plus difficiles à charger car il faut compter avec les 2 ps de charge en forêt, ce qui donne au final 4 ps… ça fait souvent la différence.

EMBUSCADE DANS LES BOIS : Avant le déploiement, vous pouvez placez sur votre moitié de table une forêt. Très pratique pour des combattants arboricoles! Combinée avec la règle précédente, vous obtenez une protection efficace contre les tirs, la possibilité de bloquer des lignes de vue, ainsi que de créer des zones de tir avantageuses, de même que l’opportunité de cantonner l’ennemi là où vous voulez sur le champ de bataille. Pour ma part, l’utilisation optimale est de la placer comme point d’ancrage de ma ligne de bataille : la forêt au milieu, avec mes tirailleurs prêts à protéger mes unités de Gardes Sylvains déployés sur les flancs de la dite forêt. Mais on peut aussi la placer de façon à piéger l’adversaire, en le bloquant plusieurs tours dans les bois, comme par exemple en le faisant charger une unité qui s’empressera de fuir, laissant l’ennemi se débrouiller avec les ronces et les racines, à vous de voir.


LA MAGIE:
Si vous comptiez faire les elfes sylvains en vous disant "chouette je vais leur balancer tout plein de sorts dans la tête youpi" eh bien....VOUS AVEZ FAUX. Les mages elfes écolos coûtent 90 pts à jouer pour aucun bonus et ces mages là n'ont droit qu'au domaine d'Athel Loren. Bien sûr il y a toujours le tisseur de charme (même modèle mais en seigneur), pas exceptionnel même s'il a la possibilité d'avoir des sorts du domaine de la vie et de la bête. Je reviendrai dessus un peu plus bas.

Sans plus tarder le DOMAINE d'ATHEL LOREN

Chant d'Athel Loren (4+) : Le sort Elfe Sylvain par excellence : il vous permet de faire bouger une forêt et toute unité amie qui se trouve à l’intérieur, ou bien d’infliger 1D6 touches de F5 à une unité ennemie située dans une forêt. Ce sort est particulièrement utile pour mettre une unité ennemie dans une position très difficile en la forçant à contourner un bosquet mobile et peut être utilisé pour cacher vos unités en déplaçant les forêts devant elles. (on me voit, on me voit un peu, on ne me voit plus…). De même, il peut être utilisé pour se rapprocher de l’ennemi au plus vite, dans le but de l’engager de flanc. Combiné à l’ «Appel de la Chasse» cela peut donner quelque chose de très sympathique. Et bien sur, le vieux combo classique et très cinéphile : des tirailleurs ennemis dans une forêt partis chercher votre mage, ce dernier sortant précipitamment de son sanctuaire, et déclenchant la fureur de la forêt sur ces ennemis… C’est d’ailleurs le nom de notre prochain sort.

Fureur de la forêt (6+) : A première vue, ce n'est qu'un projectile magique classique. Mais quand on y regarde de plus près, on s'apperoit qu'il ne requiert pas de ligne de vue et agit sur n'importe quelle unité adverse présente dans un rayon de 18ps! Autant dire que si votre mago est doté d'une monture rapide, il sera difficile d'échapper à ce sort. Il permet de plus de faire réfléchir l’adversaire sur le placement futur de ses chères troupes: En effet, les unités ayant pour habitude de se protéger à proximité des forêts (cavaleries légères, volants…) vont devoir y repenser à 2 fois car à ce moment là les touches infligées auront F5.

Sentier Secret (7+) : Vous rendez votre unité éthérée pour ces mouvements et contre les projectiles non magiques. Très pratique pour protéger une escouade qui risque fort de prendre la foudre au tir lors du prochain tour de l’adversaire, ou même pour permettre à une unité de cavaliers de charger à travers un terrain accidenté. Petit exemple en images : une unité de Chevaliers Sylvains se retrouve face à un Feu d’Enfer impérial, derrière des ruines. « Sentier Secret » lui permet non seulement de survivre à la terrible puissance de feu du canon, mais aussi de le charger au tour suivant, sans aucune pénalité. Là où le bas blesse, c’est que cette capacité ne marche pas au corps à corps. Dommage. Mais bon, on ne peut pas tout avoir !

Ost Crépusculaire (8+) :
L’unité ciblée cause la peur, ou la terreur si elle causait déjà la peur. Un sort à la fois défensif et offensif :
-Défensif : vos Gardes Sylvains vulnérables causent la peur : tout ennemi désirant les charger doit effectuer un test de commandement, ou rester planter là, à la merci de vos troupes rapides sur ses flancs. Ce sort peut grandement vous sauvez la mise. Vous pouvez également lancer ce sort sur des Dryades, qui grâce à leur grande mobilité peuvent arriver en plein cœur du dispositif ennemi. Admirez la mine déconfite de l’adversaire, lorsque sa vague d’assaut soigneusement préparée s’effrite à cause de la panique causée par un ennemi terrifiant ! Un must !

-Offensif : Jetez vos Cavaliers Sauvages dans la mêlée en regardant l’ennemi effectuer nerveusement tous les tests de Terreur demandés. Un sort très pratique pour mettre en déroute les gêneurs. Ou encore, jetez ce sort sur des Dryades (encore elles !), qui pourront jouer alors bien des rôles : faire fuir les tireurs et machines de guerre adverses ou bien se poster tranquillement derrière l’ennemi, en faisant le « bouh ! » de circonstance sur le plus d’unités possibles, ce qui aura pour effet d’amener ces jolies formations jadis serrées sous le nez de vos chers cavaliers, qui chargeront au milieu de cette indiscipline. Z’avez vu « Le Retour du Roi » ? Bon bien sur, il faut amener ces charmantes demoiselles tout prêt de l’ennemi, mais on va dire qu’avec le Chant d'Athel Loren et quelques objets magiques sympas, ce ne sera plus « Mission Impossible »…

Bénédiction d'Ariel (9+) : l’unité ciblée peut se régénérer. Disons que la faible présence d’unités à bonus de rang chez les Elfes Sylvains vous empêche de tirer profit de ce sort. En effet, quel est l’intérêt de régénérer 3 pauvres Chevaliers Sylvains qui devront fuir dès le résultat de combat ? Par contre sur des unités comme l’Homme Arbre ou la Garde Eternelle, là ça devient intéressant! En effet, ces deux gentils petits (euh… tout est une question de points de vue…) gens sont Tenaces. Et vous pouvez grandement allonger leur durée de vie ! En effet, le fait de « ressusciter » la moitié des points de vie perdus peut vous permettre de tenir une unité ennemie encore plus longtemps au corps à corps, rôle prédominant des unités Tenaces. De plus, ce sort vous permettra peut être de gagner un combat perdu d’avance, le genre de combat pour lequel les unité Tenaces sont faîtes bien sur! Le fait qu'il ne face effet que pendant un seul tour peut sembler être un défaut mais en réalité c'est presque plus intéressant qu'un sort restant en jeu car une fois lancé il ne pourra pas être dissipé jusqu'à votre prochaine phase de magie ce qui vous assure un tour de jeu complet d'activité.

Appel de la Chasse (11+) : Un sort très dur à lancer, il vous faut un Tisseurs de Charmes minimum, ainsi que 4 voire 5 dés de pouvoirs, qui attirera inévitablement les Parchemins de Dissipation adverses, et vous vous direz que vous avez gâché vos dés. M’enfin bon, il est vrai que faire charger tout droit une unité amie sur 2D6 ps peut avoir son charme, même si je pense que le fait qu’il faille charger la cible la plus proche est très restrictif. Quand au +1 attaque au corps à corps, cela peut faire la différence dans un combat, et l’adversaire le sait aussi. Ne comptez pas sur ce sort pour gagner.

Pour résumer on peut dire que la magie n'est pas vraiment indispensable aux elfes sylvains mais reste cependant bien utile. Attention à la portée car elle n'agit que sur 18 ps: ne gaspillez pas vos dés pour une mauvaise estimation des distances! Et puis soyons réalistes : ce n’est pas au début de la partie que cette magie pèsera dans la balance mais plutôt lors des tours 2/3, lorsque les Forestiers, Eclaireurs, Faucons et autres auront dessoudé les mages adverses, obligeant votre ennemi à subir les petits sorts que vous lui enverrez (petit cadeau surprise !) Notons aussi que les sorts d’Athel Loren sont très pratiques pour chasser les mages arboricoles qui, une fois hors des bois sont vulnérables face à vos unités.


Dernière édition par dromar le Lun 19 Avr - 22:03, édité 24 fois

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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:03

LES OBJETS MAGIQUES:
Je ne décrirai pas tout les objets de la liste pour les deux raisons suivantes : Tout d’abord parce que je préfère largement 100 pts de troupes à 100 pts d’objets sur mes personnages! Ensuite parce que certains objets sont d’une inutilité flagrante où d’un prix excessif, si bien que je me contenterai de présenter les 3 ou 4 objets les plus intéressants de la série.

En premier les objets magiques communs bien utiles à nos p'tit écolos :

-le Parchemin de Dissipation est tout simplement incontournable. 2 suffisent si vous souhaitez gérer la phase de magie adverse aux tours 1 et 2, voire moins si vous pensez que vos éclaireurs, volants, cavaliers légers parviendront à se débarrasser des mages adverses assez rapidement.

-La Bannière de Guerre pourra sans doute sauver vos fesses d’elfes d’une mauvaise passe. Exemple tout à fait au hasard : vous chargez avec vos 6 Kurnous dont 1porte étendard, bannière de guerre et musicien. La cible est un pack de 12 Joueurs d’épées avec bannière de guerre et musicien, tenaces, pris de face par votre chère (à tout point de vue !) unité. Mettons que les Kurnous font 1 blessure sans en recevoir en retour. Le résultat de combat est donc : Kurnous = 1 Mort+ 1 PU+ 1 E+ 1 Bannière de duerre= 4
Joueurs d’épées = 2 Rangs+ 1 E = 3. Si les Kurnous n'avaient pas possédé la-dite bannière, ils se seraient fait démoraliser au tour suivant ! Très utile donc pour votre cavalerie.

Les Armes Magiques
Là aussi, je préfère la bonne vieille arme de base et bouclier, ou encore la lance de cavalerie, voire l’arme lourde traditionnelle. Mais j’avoue avoir trouvé quelques perles chez celles des Elfes Sylvains, assez différentes des armes "delamorkitues" des autres races. Les deux bonnes nouvelles venant pour la plupart des Arcs Magiques (étonnant pour une armée à dominante « distante », non ?) :

-L’Arc de Loren : ce très fameux bout de bois vous permet de tirer autant de fois que vous avez d’attaques sur votre profil. Pas mal. Mais cet objet ne serait rien sans les possibilités de combos multiples. Tout d’abord, les Arcs Magiques peuvent être couplés avec des Flèches Magiques. Je reviendrai sur ces dernières dans le paragraphe dédié aux objets enchantés, mais sachez simplement que faire plusieurs tirs (3, 4, 5…) pouvant, à tout hasard, ignorez les sauvegardes d’armure n’ait pas mal du tout. De plus vous pouvez augmentez, grâce à un habile stratagème appelé "l’affiliation à un clan sylvestre" le nombre d’attaques sur votre profil. Croyez bien qu’après avoir lu ces quelques pages, des combos aussi clairs que l’eau de roche vont vous apparaître… Un très bon objet donc !

-la Serre du Chasseur: véritable fusil de sniper, qui combinée à la Ct fort avantageuse des personnages Elfes Sylvains en fait un redoutable zappeur de mages en régiment et de champions récalcitrants. Avec la capacité Eclaireur (voir clan des forestiers) et d’autres équipements sympathiques, on peut ainsi avoir un assassin très efficace…

-La Griffe de la Callach: très utile pour faire fuir l’ennemi (-1 à son commandement s’il se voit infliger une blessure), car un elfe engagé est souvent un elfe mort…

-Et pour finir, palme d’honneur à l’Epée des Esprits qui malgré son coût élevé (obligée d’être portée par un Seigneur…) se révèle redoutable contre les grands monstres à forte endurance, fléau (un des nombreux !) de nos chers écolos…


Les Armures Magiques
Elles pourraient passer pour une aberration de la liste : z’avez déjà vu un elfe sylvain en armure de plates complète? Heureusement, dans un éclair de lucidité les concepteurs ont fait plafonner les sauvegardes à 6+, et nous ont gratifié, selon moi (pas très objectif ce tactica hein?) des 2 seuls objets intéressants :

-Carapaces de ronces est une des meilleures protections que l’on puisse rêver pour un personnage à pieds sylvain Imaginez : les tireurs ennemis ouvrent le feu sur votre perso à pieds et dans un bois… -4 pour toucher, sans compter les éventuels malus de déplacement, longue portée! Après, le perso reste vulnérable aux machines de guerre (fléau n°1 de notre peuple !), aux projectiles magiques et aux sorts ne nécessitant pas de ligne de vue (fléau n°2 de notre peuple !).

-La Coiffe de la Chasse reste très agréable sur un perso monté ou un membre d'un des clans, ceux qui arrivent vite au contact. 6+ en sauvegarde, combinable avec un Bouclier Enchanté, une armure légère, une monture… et hop la save 2+ ! Sans compter le bonus de +1 attaque en charge. Le bonus de +1 en Cc peut avoir son utilité sur un Noble (alors généralement toucher sur du 5+ au lieu de 4+.

Les autres armures sont relativement inutiles dans le sens où on peut trouver mieux et moins cher dans la section qui suit…


Les Talismans des Elfes Sylvains
Ils offrent la meilleure et la moins chère des protections du jeu, un peu normal pour une armée qui ne connaît pas les armures! Les sauvegardes invulnérables affluent, et c’est tant mieux ! J’ai ainsi sélectionné une série de sauvegardes non modifiables à 3+, et une petite surprise :

-Pierre de Renaissance est l’amie de l’elfe sylvain… et en particulier de votre serviteur ! En effet, la 2+ Invulnérable s’applique dès que votre perso est réduit à 1 PV (je vous assure, ça arrive très vite !), et dure TOUTE la partie! Imaginez donc un petit héros fort sympathique, au hasard: combattant avec arme lourde ou Grande Bannière, se tenant au centre de la mêlée sans daigner mourir ! Il y a vraiment de quoi vite dégoûter l’adversaire… Attention cependant : votre héros, bien que mieux protégé reste quand même vulnérable car vous n'êtes pas à l'abri des 1. De même, la sauvegarde ne marchera pas si votre héros est tué par une attaque causant des blessures multiples (canon, lame spectrale…), ou un Coup Fatal.

-la Broche Amarante : Elle risque fort d’agacer vos ennemis ! Un perso avec 3+ invulnérable pour 35 pts, c’est royalement dégueulasse. Surtout si ce perso est la clé de voûte de votre dispositif défensif (nous reparlerons défense plus tard…). Bref, une très bonne protection pour les personnages importants.

-l’Echeveau Féerique Pour les persos qui font office de leurre pour les tireurs et machines de guerre ennemies, ainsi que pour les mages s’ouvrant des couloirs de tir. Jouez cet équipement et regardez bien la mine déconfite de l’adversaire lorsque vous sortez joyeusement votre petit objet protecteur, parant 1/3 des attaques à distance lancées contre lui! Et puis, regardez à nouveau l’expression sur son visage lorsque votre perso massacre son « peloton d’exécution ». Attention ! cette technique est assez dangereuse, et je crois bien que je me risquerais rarement à l’utiliser, d’autant plus qu'elle nécessite le matériel adéquat: 1 Seigneur Sylvain, Changeforme… je vous livrerai tous les secrets plus tard !

-Galet Protecteur est assez drôle à jouer sur un Noble ou un Seigneur, pour la bonne raison qu’il est toujours judicieux d’avoir une 3+ invulnérable en TOUTE situation. Un autre avantage est que l’invulnérable s’applique aussi à la monture : un chef sur Dragon ou Aigle pourra ainsi éviter un vilain boulet… Bon bien sur, il reste le risque de la casse (et oui, fragile le Galet !), mais bon pour 30 pts, l’effet de surprise vaut toujours le coup de le jouer, d’autant plus que les attaques dirigées sur le héros ne le sont pas sur le reste du régiment…

-En dernier, j’ai aimé la Gemme de Merciw, histoire de remettre les armes lourdes à leur place ! Pas de bonus de force, et pour personne ! Na ! Sur une petite idée de Samouraï, ce talisman permet d’éviter à votre perso la désagréable impression d’être tout le temps blessé sur 2+, et de voir gicler le peu de sauvegarde qu'il a pu rassembler. testé et approuvé sur un noble du clan éternel.

En conclusion, les Talismans sont à réserver pour vos officiers de hauts rangs: les personnages clés de votre dispositif, ou bien ceux qui coûtent chers ; mais posez vous toujours la question : "Mon perso est-il cher du fait de son équipement, ou bien parce que je décide de lui donner un talisman?" Pour le reste, comptez sur l’efficacité des Elfes Sylvains à savoir où se jouera le combat et à quel moment et tout devrait aller pour le mieux (en théorie…)


OBJETS ENCHANTES:
La section est sans doute l'une des meilleures qu’il m’ait été donné de voir dans un livre d’armée V6 ! C’est simple : tous les Objets Enchantés ont leur utilité ! Mais bon, ne nous emballons pas, dressons juste un top 3 :

-1°)la Grêle de Mort est certe aléatoire, mais ayez conscience que 3D6 tirs de F4, avec Ct6, c’est vraiment atroce! Pour 30 pts, vous pouvez être quasiment sur qu’avec une moyenne de 10 tirs vous pourrez pratiquement tout le temps faire suffisamment de blessures dans un régiment de tireurs (arquebusiers, archers… bref, ce qui a 5+ de save maxi), voire sur un perso isolé: un mago en solo, à tout hasard. Un incontournable selon moi…

- 2°)Pierre Spectrale est également un atout à ne pas négliger. Le but des tirs Elfes Sylvains est de retarder l’avancée ennemie, en lui faisant faire des tests de panique. Celui des unités «effrayantes», j’entends par là ceux qui font peur lorsqu’elles chargent est de faire fuir l’ennemi autant que faire ce peut, ou de diminuer ses capacités de riposte. Enfin, l'objectif des régiments est de briser l’ennemi en une charge dévastatrice. Donc, si ces tests sont effectués avec un commandement diminué c'est que du bonheur! Envoyez donc un perso Eclaireur ou rapide au milieu des lignes ennemies, et laissez le -1 au Cd faire toute la différence… Cette combinaison peut aussi être tentée sur un cavalier sauvage, avec Ost Crépusculaire : chargez en provoquant la Terreur, et en infligeant un malus de -1 au Cd de tout ennemi dans un rayon de 6 ps… ça en fait du monde à dégager !

- 3°)Cor des Asrais: Si vous voulez voir la ligne de bataille de l'ennemi s’effriter rapidement, envoyez un perso rapide en plein cœur de ses lignes, et sonnez du cor pour semer la confusion dans la meute de soldats écumants se préparant à charger vos oreilles pointues ! L’ennemi devra alors manœuvrer autour des régiments ayant chargé (involontairement) votre petit monsieur, qui se sera empressé de fuir en leur riant au nez (héhé !), pour ne pas s’exposer aux charges de flancs et de dos de vos cavaliers, et ainsi perdre un temps précieux. Très drôle et, pour 25 pts, ça peut vous sauver encore une fois vos fesses ! Et comme me l’a gentiment fait remarquer une personne fort charitable, si l’on place le perso dans une forêt, et que l’on a un char en ligne de vue, on peut l'immobiliser (un char ne peut pas se déplacer volontairement dans une forêt, donc, une fois à l’intérieur, c’est fini !), voire le détruire en un rien de temps. Et ça, c’est vraiment très bien. Bien entendu, il reste encore d’autres objets mais je dirais simplement que les autres Flèches Magiques sont biens, mais que leurs défauts résident dans leur incapacité à blesser (F3 au tir…).

-4°) La Pierre de Lune des Sentiers Cachés est un inénarrable allié lorsque vous jouez sur une table avec une forêt de base : ne vous déployez pas sur le bord de table où se situe la forêt (surprise pour l’adversaire) et jouez la petite Pierre lorsqu’il ne s’y attendra pas du tout (resurprise), et voilà un beau paquet de troupes pour le corps à corps prêtes à l'écraser de flanc (reresurprise… et achèvement !) Les objets touchant à la psychologie n’ont plus à démontrer leur efficacité, mais restent limités dans la mesure où de nombreuses armées de Battle ne comptent pas de troupes provoquant la peur régulièrement (Hauts Elfes, Bretoniens, Nains…).


OBJETS CABALISTIQUES:
Les mages elfes sylvains étant bien chers pour ce qu’ils sont, vous ne vous étonnerez pas de ne pas en avoir beaucoup dans votre armée, ce qui signifie généralement la restriction des objets cabalistiques aux traditionnels PAM. Il reste cependant quelques trouvailles « utiles »avec beaucoup de réserves.

- 1°) La Sphère des Bois Profonds est utile pour jouer le « Chant de Loren » à fond. Ainsi qu’une protection efficace pour votre mage arboricole chassé par de « méchants » tirailleurs/éclaireurs ennemis qui auraient le malheur de pénétrer dans son domaine… (« oh, un chêne ! Je suis pas un chêne, je suis un Homme Arbre ! »). Bref, une surprise désagréable qui peut rentrer en compétition avec le PAM, quoi que…

- 2°) Thyrse de Calaingor Voilà un très bon objet pour user et abuser du « Chant de Loren », en faisant bouger le bois plus vite, et plusieurs fois par phase de magie. Assez désagréable pour l’adversaire qui pensait que vous n’aviez plus de sorts à lancer ! Allez, il mérite sa deuxième place!

-3°) La Baguette d’Orme Blanc est assez sympa, mais son coût élevé l’oblige à être portée par un Tisseur de Charme… Pas top ! Je rappelle pour information, que pour 25 pts, le PAM reste l’objet le plus utile.


Dernière édition par dromar le Mar 20 Avr - 16:01, édité 20 fois

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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:03

LES BANNIERES MAGIQUES:

- 1°) Saemrath est assez utile pour une petite unité s’infiltrant en territoire adverse. Vous voulez voir l’ennemi arriver sur vous au 4ème tour au lieu du 2ème ? Pas de problème ! Empêcher les marches forcées dans un rayon de 12ps au lieu de 8ps vous permet de ralentir ½ fois plus d’unités ennemies! Pas mal non ? Et ceci pour 25 pts! Encore faut-il trouver les porteurs…

- 2°) Graeath est horrible à jouer contre un adversaire pensant laminer votre unité au prochain tour ! Vos elfes se battront jusqu’au dernier, laissant le temps à vos troupes mobiles de dresser une contre-attaque efficace. Sachez cependant qu’il vous faudra un régiment nombreux pour utiliser cette technique, ce qui n’est pas forcément aisé, étant donné que les seuls régiments pouvant utiliser cette bannière sont les Kurnous, et la Garde Eternelle… 2 styles de jeu opposés au maximum !

- 3°) Faoghir est une bannière très forte si vous chargez une unité que vous n’étiez pas sur de rattraper. Avec elle, les Cavaliers poursuivent avec 2 dés de plus que l’infanterie, et 1 dé de plus que les autres cavaleries. Autant dire que si vous investissez, vous risquez fort de vous mettre des points dans la besace en éliminant à coup sur une unité adverse en cas de fuite.


LES FARFADETS:
Les forêts d’Athel Loren regorgent d’esprits plus ou moins malfaisants, appelés Farfadets. Ceux-ci s’attachent à leur maître en le suivant au combat, pour l’aider à terrasser ses ennemis. Les farfadets sont très pratiques car ils peuvent être portés par des personnages elfes sylvains, ou bien par les hamadryades et hommes arbres vénérables, qui n’ont normalement pas le droit à de l’équipement supplémentaire. La plupart donne des avantages de tir, d’autres sont des objets de sort, et d’autres enfin confèrent à leurs porteurs des nouvelles capacités. Voici 3 farfadets qui sont, je trouve, vraiment intéressants :

-La horde de radieux est vraiment très efficace pour avoir un peu plus de défenses magiques. Un dé de dissipation en plus peut vous permettre de mieux survivre à la magie adverse, surtout pour 25 pts. Le fait qu’elle ne peut être portée que par les Hamadryades et les hommes-arbres peut vous faire réfléchir, mais songez bien que vous pouvez transformer votre Hamadryade en sorcière de N1 qui, avec la horde de radieux vous fournira un personnage résistant (pour un elfe sylvain bien sur), capable de distribuer quelques coups bien sentis, mais aussi de vous apporter 2 dés de dissipation supplémentaires.

-La bande de terreur: Vous aimez les créatures qui font "bouh!" ? Alors ces farfadets sont vos amis! Capables de faire fuir même l’adversaire le plus courageux, ils peuvent être une véritable plaie pour vos opposants: amenez votre personnage à pieds (changeforme, forestier, éclaireur, ou équipez de la pierre de lune…) ou monté (un aigle est tout à fait propice pour ce genre de boulot !) tout près de l’ennemi, et laissez le effectuer ses petits tests ! On ne le répétera jamais assez : vous devez tout faire pour empêcher l’ennemi d’avancer! Et si vous parvenez à faire sortir ces unités de la table, surtout celles qui jouent un peu trop sur le bord (tireurs, machines de guerre) c'est tout bon. Cela peut aussi servir à faire fuir un mage ennemi qui se croyait à l’abri...

-Vous avez aimez le fusil de sniper elfe sylvain (cf: La Serre du Chasseur)? Vous aimerez tout autant son complément ! Même si l’Essaim de Vifs n’a pas la portée de cet arc long magique, il dispose d’atout non négligeables: tout d’abord une F4, mais aussi la capacité à toujours toucher sur 3+, que la cible soit à longue portée, cachée dans un décor, etc. La combinaison serre du chasseur/essaim de vifs vous permet de « finir » un personnage en une seule phase de tir. De plus, le dernier avantage de l'essaim est qu’il peut être dirigé sur une autre cible que celle du porteur, ce qui vous permet de dessouder 2 champions d’unité par tour. Quand on sait que certains champions peu résistants et/ou protégés offrent des bonus à leur unité (grand gor, champions haut elfe avec objets magiques…) c’est pas mal !

-Notons également le Trio des désespoirs, qui obligera tout adversaire méfiant à sacrifier l’un de ses parchemins de dissipation: peu de joueurs souhaitent voir leur perso réduit à néant par un stupide test de commandement raté sans compter que de nombreux monstres ont un commandemant moisi qui les rend particulièrement vulnérables aux attaques de ces petits lutins…Pour 25pts, cela les vaut.

Pour résumer, les farfadets sont vraiment intéressants en combinaison avec des équipements, ces petits alliés sont donc de bons boost..


LES CLANS ELFES SYLVAINS:
Et voilà une caractéristique des elfes sylvains qui je trouve a toute son importance et mérite une attention particulière. Il s'agit en effet de rendre votre héros plus compétitif et forcément plus fluff. Réfléchissez donc bien dans quel clan vous mettrez votre héros! Sans plus attendre, voici les différents clans elfes sylvains:

-Danseurs de Guerre : Bien que le personnage n’ait plus d’armure (est-ce un problème chez les Elfes des bois ?) il dispose alors d’une sauvegarde invulnérable de 6+, d’une résistance à la magie 1, de l’immunité à la psychologie, les armes de son clan, ainsi que l’accès aux danses spéciales. Vous avez donc un perso qui ne fuira jamais face à la peur, la terreur, la panique, ou l’ennemi en charge (aie…), qui est assez bien protégé pour un Elfe et qui peut taper très fort et très vite. Le noble dispose ainsi d’une force de frappe conséquence, à même de soutenir ses frères de clans. Mieux vaut ne pas prendre ce clan pour un Seigneur, bien trop cher pour cela. Vous pouvez aussi lui ajouter les lames de loec qui lui permettent de relancer ses jets pour blesser ratés, et vous obtenez pour 140 pts, un petit perso capable de doper vos ballerines mortelles (cf: danseurs de guerre). Combiné avec le Tourbillon de Mort qui donne le coup fatal, ce perso est redoutable et vous débarrassera pratiquement toujours du héros adverse. Le problème est que le noble danseur de guerre est une arme à un coup: si vous manquez le coche, l’ennemi ne vous manquera pas. Si vous êtes pris dans un défi, les choses vont peut être très vite tourner au vinaigre pour lui. E3, Svg 6+ c’est facile à abattre. Entre nous, pour 140 pts vous avez 8 Danseurs, et je pense à mon humble avis, qu’il vaut mieux dépenser vos précieux points en troupes… Mais bon, c’était histoire de vous présenter ce que l’on peut faire avec ce clan... Qui ne peut pas être pris par un perso « monté » d’ailleurs!

-Eternels : Vous voulez faire un héros combattant pour pas cher ? Le clan éternel est excellent si vous êtes en quête de héros, mais en rade de points ! En effet, pour 5 pts vous disposez d’une sauvegarde d’armure de 5+, ainsi que d’un bonus de +1 attaque au premier rang d’une unité! Cela implique que vous jouiez ce héros à pieds, et sans arme ou armure magique, mais est-ce forcément un défaut? Offrez lui un petit talisman histoire de le protéger, et pour 130/135 pts, vous avez un petit héros capable de suivre vos troupes à la mêlée, et qui fait un général plus que compétent. Si vous le jouez dans une unité de la garde éternelle, il peut faire des malheur et tenir efficacement vos lignes.

-Changeformes : En voilà un clan rigolo! Les Von Carstein avaient leurs Vampires poilus des pattes, les Hommes Lézards leur Speedy Kurak, et bien voici les Elfes Sylvains avec le noble Laith-Kourn ! Bien qu'il ne soit pas aussi redoutable que ses équivalents des autres races (pas de F7, pas de sauvegarde d'armure), son bonus de +1 attaque peut être très utile, surtout s’il est couplé avec l’Arc de Loren. Ses 4 tirs à portée courte peuvent avoir raison du moindre petit mage traînant dans les parages, ou de toute cavalerie légère un peu trop téméraire. De plus, cette attaque supplémentaire peut être mise à profit lorsqu’il s’agit de s’attaquer à des tireurs de fond de table ou à des machines de guerre. Et oui, car le changeforme va vite, très vite. 18 ps par tour, pas mal pour une bestiole piétonne! En 2 tours, vous pouvez faire taire cette pièce d’artillerie récalcitrante, ou encore ce pack de tireurs passablement arrosés de flèches. Et une fois derrière les lignes ennemies, vas-y que tu fais plus de marches forcées, que tu caches tes magos, que tu fais gaffe à tes unités vulnérables… Une combinaison assez agréable sur le changeforme est de l’équiper du Cor des Asrai, le rendant encore plus chiant pour l'adversaire… Je fuis de 3D6 ps. Dur pour toi, non ?). Cependant, même si le Laith-Kourn est très bon, il n’est pas invulnérable. Dans la ligne de mire d’un régiment de tireurs ou d’une machine de guerre, il ne tiendra pas un tour. Pensez donc bien à le protéger avec des tirailleurs, car il n’a ni la résistance, ni l’armure des Speedy HL et CV. Faites également attention au tir de contre-charge : Vous n’avez que 2 points de vie, et une endurance de 3 ! Utilisez le pour emmenez l’ennemi là où il ne souhaite pas être, et laissez-le se casser la tête sur la façon de le tuer ! Il est également utile de préciser que si l’arc de loren marche bien sur le noble changeforme, il est encore mieux sur le seigneur Laith-Kourn si vous avez des points à dépenser, car il peut en plus porter des Flèches Magiques! Les flèches arcaniques sont redoutables contre la cavalerie lourde comme celle des bretonniens, hauts elfes, elfes noirs, et de l'empire car 5 tirs ignorant les sauvegardes d’armure avec Ct6, ça fait mal, très mal. Mais que les susnommés se rassurent, ce combo coûtent quand même la bagatelle de 240 pts pour E3, et pas de sauvegarde… Autre précision : le Changeformes ne peut jamais être le général d’armée. D'ou l’utilité de prendre un Noble plutôt qu’un Seigneur, car son commandement ne sera donc pas perdu inutilement.

-Eclaireurs : Beaucoup de joueurs lui préfèrent le clan des forestier, mais ce petit clan a quand même ses atouts: Les seuls contraintes sont le fait de devoir se battre à pieds et de ne pas porter d’arme lourde. A part cela, on peut avoir pour 15 pts, un héros jouant également le trouble fête. Equipez-le de la grêle de mort ou bien de la combinaison de sniper (serre du chasseur + essaim de vifs), ou même de la bande de terreur, et laissez votre bonhomme s’amuser un petit peu dans les lignes adverses… Mettez lui une autre arme de base, et pour 124/144 pts, vous avez une nouvelle fois un perso capable de bien embêter l’adversaire ! Mais n’est ce pas le but des elfes sylvains ?


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:04

-Cavaliers Sauvages: Pour 31 pts voici un cavalier sauvage de plus, avec une meilleure Cc et plus d’attaques... Et c’est tout. Donc trop peu, à mon humble avis. Pour moi l’intérêt de ce personnage qui se veut bourrin (ben ouais, faut pas trop se voiler la face !) vient au moment de l’équiper: tout nu il fait quand même 122 pts et là, sachant qu’il peut provoquer la terreur en charge en accompagnant les Kurnous, il devient utile de lui mettre la pierre spectrale. Dans une autre optique, s’il y a 2 forêts ou plus sur le champ de bataille, vous pouvez lui donner la pierre de lune des sentiers cachés et le faire rejoindre une unité d’esprits de la Forêt: dryade, Lémures, ou Homme Arbre. Et là cela devient assez drôle! Mais, avis personnel, ce personnage même équipé ne vaut pas un bon pack de chevaliers Kurnous…

- Forestiers: Bien ! passons aux choses sérieuses; si le clan précédent n’était pas ce à quoi nous pouvions rêver, celui-ci fait partie de nos atouts les plus solides. Même si appartenir à ce clan est très restrictif (obliger de se battre à pieds, pas d’armes lourdes…) on obtient surtout les règles spéciales des Forestiers : Tir Mortel et Dissimulation. Je reviendrais sur la première plus tard, j’attire juste votre attention sur la seconde. En effet, vous avez ainsi l’opportunité de vous déployer à n’importe quelle distance de l’ennemi, du moment que celui-ci ne vous voit pas. Si un ennemi vous voit, vous devez vous déployer à 12 ps de cet ennemi là, tout en continuant à se placer tout près de l’ennemi. Bon, jusque là, rien de très méchant, si ce n’est pour les régiments de tireurs, chargeables dès le 1er tour. Mais là où ça commence à sentir le roussi pour l’adversaire, c’est lorsque vous équipez votre Noble. Parmi la myriade de possibilités disponibles, je vous sors ici mes préférées (en fait, certaines sont les combos de l’Eclaireur, mais en beaucoup mieux !) :

- a) La Bande de Terreur est sans doute l’arme psychologique la plus horrible sur le noble forestier. Test de terreur dès le premier tour, vous connaissez ? Placez votre forestier là où vous voulez, et laissez-le se balader en criant au loup à l’approche de l’ennemi. En commençant sur un flanc, ou même tout proche d’un sorcier, le petit noble peut faire changer totalement l’optique de la partie à lui tout seul : même le meilleur des déploiements n’est pas à l’abri de ce petit bonhomme. A mourir de rire !

- b) Moins fin que le précédent, la Grêle de Mort est un ajout très utile sur votre elfe. Nous ne le répéterons jamais assez, le fait de pouvoir se déployer tout près de l’ennemi est une bénédiction : profitons-en! Ce sorcier qui se croyait à l’abri ne s’attendait pas à voir sortir de derrière ses troupes un assassin hors pair, lui décochant 3D6 tirs de F4! En résumé, disons simplement que le noble forestier est une véritable teigne, et que l'ennemi mettra vite tout ce qu’il a sous la main (tirailleurs, sorts, tirs, et même autres éclaireurs) pour stopper ce petit gars. Méfiez vous donc surtout des projectiles magiques ou des sorts ne nécessitant pas de ligne de vue. Protégez-le au maximum. Autre bonne nouvelle également : tout tireur le prenant pour cible à un malus de base de -2 pour le toucher (Dissimulation couplée au fait qu’il soit une figurine individuelle).


- Tisserêves: Alors là, je vous avoue franchement que j’ai du mal à comprendre l’utilité de ce clan. Quel est l’intérêt de devenir un esprit de la forêt pour un mage? D’autant que cela coûte 20 pts, et qu’en plus, le mage doit chevaucher une licorne ou un coursier elfique! Même en cherchant bien, je ne vois à la limite que la sauvegarde invulnérable à 5+ et encore qui part à la magie! A la limite dans une armée à thème "esprits de la forêt" ou pour porter la pierre de lune et accompagner des dryades/cavaliers sauvages/lémures et homme-arbre.

Bon, j'en ai finit avec la description de l'arsenal, des clans et de la magie, il est temps de passer à l'analyse des différentes unités du livre d'armée, commençons par le commencement:


HEROS ET SEIGNEURS:
Les héros elfes sylvains se divisent en trois catégories : les combattants, les lanceurs de sorts et la troisième catégorie: un mixte des deux. Je vous dirai juste de faire attention à l'équipement:

Première catégorie: Seigneur et noble

Seigneur Asrai :
Tactica Elfes Sylvains M49044299060204076woode
Héros charismatique, ce personnage combattant aux capacités martiales fort appréciables (Cc7, Ct6, I8, 4A, F4) et au commandement généreux (10), n’en reste pas moins le général destiné à « aller au charbon » le moins résistant du jeu : 3 PV certes, mais E3 et une sauvegarde non magique qui ne peut que plafonner à 5+ ou 4+ au maximum. Mais alors, comment faire pour que notre cher (à tout point de vue…) perso ne se retrouve pas fort dépourvu ? Même s'il est possible de lui donner une sauvegarde de 2+/5+ par le biais du clan cavalier sauvage et des équipements tels que le bouclier enchanté, l'armure légère et la coiffe de la chasse, pour tout vous avouer, je ne suis pas fan de cette technique. Je préfère l’autre issue : Un seigneur blindé, c’est beau mais s’il ne se fait jamais taper, vous aurez payé son bel équipement pour rien!

-La « planque »: si vous déplacez bien votre héros, vous pouvez vous débrouiller pour qu’il ne soit pas une cible potentielle. En utilisant vos troupes comme écran (un changeforme peut utiliser sa vitesse pour être protégé par vos Chevaliers), le décor comme « barrière de tir », et la forêt comme autobus (« Chant de Loren » mon amour !), vous pouvez potentiellement mener votre Seigneur là où il sera le plus utile.

-La « vague »: Si votre héros démonte tout ennemi au contact au corps à corps, il n’aura pas à souffrir de l’éventuelle riposte adversaire non? Mettons que le Seigneur peut effectuer entre 4 et 7 attaques (2 armes de base, Clan Changeformes, Coiffe de la Chasse), et qu’il a presque tout le temps 2/3 ennemis au contact, que vous touchez sur du 3+, et que vous blessez sur du 4+, 3+, voir 2+ (lance, arme lourde). Avec un malus de -1/-2/-3 à la sauvegarde, votre héros a de fortes chances de se retrouver à l’abri ! L’inconvénient de ces stratégies est que votre seigneur se retrouve à la merci de la magie adverse (un irrésistible est si vite arrivé… aie l’Eclair Fourchu !). De même, une résistance un peu trop farouche pourrait avoir raison du seigneur. A vous donc de faire attention, et de bien choisir vos cibles ! Enfin, si vous décidez de prendre le phénix de ces bois, vous vous empresserez de l’équiper convenablement. Et les combos ne manquent pas! Retenons surtout :

- Seigneur changeforme (mode « Perce coffres forts ») avec arc de Loren et flèches arcaniques, pour un tueur de cavaleries lourdes à 230 pts, ne pouvant être le général. Une Pierre de Lune pourra également être utile pour jouer à l’électron libre derrière les lignes adverses.

- Seigneur Cavalier Sauvage (mode « Leman Russ Chasseur ») avec pierre de lune, lance du crépuscule, coiffe de la chasse et bouclier enchanté sur dada, pour avoir un bon petit perso jaillissant de la forêt avec sa troupe de Kurnous tout en jouant le traqueur de persos: beaucoup de joueurs hésitent quand ils entendent coup fatal.

- Seigneur Eternel (mode « Le dernier samouraï ») avec broche amarante et bande de terreur comme point d’ancrage d’une ligne de défense, il est redoutable et au milieu de sa garde éternelle, vous avez là une unité que l’adversaire s’empressera d’éviter. Et la terreur, n’oubliez pas la Terreur ! Pour une optique vraiment très défensive.



Le Noble :
Tactica Elfes Sylvains M49043799060204073woode
Version light du seigneur, il possède simplement -1 en Cc : pas très grave étant donné que vous toucherez souvent sur du 3+ la majorité des troupes, -1 Pv: normal, mais comme je le clame haut et fort, être blindé ne sert à rien si vous ne subissez aucun dommage, -1 en I si vous chargez ou que vous possédez l’arme lourde, ceci n’a que peu d’intérêt, -1A: bon, bah, là, faudra faire sans ! (mauvaise foi due au fait que je ne peux pas justifier cela lol), et bien sur -1 au Cd: je pense que c’est vraiment ça la perte la plus importante…

D’un autre côté pour une armée le plus souvent éparpillée, peu de troupes se retrouveront à portée de 12 ps du général. Et étant donné que certaines troupes sont tenaces, vous ne pourrez pas leur donner ce mirobolant commandement. Bon, que de malus mais où sont les bonus ?! Ils pourraient se résumer à ceci : soldes. Le noble vaut 2 fois moins cher que le seigneur et a accès aux mêmes équipements/clans que son patron, pour moins cher également. Et de toute façon le seigneur ne peut être aligné qu'à partir de 2000pts.

Vous l’aurez compris, le noble est mon chouchou. Et en tant que tel, il se doit d’être soigné. Ma théorie est que l’optimisation du noble elfe sylvain est de le faire appartenir, autant que faire ce peu à un clan afin de le spécialiser. Vous pouvez jouer le traqueur de sorciers/machines de guerre/tireurs ennemis, en vous payant un noble forestier avec grêle de mort et 2 armes de base, le sprinteur avec le changeforme équipé pour la contre-attaque pure et dure, avec arme lourde, coiffe de la chasse, et cor des Asrai; le général éternel se tenant fièrement au milieu de ses troupes… Les possibilités sont vastes, ce qui vous laisse une importante marge de manœuvre. Ne perdez pas de vue que vos nobles sont là pour seconder vos troupes, et non pas pour éclipser leurs performances: seuls, ils se feront démonter un à un alors que s’ils soutiennent leurs troupes, ils augmenteront non seulement leur longévité, mais également la durée de vie de votre armée.

Un petit noble sur coursier dans vos chevaliers, et les voilà à même de prendre un flanc avec la même aisance que des Kurnous. Un chevaucheur d’aigle avec coiffe de la chasse et griffe de la Callach, et vos guerriers faucons pourront se permettre d'attaquer les arrières d’une unité. Et si vous souhaitez jouer votre noble comme une source de commandement, pensez à le rendre très mobile : les elfes sylvains sont comme la brise, frappant d’un bout à l’autre du champ de bataille, avançant et reculant au gré des combats, et votre noble aura sans doute fort à faire en offrant son précieux point de Cd pour les tests de psychologies.

De même, certaines unités de la liste doivent être « chapotées » par un noble pour être utilisées à leur juste valeur. Nous y reviendrons plus tard…L’éternel question de la grande bannière se pose encore chez les elfes sylvains : avec toutes ces unités tenaces, pourquoi ne pas jouer ce superbe avantage ? Oui mais voilà, peut être que votre homme-arbre ou votre garde éternelle tiendra, mais cela représente aussi de précieux points investis car il faut compter non seulement les 90 pts du porteur, mais aussi la sauvegarde invulnérable sans laquelle il n’ira pas bien loin!


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:04

Deuxième catégorie: Enchanteur et tisseur de charmes.

-Tisseur de charmes:
Tactica Elfes Sylvains M49045799060204084woode

Le seigneur sorcier de la liste: un classique niveau 3 avec 3PV, le niveau 4 se payant 35pts, rien de nouveau… En bonus, on le Cd 9. Et en malus? E3, 215 pts en string (et oui, les elfes portent des ficelles…) et accès à trois domaines clairement pas offensifs: Athel Loren, Vie et Bête… moyen tout ça. En voulant jouer de la magie, on se rend vite compte que 2 enchanteurs de deuxième niveau peuvent suffir.

Il est vrai qu’il peut porter la baguette d’orme blanc, ce qui augmente sa polyvalence : vous pouvez décider de le jouer seul avec la baguette et 1 PAM, pour être callé en anti-magie. Mais c’est toujours pareil : c’est cher, et ça se contourne facilement, ne serait-ce qu’une armée de RdT, avec ses 5 sorts automatiques (Roi, et 3 prêtres)…

Son intérêt vient surtout du fait de pouvoir lancer des sorts du domaine de la vie:
"maîtresse des marais" est très utile pour ralentir l'ennemi et quand on sait que la startégie favorite de nos coureurs des bois est de ralentir l'adversaire pour mieux le cribler de flèche et l'achever au corps à corps, ce sort devient un atout précieux! "Seigneur de la pluie" et "vent hurlant" apportent de plus une très bonne protection contre les tirs, sans compter que "don de vie" peut soigner vos héros, lémures et hommes arbres! Bref, un très bon domaine pour vos petits nelfes.

Le domaine de la bête est moins intéressant mais contient quelques sorts sympas: Le premier, la "fureur de l'ours" transforme l'un de vos héros en brute de contact: lancé sur une hamadryade avec pléiade de tisseurs, c'est que du bonheur. La "lance du chasseur" est très bien pour menacer le flanc des unités, en particulier la cavalerie adverse, surtout avec un mago monté et enfin, le sort "loups en chasse" a globalement les mêmes effets que l'appel du domaine d'Athel Loraine tout en étant plus facile à lancer!


-Enchanteur:
Tactica Elfes Sylvains Tisseursdecharme
Un lanceur de sort somme toute classique, à ceci près qu’il possède 3 particularités par rapport à ses homologues des autres peuples :
a) Il possède un arc Long: trop utile étant donné que l’enchanteur n’est ni fait pour affronter l’ennemi, ni pour jouer au forestier! Vous pourrez toujours lui rajouter des flèches magiques si le cœur vous en dit (surtout si vous n’avez plus de noble pour les porter), mais cela signifie plusieurs choses : vous risquez d’avoir gâché vos points car l’enchanteur n’a qu’une Ct4 et surtout, il devra sortir la tête de son trou pour tirer et là, gare!

b) Il coûte 90 pts et il n’a aucun bonus spécial comparé à un lanceur de sort normal, si ce n’est ses caractéristiques de Cd et de M élevées. Mais bon, 90 pts ça fait toujours réfléchir, surtout que pour avoir un porte parchemins, il vous faudra dépenser 140 pts.

c) Il n’a accès qu’au domaine d’Athel Loren… Même si le domaine est bon, ça fait un peu bizarre de ne pouvoir jouer qu’avec ce dernier. Mais en y regardant de plus près, cela vous incite à jouer avec un certain style : mettons que vous disposez, de base, d’une forêt (merci à l’Embuscade dans les bois) et que vous avez le chant de Loren: Avec ceci, vous avez largement de quoi rentabiliser votre jeteur de sorts je m’explique: Le bois vous permet non seulement de cacher votre sorcier, mais il vous offre également l’opportunité de le protéger des classiques traqueurs de magos (Eclaireurs and co’).

Expliquez bien à votre adversaire les effets du chant de Loren, en appuyant sur « 1D6 touches de F5 à une unité ennemie située dans une forêt ». Que croyez-vous qu’il se passera lorsque votre adversaire décidera d’envoyer son commando dans le bois qui contient votre gus ? Il va faire non seulement très attention, mais il va aussi faire chauffer les dés de dissipation et le PAM ! Ce qui vous permet de jeter d’autres sorts, mais aussi de prévoir à l’avance le déplacement de certaines troupes ennemies: que du bon!

Je pense que l’enchanteur est un très bon choix de héros pour les armées de 1500 pts et plus, mais pas tout seul. Certes il fournit son dé de dissipation et ses PAM, mais il n’arrivera pas la plupart du temps à lancer son sort (sauf si jouez la thyrce et lancez faites vos tentatives sur un dé) Et même si vos forestiers, chevaliers et guerriers faucons font un peu le ménage chez les lanceurs adverses, cela ne suffira pas.

Je préconise donc de jouer 2 niveaux de magie au minimum pour des parties de 1500 pts et plus. Avec 2 niveaux 1 par exemple, vous pouvez lancer vos 2 chants de Loren par tour, en espérant les voir passer et en les faisant passer à coup sur vers le 3ème tour si vos volants et éclaireurs ont bien fait leur boulot. Vous pouvez bien sur jouer 2 enchanteurs N1 ou 2, l’un avec PAM et sphère des bois profonds, l’autre avec PAM et thyrse de Calaingor ce qui, pour 350 pts, représente un investissement, plutôt rentable.


Et enfin le 3ème catégorie : Hamadryade et Homme Arbre Vénérable

-Homme Arbre Vénérable:
Tactica Elfes Sylvains Wetreeman
Sachez seulement qu’avec un Cd9 tenace, il fuit rarement le papy! de plus, vous avez également l’opportunité de le booster grâce aux farfadets : une petite horde de radieux, et hop, vous voilà avec l’équivalent d’un sorcier N1 (n’oubliez pas que vous lancez automatiquement 2 « Chants de Loren »). Une pléiade de tisseurs vous permettra de résister dans un défi et ainsi de ne pas vous faire taper par les figurines adverses non engagées dans le défi. La troupe de tranchants vous offrira des attaques faibles certes, mais capables de faire mal à la piétaille ou bien à un adversaire vraiment très gros via le poison.

Le fait qu’il occupe aussi un choix d’unité rare vous empêche de jouer 3 hommes-arbres à 2000 pts (ce qui serait vraiment bourrin quand même !), et son coût, approchant les 400 pts équipé fait qu’il vous faudra le jouer dans des parties de 2500 pts minimum, car à 2000 pts, il vous priverait de trop d’unité… Sa grande résistance et sa capacité à bloquer et/ou démonter tout ce qui passe à portée fera que votre adversaire passera son temps à l’éviter. parfait pour sécuriser un flanc donc. De plus, protégé par la « Bénédiction d’Ariel », il devient très vite increvable.

Mais regardons le bon côté des choses : si l’adversaire l’évite, c’est qu’il créé une zone de non droit sur le champ de bataille mais aussi, que l’adversaire ne prendra pas le risque de perdre des troupes contre l’un des généraux les plus résistants du jeu. Ainsi, il n’empochera pas les 100 pts de la perte du général adverse… Usez donc de toute votre attention au moment de jouer ce loustic, car sa perte vous enlève l’équivalent d’un quart de votre armée, et vous risquez fort de voir déferler la vague d’assaut ennemi sur votre flanc. Le chasseur piégé, ce n’est pas bon tout ça…

Un effet dissuasif donc, mais en aucun cas implacable : une unité indémoralisable vous ruinera tout votre plan, une double charge de cavalerie bretonienne (Errants, Quête et Graal surtout), une unité un peu trop puissante, ou même un pack de 40 gobelins, et adios le très onéreux perso…


-Hamadryade:
Tactica Elfes Sylvains M49039799060204062woode
Une cheftaine dryade combattante donc, mais aussi sorcière si possible! Pour 65 pts, nous avons donc un M5 (elfique quoi), une F4 (normal pour un héros combattant), 3A (normal), I8 (sympa en cas de combats prolongés), E4 (chez des elfes ?! que du bonheur !!!), une invulnérable 5+ (pas cher du tout !), l’immunité à la psychologie, la peur (pas mal pour éviter d’être chargé), et des attaques magiques (petit bonus). En fait, les défauts sont peu nombreux, mais assez embêtants : Cd8 donc aucun avantage par rapport à un elfe classique, et pas d’accès à l’équipement donc pas d’arme lourde. De plus, vous avez la possibilité de la faire devenir une sorcière de premier niveau pour 50 pts. Et là, ça devient carrément très bon stratégiquement…

En analysant les forces et faiblesses de l’Hamadryade, on s’aperçoit tout de suite que cette demoiselle peut tout à fait s’en sortir honorablement en combat, contre la plupart des unités de base. Ces dégâts peuvent être augmentés en ajoutant une sympathique troupe de tranchants, vous permettant de vous débarrasser de 1 ou 2 adversaires supplémentaires, mettant votre hamadryade à l’abri d’une éventuelle riposte. Et même si cette dernière devait arriver, l’endurance 4 et l’invulnérable 5+ devraient vous éviter le pire (mais bon, on ne sait jamais… avec 1 seul Heaume d’Argent je déboîte un Champion Exalté, alors…Désolé Steve).

Ce qui nous amène au point suivant : comme toujours, avec les elfes sylvains, il faut choisir non seulement le rôle que l’hamadryade aura sur le champ de bataille, mais aussi ses cibles. Votre bout de bois sexy peut jouer de très nombreux rôles dans une partie de Battle et cela dépend de son équipement :

a) Pour une Hamadryade anti-magie, jouez une Sorcière de N1, avec horde de radieux, et allez chasser du mage, qu’il soit planqué dans une unité, derrière l’armée ennemie (votre mobilité vous permet de vous déplacer au plus près voire entre des régiments adverses), dans un bois (utilisez vos gêneurs pour l’emmener là où le mage est, soit disant protégé, et envoyez l’hamadryade lui ôter toute chance de sortir). Je pense que la combinaison hamadryade de N1 avec horde de radieux+ enchanteur de N1 avec 2PAM, et noble changeforme avec arc de loren et arme lourde (ou Grêle de Mort, coiffe de la chasse et arme lourde) est une des meilleures pour affronter des magos : 5 dés de dissipation, et sans doute beaucoup moins de sorciers d’ici le 3/4ème tour.

b) Pour une hamadryade anti-perso, jouer le modèle avec troupe de tranchants/trio des désespoirs et pléiade de tisseurs, et vous obtenez une petite garce qui sera capable de faire bien des misères même au pire perso adverse. Penser à aligner cette combinaison lorsque vous jouez contre le Chaos ou les Comtes Vampires vous permettra de ne pas craindre le gros bœufs capables d’en remonter à n’importe quel régiment de votre armée (si, si je vous assure…).

c) Enfin, pour une hamadryade défensive, la bande de terreur permettra de disloquer une ligne de bataille adverse. Exemple : vous chargez avec vos dryades le régiment d’un sorcier, grande bannière ou héros elfique moyen. Celui-ci doit tout d’abord tester à la terreur mais ensuite, une fois que votre hamadryade aura réussi son assassinat et vos dryades maintenu l’adversaire au corps à corps, tout ennemi dans un rayon de 6ps testera. Ça fait son effet, croyez moi… Bon, après cette technique peut avoir ses limites: les armées immunisées à la psychologie comme les Morts Vivants, Tueurs, Slaanesh, démons vous rira au nez. Ce sera à vous de bien l’utiliser : à la pointe de l’assaut avec vos dyades, en retrait pour lancer des sorts, en soutien pour se rendre utile là où le besoin s’en fera sentir…

Attention cependant, l'hamadryade n'est pas faite pour le tir et ne pourra pas servir de leurre car étant immunisée à la psychologie, elle ne pourra pas fuir en réponse à une charge. Son CD8 limite également son intérêt en tant que général. Enfin dernier avantage, l’Hamadryade est parfaite si vous souhaitez faire la part belle aux troupes: son coût peu élevé et le fait qu’elle reste un personnage très correcte de base, font que vous pourrez souvent l’utiliser dans des parties de 1000 pts et moins comme votre choix de personnage obligatoire. Jouer 2 Hamadryades est une solution, mais vous vous privez ainsi d’un enchanteur (et donc des précieux PAM) et du noble, encore une fois forts utiles, on ne le répètera jamais assez ! Somme toute, vous conviendrez que pour 65 pts c’est pas mal !


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:05

LES MONTURES:
Bien que les personnages sylvains puissent se déplacer à pieds, certains plus vite que d’autres (voir le clan changeforme), ils peuvent monter sur des euh.. diverses chose on va dire....

-Dragons des forêts:
Tactica Elfes Sylvains Esdragonpp6
Le rêve de tout le monde ! terreur, une force de frappe impressionnante, une endurance combinée à une forte sauvegarde, le souffle, la puissance d’unité à 6 pour annuler les bonus de rangs, le mouvement de vol… Bref, à part le coût en points, pas trop de défauts à priori ! Mais regardons bien: Pour 320 pts + les 250 pts de son cavalier équipé, mon adversaire habituel qui joue l’Empire, peut aligner 2 Grands Canons, 1 Feu d’enfer, 20 Arquebusiers, et le Sorcier des cieux qui passe "second signe d’Amul" pour écraser le dragon en un tour! A vouloir jouer bourrin… Et toutes les armées du jeu peuvent aligner de petits chasseurs de grosses brutes volantes: les nains, comme les impériaux, mais aussi les hauts elfes avec balistes, les hommes-lézards avec leurs Skins etc... Il y aussi l’inconvénient de voir votre perso avec cd 10 hors de portée de vos troupes, et s’il se fait démonter, il ne tiendra pas longtemps au milieu de l’armée adverse… La plupart des joueurs moyens/bons savent contrer cette bestiole, donc gaffe! Si, vous voulez quand même sortir l’un de ces bestiaux de son sommeil, pensez à donner une bonne sauvegarde au seigneur, à le protéger intelligemment des tirs (forêts, collines…), et à le faire charger de flanc en essayant, autant que faire ce peut de lui faire gagner un combat en un round. La terreur est également redoutable pour faire fuir les packs de tireurs ou même les grosses concentrations d’unités .


-Coursier elfique:
Tactica Elfes Sylvains M49041999060204068woode
La monture la moins chère et la meilleure. Certes, elle ne possède pas de règles spéciales particulières mais elle permet au porteur d’avoir un mouvement de 9, une attaque en plus au corps à corps et +1 en sauvegarde! Et tout ça pour 12/18 pts! Bien sur, vous pouvez tout à fait laisser votre perso à pieds, mais si vos décidez de prendre un membre du clan cavaliers sauvages, ou même n’appartenant pas à un clan particulier, c’est un incontournable: le héros arrive presque 2 fois plus vite au corps à corps, il est mieux protégé et peut donner bien plus d’impact en charge à des cavaliers bref, sans doute l’un des meilleurs choix de monture!


-Grand aigle:
Tactica Elfes Sylvains Esseigneursurgrandaigle
Ce monstre volant est un compagnon fort sympathique pour votre héros ou seigneur, car il possède un profil très correct, la capacité à survoler les troupes adverses, à empêcher les marches forcées, à faire se cacher les sorciers adverses, la possibilité d’embêter les machines de guerre et les régiments de tireurs… De plus, il est peu cher (50 pts).

La mobilité accrue accordée au personnage par cet oiseau doit être utilisée à bon escient pour mettre hors jeu toute unité adverse à même de contrer vos plans. Si vous décidez de faire chevaucher votre héros sur un Aigle, vous le rendrez beaucoup plus vulnérable. Ainsi, son équipement doit être adapté à son rôle. Voici quelques combinaisons sympathiques pour un noble sur grand aigle:

a) « Flying Sniper », une version volante du sniper à pieds, avec donc serre du chasseur et essaim de vifs. La mobilité de l’aigle lui permet de se rentre là où se trouve ses victimes, et de les poursuivre s’ils lui résistent.

b) « Couteau suisse », le noble avec le cor des Asrais, désorganisateur de la ligne de bataille adverse, et coiffe de la chasse, qui combinée avec une lance, une armure légère et un bouclier, lui permettent d’inquiéter un grand nombre de troupes de tirs et de cavalerie légère, sans parler des chars et des monstres…

c) « Ice creamer » (ou « Escrimeur », comme vous voulez, juste que ça rendait bien…), un petit tueur de persos équipé de la coiffe de la chasse et de la lance du crépuscule, qui charge le gros perso dans le régiment, cherche à le tuer, perd le combat et s’empresse de fuir… pour recommencer les tours suivant. Un peu suicidaire, mais phénoménal contre les Comtes Vampires et les Rois des Tombes ou la survuie de l'armée dépend des personnages !


-Grand cerf:
Tactica Elfes Sylvains Esseigneursurgrandcerfr
L’option uniquement accessible aux membres du clan cavalier sauvage, ce respectable animal ne devrait pas sortir souvent des forêts d’Athel Loren. Par rapport à un coursier elfique, il possède de meilleures caractéristiques, c’est indéniable, mais aussi des défauts : C’est un esprit de la forêt, il ne fuira donc jamais une charge. C’est un monstre, donc impossibilité de se planquer parmi des cavaliers sauvages, il coûte quand même 50pts (4 fois plus cher que le coursier) et même si son profil est assez sympathique, il n’a que 2 attaques… Pas top. En conclusion, je ne suis pas tout à fait partisan de ce bestiau, et je lui préfère grandement le coursier elfique…


-Licorne:
Tactica Elfes Sylvains Esenchanteursurlicorney
Des règles spéciales très sympas, un profil intéressant (M10 !!!), la Licorne est tout simplement une bonne monture. Un petit détail : elle est réservée aux magiciens. Et là, ça casse tout. Quel est l’intérêt de mettre un enchanteur sur une si belle bête ? Faut m’expliquer parce que les magos n'ont aucun impact au close et la licorne ne peut pas fuir en réponse à une charge, le seul intérêt venant alors de son profil et de la mobilité offerte au perso mais pour moins cher on a le coursier qui lui peut tourner les talons (pardon, les sabots^^ ).


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:05

UNITES DE BASE:

-Gardes Sylvains:
Tactica Elfes Sylvains Gardessylvains
Pour 12pts vous avez un superbe archer, tirant à 30 ps avec F4 à courte portée et qui a de plus la possibilité de bouger et tirer sans pénalité... Tout ça avec des caractéristiques elfiques! Une bonne unité de tir mobile donc mais qui reste très fragile avec son endurance de 3 et son absence de protection. La possibilité de rajouter des rangs est assez ridicule car les gardes ne sont absolument pas équipés pour engager l'ennemi au corps à corps. Et vu que les figurines placées sur les rangs arrières ne peuvent pas tirer, faire des pack avec plusieurs rangs est inutile. Des unités de 10 suffisent à mon humble avis.

Le nombre d’unités de gardes dépend de l’optique de votre armée :
une tendance défensive appelle 2 voir 3 packs, une optique « anti-contournement » en appelle 1 voire 2. Quand à la formation de l’unité, je dirais que si vous avez l’opportunité d’avoir une colline pas loin, vous pouvez faire bouger vos Gardes en 2x5 ou 6/4, qui disposeront non seulement du même nombre de tirs qu’une ligne de 1x10, mais aussi d’un bonus de rangs, et de la position surélevée, soit +2, et peut être même de la supériorité numérique (+1). Cette formation peut être suffisante pour résister aux assauts d’unités d’Eclaireurs, volants, voire de cavaliers Légers préalablement saucées par des tirs de contre-charge. Sinon, la ligne 10 est certes moins maniable mais vous permet d’utiliser au maximum votre capacité de feu.

Cependant, les gardes sylvains peinent à venir à bout des unités bien protégées comme la cavalerie lourde, il est donc préférable de leur attribuer une cible dès le début de la partie: la chasse aux nuisibles, c'est à dire les éclaireurs, volants et à la cavalerie légère ainsi que les persos isolés est tout à fait dans leurs cordes. Etant donné que ces unités auront tendance à contourner votre force principale, il peut être judicieux de placer vos gardes sylvains sur vos flancs.

Vous pouvez également utiliser vos gardes sylvains de manière agressive : 2 unités de 10 tirant sur un régiment ennemi auront de bonnes chances de réduire ses effectifs et donc de lui faire perdre la PU et les bonus de rang ce qui sera très utile lorsque viendra le moment de le charger. Encore une fois, la portée de 30ps, le fait de pouvoir bouger et décocher leurs flèches ainsi que leur CT4 vous donne l’avantage: vous pouvez les garder hors de portée de leurs cibles puis avancer de 5 ps et envoyer une volée qui fera souvent assez de morts sur les petites unités de tireurs pour leur provoquer un test de panique.


-Eclaireurs:
Malgré leur coût plus élevé et la perte de la F4 à courte portée, ils ont leur intérêt car étant des tirailleurs, ils voient à 360°: combiné avec la portée de leur arc et la règle "archer asraï", l'ennemi aura bien du mal à échapper à quelques tirs de flèches. Ils sont également plus mobiles que les gardes car ils se déplacent sans pénalité dans terrains difficiles et peuvent ainsi gambader et échapper à l'adversaire plus facilement. L'absence de bonus de rang et de PU ainsi que la possibilité d'annuler les rangs adverses est un faux problème puisque cette unité n'a de toute façon pas pour rôle d'aller au contact.

Il est possible de leurs mettre une bannière! Ainsi en leur mettant Saemrath, ils empêchent les marches forcées ennemies à 12ps aux alentours! De quoi gagner du temps pour vos archers. Enfin bon, comparés à une bonne petite unité de forestiers, bah les éclaireurs sont pas supers...Mis à part qu'ils sont en base et non en rare!


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:06

-Chevaliers sylvains:
Tactica Elfes Sylvains Woodelfgladeriders
Des cavaliers légers à 24pts la bête... A première vu c'est assez cher payé. Nous avons donc une unité avec des lances et des arcs longs et une sauvegarde d’armure de 6+. La taille de l’unité est intimement liée à son rôle et, dans le cas d’une cavalerie légère, je vous conseille entre 5 et 6; le musicien étant la seule option intéressante pour maximiser vos chances de ralliement: une bannière serait trop facilement perdue vu la fragilité et le manque d'impact de l'unité. Une unité de harcèlement idéale, mais vraiment très vulnérable : vous pouvez vous débrouiller pour que l’adversaire ne vous attrape pas au corps à corps, mais il va falloir réfléchir à la façon dont vous allez gérer les tirs, magiques ou pas.

Pour protéger vos coûteux chevaliers, le maître mot est complémentarité : Les unités de tireurs peuvent être neutralisées par des tirs de soutien de vos gardes sylvains d’où l’utilité et l’importance du déploiement : dégagez une voie d’accès sure pour vos chevaliers et vous verrez qu’ils arriveront, malgré leur très faible niveau de résistance, à faire leur boulot! Nous avons donc là une bonne unité de harcèlement mobile et très rapide. Donc une unité à surveiller car trop chère pour être sacrifiée... Pour résumer cette unité nécessite beaucoup de doigté, vigilance!


-Dryades:
Tactica Elfes Sylvains Dryades
Les généraux Elfes Sylvains disposent en choix de base, d’une unité de "tirailleurs lourds" disposant d’un très bon profil (Cc, F, E à 4, 2 A, I6… Il n'y a pas grand-chose à redire, non ?), et tout cela pour un coût abordable. En prime, les damoiselles disposent de la Peur, arme psychologique mortellement efficace…En résumé, ça va vite, ça tape fort, ça fait bouh ! et ça ne vaut, relativement, pas très cher.

Mais quels sont donc les défauts de ces dames ?
-Le manque évident de rangs, de bannière et de PU: non seulement vous aurez du mal à optimiser la Peur, mais vous partirez très souvent avec des malus de -3/-4/-5 dans un combat contre une infanterie! Ne vous leurrez pas, même si les Dryades tapent bien, vous aurez beaucoup de mal à rattraper le retard…

-L’immunité à la psychologie: même si elle permet aux dryades d’ignorer la terreur et la panique, elle leur interdit de fuir les charges! Très dur pour des tirailleurs, en particulier les dryades qui doivent charger pour avoir des chances de gagner le combat.

-Le socle de 25x25 mm: Certains d’entre vous me prendront pour un joueur maniaco-dépressif qui s’arrête sur les moindres détails, mais en y réfléchissant bien, le socle des dryades (parfaitement justifié par la taille des figurines) est un problème lorsqu’il s’agit d’aligner le maximum de vos tirailleurs d’assaut au contact de l’ennemi. Les dryades ayant pour vocation de taper et de faire des morts, ne pouvoir aligner que 5 de vos figurines sur un front de 4 socles de 20x20 mm est toujours embêtant, car vous perdez 2 précieuses attaques… Les fronts de 5 socles de 25x25 mm sont un vrai bonheur, mais ils sont malheureusement rares donc, attendez vous à placer le plus souvent 5 ou 6 dryades au maximum au contact.

Bien, une fois les défauts constatés, il va valoir les résoudre!
Tout d’abord, vous savez qu’en causant la peur, votre principal but est d’avoir le surnombre après avoir gagné le combat. Cependant, avoir une PU de 20 avec les dryades, même si cela est faisable, revient à se payer une unité de 240 pts sans aucun autre bonus que celui de la supériorité numérique…Par 8 ou 9, elles ne pourront pas disposer de la PU et du plein potentiel de la peur face à des unités d'infanterie mais cela pourra s'avérer suffisant face à des cavaliers, généralement joués par 5 ou 6 donc avec une PU de 12: Si vous parvenez à faire 1 ou 2 morts, vous gagnerez la PU et ferez fuir l'ennemi en cas de victoire. Sans compter que des unités de 8/9 dryades sont facilement manoeuvrables, l'inconvéniant étant qu'elles n'encaissent pas les tirs et les projectiles magiques.
Je vous conseille de vous payer les services d’une Nymphe, très pratique pour son Attaque supplémentaire : habituellement pas fan des champions, j’ai été convaincu par le fait que les Dryades sont peu nombreuses à être au contact, d’où l’utilité de rajouter une attaque « permanente », plutôt qu’une figurine. De même, mieux vaut perdre une seule figurine en cas de confrontation avec un personnage plutôt que 2 ou 3 de vos demoiselles.


Pour éviter les charges brutales de cavaliers sur vos dryades, couvrez leurs flancs avec vos cavaliers, utilisez la peur pour bloquer un maximum de charges, essayez d’estimer là où sera l’ennemi si jamais sa charge sur vos dryades aboutie, utilisez la forêt et les autres terrains difficiles pour les cacher ou rendre la charge moins évidente, voire impossible. Pour être efficaces, vos Dryades se doivent de charger. Leur mouvement plus important, combiné au fait qu’elles peuvent se placer en terrain difficile sans pénalité, font que les Dryades peuvent soit attendre leur proie tranquillement à l’abri, soit se déplacer de couvert en couvert, en se focalisant sur une cible. La mobilité est une fois de plus la clé.

Si l’opportunité de charger l’ennemi se présente, pensez à une chose : est ce que mes dryades sont capables de s’occuper seules de cet ennemi? Une unité d’infanterie de 12 fantassins de base sans état major peut être une cible intéressante, alors que ce pack de 20 fantassins d’élite est un vrai casse pipe. En résumé, des Chevaliers à l’armure et l’endurance pas trop élevée, des unités d’infanteries faibles (gobelins, gnoblars, esclaves…), des unités d’infanterie de base avec peu de bonus (maximum 2 rangs et musicien), d’autres tirailleurs, sont des cibles viables. A l’inverse, des infanteries d’élite, des chevalier de l’Empire ou du Chaos, des infanteries de base avec de nombreux bonus (étendard, musicien, 3 rangs, la supériorité numérique), sont à éviter.

De plus, même si les Dryades seraient très efficaces de flancs, vous risquez fort de devoir engager l’ennemi de front, leur mouvement de 5 ne vous permettant pas de faire des folies. Cependant, il est possible qu’un adversaire préfère exposer son flanc à des Dryades plutôt qu’à des unités annulant leur bonus de rangs. Vos Gardes Sylvains peuvent enlever 1 ou 2 rangs à une unité importante, permettant aux Dryades de finir le travail au corps à corps. En clair, chargez en premier! La galanterie c'est les dames d'abords non? Sinon il y a la bonne veille double charge : dryades de front et cavalerie de flanc. A noter pour finir que le sort ost crépusculaire aura un effet dévastateur s'il est lancé sur vos nymphes des bois


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:06

-Garde Eternelle:
Tactica Elfes Sylvains Gardeeternelle
Cette unité est une exception notable dans toute la liste, et ce pour plusieurs raisons :
-Selon votre choix de personnage, elle peut être choisie en choix de base, ou bien en choix spéciale. Si vous décidez d’inclure un seigneur sylvain comme général, il n’y aura aucune limite au nombre d’unité de gardes éternels que pourra inclure votre armée sinon, il vous faudra vous débloquer un choix d’unité spéciale…

-C’est la seule unité de combat rapprochée de l’armée capable d’avoir un bonus de rang: les Lémures sont rarement jouée par 6 ou plus, et les Gardes ne sont pas très prompts à caracoler au milieu du champ de bataille. Inclure cette unité dans votre armée peut radicalement changer votre stratégie, car cela vous met au même niveau que les autres armées, composées de grandes cohortes d’infanterie.

Synthétiquement, nous avons donc, pour le coût en point d’un garde sylvain, une figurine qui touche les ¾ des troupes adverses sur 3+, un Cd9, avec une correcte sauvegarde de 5+, qui compte comme ayant des lances pour le second rang, et 2 armes de base pour le rang en contact avec l’ennemi (que ce soit de front, de côté, ou d’arrière) de même, si vous décidez d’ajouter un noble ou un seigneur asraï dans le régiment, celui-ci deviendra tenace.

Si vous le voulez bien, je commencerais par analyser cette option:
En effet, faire tester l’unité avec son Cd non modifié peut être fort utile, étant donné qu’elle ne fuira alors qu’une fois sur 4. De même, le personnage pourra ajouter un peu de punch à votre régiment qui, même s’il délivre un nombre hallucinant d’attaques, reste avec une F3 très légère… Le personnage dans le régiment fera aussi une cible très tentante pour les chasseurs de persos adverses (Speedy, Monstres, cavaliers isolés…) : avec sa frêle E3 et sa maigre sauvegarde, le pauvre petit elfe sylvain fait bien rire, tout Noble ou Seigneur qu’il est. Mais c’est sans compter sur les petits « objets magiques qui vont bien » des Asraï : un pendentif d’ambre combiné à une arme lourde devrait rendre le chasseur bien plus sympathique, Une petite invulnérable 3+ ou 2+ est également fort appréciable dans ces moments difficiles…

Enfin, le régiment peut servir de bonne escorte pour un personnage combattant fort peu protégé, lui évitant les tirs et éclairs magiques… Ajouter votre grande bannière vous donnera une unité indéracinable, testant toujours à 9, et relançant le jet de moral raté! Ce qui nous amène ainsi à votre principal soucis : la Peur.

Votre beau paquet est peut être intraitable contre 20 Guerriers du chaos en furie, mais contre une vingtaine de squelettes menés par un vampire, la moindre faute de PU vous sera fatale! La solution la plus radicale constitue à tirer sur les ennemis potentiels disposant de la Peur et d'une bonne PU, pour leur faire perdre leur avantage. L’autre solution consiste à envoyer vos esprits de la forêt ou danseurs de guerre immunisés à la psychologie, afin de retarder voire d’endiguer leur arrivée sur votre cher et peu maniable pâté.

Beaucoup d’avantages donc, mais c’est également une lame à double tranchant, puisque les défauts vont de pair : placer votre personnage dans le régiment augmentera son prix, dans les 300 points, voir bien plus! La jouer sans personnage dedans reste tout à fait possible et une nouvelle optique de l’unité se présente : elle apportera au combat ses rangs, sa bannière et sa supériorité numérique, mais toute seule ne sera pas assez efficace. Une petite charge de flanc s’impose alors logiquement. 15 Gardes Eternels en 3x5 avec bannière, soutenus par 5 chevaliers S
sylvains, et vous partez avec 4 points de plus que l’adversaire, sans compter les blessures.

Le nombre de figurines et la formation peuvent varier : une garde à 10 membres avec Graemrath jouera un rôle de bloqueur, une Garde à 12 celui de soutien, une à 15 ou 16 sera parfaite pour accueillir un personnage et jouer sur les bonus d’infanterie, et une à 18 sera une pierre d’angle formidable à votre armée, doublée d’une escorte pour votre Seigneur. Je vous présente 3 utilisations possibles :
-Sur le flanc de l’armée: protégée par un décor ou d’autres unités, la garde tient sa zone, engageant l’ennemi s’il est à portée et l’empêchant de déborder votre force. Elle peut progressivement revenir vers le centre, contournant l’ennemi ou l’obligeant à se jeter sur elle. Mieux vaut prévoir une cavalerie légère dans le coin, afin de gêner l’ennemi, ou de débloquer la situation si les Gardes se retrouvent engagés.

-Au centre de votre dispositif: pierre centrale de votre armée, la garde encaisse la charge de l’ennemi, le bloque et attend les renforts des tirailleurs sur les flancs. Cette technique marche particulièrement bien avec une grande bannière, et s’inscrit dans une optique plus défensive : c’est l’adversaire qui cherche à venir vers vous, et pensez que si vous faites l’inverse, vous devrez trouver des unités de flanc ou d’arrière (Tirailleurs ou Cavalerie Légère) pour débloquer vos gardes.
Attention cependant, car un adversaire malin évitera précautionneusement votre unité, la laissant toute seule, sans rien à portée ou pire, se fera charger par une unité forte, sans que ses protecteurs de flancs puissent réagir (bloqués par d’autres unités ennemies).

-En couverture: A l’orée de votre forêt, ils adoptent une position de chasseurs, prêts à surgir des bois pour attraper l’unité à portée ou pour intervenir dans la partie: Parfait pour couvrir vos archers ou pour contrer une puissance unité adverse. De même, dans les bois, la garde est à l’abri des terribles chars…

Le nombre d’attaques que peut potentiellement délivrer cette unité est assez spectaculaire (15 attaques pour une unité en 3x5), et doit être exploité à bon escient : sur une forte endurance et une bonne sauvegarde d’armure, vos gardiens d’éternité ne feront pas grand-chose, alors que sur une endurance normale et une faible sauvegarde, elle ferra des miracles : pensez ainsi aux troupes de base, ou certaines élites peu blindées telles celles des Elfes.

Enfin, attardons-nous sur quelques derniers défauts : étant une infanterie avec un mouvement de 5, cette unité assez lente comparée au reste de votre ost et sera difficile à redéployer d'ou l'importance d'un bon positionnement dès le départ. Choisissez avec soin votre cible, et assurez vous que votre garde ne soit pas débordée par l’ennemi : elle est tenace, mais pas invincible. De même, elle est encore plus vulnérable aux tirs ennemis : un gros pâté de 16 attire trop souvent les attentions d’une catapulte ou d’un feu d’enfer. Eliminez les machines de guerre avant qu’elles n’aient votre garde en visuel, ou ne la montrez pas !

Cette unité est radicalement à l’opposée du reste de l’armée, et peut vous apporter beaucoup dans votre tactique. C’est aussi une des rares unités de la liste à pouvoir gagner seules un combat. Mais ne perdez pas de vue le fait que le soutien entre unités de votre armée vous permettra de remporter efficacement de nombreuses parties.


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:10

UNITES SPECIALES:

-Lémures:
Tactica Elfes Sylvains Lemures7047371
Au vue de leur profil impressionnant, ces monstres semblent assez durs à abattre (E5, svg 4+/5+, Immunité à la Psychologie) et ont une force de frappe importante (3 attaques de CC4 et F5…). Ils sont de plus immunisés à la panique/peur/terreur et causent la peur ce qui les rend fiable et dissuasifs.Mais malgré leurs caractéristiques impressionnantes, les Lémures souffrent de beaucoup de défauts:

-La lenteur: Leur M5 ne leur permet que de charger de front.
Pas forcément top, surtout contre d’autres monstres avec M6 ou de la cavalerie.

-L'absence de bonus: Et oui, en face d'une infanterie classique avec 3 rangs, 1 bannière, 1 musicien, la PU, ils doivent faire 6 blessures sans en subir en retour pour ne pas perdre le combat, être enlisés ou pire, démoralisés. Pas top non plus.

-L'immunité à la psychologie:Tout bon général elfe sait que de ne pas pouvoir faire fuir son unité face à une situation particulièrement dangereuse n'est bon.

-Leur coût en points: 65 pts la bête, c'est cher. Même si on est habitué aux unités coûteuses chez les elfes, là ça devient carrément de la folie... Pensez que pour le prix de 3 de ces bestioles, on a 6 cavaliers sauvages avec bannière de guerre!

Les lémures sont souvent désavantagés par le seul fait qu'il leur est pratiquement impossible de leur faire prendre le flanc adverse. De plus, il n'est pas rare de les voir se faire charger sans pouvoir fuir. Cette unité de monstres ne doit donc pas être jouée comme ceux des autres armées : laissez vos cavaliers prendre le flanc, et les lémures (essayer) d’encaisser la charge de front. Par contre, pour ce qui est de taper fort et d'encaisser les blessures, les lémures sont peut être les mieux lotis des figurines sur socle 40x40…

On a donc une unité chère, n’ayant aucuns bonus (impossible de jouer la GB dedans), devant se contenter d’une charge de face, ayant une bonne résistance aux blessures (attention au feu et aux armes lourdes tout de même !), remettant quelques attaques puissantes dans le paquet, mais qui va avoir besoin d’aide pour tenir. Je vous conseille grandement de les jouer par 4 (maximisation du nombre de figurines au contact, et donc du nombre d’attaques), si possible avec un ancien car celui-ci, bien que cher, vous rajoute une attaque, mais permet surtout de défier un perso ou champion ennemi pour minimiser les pertes chez les Lémures : l’ennemi devra enlever 6 points de vie au lieu de 3… Evitez autant que faire ce peu les infanteries avec bonus (rangs+bannière+PU) ou d’élite: quelques Maîtres des Epées en font du petit bois. Et ne les sortez pas à moins de 2000 points!

Un joueur elfe sylvain débutant aura du mal à les rentabiliser, car cette unité n’est pas faite pour tout déboîter en quelques moulinets de branches, car comme chaque joueur un tant soit peu sensé le sait, mieux vaut se reposer sur des bonus acquis que sur une poignée de dés… L’idéal est de les jouer dans une armée comprenant une garde éternelle, un homme Aabre, une grande bannière et un noble (pour le commandement 9), le tout à 2500 pts, histoire de rentabiliser vos 4 Lémures.


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:12

-Danseurs de Guerre:
Tactica Elfes Sylvains Danseurguerresylvain
Voilà sans doute l’unité la plus difficile à jouer de toute l’armée.
En effet, pour 18 pts et un choix d’unité spéciale, vous vous retrouvez avec une petite unité de tirailleurs avec E3, et une invulnérable 6+. Pas facile la vie d’elfe, surtout quand on voit ce que les autres armées peuvent aligner pour le même coût…Mais l’elfe des forêts n’est pas un animal stupide : en effet, il ne sort jamais de son bois sans quelques atouts majeurs: Les danseurs de guerre son immunisés à la psychologie, portent 2 armes de base qui leurs offrent une F4 en charge, ont une résistance à la magie de 1, sont des maîtres bretteurs avec leur CC6, possèdent des socles de 20x20 (mieux que les dryades, car plus nombreux à s’aligner au combat) et, comble du bonheur, sont de vrais saltimbanques: ils connaissent 4 danses mortelles, leur permettant de faire face à n’importe quel ennemi…

Mais cette polyvalence a un coût: Ils sont chers donc plutôt présents en petits comités, ne peuvent pas fuir une charge, et sont atrocement faciles à éliminer car très fragiles…Détaillons d’abord les différentes danses:
-Danse hypnotique: Les danseurs frappent en premier, et ce même si l’ennemi a chargé. En contrepartie, ils perdent 1 attaque. Généralement utilisée lorsqu'ils sont chargés. Vos ballerines ont donc l’opportunité de tuer un personnage ennemi avant que celui-ci ne frappe. A moins de vous faire charger par un régiment très mal en point (comprenez sans rang) ou mal protégé, cette danse ne vous sera pas très utile. Pensez que vous n’aurez sans doute que 3 Danseurs au contact d’un personnage, soit 6 attaques uniquement. Demandez-vous si cela suffira pour abattre votre cible avant de vous enfuir, ou s'il ne vaudrait pas mieux vous réserver pour la danse suivante…

-Serpent fantôme: les danseurs gagnent une Invulnérable 4+. Cette dernière arrêtera 50% des blessures, ce qui devrait préserver vos chers petits. Là aussi, cette danse est à utiliser si vous êtes chargés ou engagés dans un corps à corps particulièrement délicat. Les attaques de votre troupe peuvent endommager l’ennemi, mais n’empêcheront pas le héros adverse de vous frapper de toutes ses forces. Voir la moitié de ses attaques détournée devrait le calmer un peu. Cependant, contre ce genre de petit désagrément une danse a été prévue…

-Tourbillon de mort: Coup Fatal. Voilà deux mots qui ont fait trembler plus d’un général ou chevalier! Armure et points de vie sont ignorés, cette option permet à vos ballerines de s’occuper des grosses sauvegardes à 2+ ou des personnages, très souvent bien protégés. L’ennemi réfléchira à deux fois avant d’envoyer ses boîtes de conserves et leaders aux abords de cette unité, ce qui vous donne un sérieux avantage. Si vous avez de plus l’occasion d’effectuer une charge sur un personnage, tenter de le tuer n’est pas une mauvaise solution…

-Tempête de lames: +1 attaque pour les danseurs. A bien y regarder, ce n’est pas aussi ultime que le tourbillon de mort, mais c’est fort utile pour embêter les pavés ennemis ou les autres Tirailleurs.
3 Attaques par figurines, si l’on considère que vous aurez 6 figurines pouvant frapper, et que vous chargez, vous vous retrouvez avec 18 Attaques de F4 touchant sur du 3+. Bien qu’insuffisant pour gagner seuls le combat contre un régiment dûment constitué soutenus par des cavaliers de flanc, vous pouvez alors penser à gagner le combat en un tour

Dans les rares cas où ils tentent d’arrêter une charge adverse, la présence d’un noble est fortement requise. En effet, la danse du serpent fantôme permet à votre pack de sauvegarder la moitié des attaques portées contre lui, tandis que le Noble (mieux protégé généralement, grâce à l’accès aux Farfadets et Talismans) remettra 4 attaques de F4 dans le combat. Dans le tour de corps à corps suivant, une petite tempête de lames devrait vous permettre de remporter le combat.

Si vous jouez cette unité sans noble, il faudra vous efforcer de ne jamais vous faire charger : remonter 5 blessures à une unité d’infanterie chargeant (3 rangs, PU, Bannière) est assez difficile… De même, n’importe quelle cavalerie lourde vous ferra ranger vos chers tirailleurs Il vous échoit alors le rôle difficile du maniement subtile de cette unité. Plus l’unité est réduite, plus il vous serra aisé de la déplacer là où vous voulez. Ainsi, inutile de prendre 15 danseurs! Une bonne optimisation serait entre 6 et 7, car c’est dans ce type de configuration que vous arriverez à mettre le plus de combattants au contact (4/5 en socle à socle de front, et 2 en coin à coin).

L’état major des danseurs ne comprends malheureusement pas de porte étendard, mais le chante-lame et le musicien peuvent vous être utiles. Le chantelame vous apporte une attaque supplémentaire et la possibilité de défier un champion d’unité ou un personnage. Et là, avec 3 Attaques de F4, avec coup fatal, cela devient une possibilité intéressante, d’autant plus que si le personnage adverse tape sur votre chante-lame, cela fait toujours moins de blessures sur votre précieux et fragile régiment.

Dans une armée sans garde éternelle ni lémures, les danseurs occupent très bien une position centrale dans le sens d'unité mère autour de laquelle gravitent les autres. Leurs bonnes caractéristiques et compétences, leur vision à 360°, leur capacité à se redéployer rapidement, font qu’ils empêcheront l’ennemi de s’approcher d’une zone sans doute prépondérante du champ de bataille, voire un flanc entier. De même, les infiltrer dans la ligne de bataille ennemie pour frapper une cible particulière devient alors assez aisé : placez-les en forêt (qui peut également servir d’autobus grâce au Chant d’Athel Loren), et passez entre les régiments adverses grâce à vos capacités de Tirailleurs!

Le personnage additionnel est fortement conseillé pour ce genre d’utilisation pour 2 raisons. Tout d’abord, il accroît la puissance de frappe du régiment mais il vous permet aussi de jouer le bluff, je m’explique : Pensez bien à dire à votre adversaire que votre Noble possède la même Capacité de Combat, Endurance et Sauvegarde que le reste du régiment, à ceci prêt qu’il coûte plus cher que les 6 membres réunis. Votre adversaire s’empressera alors (s’il le peut) de délivrer le maximum d’attaques sur le « pauvre » petit noble et donc autant en moins sur les autres Danseurs de Guerre, qui s’empressera de sortir une jolie invulnérable 3+ ou 2+ ! Cependant, le « must » reste de combiner vos Danseurs avec d’autres régiments qui aideront à compenser leurs faiblesses en matière de bonus de combat et laisseront les blessures de ces derniers faire le boulot.

En conclusion, les Danseurs de Guerre reste une unité fort chère, mais très efficace, tactiquement très flexible qui, bien soutenue, sera à même de s’occuper de n’importe quoi. La question rémanente qui se pose au moment du choix de cette unité est : «dois-je prendre des dryades ou des danseurs? ». Je dirais que, dans la mesure du possible, prenez les deux car elles se complètent parfaitement!


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:13

-Guerriers faucons:
Tactica Elfes Sylvains Esguerrierfauconiq4
Décidément, les concepteurs ont décidé que les unités spéciales elfes sylvaines seraient dures à manier! Les guerriers faucons sont une des rares cavaleries Volantes du jeu, mais à la différence de leurs homologues pyrophores ou chevaliers pégases, ils ne sont pas aussi résistants et ne disposent en aucun cas d’un impact comparable en charge.

Tout d’abord, examinons un peu le profil de l’unité : unité de volants avec 2 attaques de cc4, F4, PU2, endurance 3 et sauvegarde à 6+, avec le petit arc long classique, ils sont assez semblables aux chevaliers sylvains :même fragilité et pratiquement la même force de frappe. Mais leur utilisation est différente: Alors que les chevaliers ont plutôt tendance à menacer les flancs/arrières ennemis, harceler, détourner… la règle attaque au passage fait plutôt des faucons des assassins méthodiques. Leur mouvement important (20 ps) en survolant les obstacles et leur champ de vision à 360°, leur permet de frapper vite et n’importe où sur le champ de bataille.

Leurs cibles: machines de guerre, tirailleurs, personnages et cavaleries légères. Les autres volants sont plus compliqués à attraper (si vous pouvez les charger, c’est que eux aussi), les tirailleurs risquent de vous noyez sous le nombre (souvenez vous que les Guerriers Faucons possèdent des socles de 40x40), et les régiments de tireurs peuvent effectuer un mortel tir de contre-charge. Bien sur, en tant qu’unité volante ils peuvent être assignés à ralentir l’avancée de l’armée adverse, en empêchant les marches forcées. Classique et efficace.

La formation de base est efficace, car elle s’optimise d’elle-même pour certaines utilisation : 3 Guerriers Faucons pour 120 pts forment une unité abordable, engageant un maximum de figurines sur les machines de guerre, et mettant généralement au contact 2 Faucons avec un personnage « cible ». D’autres figurines allongeront la durée de vie de l'unité mais le rendront moins maniable, plus cher et les nouveaux arrivant ne frapperont pas mais ils lui permettent de charger efficacement de dos en utilisant leur PU2; le cavalier du vent coûte non seulement trop cher (la moitié d’un Faucon), mais vous empêche de vous attaquer convenablement aux personnages ennemis car celui-ci s'empressera de lancer un défi pour échapper aux autres attaques de vos guerriers.
Une fois votre cible abattue, si vous l’avez attaqué alors qu’il était dans un régiment, il ne vous reste plus qu’à vous désengager et à vous rallier automatiquement (Attaque au passage).

Il est bien évident que vous perdrez des plumes dans l’histoire, car vous n’avez qu’une E3 et une sauvegarde à 6+, mais tant que vous ne perdrez pas plus de 3 PV, votre tactique d’assassin restera viable. D’où l’utilité de protéger au maximum vos guerriers faucons. Cachez-les des tireurs, machines de guerre et lanceurs de sorts jusqu’à ce que ces derniers deviennent des cibles potentielles. Leurs arcs longs et le fait qu’ils ne subissent pas de malus pour s’être déplacé donne encore une autre dimension aux guerriers faucons, leur permettant de traquer les personnages (qu’ils ne pourraient pas charger) hors de leur régiment. Cette tactique est particulièrement viable sur les armes régimentaires Skaven.

Enfin, leur PU2 pourra vous permettre d’engager l’arrière d’un régiment faible, déjà pris de front par des Dryades ou des Danseurs de Guerre (en outre, cette tactique à aussi pour force de ne laisser à l’unité chargée d’autre choix que de pratiquement toujours tenir la charge), vos 6 attaques de Cc4 et F4 devraient vous permettre de survivre à la riposte, et donner +2 au résultat du combat. 4 Guerriers Faucons sont plus efficaces pour cette tactique, l’ennemi devant vous enlever 4 PV au lieu de 2 PV pour annuler le bonus de charge de dos.

En résumé, cette unité peut se révéler extrêmement utile, mais dure à utiliser, peu résistante et difficile à caser dans une liste d’armée.


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:13

-Cavaliers sauvages de Kurnous:
Tactica Elfes Sylvains Escavalierssauvagesky3
La cavalerie « lourde » de l’armée. Au vue de leurs déterminants (profil, équipement, règles spéciales), les CSK sont une unité de pénétration sur laquelle un général elfe sylvain peut compter. Le fait qu’ils soient cavalerie légère, couplé au mouvement élevé de leurs coursiers elfiques, les rend à même de frapper où bon leur semble. Il leur est ainsi tout à fait permis de débuter la partie sur un flanc, et de se redéployer en cours de jeu.

Les CSK sont ainsi LA menace de flanc par excellence, à même de se désengager si l’ennemi envoi à leur rencontre trop d’opposition. Les CSK bénéficient d’une capacité de combat plus élevée que la moyenne (5), et frappe à F5 en charge. Cette cavalerie légère possède ainsi une percussion comparable à une cavalerie lourde adverse. De même, le gros bonus vient du fait que tant qu’un musicien est présent dans l’unité, les CSK causent la Peur lors du tour où ils chargent et ce jusqu’au tour suivant du joueur elfe sylvain et de là naît toute la subtilité de cette unité.

En effet, pour peu qu’ils disposent d’une PU suffisante, les CSK sont à même de faire détaller leur cible après impact, évitant ainsi d’être profondément enlisés dans un combat qu’ils n’auraient pu gagner seuls. Autre avantage : certaines cibles chargées seront obligées de fuir sans même combattre, révélant parfois aux Kurnous une autre cible chargeable (redirection de charge). Cependant, s’il advenait que vos CSK n’enfoncent pas l’unité adverse dans leur charge, ils seront retenus au corps à corps ce qui n’est pas, à priori, forcément une bonne nouvelle. Néanmoins, le fait qu’ils continuent à causer la peur peut empêcher certaines unités ennemies de venir les engager au combat, notamment de flanc ou de dos.

Bien que cet avantage puisse s’avérer salutaire, un général avisé évitera de trop compter dessus car réussir un test de commandement est à la portée de n'importe qui. La règle spéciale "courroux de Kurnous" leur offre pourtant une attaque supplémentaire, à eux et leurs montures lors du tour où ils n’ont pas chargé. En faisant un peu de statistiques, on s’aperçoit que contre une unité moyenne (disons CC4, E3, Svg 4+), il y a sensiblement le même nombre de morts que les Kurnous chargent (1 attaque de F5) ou pas (2 attaques de F4).

A mon humble avis, cette règle doit être utilisée plus finement que pour simplement recevoir une charge en espérant pouvoir remporter un combat. En effet, si vos CSK se sont retrouvés bloqués après leur charge, ils auront toutefois infligé quelques dommages à leur cible lors du tour de combat précédent, et l’attaque supplémentaire va leur permettre d’en infliger encore davantage. Cela aura 2 effets majeurs : donner des points de combat à votre unité (pour gagner le combat), et diminuer le nombre de figurines dans l’unité adverse (pour les faire fuir automatiquement si les CSK victorieux possèdent une PU plus importante). Vous pouvez donc envisager que vos cavaliers sauvages puissent ne pas gagner en un tour de combat, mais plutôt en deux. Ainsi, s’ils gagnent en 2 rounds de combat, ils seront à même d’engager une autre unité lorsque votre tour viendra.

Ce qui nous amène au point suivant : la résistance des Kurnous.
Tout comme les chevaliers, les CSK sont très vulnérables aux tirs et aux projectils magiques. Ils possèdent néanmoins une sauvegarde d’armure de 5+ et, en tant qu’esprits de la forêt, disposent de la fameuse 5+ invulnérable. Les tatouages magiques offrent en plus une résistance à la magie de 1 toujours utile, surtout lorsque l’on connaît l’effet dévastateur de certains sorts parmi lesquels les 2D6 touches de F4 (Explosion Flamboyante, Regard de Nagash) ou pire, ceux de F5 (Malefoudre, Eclair Noir). La sauvegarde invulnérable de 6+ « stable » n’apporte pas vraiment de plus stratégique (vous avez déjà la règle Esprits de la Forêt), mais cela reste toujours profitable contre des projos de magos.

Du coup, tout comme les chevaliers sylvains, il vous faudra essayer de protéger votre régiment au maximum des menaces que sont les tireurs et les lanceurs de sort… Cependant, pour être pleinement efficaces, vos CSK devront se découvrir pour menacer l’adversaire, en se positionnant sur son flanc par exemple. Il est alors prudent d’avoir préalablement affaibli ces menaces, par le biais de vos propres tireurs (principalement les gardes sylvains), vos éclaireurs (eclaireurs et forestiers), vos guerriers faucons, ou encore vos personnages infiltrés (changeforme, eclaireur, forestier), avant de lancer vos chers CSK en terrain découvert. Si l’adversaire ne dispose pas (ou plus) d’unités à même de s’occuper de vos Kurnous, alors ces derniers seront à même de frapper un grand coup, pour peu que dame fortune leur sourit !

Les cibles de cette unité sont multiples : régiment d’infanterie de flanc, tireurs et machines de guerre (pour peu que vous ne leur laissiez qu’une seule salve pour vous tirer dessus… l’immunité à la psychologie est fort agréable contre les tests de panique, mais si l’unité est entièrement détruite, cela ne vous servira à rien !), unité de monstres de flanc... Il vous faudra donc éviter autant que faire ce peu les unités de face, des unités pouvant vous opposer une trop grande résistance, tels les unités Tenaces (Joueurs d’Epée), ou ayant une trop bonne sauvegarde (Brise-fer), ainsi que les personnages ennemis, généralement bien protégés, et pouvant être pourvus en armes magiques, vous faisant sauter votre sauvegarde d’Esprits de la Forêt.

Pour 199 pts, vous avez 6 CSK avec porte étendard et Bannière de Guerre, soit une unité capable de prendre le flanc de formations d’infanterie tant qu’elle n’est pas réduite à 2 elfes, capable de frapper fort sur 2 tours de combat, et qui reste assez maniable. Certains privilégient des formations de nombreux CSK (8 ou 10), afin de bénéficier de la PU suffisante pour renverser le combat en un tour. Comme expliqué précédemment, je pense que protéger pendant un tour ses Kurnous de la vindicte de l’adversaire (sous forme de projectiles de toutes sortes ou de guerriers surarmés et passablement énervés…) est bien plus sur. De même, ces formations de 8 ou 10 qui ne bénéficient au passage, jamais de bonus de rang, sont moins maniables et bien évidemment, plus chères.

En conclusion, nous pouvons dire que les CSK apportent à la fois mobilité et impact à l’armée. Ils peuvent être utilisés soit comme rouleau compresseur, soit comme une arme à deux coups, gagnant les combats en 2 rounds, et se chargeant d’une unité ennemie après l’autre, soit comme des soutiens de charge à vos unités, renversant la balance en leur faveur. Ils restent cependant très fragiles, et il vous faudra faire attention pour ne pas les perdre bêtement. Enfoncer le flanc adverse, c’est bien, mais perdre son unité suite à une contre-charge des réserves ennemies, ce n’est pas très judicieux…


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:15

UNITES RARES:
Cette section regroupe des unités fortement intéressantes, mais malheureusement limitées. Trois sont détaillées et toutes sont différentes et s’utilisent dans des optiques de jeu peu semblables, quoi qu’elles puissent être complémentaires. Cela signifie que vous devrez faire certains choix au moment de la rédaction de votre liste d’armée. Il est cependant possible de mettre en place une armée, avec ces choix d’unités rares pour base.


-Forestiers:
Tactica Elfes Sylvains Forestiers
Tout à la fois éclaireurs de choc et meilleurs archers de l'armée, les forestiers sont une unité de positionnement avancé de luxe, pouvant poser de lourdes contraintes à votre adversaire. Leur profil est sensiblement le même que ceux des gardes sylvains, à ceci près qu’ils disposent d’une confortable CT5, qu’il est bon d’utiliser en conjonction avec leur règle tir mortel, soit coup fatal à portée courte. Cela peut ainsi vous permettre de régler un problème récurent des elfes sylvains, à savoir gérer la cavalerie lourde. On déplace ses forestiers, on arrive à 15 ps du régiment de chevaliers adverse, et on touche sur 2+, en espérant avoir quelques 6 pour blesser.

En plus d’être des archers émérites, véritables snipers des tables de jeu, les forestiers n’en demeurent pas moins de très bons éclaireurs. La règle dissimulation leur permet ainsi d’être déployés au plus près de l’ennemi. Soit hors de la ligne de vue de l’adversaire, à couvert et hors de sa zone de déploiement, mais sans distance minimale. Ceci est particulièrement efficace si un décor est en place près de l’ennemi ou si votre adversaire compte utiliser un décor du champ de bataille comme point d’ancrage de sa ligne de bataille. Déployés au plus fort des combats, vos forestiers peuvent ainsi avoir une influence dès le début en empêchant les marches forcées et en obligeant l’adversaire à garder certaines de ses troupes pour vous contrer, notamment ses propres Eclaireurs!

Une tactique particulièrement agréable est de déployer vos forestiers dans une forêt (proche de l’ennemi, ou même votre forêt gratuite), et de les placer à la lisière pour tirer sur les chevaliers ennemis. La forêt peut être bougée par le chant d’Athel Loren, et les forestiers empêchent les marches forcées tout en délivrant des salves de flèches; très complémentaire avec les tirs des gardes sylvains!

Toujours grâce à la règle de dissimulation, il est possible de placer vos forestiers n’importe où sur la table, du moment qu’ils soient à plus de 12 ps de l’ennemi. Ceci vous permet alors d’être en position de charger les troupes adverses dès le deuxième tour. Car les forestiers peuvent également se révéler très efficaces au corps à corps, car ils manient 2 armes de base. 5 Forestiers sont ainsi capables de délivrer 10 attaques, et pour peu qu’ils aient chargé de dos ou de flanc, ils peuvent espérer remporter un combat contre une machine de guerre ou un régiment de tireurs. Faites attention si vous décidez de charger un régiment d’infanterie adverse, car les forestiers auront alors plus de mal ; mais les combiner avec une autre de vos unités de front ou de flanc pourra vous être utile.

Une autre utilisation des forestiers est de les jouer en appât pour un piège. Placez-les juste devant une grosse formation de cavalerie/infanterie ennemie, de manière à limiter ses ligens de vue puis placez un régiment de vos propres cavaliers, ou un régiment de PU5 annulant les rangs (Lémures, Homme Arbre, Garde Eternelle) de flanc. Votre adversaire se retrouve face à un dilemme important : charger les forestiers, ou se reformer pour faire face à la menace de flanc ?
S’il choisit de prendre la première solution, vos forestiers restent et se font hacher… Mais vos propres troupes annihilent le flanc adverse. S’il choisit la seconde solution, vos forestiers peuvent se replacer pour jouer à nouveau le même coup, et votre unité en fait de même.

Les forestiers peuvent ainsi influer sur tous les tours de la bataille, que ce soit les premiers en étant près de l’ennemi, ou les dernier, en s’occupant des personnages ennemis traînant en terrain découvert ou en capturant des quarts de table. Bien que les Forestiers résistent particulièrement bien aux tirs « conventionnels » (archers, arbalétriers, arquebusiers…) grâce à la dissimulation (-1 pour toucher au tir) et au fait qu’ils soient tirailleurs, ils auront à souffrir des projectiles magiques (évitez de les laisser passer, que ce soit la banale boule de feu, ou la féroce Malefoudre…).

Remarquez que ces dangers sont récurrents pour de nombreuses unités elfes sylvains mais, étant donné que les forestiers opèrent très près de l’ennemi, ce sont eux qui risquent de prendre le plus de dommages. De même, il est aisé de les contrer avec une unité de tirailleurs bon marché, qui pourra facilement battre vos éclaireurs en combat rapproché ou, si vous refusez le combat, les traquer pendant toute la partie, réduisant à néant leur efficacité.

Les volants sont également une autre menace, car ils sont généralement plus forts, et surtout plus rapides que vos Forestiers. Il est alors conseiller de se jeter à couvert dans une forêt pour les éviter mais ils les dissuadent grandement d’aller en terrain découvert... Les forestiers n’ont par contre pas grand chose à craindre de la plupart des autres unités ennemies, car leur mobilité, et le fait qu’ils puissent fuir les charges, leur permet de les éviter aisément. Méfiez vous cependant de la Terreur…

En résumé, nous pouvons dire que les forestiers sont une unité très polyvalente, bénéficiant de plus d’avantages que les éclaireurs et de plus d’opportunités tactiques. Habiles tireurs et fins dissimulateurs, ils rôdent en permanence près de l’ennemi, abattant chevaliers et personnages, à même de charger tireurs, machines de guerre et sorciers ennemis, ou de les abattre par des tirs précis.

Leur coût en point est cependant fort élevé et le fait qu’ils occupent un choix d’unité rare vous fera faire des choix au moment de la rédaction de votre liste, notamment à 1500 pts. Des éclaireurs peuvent alors jouer leur rôle, mais ces derniers auront des difficultés à égaler les performances des forestiers. Ces deux unités peuvent par contre être combinées, en ralentissant au maximum l’armée adverse.


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:17

-Grand aigle:
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Pour 50 points, l’unité la moins chère de l’armée, on dispose d’un monstre avec PU3, des caractéristiques correctes, notamment une Endurance de 4 et 3 PV qui lui permettent d’encaisser quelques dommages et d’un potentiel offensif pour pouvoir infliger 1 blessure par tour à une cible peu protégée. Mais l’intérêt de l’aigle n’est pas le corps à corps, il faut considérer que le volatile possède un mouvement de Vol de 20 ps.
Dès lors, 3 tactiques se développent :

-Amené au plus proche des troupes ennemies, il empêche les marches Forcées. Ce rôle peut être joué dès le premier tour. Bien qu’il soit tentant d’essayer d’empêcher un maximum d’unités de marcher à grande vitesse vers vos troupes, il est plus judicieux de ne pas trop exposer l’aigle, afin qu’il puisse jouer son rôle pendant plusieurs tours car, même s’il ne ralentit qu’1 ou 2 unités, il aura largement accompli une partie de son contrat.

- Avec ses caractéristiques d’impact et sa PU3, il peut être joué pour prendre les machines de guerre ennemies. En effet, il est capable d’infliger un dommage par tour, tout en encaissant plus ou moins bien (entre 0 et 1 blessure) ce qui par conséquent, lui donne plus de bonus au résultat de combat que ses adversaires. Ses 3 PV lui permettent de tenir pas mal de tours au corps à corps, voir de remporter le combat. Bien entendus, de nombreux risques accompagnent cette techniques : être en position de charger une machine de guerre signifie être vue par elle, donc être une cible. Et le joueur adverse dispose donc d’une phase de tir pour protéger sa machine. 3 éléments pour contrer la mort inutile de votre oiseau : minimiser la quantité de projectiles potentiels qui pourraient tomber sur la bestiole, et proposer d’autres cibles pour la machine, tels que d’autres unités en position de charger. Il est possible que l’une des unités envoyées pour contrer la machine de guerre disparaisse, mais l’autre sera là pour faire son boulot.

La chasse à la machine suppose également de connaître sa cible.
Soyons clairs : l’Aigle ne peux pas battre toutes les machines de guerre du jeu. Les machines naines et chaotiques ne peuvent être prises, leur résistance étant bien trop grande. Les machines impériales, elfiques, et mercenaires sont les cibles préférentielles pour ce genre d’exercice, leur PU de 2 ou 3 combinée à la faible endurance de leurs servants permet à l’aigle d’avoir une chance. La question des machines orques et gobelines, et du trébuchet bretonnien est épineuse. En effet, ces machines disposent ou peuvent disposer de 4 membres d’équipage, dont l’un d’entre eux peut être une petite teigne au corps à corps, comparativement à ses sous fifres. Dans ce cas, il est important pour l’Aigle de se débarrasser au plus vite de la brute orque ou du maître charpentier, afin d’éviter de prendre des dommages multiples, de baisser la PU de la machine à 3, et de pouvoir faire fuir plus facilement l’équipage. Les machines morts vivantes sont aussi embêtantes, car votre aigle manquera 1 fois sur 3 son test de Peur et sera inutile pendant 1 tour entier. Préférez les Kurnous pour aller les chercher.

-Le 3ème rôle de l’aigle est sans doute celui où il est le plus efficace : le détournement de charges. En effet, il est arrive très souvent dans le jeu qu’une unité soit en très mauvaise position, soit parce qu’elle a été mal déployée, soit parce qu’elle n’a pas accompli le boulot demandé, soit parce qu’elle a accompli un mouvement qui la place au mauvaise endroit (poursuite de 12 sur 2D6, sorts tels que Hallucinations …). L’adversaire est alors en bonne position pour broyer allègrement vos malheureux, mais l’aigle peut s’interposer afin d’empêcher cela. Sa capacité de vol lui permet d’être déployé au bon endroit, et sa capacité de monstre fait qu’en cas de charge, c’est l’adversaire qui s’alignera sur lui et non l’inverse, comme l’aurait fait une unité de volants. La charge de l’unité ennemie est ainsi détournée de sa cible principale, bien plus précieuse en terme de points que l’Aigle.

Les bonus de l’aigle le désignent également comme une très bon piège.
De la même manière que celle utilisée pour empêcher l’unité ennemie de charger, l’aigle se positionne de façon à exposer le flanc de la cible à une unité postée non loin et disposant d’un impact suffisant pour démoraliser la cible (Kurnous, danseurs de guerre, dryades). Le piège est bien entendu grossier, mais l’adversaire qui ne mords pas perds un tour entier à se reformer pour trouver un couloir de sortie, et le piège peut rester en place une fois de plus, ou, la mobilité de l’aigle et des preneurs de flanc étant importante, le même tour peut être joué à une autre unité le tour suivant.

Souvenez-vous également que les règles de V7 définissent un couloir pour les unités chargeantes, ce qui signifie qu’une fois la roue effectuée pour se mettre en position de charge vers la cible, aucune autre à l’exception de celle d’alignement ne peut être effectuée. Cet avantage peut être utilisé par l’aigle qui, s’il n’est pas trop proche de sa cible et s’il est décalé par rapport à elle, peut fuir la charge sans décéder.

Le grand Aigle dispose donc de missions spécifiques qu’il peut bien accomplir sur le champ de bataille. C’est un spécialiste. Le rôle du joueur est donc de savoir quand l’employer au meilleur moment. C’est la seule unité du livre d’armée qui peut être sacrifiée sans offrir trop de points à l’adversaire. Entre perdre un aigle à 50 pts et une garde éternelle avec seigneur et porte étendard, il n’y a pas photo. L’aigle prend une place encore plus importante dans cette liste d’armée, car elle est composée de nombreuses unités incapable de fuir les charges car, en tant qu’esprits de la forêt, leur seule réaction est de tenir… pas top quand on va se faire massacrer…

L’Aigle dispose aussi de « coups spéciaux » contre certaines armées : il excelle pour faire sortir les fanatiques gobelins de la nuit et devient un piégeur indispensable contre des troupes frénétiques. Contre des armées disposant de peu de tir ou magie, il arrivera pratiquement toujours à faire son devoir. Il peut bien entendu ramasser les points en fin de partie, en chargeant une unité en fuite au tour 6, ou en allant titiller le sorcier qui n’a plus d’endroit où se cacher. Ce développement peut sembler faire l’apologie du grand aigle, mais il serait injuste de fermer les yeux sur ses défauts.

L’aigle n’est en effet pas sans peur et son rôle de « super copter sauveur » peut brutalement cesser s’il rate son test face à une unité causant la peur ou la terreur, qui sera alors libre d’aller faire le ménage dans l’unité que vous comptiez protéger par le mouvement de l’oiseau… De même, le fait qu’il soit pris en unité rare vous oblige à faire des choix cruciaux sur la liste d’armée : à 2000 pts, de quoi se priver : le grand aigle, l’homme-arbre, ou les forestiers? Là encore, tout dépend de votre style de jeu. Une force avec de nombreux Kurnous préfèrera l’aigle, de même qu’une armée orientée vers le corps à corps. Histoire de contourner le problème, une combinaison de 5forestiers et 5 chevaliers sylvains avec musicien abattent approximativement le même travail que 9 éclaireurs avec bannière de Saemrath et 1 aigle, pour un coût en points quasiment semblable.


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Message par Invité Jeu 1 Avr - 1:17

-Homme Arbre:
L’un des éléments les plus caractéristiques de la liste. Décrié, plébiscité, over, soft, aimé, détesté… un choix qui suscite de l’engouement et des interrogations. En effet, l’Homme Arbre est un poids lourd. Ses presque 300 pts et le choix rare qu’il occupe demande réflexion avant de l’inclure dans une liste d’armée. Car en vérité, qu’a-t-on pour la grosse somme investie ? Un Monstre de PU6, causant la Terreur, avec 5 attaques de CC5 et Force 6, une attaque de tir spécial, et un objet de sort. Il demeure néanmoins lent, avec son Mouvement de 5, mais cela est compensé par sa résistance élevée, dû à son Endurance 6 soutenue par ses 6 points de vie, sa sauvegarde d’armure de 3+ et le fait qu’il soit Esprit de la Forêt. Son absence de bonus au corps à corps est compensée par le fait qu’il soit Tenace. L’Homme Arbre apparaît donc comme une unité résistante, capable d’encaisser de nombreux coups, tirs ou attaques au corps à corps. La plupart des coups portées à son encontre devront obtenir des 6 pour les blesser, et lui laisseront avec un peu de sauvegarde. Même les projectiles magiques du style Main de Mort ou Regard de Nagash autorise l’Homme Arbre à sauvegarder sur 4+. Cependant, il est loin d’être invincible. Plusieurs façons efficaces de battre l’Homme Arbre :

-Le tir violent: Votre adversaire qui désirera venir à bout de votre gros arbre pourra concentrer sa puissance de feu, y compris sa magie, pour faire le faire tomber. Bien entendu, certains projectiles ne l’inquièteront peu : les projectiles inférieurs à F4 sont quasiment sans danger. De même, les Attaques Empoisonnées ont beaucoup moins d’impact que sur les autres monstres : sa sauvegarde lui permet d’en éviter une bonne partie. Dès que la Force des attaques passe à 4, cela devient plus problématique, mais gérable.

En effet, mieux vaut que ces projectiles aillent sur l’Homme Arbre plutôt que sur n’importe quelle autre unité de votre armée, qui en souffrira beaucoup plus. Faîtes attention aux attaques magiques enflammées dont les dommages, en plus d’annuler la sauvegarde invulnérable, sont doublées. Vous pouvez laisser passer une Boule de Feu sur l’Homme Arbre, mais évitez l’Explosion Flamboyante… Là où cela devient dur pour l’Homme Arbre, c’est lorsque l’ennemi s’y attaque avec des machines de guerre, c'est-à-dire avec une Force de 6 ou plus. Dans cette catégorie, citons les Balistes, les Catapultes sous le trou du gabarit, et les Canons. En effet, une humble Baliste (naine ou elfe) le touchera sur du 3+ ou du 2+, et le blessera sur du 4+, ne lui laissant que son invulnérable pour ne pas perdre 1d3 points de vie. Potentiellement, 2 balistes le tuent en une phase.

Bien, passant aux choses plus méchantes : les Canons qui touchent l’Homme Arbre peuvent lui faire extrêmement mal, et ce pour pas très cher. Soyez sur que si l’arbre prend 3 touches de canon, il ira rejoindre ses ancêtres à l’état de gland. D’où l’intérêt de le protéger (forêt…) et de faire bien attention à ne pas l'exposer à une surestimation, technique peu sympathique qui consiste à dire « je ne vois pas ton arbre, mais tes chevaliers sont devant, donc je tire sur tes chevaliers en faisant une estimation qui me permet de chopper l’arbre… » Classique. Pour les canons « multiples » (Feu d’Enfer, Orgue), essayez autant que faire ce peu d’éviter la confrontation. L’Homme Arbre en sort généralement vivant, mais amoché. Pour les canon « spéciaux » (à Malefoudre, Apocalypse) toute confrontation avec Mr Bout de Bois est à bannir au plus vite : 1D6 PV qui blesse sur du 2+ (peut être plus difficilement dans le cas du Malefoudre) et qui annule l’invulnérable, ça pique. Quand au cas de la catapulte (catapulte des rancunes, trébuchet, lance rocs…), l’adversaire qui parvient à placer le trou du gabarit sur l’Homme Arbre lui ferra aussi mal que n’importe quel Grand Canon.

La nemesis de l’Homme Arbre demeure néanmoins la Catapulte à Crânes Hurlant. Cette sympathique machine qui tire jusqu’à 2 fois par tour, si elle parvient à placer un gabarit avec le trou sur l’Homme Arbre, fait sauter Mister Tree sur un jet très simple : 2+ pour blesser, 3+ pour les points de vie. Pas de sauvegarde classique, ni d’invulnérable, attaques enflammés. C’est le drame. Les autres tirs pourront également éliminer ou tout du moins amocher l’Homme Arbre (gare aux jezzails !), mais restent globalement gâchés s’ils sont utilisés sur lui plutôt que sur d’autres unités plus vulnérables (10 tirs d’arquebuse à longue portée tuent 2 cavaliers, et ne font pas même un point de vie sur l’arbre…).

-Le résultat de combat: l’Homme Arbre n’a pas de bonus. Il devient dès lors aisé de le bloquer indéfiniment avec un ridicule paquet de troupes de base (voir de sous troupes de base…). L’Homme Arbre n’a aucune chance de gagner contre un pack classique de 30 gobelins avec bannière et musicien de front. Alors, on aura beau invoquer le fait qu’il soit tenace… certes. D’un autre coté, qui n’a jamais raté un test à 8 non modifiable ? Evitez autant que faire ce peu que ce genre d’unité bloque l’Homme Arbre. Etrangement, il s’en sort très bien face à des troupes bien plus grosses…

-Les personnages/monstres qui tapent fort: dans une optique Vénérable, vous ne craignez pas ce danger ci (grâce à la Pléiade de Tisseurs). Cependant, lorsque vous ne jouez pas de Vénérable, un bon Seigneur monté sur un gros monstre peut vous en remonter aisément. Classiquement, on pense au Seigneur du Chaos sur Dragon, au Prince Haut Elfe sur Dragon (Stellaire de préférence…), au Big Boss Orque Noir sur Vouivre… bref, des individus sympathiques. L’armée des Elfes Sylvains ne gère pas ce genre de gars. L’Homme Arbre est peut être l’un des seuls éléments qui puisse causer un peu de dommages à ce genre de figurines et, plus que tout, qui peut le retenir au combat pendant un, deux, voire trois tours. Néanmoins, l’Homme Arbre finira par lâcher, parce qu’il n’est tout simplement pas taillé pour affronter ce genre de boss. La grande question est de savoir quand. Est-ce que vous aurez le temps de contre charger avec des dryades ou des danseurs de guerre ? Arriverez vous à descendre le héros monté ? Bref, tant de question qui appellent un constat simple : éviter le seigneur monté, il vous fera bien trop mal sur votre figurine, qui a bien mieux à faire.

-Les unités à la force élevée: elles ne sont efficaces dans les parties les opposants aux Elfes Sylvains que contre les Lémures et les Hommes Arbres. En effet, quel est l’intérêt d’envoyer 3 dragons ogres avec arme lourde sur 10 gardes sylvains ? Maintenant, faites les charger un Homme Arbre… 9 attaques de F7, ça calme… L’Homme Arbre se ferra déboîter trop rapidement…

Bon, maintenant que nous avons analysé toutes les faiblesses de l’Homme Arbre (résistant mais pas trop, peu mobile, vulnérables contres les grosses frappes, inutile contre les sous troupes…) quel est donc son utilité ?! Rassurez vous, cette introduction avait d’abord pour but de faire taire nos adversaires arguant sur la « gros billitude » de Treeman et de recadrer une unité qui peut paraître simple d’utilisation, mais qu’il faut encore une fois utiliser avec parcimonie.

Des utilités de l’Homme Arbre:
-« Jamais sans mes frères! » : effectivement, l’Homme Arbre, tout seul, c’est 285 pts donnés à l’adversaire. Tenace, ça se rate. Placez un Noble porteur de la Grande Bannière derrière. Toujours. Les chances de voir fuir la grosse bestiole en sont immensément réduites. De plus, un Homme Arbre bloque beaucoup de choses, mais comme chacun sait, une unité bien déterminée, à défaut de le faire tomber l’immobilisera pendant toute la partie. Maintenant, admettons que vous êtes un général malin ou ayant saisi la quintessence de cette armée au cours de vos parties (et, je l’espère, à la lueur de ces écrits…) et que vous ayez placé disons, ne serait-ce que 8 dryades en attente sur le flanc de l’Homme Arbre. Leur charge débloquera la situation!

-« Comme un rock! » : à la manière d’une Naadya en furie l’Homme Arbre, à défaut de micro, se tient stoïque devant beaucoup d’unités pouvant causer problèmes au reste de votre armée. La cavalerie lourde? Pas de problème. Une fois la charge encaissée, l’Homme Arbre peut en dépecer quelques uns, histoire de montrer l’exemple (n’en abusez pas trop : quelques chevaliers bien énervés peuvent lui faire passer un sale quart-d’heure : Elus du Chaos, Orques Sauvages…). Les packs d’infanterie lourde ? Treeman perd le combat, mais son pote la Grande Bannière lui permet de continuer à jouer à King Kong avec les petits gonzes en bas. Les chars ? Une fois l’impact passé (peu de char ont une F6), c’est le drame pour la charrette. Bref, l’Homme Arbre est une unité qui résout sensiblement beaucoup de problèmes que le reste de votre armée aurait du mal à gérer.

-« Hulk écrase! » : pour faire simple, l’Homme Arbre dispose tout de même d’une sympathique PU6, et ses 5 attaques de CC5 F6 sont généralement suffisantes pour causer entre 2 et 3 morts par tour. Et ça, c’est balaise. La grande question est : comment positionner l’arbre de flanc? plusieurs réponses : vous annihilez les éléments ennemis qui comptaient le bloquer, vous vous dégagez un passage au milieu du champ de bataille sur pour le bonhomme (destruction des machines de guerre, mise à mort des mages et tireurs), vous profitez du décor, vous abusez de la technique de l’autobus avec vos forêts etc...

-« Derrière toi! » : l’Homme Arbre cause la Terreur. Cela peut sembler beaucoup moins efficace sur cette figurine que sur d’autres, et ce pour plusieurs raisons : l’Homme Arbre est lent (M5) et les troupes qui sont engagées au corps à corps ne testent pas à la psychologie. Il n’y aura donc pas de maximisation de l’effet terrifiant à la manière d’un Dragon. Cependant, il serait injuste de cracher sur cet avantage. En effet, l’Homme Arbre, peut avoir un rôle de « talonneur de l’équipe elfes sylvains » c'est-à-dire garder une unité ennemie puissante le plus longtemps possible éloignée de vos lignes car il demande à l’immense majorité des troupes ennemies souhaitant le charger de passer un test de terreur. Si le test est raté, au mieux les troupes ne chargent pas, au pire elles fuient dans la direction opposée et auront donc une chance bien moindre d’avoir un impact sur le jeu voire ne se rentabiliseront que pas. La Terreur peut également bien se coupler avec une capacité spéciale dont dispose l’Homme Arbre et qui fait l’étude de la section suivante.

-« Il y a quelque chose qui gigote là-dessous… » : outre ses sympathiques capacités de Godzilla, l’Homme Arbre dispose également d’une attaque de tir sous la forme de racines. Un dé d’artillerie déterminant les touches de F4 (F5 si dans un bois) que se prend la cible, c’est toujours bon à prendre. Quand on sait que cette attaque peut être réalisée après une marche forcée, c’est bien. Si c’est magique, c’est encore mieux et si en plus elle ne nécessite pas de ligne de vue et peut être utilisée lors d'une contre-charge, ça devient carrément génial! Voilà un moyen simple et efficace de gérer une Banshee téméraire, de zapper un mage qui se croyait à l’abri, voire même de manger du gros boss (notamment des Tyrans arboricoles…). L’effet est également garanti sur la cavalerie légère ou les tirailleurs. La portée n’est certes pas énorme, mais elle est la même que celle de la Terreur. Croyez moi, infligez 10 touches de F5 à un général ennemi qui s’apprêtait à couper du bois, ça fait plaisir. Certains vont même jusqu’à jouer deux Hommes Arbres, chacun sur un flanc, véritables machines de guerre mobile! Rappelez-vous également que cette attaque peut être utilisée lors d'une contre-charge, quelque soit la direction de celle-ci ce qui peut dissuader voire très nettement affaiblir une unité adverse tentant de s'en prendre à votre vieille branche.

Inclure un Homme Arbre dans son ost, c’est palier à beaucoup de faiblesses, et ajouter une figurine de poids dans l’armée. Cependant, c’est aussi adopter un style de jeu plus statique et défensif. Investir dans l’Homme Arbre (285 pts), c’est également investir dans une Grande Bannière (au moins 115 pts) et investir dans une Garde Eternelle (au moins 126 pts) ou un second Homme Arbre (285 pts+) voire des Lémures (195 pts+) pour rendre l’ensemble cohérent et tout rentabiliser. C’est déjà une orientation tactique importante, simplement par le choix d’une figurine.



PERSONNAGES SPECIAUX
Cette section atypique décrit les différents personnages nommés des Elfes Sylvains qu’il est possible d’inclure dans votre armée. Selon moi, ils sont « spéciaux » dans le sens où ils modifient la façon de concevoir votre armée. Là encore, j’essaierai d'être concis car les personnages spéciaux ne sont que rarement joués: les organisateurs de tournoi tendent à les interdire, certains d'entre eux ayant assez de potentiel pour déséquilibrer une partie (Cas de Thorek et Teclis entre autre chose). Mais il reste possible de les sortir dans les manifestations dites no limit ainsi que dans les parties amicales, bien que jouer avec ce genre de figurine ne vous apprend pas à manier convenablement votre armée. Note : tous les personnages spéciaux présents dans le livre d’armée sont des Seigneurs, ce qui veut dire qu'on ne le verra pas dans les petits formats et qu'ils vous empêcheront de prendre un seigneur normal dans les parties de 2000pts .

-Orion:
C’est le monsieur muscles que l’on trouve dans pas mal de bouquins (Archaon, Tyrion, Kroq Gar…): un profil de monstre, une très bonne capacité de mouvement, beaucoup d’attaques de grande force, une bonne résistance… Ca, on connaît. Ce qui diffère est le fait qu’il modifie la structure de l’armée: les Cavaliers Sauvages passent en base, les Gardes Sylvains deviennent des unités spéciales, et les Eclaireurs des unités rares. Exit les Forestiers. On a donc le profil d’une armée mobile, avec beaucoup d’impact, qui ne va pas jouer sur la ruse mais plus sur la force brute. Ce peut être sympa. Mais il s’agit de jouer avec parcimonie. N’allez pas faire charger vos 4 packs de Kurnous de front !

Utilisez au mieux votre mobilité : vous pouvez, avec vos multiples unités de Cavaliers Sauvages, secondés par Orion, nettoyer les flancs, puis revenir vers le centre de l’armée adverse, pour refermer le piège. Pensez éventuellement à combiner les charges de vos Kurnous sur les unités : si faire charger une unité de 6 avec Bannière de Guerre et une unité de 5 en slip sur une seule unité de 5 Chevaliers de l’Empire n’amènera que peu d’impact en plus au combat (une figurine en plus pourra taper pour vous), vous amènerez la supériorité numérique, ce qui, combiné à la Peur, suffira à faire fuir votre ennemi dès le premier tour d’engagement. A moins que vous ne souhaitiez que vos Kurnous s’éternise un tour de plus en mêlée…L’avantage procuré par les Cavaliers Sauvages de Kurnous en unités de base est que vous disposez d’une bonne partie de l’armée très rapide, et pouvant avoir un impact conséquent sur deux tours. Pour l’adversaire, le choix de ses cibles dépendra également du reste de la composition de votre armée. Vous pouvez, par exemple, jouer 4 packs de Kurnous sur les flancs, et un centre composé de 3 unités de Gardes Sylvains : les gardes tirent dans une optique « recherche et destruction » sur l’ennemi (c'est-à-dire : trouver les unités pouvant inquiéter les paquets de tireurs et dont les Kurnous auront du mal à se charger), et les Cavaliers Sauvages s’en prennent aux flancs.

Bien entendu, cette armée reste très vulnérable aux tirs et à la magie. D’où l’intérêt de construire une force qui pourra gérer efficacement ces deux domaines jusqu’à ce que l’impact des troupes montés et des tireurs puisse peser. Ajouter un enchanteur avec des parchemins me semble indispensable (voir deux pour pouvoir utiliser au mieux Chant d’Athel Loren). Pour ce qui est du tir, pourquoi ne pas jouer dans une optique « insaisissable » en ne sélectionnant pas de centre solide (Homme Arbre + Garde Eternelle + GB), mais en prenant un voir deux pack d’Eclaireurs (si la présence de l’Aigle peut être évitée), voir un Changeformes, et ou d’autres Kurnous chargés de faire taire les machines et tireurs, ou, moins coûteux, des Chevaliers ou Guerriers Faucons. Voilà une armée qui tourne autour, qui tire, et qui décide de où et quand se déroule les corps à corps (qu’elle doit bien entendu gagner…).

On retrouve l’esprit Elfe Sylvain…Un autre avantage de Orion est qu’il est indémoralisable. Tout comme les Morts Vivants, il prend des blessures au résultat de combat. Il s’agit donc de ne pas l’envoyer contre une unité formée, aussi faible soit elle (Esclaves, Gobelins…) : vos Kurnous sont là pour ça (de flanc ou de dos bien sur !). Pensez plutôt à cette charmante unité d’Elus du Chaos montés qui trône fièrement au milieu des lignes adverses : vos ne pourrez pas la prendre au tir, vos Kurnous se casseront les dents au corps à corps sur leur indestructible front… envoyez Orion ! En chargeant ou en étant chargé, l’adversaire aura le plus grand mal à le renvoyer ad patres, car il est beaucoup plus résistant que ses compères, et il ne fuira jamais. Une fois le front de l’ennemi engagé, 5 simples Kurnous devrait faire l’affaire de flanc.

Quant à la question des Chien de Chasse en accompagnement de Orion, plusieurs théories s’affrontent. En accompagnant le Maître des bois par les dogues, on le protège en partie des tirs (moins de projectile ne lui tombe dessus) et il bénéficie d’une certaine « source de points de vie » sur lesquels reporter un résultat de combat défavorable pour lui. Cependant, en l’équipant de la sorte, Orion devient une unité à part entière. Aussi, plus possible pour lui de se joindre à des Kurnous pour l’escorter. Rappelons que dans 5 Kurnous ou plus, il ne peut être pris pour cible au tir et à la magie.

De plus, en ajoutant des Chiens de Guerre, qui croyez vous que l’ennemi va frapper quand il mettra la main sur Orion (ou quand celui-ci chargera d’ailleurs ! Il ne dispose pas de suffisamment de patates pour virer les 2 ou 3 lignes d’un régiment de lanciers !) ? Les pauvres petits toutous vont se retrouver percer de toute part, car l’adversaire aura bien plus de faciliter pour les abattre que de blesser Orion. Et rajouter -2 au résultat de combat contre le roi de la forêt, c’est toujours bon à prendre… Enfin, en tant qu’unité, Orion et ses chiens se déplacent plus difficilement que si Orion était tout seul. Simple : Orion tout seul est un monstre. Donc, réorientation gratuite au début du mouvement, facilités de déplacement, front moins large… Orion et les canidés formant une unité, bonjour aux roues, au front large…Je conseille donc de jouer Orion sans les Chiens.

Enfin, abordons la question de ses objets magiques : Orion apporte deux dés de dissipation à l’armée (très utile, surtout lorsque cela est combiné avec un ou deux enchanteur, voir une hamadryade et la Horde de Radieux), il tape avec une force 7 en charge (la seule de l’armée, un régal sur les chars lourds), il possède également une baliste portative (très utile lorsqu’il s’agit de s’occuper des grands monstres du style dragons et vouivres), et en bonus, le Cor qui provoque un test de Panique à toute unité ennemie dans un rayon de 18 ps quand il déclare sa première charge (pour pouvoir l’utiliser, il va falloir amener Orion très près de l’ennemi, et retarder sa charge le plus longtemps possible… ce qui n’est pas toujours une bonne idée, mais qui peut servir).Ne sous estimez pas les capacités de baliste portative très rapide d’Orion contre une armée avec un gêneur comme un Seigneur du Chaos sur Dragon du Chaos, ou un Prince Elfe sur Dragon Stellaire. Il peut se révéler très utile et peu interdire toute une région du champ de bataille à lui tout seul.

En conclusion, je dirais que Orion reste un bon personnage. Certes, il est coûteux, il oblige à modifier et à concevoir son armée, mais il apporte des atouts de poids dans la partie, atouts non négligeables. Si vous voulez changer de style de jeu, Orion est pour vous !



-Drycha :
Une sorte de « super hamadryade » sur-vitaminée, avec des caractéristiques de seigneur, de bonnes capacités magiques et anti-magiques. Drycha est en effet capable de battre un héros en combat singulier avec ses multiples attaques, sa CC7, sa bonne force de 5 et sa Haine farouche. Contre un Seigneur, c’est un peu plus compliqué, car la belle ne dispose en effet que d’une faible résistance (E4 et Esprit de la Forêt). Cependant, étant une sorcière de niveau 2 et possédant (bug ?) deux Hordes de Radieux, elle est à même d’assurer, en compagnie d’un Enchanteur de second niveau et des précieux Parchemins de Dissipation, une bonne phase de magie et d’anti-magie. Sa règle de gagner des attaques quand elle est blessée peut paraître utile, mais quand on y regarde de plus près, on s’aperçoit que lorsque la miss se mange des pv, c’est qu’elle est en danger. Et si c’est le cas, ça craint, car, une fois de plus, elle n’a pas la résistance d’un Vénérable !

La véritable spécificité de Drycha vient de ses deux règles spéciales majeures. Toute l’armée commandée par Drycha doit être composée d’Esprits de la Forêt uniquement. Ce genre de composition de force possède bien sur de très bons avantages : immunité à la psychologie, attaque magiques pour tout le monde, sauvegarde invulnérable pour tous (ou presque), toutes les unités chargeant causeront la peur, bonne caractéristiques pour tous… Mais le « full esprits » laisse des choix vides dans la liste d’armée : exit les Gardes Sylvains, les Forestiers, les Danseurs de Guerre… On se retrouve donc avec une armée aux choix très restrictifs.
Héros : Noble Cavaliers Sauvages et Enchanteur Tisse Rêve
Unités de base : Dryades uniquement (soit au moins 3 packs de Dryades)
Unités spéciales : Cavaliers Sauvages et Lémures
Unités rares : Hommes Arbres
Et là, on se dit, pas cool. Pourquoi ? Parce que Lémures et Homme Arbre sont immensément dépendants de la présence d’une Grande Bannière à leur côté pour pouvoir tenir une charge et espérer gagner des combats !
Le drame !

Cependant, les concepteurs, on inclut une règle spéciale, très « quarantemillesque » (pardon du néologisme), qui consiste à faire rentrer son armée petit à petit, lorsqu’on le décide. Malin l’expert ! Comment ça se joue ? On place toutes les unités dont on sait pertinemment qu’elles n’ont rien à faire sur la table les premiers tours, faute de soutien, c'est-à-dire, Lémures et Hommes Arbres, en « réserve ». Et on les fait rentrer progressivement lorsque leur présence ne peut être compromise (au hasard, pour les Lémures, lorsqu’un pâté formé n’est pas dans les parages…).

Problème : la rentrée, en plus d’être aléatoire, ne peut se faire que par le biais d’une forêt. Alors, lorsque l’on joue sur une table du style GT UK, avec 4 forêts de base, c’est bien. Lorsqu’on joue sur une table « française » (c'est-à-dire avec la limitation 2 forêts maximum sur la table, et encore, de l’avis de certains, c’est trop, donc on passe à 1 seule !), c’est le drame ! Parce que avec seulement 3 points d’entrée maximum, les forêts se révèlent vite trop petites pour accueillir tout le monde… essayer de faire rentrer un front de 4 Lémures dans votre bois gratuit (Embuscade dans les bois), vous verrez de quoi je parle…

Autre problème, l’adversaire sait pertinemment qu’il n’aura pas le contrôle du terrain. Alors, il décide de former un dernier carré dans un coin de la table ou les forêts sont absentes… Et aller chercher un adversaire regroupé avec de simples bouts de bois, c’est dur. Lorsque l’adversaire joue Nain ou Empire, cela relève de l’imaginaire. En analysant les subtilités de la tactique, on peut s’apercevoir néanmoins que cela procure des avantages certains : les Lémures bénéficient d’une mobilité accrue, et se retrouve à même de prendre les flancs, ou d’aller chercher les troupes de tir ennemies, qui, même équipées d’arquebuses, ne parviendront que rarement à venir à bout de vos 3 Lémures chasseurs. Surtout si vous en jouez 2 packs. Je sais que précédemment je conseillais de ne sortir les Lémures qu’avec un soutien conséquent, mais pour le coup, le soutien est inexistant... donc, il faut faire sans !

Petite subtilité : l’armée ne peut apparaître qu’aux tours 5 et 6, et ainsi aller capturer tous les quarts de table ou néanmoins les contester. Subtil ? non, vil plutôt : aucun coup n’est porté pendant la partie, vous vous contenez de cacher Drycha et éventuellement l’Enchanteur Tisse Rêve porteur de PAM qui l’accompagne (quitte à la faire se téléporter de forêt en forêt grâce à sa règle spéciale), et de faire apparaître vos troupes. C’est très frustrant pour l’adversaire, mais lorsque celui-ci joue un personnage du genre de Thorek, rien à redire.

Enfin, en vous appuyant sur les capacités magiques de Drycha et d'autres lanceur de chant, il est très facile de jouer à l’autobus : on fait apparaître une unité à même de s’occuper d’un flanc dans un bois (Lémures, Homme Arbre, Cavaliers Sauvages), et on booste avec du Chant de Loren à tout va pour faire placer l’unité de flanc. L’ennemi aura le loisir de se repositionner à son tour, mais un placement habile de vos dryades pourra donner raison à votre audacieuse manœuvre de contournement (par exemple en obligeant l’unité adverse à présenter son front à l’unité nouvellement créée et son flanc aux dryades).

Je pense pour ma part qu’il est très difficile de gagner avec une armée commandée par Drycha, d’autant plus si votre adversaire est bon et qu’il bloque efficacement vos points d’accès à la table. Dans une optique « full Esprits », je conseillerai donc de ne pas jouer Drycha, et de « tricher » un peu… nous verrons les détails dans la section Composition d’armées.



-Les Sœurs du Crépuscule :
Le dernier choix de personnage spécial propose une paire d’elfe bien particulière. En effet, elles agissent plus comme un personnage unique aux capacités multiples. A première vue, ce choix de personnage n’est pas très engageant : les deux jumelles ne possèdent qu’une résistance très faible (E3, pas de sauvegarde, 2 pv chacune…), qui, même compensée par une règle spéciale spécifiant qu’il faut tuer les deux sœurs en une seule phase pour pouvoir les faire disparaître, les rend tout de même peu difficiles à faire tomber (il n’est pas difficile de passer 4 blessures face à une E3… attention aux projectiles qui causent 2d6 touches de F4 !). Ajouter à cela une force de frappe minime, et un coup en points proche de celui d’un seigneur, sans pour autant pouvoir faire profiter de leur commandement, comme l’un deux pourrait le faire, on se retrouve avec quelque chose d’assez bancale.

Cependant, en y regardant de plus près, on trouve très vite une utilité. Les Sœurs peuvent au choix chevaucher un Dragon des Forêts ou un Grand Aigle. Oubliez le Dragon. Déjà qu’un Seigneur elfe sylvain bien équipé galère pour survivre sur son dos, pensez comme cela doit être difficile pour les jumelles… qui, néanmoins, peuvent survivre au tir direct d’un canon tout de même (l’une d’elle mourra, mais reviendra à la vie si sa sœur est toujours là… it’s a kind of magic !). Pensez à l’Aigle. En effet, l’Aigle, en plus d’être 6 fois moins cher que le dragon, leur donne une très bonne mobilité, autant pour se mettre en position offensive que défensive. Trop de tirs et de magie dans le secteur ? Allez, hop, 20 ps pour se cacher ! Une unité cible sur un autre coté ? 20 ps pour aller la chercher. Très pratique.

En outre, autre avantage de la dualité des Sœurs combinée à l’Aigle. Les jumelles possèdent une PU de 1 par figurine, si l’on combine à la PU 3 du monstre, on arrive à la sacro sainte PU 5, qui fait rêver tous les généraux de Warhammer, et d’autant plus les généraux Elfes Sylvains ! On obtient ainsi une unité plus rapide que les Chevaliers et les Cavaliers Sauvages à même de prendre les flancs. Mais quel avantage y a-t-il à aller prendre le flanc d’une unité avec les Sœurs du Crépuscule et leur pitou ? Seules, elles vont sans doute ramer pour gagner le combat : charge de flanc contre PU, bannière, et musicien, c’est compliqué. Néanmoins, la figurine se retrouve quand même avec 8 attaques de F4 qui touchent sur du 3+, suffisant pour causer 3 morts, et malgré l’éventuel blessure des cibles, les Sœurs gagnent le combat. Mais Warhammer reste un jeu de dés, donc faites attention. Les combiner avec des Dryades de front vous permettra de faire très mal au régiment cible. Une technique consiste à engager les Sœurs de flanc, et de faire charger à votre tour d’après les Dryades. Outre les capacités de corps à corps des jumelles, leur potentiel à distance est aussi très intéressant à exploiter.

Elles possèdent chacune une attaque de tir, touchant pratiquement tout le temps leurs cibles sur du 2+, qu’elles peuvent diriger vers une cible différente. Combinée à la mobilité de l’Aigle, vous avez ainsi une unité capable d’embêter à loisir l’adversaire, encore plus efficacement qu’un régiment de Guerriers Faucons ou de Chevaliers. A noter qu’il est assez sympa de combiner les Sœurs du Crépuscule avec l’un de ces régiments. L’une des attaques consistent à ralentir la cible : touchée, l’unité adverse ne se déplace qu’à demie vitesse lors de la prochaine phase de mouvement. Très bien, surtout lorsqu’il s’agit d’une unité qui allait écraser vos troupes pendant le tour ennemi. Vous pouvez ainsi priver une unité de jeu pendant toute la partie, en combinant les effets de ces tirs avec la présence d’éclaireurs ou de cavalerie légère. Ce rouleau compresseur de Chevaliers du Graal ne sera donc plus problématique…

L’autre attaque consiste en un tir de catapulte. Les touches occasionnées sont certes d’une faible force (3), mais la figurine sous le trou du gabarit aura tout de même le plaisir de se recevoir une touche de F6 causant 1d3 points de vie. Outre les cibles classiques des grands régiments d’infanterie de base (Epéistes, Lanciers…), voir lourde pour les elfes (Maîtres des Epées…), le fait de placer une cible sous le trou incitera à tirer sur des cibles individuelles difficilement prenables pour le reste de l’armée. Je pense ici aux chars lourds (du Chaos, à Sang froids, Orques…) qui, en 2 voir 3 tours de tirs, devraient disparaître avant d’avoir pu atteindre vos lignes.

En conclusion, je dirais que les Sœurs du Crépuscule sont un bon ajout à une armée Sylvaine assez importante (formats 2250 et 2500 pts), où leur rôle polyvalent pourra leur faire tenir une bonne place dans la partie. Méfiez vous cependant : cette polyvalence peut se retrouver bâtarde ; au même titre qu’entre boire ou conduire, il faut choisir, il vous faudra choisir entre tirer et aller au combat rapproché, domaines où les Sœurs ne sont ni trop fortes, ni trop faibles, mais ne sont néanmoins pas le summum… Et pour finir, n’oubliez jamais : attention aux projectiles ! Pour vivre heureux avec vos demoiselles, vivez caché, sortez votre minois pour abattre la cible qui vous pose problème ou pour charger ce flanc qui vous offre l’adversaire, mais prenez garde de ne pas les jeter inutilement dans un piège… je le répète, pratiquement toute paire d’unité de tir en viendra à bout !

Ouf! l'article dédié aux personnages décrits dans le livre d'armée est achevé et on approche de la fin de ce tactica. Je vous propose de terminer en beauté en traitant de trois figures emblèmatiques d'Athel Loren dont les règles, bien qu'ayant été éditées par Game Workshop, sont sujettes à l'accord de votre adversaire. Il s'agit d'Ariel la reine de la forêt, de Durthu l'homme arbre vénérable et de Skaw le fauconier. Et comme il était difficile de se procurer leurs règles sur internet, la communauté du fofo s'est fait une joie de vous les compiler sur ce sujet:

-Ariel, reine de la forêt
En cours.

-Durthu l'homme arbre:
Un vénérable un peu plus réveillé pour plus cher: Durthu coûte 450pts, occupe un choix de seigneur et deux choix de héros ce qui limite beaucoup le nombre de persos alignables. En contrepartie il ne prends aucun choix rare ce qui vous permet par exemple de faire des listes en 2000pts avec 3HA voire 4 à 3000pts ce qui, mine de rien est franchement bourrin!

C'est également une brute en mêlé puisqu'il possède une CC6, qu'il relance tous ses jets pour toucher et qu'il possède même une attaque spéciale capable de tuer sur le coup n'importe quel perso ou gros monstre (bien évidemment relançable). Son écorce est également plus épaisse que ses congénères ce qui lui octroie une plus grande résistance aux attaques. Enfin, il est infesté par une myriade de farfadets qui lui procurent quelques tirs comparable à l'essaim de vifs et un surplu d'attaques pouvant affaiblir nettement la riposte de ses adversaires et leur résistance, puisqu'une figurine blessée se vera infliger un malus de -1 pour toucher, blesser et sauvegarder! Vous l'aurez compris, Il ne fait pas bon rester sur son chemin.

Cependant, Durthu possède quelques désaventages:
Son prix tout d'abord: à 450pts de le bestiaux, il est difficile de le caser dans une liste à 2000pts surtout qu'il vous mange 3choix de persos ce qui laisse peu de marge pour jouer de la défence magique avec les mages et des persos de contact comme les nobles (on dit au revoir au seigneur sylvain) ou le porteur de la grande bannière. Et si en plus vous décidez d'aligner deux autres HA pour vous faire une liste guere des ents, c'est la moitié de votre budjet en points qui y passe. Pour ces différentes raisons, je préconise de ne les tester que dans des parties de 2500pts et plus car à un plus petit format il prend 1/4 de votre armée à lui tout seul!

Autre inconvéniant: Son commandement.
Durthu n'a en effet qu'un CD8 ce qui est bien insuffisant pour en faire un général donnant son commandement au reste de l'armée (cela dit, si c'est lui le général, vous aurez sans doute plus de chances de le garder en vie vu ses compétences et appétences...) Et pour un vénérable de son poids, c'est assez dommage. Combiné à la règle spéciale qui suit, ça peut devenir très saoulant:

Durthu est en effet obsédé par la destruction des ennemis de la forêt, l'adversaire doit désigner une de ses unités comme étant l'auteur d'horrible méfaits. Durthu devra réussir un test de commandement à 8 à chaque fois qu'il aura une ligne de vue sur cette unité sous peine d'être pris d'un excès de rage et de devoir foncer en direction de cette dernière et de la charger si possible. On voit tout de suite le danger: L'ennemi n'étant pas un imbécile, il désignera une unité capable de balader Durthu en se positionant près de lui et en le fuyant pour lui faire rater sa charge et le mettre dans une position dangereuse ou simplement l'éloigner du champ de bataille. La cavalerie légère et les volants mais ausi les persos montés pourront s'avérer particulièrement pénible à ce jeu là, il convient donc d'éliminer ces nuisances le plus rapidemen possible pour que votre géant vert puisse se concentrer sur autre chose. Vous pouvez également le planquer dans une forêt taxi ou caser une unité devant lui histoire de l'empêcher de charger...
En cours

-Skaw le fauconier:
En cours.


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Message par tutti Ven 2 Avr - 17:12

Sans parler des fautes d'orthographe, il n'est pas aussi "super" que cela.

Du type =>

Bénédiction d'Ariel (9+) : l’unité ciblée peut se régénérer. Disons que la faible présence d’unités à bonus de rang chez les Elfes Sylvains vous empêche de tirer profit de ce sort. En effet, quel est l’intérêt de régénérer 3 pauvres Chevaliers Sylvains qui devront fuir dès le résultat de combat ? Par contre, ce sort peut être très utile sur des unités comme l’Homme Arbre, ou la Garde Eternelle. En effet, ces deux gentils petits (euh… tout est une question de points de vue…) gens sont Tenaces. Et vous pouvez grandement allonger leur durée de vie !
En effet, le fait de « ressusciter » la moitié des points de vie perdu peut vous permettre de tenir une unité ennemie encore plus longtemps au corps à corps, rôle prédominant des unités Tenaces. De plus, ce sort vous permettra peut être de gagner un combat perdu d’avance (le genre de combat pour lequel les unité Tenaces sont faîtes bien sur!), car au plus vos troupes résisteront, au moins il y aura d’adversaires en face, et vos troupes pourront même prendre le dessus, toutes seules, comme des grandes ! Etrangement, le plus grand défaut de ce sort (hormis le fait que si vous ne disposez pas d’unités Tenaces, son utilité est très limitée) est qu’il ne reste pas en jeu. Il ne dure qu’un seul tour (le votre, et celui de l’adversaire).

A lire ce passage, on peut vite croire qu'il n'a pas compris l'intérêt du sort...
Puis le fait qu'il ne reste pas en jeu... c'est juste 10 fois mieux qu'un sort qui reste en jeu, où le sorcier ne peux pas en lancer d'autre, et où l'adversaire peut y mettre fin à sa propre phase de magie, juste avant la fatidique phase de tir...

Ou cela

-la Bannière de Guerre pourra sans doute sauver vos fesses d’elfes d’une mauvaise passe. Exemple tout à fait au hasard : vous chargez avec vos 6 Kurnous dont porte étendard, Bannière de guerre et musicien. La cible est un pack de 12 Joueurs d’Epées avec bannière de guerre et musicien, Tenaces, pris de face par votre chère (à tout point de vue !) unité. Mettons que les Kurnous font 1 blessure sans en recevoir en retour. Le résultat de combat est donc : Kurnous = 1 Mort+ 1 PU+ 1 E+ 1 Bannière de Guerre= 4
Joueurs d’Epées = 2 Rangs+ 1 E = 3
Si les Kurnous ne possédez pas la dite bannière, ils se serraient fait purement démoraliser au tour suivant ! Très utile sur des groupes de cavaliers.

Mettons que les Kurnous fassent 9 morts et n'en reçoivent pas en retour, où en font 0 et en prennent 5 en retour... D'où c'est intéressant?
Surtout que les kurnous seront bien plus fort le tour suivant contre les joueurs d'épées... enfin pas besoins de vous faires les stats Very Happy

ou ce genre de truc
Autre point : le fait que les cavaleries légères vont vite (16 à 20 ps), l’idée d’un éventuel tir à courte portée (15 ps) est assez utopique, mais cependant à tenter (il n’y a qu’un pas entre 15 et 16…).

On dirait que quand il joue ses ES, il ne bouge jamais ses archers...
Alors qu'en tirant à courte à 15 ps. Soit il avance vers la cavalerie légère qui est entre 16 et 20 ps, soit il recule, et ne peux pas se faire charger le tour suivant...

Tellement parfait les archers ES Smile
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Message par Invité Ven 2 Avr - 20:50

T'inquiète pas, je vais m'atteler à une correction des fautes ainsi qu'à des modifications de certains points que je trouve aussi critiquables. Néanmoins le boulot abattu est énorme et appréciable.

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Message par Invité Dim 4 Avr - 19:03

merci Dromar ! J'ai pas trop envie de me taper la lecture du bloc complet (sachant que j'ai déjà lu celle qui est posté sur ce forum d'Angel_of_purity qui n'est pas mal non plus au niveau de la longueur du texte),mais c'est toujours sympa d'avoir deux avis quand on veut connaitre l'utilité d'une unité, tester une technique. Alors je ne sait pas si l'auteur de cette tactica est aussi "doué" et expérimenté que Angel_of_Purity mais merci à toi Dromar.

@ modo : il faudrait épingler le sujet non ?

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Message par Invité Lun 5 Avr - 19:14

La correction avance, je suis arrivé aux montures:
J'ai écrèmé la majeure partie des fautes d'orthographes et des tournures de phrases alambiquées, j'ai mis de la couleur et j'ai espacé les différentes parties du texte pour le rendre plus lisible.


Dernière édition par dromar le Lun 5 Avr - 21:23, édité 1 fois

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Message par tutti Lun 5 Avr - 20:08

mirodon a écrit:@ modo : il faudrait épingler le sujet non ?

Bof, on a déjà le tactica de "angel", dont le tactica proposé et d'ailleurs tout pompé dessus.

Il faut aussi dire j'ai à peu près tout repris d'une tactica fais par Angel_of

Ensuite, c'est des mots en mono-bloc.... Avec plein de fautes (entrain d'être corrigé okay Wink )

Derrière, on a aussi une section de tactica, beaucoup plus poussé qu'un énième tactica qui amène rien de nouveau, à part un points de vue différent, et surtout pas mal d'âneries.

Donc bof bounce
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Message par Invité Mar 6 Avr - 14:33

Tu parles d'un tactica "angel" mais il n'est présent nul part dans cett section.
de plus, il y a plein d'articles pour chaque unité mais aucun tactica globale.
je ne trouve pas que celui-ci soit inepte ou inintéressant, je continue donc de le corriger et de l'améliorer, tu me diras ensuite ce que tu en pense.

Mais c'est vrai qu'il fait beaucoup trop de digressions et prend parfois des exemples bidons, j'ai supprimé un paragraphe entier sur les GS Mr. Green

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Message par tutti Mar 6 Avr - 21:36

Et c'est quoi par exemple cela?

https://athel-loren.forumactif.com/le-vieux-tronc-f17/tactica-elfes-sylvains-v6-rajoutslemures-ddggf-t124.htm

Razz


et les articles qu'on à commencé à écrire sont beaucoup plus complet Smile dwarf
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Message par Invité Mar 6 Avr - 21:44

Bon alors je fais quoi? Je me suicide pour avoir perdu mon temps à corriger un tactica pourri dont tout le monde se fout ou je vais jusqu'au bout? ^^

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Message par Invité Mar 6 Avr - 21:46

Dromar a fait un Fiasco. Tu te prends une touche F10 et tu te relèves!!!!!! XD

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