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2250 pts pour tournoi en juin

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Message par Invité Mer 3 Mar - 15:29

Je me prépare pour un tournoi en juin à Toulouse. Voilà ma liste d'armée, que je n'ai pas encore envoyée, car j'attends vos conseils et commentaires avisés.

Liste d'armée elfes sylvains "version 1" : 2249 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (281pts) : Taelaith

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : bouclier(3pts); armure légère(3pts); clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); la coiffe de la chasse (20pts); flèches arcaniques (25pts); talisman de protection (15pts);

  • héros

    • 1 noble (154pts) : Oriouilian

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); bouclier(2pts); clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(35pts);
      • objets magiques : pierre de renaissance (30pts);

    • 1 enchanteur (140pts) : Nimthil

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 enchanteur (140pts) : Faedir

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) : Kauni

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 6 chevaliers sylvains (171pts) : Lakoys

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); porte-étendard(18pts);

    • 9 dryades (120pts) : Isdry

      • coût : 9x12pts = 108pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

  • unité spéciale

    • 9 troupe de danseurs de guerre (183pts) : Caidaeth

      • coût : 9x18pts = 162pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (242pts) : Auryaur

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : faoghir, la bannière du déclin (50pts);

    • 4 lémures (280pts) : Oulthan

      • coût : 4x65pts = 260pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;
      • équipement/options : ancien(20pts);

  • unité rare

    • 9 forestiers (216pts) : Nymraif

      • coût : 9x24pts = 216pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

  • unité de base

    • 9 éclaireurs (196pts) : Arahain

      • coût : 9x17pts = 153pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : porte-étendard(12pts); musicien(6pts);
      • objets magiques : saemrath, la bannière du zénith (25pts);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

J'ai d'autres versions, mais on va commencer par celle-ci. J'attends de vos news les amis.

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Message par Invité Mer 3 Mar - 16:01

Le choix de mes unités se justifie comme suit :

le changeforme :
libre comme l'air pour aller embeter rapidement l'ennemi (ne doit jamais se faire charger par contre chasse les persos utilisés et apporte un soutien au moment voulu) avec 5 tirs à 2+/4+ annulant les svg
au CC normalement il doit s'en tirer avec une svg 4+ de base / 3+ au CC (arme de base et bouclier) avec 5 A de base, 6 en charge, et une svg 6+ inv

le noble :
général de l'armée, c'est pour ça que je lui ai mis la pierre de renaissance, il accompagne les CSK

2 enchanteurs :
portes PAM classiques pour parer aux armées full magie

Gardes sylvains :
uniquement pour pouvoir prendre les éclaireurs, ils sont en slip

éclaireurs :
épine dans le pied de l'adversaire pour le ralentir à 12ps et ainsi gérer mes charges

chevaliers sylvains :
appat pour nombre de mes unités, notamment les CSK, dryades et lémures et danseurs, puis appui avec l'annulation des rangs ennemis et l'apport de la bannière

dryades :
unité mobile à déplacer sur le flanc des lémures prête à contrecharger si j'ai manqué ma charge avec les lémures et qu'ils sont en difficulté

danseurs :
autre flanc des lémures, même tactique que pour les dryades, je les mets régulièrement derrière les lémures jusqu'à ce que je puisse les faire décaler et charger

lémures :
position centrale de ma ligne de bataille, capable d'encaisser beaucoup avec un soutien à proximité

forestiers :
autre épine pour l'adversaire, se charge du flanc opposé des éclaireurs classiques, ils sont 9 pour pouvoir tenir plus longtemps, et notamment éviter un test de panique si moins de 3 morts au tir ou à la magie

Voilà, j'attends vos com maintenant

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Message par Invité Mer 3 Mar - 16:03

j'oubliais :

CSK :
combiné avec les chevaliers pour impacter après la fuite des chevaliers, à utiliser après les charges des dryades, danseurs, lémures, car le général apporte son Cd

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Message par Strifer Mer 3 Mar - 18:53

Garde sylvains : musicien non nécessaire.
Dryades par 8 et sans nymphe c’est mieux…
Chavelier sylvains par 5 et sans bannière
Danseurs de guerre par 8 maximums et sans chantelame et musicien
Kurnous par 5, sans chasseur sauvage, et sans bannière

Lémures trop cher, je préfère la mobilité des kurnous ou guerrier faucons
Forestier par 6-7 maxi, 216 pts c’est trop pour une unité qui peut se faire facilement attraper ou détruire avec la magie.
Les éclaireurs me semblent trop nombreux et cher…

N’oubli pas que, plus tu mets de bannière, plus tu donneras de points à ton adversaire.
En plus, mettre des bannières sur des unités de tirs, c’est comme, donner un arc à un troll…

Avec tous les points que tu auras gagnés, tu pourras rajouter une unité de 10 gardes sylvains, des guerriers faucons, rajouter une arme lourde à ton changeforme….

Et quelque chose pour affronter les armées avec du 1+ en save et endurance de 4-5…

Et je ne parle pas du monstre genre dragon. (Tu n’as aucun moyen de les gérer actuellement)

Strifer

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 2:29

Arme Lourde pour le Changeforme ! =) F6 c'est sexy.

Le mec en face mettra le paquet pour choper tes éclaireurs, ils sont près de toi, très vulnérables à la magie voire même au tir, et la banniere planquée dedans rapporte bonbons ! Fais attention avec elle =)

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 8:12

1- Garde sylvains : musicien non nécessaire.
2- Dryades par 8 et sans nymphe c’est mieux…
3- Chavelier sylvains par 5 et sans bannière
4- Danseurs de guerre par 8 maximums et sans chantelame et musicien
5- Kurnous par 5, sans chasseur sauvage, et sans bannière

1- Faux, si les gardes fuit un test à +1 c'est toujours bien pour les ralier !
2- Plus de 8 c'est pas un soucis mais la Nymphe sans Hamadryade sert à rien on est d'accord !
3- Par 6 c'est jouable aussi mais la bannière est des points potentielement donné à l'ennemi notamment lors d'une fuite se qui arrive souvent avec une cavalerie légère !
4- Plus de 8 permet de prévoir les pertes sa ne me semble pas abérant de plus le musicien pour ralier et prévoir les égalités c'est pas mal mais le chantelame c'est des points jetter par la fenètre !
5- La encore par 6 c'est pas génant mais la bannière c'est bien uniquement si t'a prévu un truc avec (genre un effet magique) sinon bof ...

Lémures trop cher, je préfère la mobilité des kurnous ou guerrier faucons
Forestier par 6-7 maxi, 216 pts c’est trop pour une unité qui peut se faire facilement attraper ou détruire avec la magie.
Les éclaireurs me semblent trop nombreux et cher…

Les lémures c'est pas mal dans le cas d'une armée plus statique mais il faut faire une armée autour de sa se qui la n'est pas le cas.
Pour les Forestiers je suis d'accord avec Strifer et tes éclaireurs sont un véritble sac à points impossible à rentabilisé ! La configuration avec la bannière du Zénith c'est 5 et jamais plus !

Voila bon courage Wink

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 12:06

Bon, j'ai bien lu tous vos conseils et vous remercie !! cheers Voilà donc ma liste modifiée :

Liste d'armée elfes sylvains "version 1" : 2014 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (287pts) : Taelaith

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : bouclier(3pts); armure légère(3pts); arme lourde(6pts); clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); la coiffe de la chasse (20pts); flèches arcaniques (25pts); talisman de protection (15pts);

  • héros

    • 1 noble (164pts) : Oriouilian

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); bouclier(2pts); clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(35pts);
      • objets magiques : pierre de renaissance (30pts); bouclier enchanté (10pts);

    • 1 enchanteur (140pts) : Nimthil

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 enchanteur (140pts) : Faedir

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) : Kauni

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 6 chevaliers sylvains (153pts) : Lakoys

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) : Isdry

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (133pts) : Caidaeth

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts);

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (199pts) : Auryaur

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 4 lémures (280pts) : Oulthan

      • coût : 4x65pts = 260pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;
      • équipement/options : ancien(20pts);

  • unité rare

    • 7 forestiers (168pts) : Nymraif

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

  • unité de base

    • 5 éclaireurs (128pts) : Arahain

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : porte-étendard(12pts); musicien(6pts);
      • objets magiques : saemrath, la bannière du zénith (25pts);



J'ai donc bien mis l'arme lourde au Changeforme, mais du coup il ne bénéficiera plus du bonus de +1 en svg au CàC, ça lui fait donc du 4+ CàC avec 6+ inv. Et j'ai ajouté un bouclier enchanté à mon noble général, comme ça ça lui fait 3+ de svg normale et 5+ inv.

J'ai mis par 5 les éclaireurs, réduit le nombre de forestiers à 7 ainsi que des danseurs. J'ai ôté les champions des cavaliers sauvages et des danseurs, la nymphe également. J'ai mis les dryades au minimum.

J'ai enlevé également le PE des chevaliers et changé la bannière des cavaliers sauvages pour leur donner la bannière de guerre.

Il me reste donc 236 pts à caser. J'attends donc vos remarques. study

Pour les lémures, je pense les enlever du coup, mais je ne sais pas par quoi les remplacer, c'est vrai que je cherche à avoir une armée plutôt mobile, qui évite les charges et qui charge toujours de flanc ou de dos et jamais de face. Je ne pense pas remplacer les lémures par un Homme Arbre, parce que c'est le même prix et que ça bouge à la même vitesse.

Concernant la possibilité de mettre des guerriers faucons, je les trouve très chers, même sans payer le cavalier du vent, et très (trop) fragiles. Les quelques fois où je les ai joué, dès qu'ils se sont retrouvés au CàC c'en était fini d'eux. Mais je suis ouvert à tout conseil.

Au final, il me reste donc 516 points à mettre... et là je me creuse la tête sévère !! scratch

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 12:30

L'homme arbre est un meilleur choix si tu veux une armée mobile :

- Il peut tirer se qui ne t'oblige pas à allez au corps à corps
- Il est plus résistant et le tuer sera plus difficile que de s'en prendre aux Lémures
- C'est un monstre donc il est plus maniable, pour se déplacer il fait pas de roue et peut aller dans toutes les directions sans gacher de mouvement contrairement aux lémures.
- Il provoque la terreur et sur un malentendu sa peut causer la perte d'une unité ennemi
- Sa tenacité doublé de l'imunisé psycho sa le rend redoutable au corps à corps !

Les guerriers faucon sont pourtant un choix interessant car :

- leur PU leur permet de prendre un car de table même à 3 contrairement à n'importequ'elle volant.
- Par 4 ils peuvent coler 8 pains de F4 en charge se qui peut suffir à sonner le glas de pas mal d'unités notamment si tu charge avec autre chose, en général l'ennemi s'y attend pas.
- Ils sont terribles pour chasser les machines de guerre car leur attaque au passage le met hors de danger juste après avoir bousiller la dite machine généralement bien entourée !

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Message par Strifer Jeu 4 Mar - 15:23

1- Faux, si les gardes fuit un test à +1 c'est toujours bien pour les ralier !
Avec un Commandement de 8 et surtout, une moyenne d'une fuite par partie...
Je ne suis pas sûr qu'il est ultra nécessaire de mettre le musicien... Contrairement au chevalier sylvains qui sont plus vite à portée de charge et de fuite.


2- Plus de 8 c'est pas un soucis mais la Nymphe sans Hamadryade sert à rien on est d'accord !
Les dryades sont tellement plus efficace par 8, tu peux faire plusieurs unités, et elles restent sacrifiable, tandis qu'une unité qui atteint les 120 pts... c'est autre chose.

3- Par 6 c'est jouable aussi mais la bannière est des points potentielement donné à l'ennemi notamment lors d'une fuite se qui arrive souvent avec une cavalerie légère !
Ne pas oublier qu'il s'agit d'une cavalerie légère qui est là pour harceler... Donc pour moi, 5 est suffisant.


4- Plus de 8 permet de prévoir les pertes sa ne me semble pas abérant de plus le musicien pour ralier et prévoir les égalités c'est pas mal mais le chantelame c'est des points jetter par la fenètre !
Les danseurs de guerre sont bien trop cher pour admettre en perdre...
Donc pour moi, je trouve que le format 6 ou 7 est largement suffisant.
Après ça fait sac à points...


5- La encore par 6 c'est pas gênant mais la bannière c'est bien uniquement si t'a prévu un truc avec (genre un effet magique) sinon bof ...
Avec le général ça fera 7, et franchement, une unité de kurnous qui se fait tirer dessus, ou autres... c'est des kurnous qui ont mals.
Donc 5 avec le général me parait suffisant (6 au total)

Ta mobilité et ta résistance à la magie devrait te rendre hors d'atteinte.
Et tu pourras généralement mettre au maximum 5 gars au corps à corps...


Concernant les points restants.
Tu as le droit à 4 choix d'unités spéciales... utilisent les.
Donc mon conseil

2 unité de 5 kurnous à poils (130pts l'unité)
Bien maniable et dévastateur en charge combinée (ce qu'il faut faire)

1 unité de 3 Guerriers faucons (120 pts)
1 unité de 7 danseur de guerre (126pts)

Choix Rare :
Les forestiers pour empêcher les marche forcées et tirer à courte portée sur les unités lourdes.
Ou contre de l'orcs gob avec fanatique dans ta forêt supplémentaire que tu auras placé en plein milieu de la table... il approchera son unité, sera à 8 ps de tes forestiers et devra sortir ses fanatiques qui ne pourront pas foncer sur tes forestiers car à l'abri dans les arbres (un fanatique qui rencontre un décors est automatiquement détruis...

Puis en deuxième choix de rare :
Un homme arbre (285pts) pour le gros... Ne pas oublier de le planquer dans une forêt contre tout ce qui possède des armes lourdes avec Force 7+ et causant 1Dpv de blessure.
Ça fera 285 pts de non donnée ^^ et tu pourras toujours le sortir quand tes guerriers faucons auront réglés les problèmes d'artillerie.

Sinon, pas besoin de musicien dans tes danseurs de guerre, ils ne pourront pas répondre par une fuite à une charge...

Strifer

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 17:30

Bon allez, encore une nouvelle mouture suite aux bons conseils de Strifer et de Talès :

Liste d'armée elfes sylvains "version 1" : 2249 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (287pts) : Taelaith

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : bouclier(3pts); armure légère(3pts); arme lourde(6pts); clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); la coiffe de la chasse (20pts); flèches arcaniques (25pts); talisman de protection (15pts);

  • héros

    • 1 noble (164pts) : Oriouilian

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); bouclier(2pts); clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(35pts);
      • objets magiques : pierre de renaissance (30pts); bouclier enchanté (10pts);

    • 1 enchanteur (140pts) : Nimthil

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 enchanteur (140pts) : Faedir

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) : Kauni

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 6 chevaliers sylvains (153pts) : Lakoys

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) : Isdry

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (147pts) : Caidaeth

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (199pts) : Auryaur

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

  • unité rare

    • 7 forestiers (168pts) : Nymraif

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;

  • unité de base

    • 5 éclaireurs (128pts) : Arahain

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : porte-étendard(12pts); musicien(6pts);
      • objets magiques : saemrath, la bannière du zénith (25pts);



J'ai donc mis les faucons, et l'homme arbre. Il me restait alors 111 pts à caser, j'ai choisi d'ajouter une unité de 8 dryades. Plus que 15 pts, j'ai opté pour remettre le champion danseur de guerre.

Alors, vous en pensez quoi maintenant? Presque parfait?

Je sais que Strifer va me dire que j'ai des musicos en trop, mais ils ne servent pas qu'en cas de fuite : en cas d'égalité aussi, ou au début du CàC...

J'attends vos remarques !! Et déjà un grand M.E.R.C.I pour tout ce que vous m'avez apporté vieilles branches ! cheers

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Message par Strifer Jeu 4 Mar - 18:44

Ne t'inquiètes pas, tu as tout à fait le droit de mettre des musiciens Smile

C'est juste que d'après moi, la force des Elfes sylvains est de choisir ou et quand affronter son ennemi.

Et quand mes frères d'armes chargent, c'est que je suis sûr à 80% de gagner le corps à corps. Sinon ils préfèrent contourner, harceler et attendre le bon moment (charge combinée etc..)

Donc pas besoin de musicien pour l'égalité Wink

Après, sur les archers, appart la fuite, il n'y a aucune autre utilité aux musiciens.
A moins d'espérer qu'ils survivent à un corps à corps, ce qui est inimaginable.

Je suis sûr que tu peux grapiller des points par ci par là, pour rajouter une unité de Kurnous... (130pts)

Ça te fera une armée très mobile.
Avec de quoi gérer, du lourd, de la save 2+, de la cavalerie, de la masse (même s'il te manquerait une unité de garde sylvains)

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 19:17

Alors voilà, suivant les dernières recommandations de Strifer (même si je me sens un peu bizarre Embarassed sans les musicos lol) :

Liste d'armée elfes sylvains "version 1" : 2250 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (287pts) : Taelaith

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : bouclier(3pts); armure légère(3pts); arme lourde(6pts); clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); la coiffe de la chasse (20pts); flèches arcaniques (25pts); talisman de protection (15pts);

  • héros

    • 1 noble (164pts) : Oriouilian

      • coût : 1x75pts = 75pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : coursier elfique(12pts); bouclier(2pts); clan cavaliers sauvages (armure légère + lance + courroux de kurnous + chasse sauv. + esprit forêt)(35pts);
      • objets magiques : pierre de renaissance (30pts); bouclier enchanté (10pts);

    • 1 enchanteur (140pts) : Nimthil

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

    • 1 enchanteur (140pts) : Faedir

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts) : Kauni

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 6 chevaliers sylvains (153pts) : Lakoys

      • coût : 6x24pts = 144pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts);

    • 8 dryades (96pts) : Isdry

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 7 troupe de danseurs de guerre (126pts) : Caidaeth

      • coût : 7x18pts = 126pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;

    • 3 guerriers faucons (120pts) :

      • coût : 3x40pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie volante; attaque au passage;
      • équipement de base : arc long; lance;

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (199pts) : Auryaur

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 5 cavaliers sauvages de kurnous (130pts) :

      • coût : 5x26pts = 130pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts);

  • unité rare

    • 7 forestiers (168pts) : Nymraif

      • coût : 7x24pts = 168pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 homme-arbre (285pts) :

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;

  • unité de base

    • 5 éclaireurs (122pts) : Arahain

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : tirailleurs; éclaireur;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : porte-étendard(12pts);
      • objets magiques : saemrath, la bannière du zénith (25pts);


J'ai donc le nombre pile de points, mais il me faut acheter une boîte de Kurnous à 40€ du coup mdr Confused

J'ai remplacé la deuxieme unité de dryades par les Kurnous.

J'ai donc maintenant une armée ultra mobile, qui peut taper fort avec le Changeforme et l'Homme Arbre. Je pense mettre mes gardes sylvains sur un flanc, le centre de ma ligne de bataille étant à proximité de la forêt gratuite dans laquelle se mettra l'Homme Arbre. Va falloir que je fasse pas mal de parties test pour maîtriser tout ça, surtout les guerriers faucons !! alien

Merci encore, et je suis toujours preneur d'autres remarques. (pour preuve j'ai bien fait toutes les modifications que vous avez conseillées) salut

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 19:20

Hey Smile

Tu ne peux malheureusement pas mettre le bouclier enchanté à ton noble cavalier sauvage, puisque ce n'est pas une armure légère Wink

La combo arc de loren + flèches arcanique, je suis très dubitatif perso. Contre tout ce qui a endurance 4, blesser sur 5+ réduit vraiment trop l'efficacité du seigneur je trouve ; et c'est tellement répandue que... Vu le prix de la combo, on ne peut pas avoir d'excellente sauvegarde d'armure à côté, et on est obligé d'être en vue de l'ennemi (et donc potentiellement ciblable au tir/magie) pour en profiter... Donc assez risqué contre certains adversaires.

Bref, je ne suis pas fan du seigneur ; mais je sous estime peut être le truc ? (je ne parle pas de l'impact au corps à corps, qui est un gros plus.. mais des objets magiques Wink)


La doublette de cavaliers sauvages amènerait peut être la liste vers les poules les plus sales non ? J'ai pas des masses d'expérience à ce niveau là, donc c'est plus une question qu'autre chose Wink


Le champion des danseurs à mon avis est une erreur. Un perso en contact sera bien heureux de pouvoir lancer un défis plutôt que de subir de nombreux coups fatals... Dommage je trouve, parce que les danseurs sont bien pratiques pour gérer les persos (au minimum avec une "zone de non droit")


D'ailleurs, c'est le principal problème de ta liste à mon avis.. Comment gères tu un perso sur monstre bien violent, et bien mobile ? Pas de pléiade, pas de perso très maniable et bourrin au CaC, un champion dans les danseurs... Reste les forestiers, et l'H-A qui sera évité si l'adversaire le souhaite.. Potentiellement, ca peut être un truc qui te fait bien mal à mon avis en gros, même si c'est un problème récurrent à bon nombre de listes sylvaines Wink


Sinon j'aime bien ta liste, et avec tout ce qui a été dit elle est devenue vraiment très optimisée Wink Ca me change un peu de ce que je joue en tout cas ^^ Smile


PS : la doublette de dryades, j'aimais bien perso^^ Smile A voir si la doublette de CSK amène pas ta liste vers les poules les plus crades.

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 19:44

Le bouclier enchanté fait partie des armures magiques, donc je peux l'avoir en plus de l'armure légère qui est comprise dans le coût du clan, non?

La combo sur le seigneur Changeforme c'est la première fois que je vais la tester, donc on verra bien... Mais 5 tirs qui touchent sur 2+, puis blessure à 4/5+ ça devrait au minimum causer une perte, 2 si la chance est de mon côté. Ce qui est bien suffisant pour diminuer l'impact des cavaleries lourdes, non?

La doublette de Kurnous, je ne l'ai pas encore physiquement, donc possibilité de changer, à toi de me dire ce que tu mettrais à la place... des danseurs?

Je n'ai plus de champion chez les saltimbanques.

Tu as raison pour l'histoire du perso monté sur monstre... euh, j'y avais pas encore vraiment pensé ! Bad/ Je pense que le Changeforme devrait être capable de s'en charger, grâce à son mouvement équivalent et ses bonus en charge (6A avec CC8 et F6, même contre un perso il touchera sur 3+, donc 4 qui passent, puis 2+ voire 3+ au pire donc allez au pire 3 blessures à -3 en svg, ça devrait le faire)

Moi aussi j'aimais bien la doublette de dryades, surtout parce que je les joue toujours par 2. Mais bon, j'aime évoluer et tester de nouveaux trucs. Là j'attends encore les commentaires jusqu'à dimanche, puis je débuterai la phase de test, en vous tenant au courant. Enfin, je m'inscrirai définitivement mi avril, donc 1 mois et demi de test...

Merci encore à tous, continuez !! J'aime apprendre !!

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 20:01

Pour info, les préinscrits ont comme armée :

- 1 royaume ogre
- 5 comtes vampires
- 1 demons du chaos
- 3 elfes sylvains (moi inclus)
- 1 elfe noir
- 3 skavens
- 2 hommes-lézard
- 1 guerrier du chaos
- 1 roi des tombes
- 1 nain
- 1 empire

des conseils??

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Message par Invité Jeu 4 Mar - 22:59

C'est du no-limite comme tournois ? Ou il y a des limitations (nombre de sorciers ??)

Pour le héros et le bouclier enchanté, il ne s'agit pas d'une armure légère, donc tu ne peux pas le porter Wink Cf les règles spéciales du clan et les Q&R sur le site GW. Pour la même raison, tu ne peux pas porter la coiffe (t'facon elle est sur le seigneur mais bon Wink)


La combo sur le seigneur Changeforme c'est la première fois que je vais la tester, donc on verra bien... Mais 5 tirs qui touchent sur 2+, puis blessure à 4/5+ ça devrait au minimum causer une perte, 2 si la chance est de mon côté. Ce qui est bien suffisant pour diminuer l'impact des cavaleries lourdes, non?

Je ne l'ai quasi jamais sortis non plus... Mais sur le papier, tuer un ou deux cavaliers lourds je trouve pas ca top vu le prix.. Après, pourquoi pas hein, y a pas "une" liste parfaite de tout façon Wink

Les Kurnoushs, je ne doute pas de leur efficacité en doublette, au contraire. Mais en fonction des limitations, je trouve que ca peut faire tache.. A voir la mentalité du tournois donc. Tu peux toujours mettre une doublette de dryades et un cerf à ton héros à la place, par exemple. Une ptite unité de danseurs pourquoi pas également, mais jsuis pas sur que ca arrange vraiment la compo^^

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Message par Invité Ven 5 Mar - 0:43

c'est un tournoi no limit effectivement, cependant les organisateurs se réservent le droit d'interdire certaines listes et demandent à les refaire dans ce cas.

Je viens de relire effectivement le Q&R sur les elfes sylvains de septembre 09, je n'avais pas vu sous cette l'angle le fait que je ne peux pas porter le bouclier enchanté. Pour moi, rien ne l'interdit, mais bon, je vais l'enlever. Du coup, 10 points à remettre ailleurs...

Pour ceux qui veulent allez voir les règles du tournoi, je mets un lien, aux modos de me dire si j'ai le droit ou pas, et de l'enlever comme ils veulent :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138745

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Message par Strifer Ven 5 Mar - 2:28

Même avec la liste la plus crade en Elfes sylvains, tu auras très peu de chance de te faire refuser ta liste.
Sinon ils devraient refuser la plus part des autres listes...
Skavens, démons, Compte vampires, Elfes noirs, Homme lézard....

Donc n'hésite pas à utiliser les Kurnous, qui sont efficace mais pas ultime (contrairement à d'autre unité dans d'autres armées)

Strifer

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Message par Invité Ven 5 Mar - 21:26

ce n'est jamais bien bon de mélanger cac et harcèlement, ton seigneur n'est pas taillé pour survivre à 2 échanges de cac, alors choisit harcèlement t'enlèves la coiffe et tu te débrouilles pour mettre l'écheveau en protection et tu tournes autour...ou bien tu le fou en cac t'enlève arc et flèches...

pour ton noble, la pierre n'est pas l'idéal, fixe toi un objectif précis, évite les tueurs avec arme magique, la broche amarante est ton ami

les éclaireurs...aah QUEL BELLE RIGOLADE, tour 1 ou 2, on te les charge, tu reste il meurt, tu fuit tu perd la bannière, évite...reprend ta seconde unité de dryade, plus utile car tu as déjà 7 armées donnant la peur, alors prémunis toi....

pour tes kurnous 7 avec bannière de guerre est l'idéal, si tu n'en a pas plus, prend d'autres danseurs, très utile pour harceler en cac

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Message par Invité Ven 5 Mar - 22:06

les éclaireurs...aah QUEL BELLE RIGOLADE, tour 1 ou 2, on te les charge, tu reste il meurt, tu fuit tu perd la bannière,

Ou pas !

Tu m'explique comment tu charge des éclaireurs dans la forêt central de 6ps sans ligne de vue ? Puis bon c'est pas comme si il avait creer avec sa une zone de non droit de 24ps de diamètre ou les tireurs sylvains vont bien se faire plaisir !

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Message par Invité Ven 5 Mar - 22:51

tu paye donc 122 pts une bannière qui sert juste à empêcher des marches forcés autour d'une forêt sans utiliser les tirs des archers, hum, dans ce cas, étant donné le peu de magie qu'il a, il ne passera aucun chants et l'adversaire va aller les déloger assez facilement, non?

en augmentant la magie la stratégie peut marcher mais cça commence à faire chère la stratégie...

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Message par Invité Sam 6 Mar - 3:34

Dites franchement, le formatage de liste c'est un peu "lourdingue"... L'utilité de telle ou telle unité, de telle ou telle combo et son appréciation, ca dépend quand même largement de l'utilisation faite par le joueur.. Et à priori, l'avis de tout le monde est intéressant..

Autant parfois sur le warfo je trouve que l'anti formatage de liste va un peu loin, autant les "vire ca ; ca ca sert a rien, met ca" c'est pas franchement agréable à lire ou constructif..

Sans critique personnelle en tant que telle bien sûr xD (dsl pour le ton, peut être peu courtois..)


ce n'est jamais bien bon de mélanger cac et harcèlement, ton seigneur n'est pas taillé pour survivre à 2 échanges de cac, alors choisit harcèlement t'enlèves la coiffe et tu te débrouilles pour mettre l'écheveau en protection et tu tournes autour...ou bien tu le fou en cac t'enlève arc et flèches...
+1, d'autant plus que la combo arc+ flèches ne se rentabilise pas à mon avis, et que tu gères relativement bien les cav lourdes avec le reste de la liste..

pour ton noble, la pierre n'est pas l'idéal, fixe toi un objectif précis, évite les tueurs avec arme magique, la broche amarante est ton ami

Y a quand même pas mal de listes avec des attaques magiques à gogo.. (démons, cv, skav entre autre)Un peu risqué la broche non ?


pour tes kurnous 7 avec bannière de guerre est l'idéal, si tu n'en a pas plus, prend d'autres danseurs, très utile pour harceler en cac
Perso j'aimerais comprendre, pourquoi 7 ? Deux rangs de 4 avec le perso ? Ca fait un peu sac a point, et moins maniable je trouve perso...



Je viens de relire effectivement le Q&R sur les elfes sylvains de septembre 09, je n'avais pas vu sous cette l'angle le fait que je ne peux pas porter le bouclier enchanté. Pour moi, rien ne l'interdit, mais bon, je vais l'enlever.
Ton perso cavalier sauvage ne peut porter que des armures légères magiques, le bouclier enchanté n'est pas une armure magique.. Donc pas de bouclier enchanté, comme pas de coiffe. Si je me plante, quelqu'un peut confirmer/infirmer, ca finit par me mettre le doute tout ca xD


Au niveau des restrictions, ca risque de vraiment taché... Attend toi à voir des listes vraiment sales en magie.. A ta place, je changerais de seigneur pour soit pouvoir gérer les persos sur monstres (pléiade sur perso mobile et qui tape par ex) ; soit pouvoir gérer un full magie plus sereinement peut être, à voir..

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Message par Invité Sam 6 Mar - 6:15

En ce qui concerne le bouclier des kurnous :

Regarde un random Kurnous que t'as monté. Est-ce qu'il tient un bouclier ? Non, il a soit 2 armes, soit une lance qu'il tient à 2 mains. On les appelle sauvages pourquoi ? Parce qu'ils se battent comme des brutes, et qu'ils ne jugent ainsi pas le bouclier utille. Il serait donc pas très fluff que le noble se cache derriere son bouclier au sein de son régiment de Kurnous alors que ses confrères n'en font pas de même. ça me semble logique. Par contre, coiffe de la chasse, ça sonne très fort Kurnous, ne pas lui permettre cette coiffe, je trouve ça un peu stupide, "chasse" évoquant la Chasse Sauvage du Dieu Kurnous. ( je crois )

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Message par Invité Sam 6 Mar - 10:24

tu as raison silk, autant qu'il se fasse plaisir, désolé pour mes dires...

par contre pour les kurnous, je pensais qu'il mettait son noble dans sa seconde unité pour la booster, mais si il le met dans les 6 avec bannière alors oui, qu'il y laisse comme cela effectivement

sinon pour revenir au noble, j'aime bien la lance de ...(je me souviens plus du nom) qui permet de faire toucher sur -1 l'adversaire toute l'unité de kurnous, donc moins de morts...

et pour le seigneur, la pléiade est excellente en cac, mais il y a aussi l'écheveau qui te sauvera des tirs et qui fera toucher sur du 6 au cac ton adversaire si il ne réussit pas son test de CD

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Message par Invité Sam 6 Mar - 10:25

Pour ma part je lui aie juste conseillé des trucs si il veux le type d'armée qu'il désir, on parle par expérience mais il n'est nulement obligé de faire se qu'on lui dit, il veux des conseils on lui en donne après il fait se qu'il veux ...

tu paye donc 122 pts une bannière qui sert juste à empêcher des marches forcés autour d'une forêt

Essaye un jour et met 2 fois 10 gardes non loin et mitraille l'ennemi, t'imagine pas les dégats que sa fait en plus les marches forcés en moin sa veux dire que tu tirera plus lontemps et que tu peut potentielement affaiblir ton adversaire sufisement pour le charger ensuite !

122 pts pour gagner une bataille ? Moi je répond oui !

sans utiliser les tirs des archers,

Tu va pas retourner le bataille avec 5 pauvres tirs de F3 Mr. Green après si tu y tien tu peut le faire c'est pas comme si les tirailleurs en forêt était chiants à choper !

hum, dans ce cas, étant donné le peu de magie qu'il a, il ne passera aucun chants et l'adversaire va aller les déloger assez facilement, non?

Et ben tant mieu ! il pert du temps et pendant ce temps le reste de l'armée tir dessus c'est la meilleur chose qui puisse arriver ! Au pire si tu a prévu sa, menace le en mettant non loin des danseurs ou des dryades et je te jure que quand t'a perdu un rang ou 2 t'hésite vraiment à déloger des pauvres éclaireurs !

Puis bon si t'a pas de marche forcé je t'invite à compter le nombre de tour qu'il mettra à les déloger, non franchement c'est du suicide !

En général on a tendance plutôt à attaquer mes gardes sylvains, personne les aime lol Mr.Red

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