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Message par Invité Mar 19 Fév - 23:47

voici une liste qui AMHA pourrait s'en sortir contre pas mal d'armées et qui possède de réelles aptitudes dans chaque domaines.Je compte la sortir en tournoi mais avant je souhaiterais votre avis.

der.Liste d'armée elfes sylvains "" : 2495 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (292pts)

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • équipement/options : bouclier(3pts); armure légère(3pts); arme lourde(6pts); clan changeformes(35pts);
      • objets magiques : la coiffe de la chasse (20pts); éclat du grand hiver (25pts); grêle de mort (30pts); troupe de tranchants (25pts);

  • héros

    • 1 enchanteur (175pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : thyrse de calaingor (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

    • 1 noble avec grande bannière (142pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts);
      • objets magiques : pierre de renaissance (30pts); épée de puissance (20pts);

    • 1 hamadryade (165pts)

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
      • équipement/options : niveau 1(50pts);
      • objets magiques : pléiade de tisseurs (25pts); horde de radieux (25pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 10 gardes sylvains (120pts)

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;

    • 8 dryades (108pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

    • 8 dryades (108pts)

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;
      • équipement/options : nymphe(12pts);

  • unité spéciale

    • 14 garde éternelle (sans seigneur) (198pts)

      • coût : 14x12pts = 168pts
      • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
      • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion éternel(12pts);

    • 8 troupe de danseurs de guerre (165pts)

      • coût : 8x18pts = 144pts
      • règles spéciales : tirailleurs; danses des ombres de loec; immunisés à la psychologie; tatouages magiques;
      • équipement de base : armes de danseurs de guerre;
      • équipement/options : musicien(7pts); chantelame(14pts);

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (217pts)

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts); chasseur sauvage(18pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (25pts);

    • 4 lémures (280pts)

      • coût : 4x65pts = 260pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (4+); inflammables; peur;
      • équipement de base : branches griffues;
      • équipement/options : ancien(20pts);

  • unité rare

    • 1 homme-arbre (285pts)

      • coût : 1x285pts = 285pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
      • équipement de base : poings noueux;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilnet

Donc comme vous voyez on a du tir , 3X10 GS ce qui réprésente une solide puissance de feu et un peu de magie avec le mage ,l'hama et l'HA.Pour l'antimagie on a 5 dés de dissip avec 1 PAM pour le sort qu'on veut pas voir passer.
Mais surtout cette liste possède des aptitudes certaines pour le CàC: 1 pavé de GE avec la GB pour bloquer,des CSK pour la puissance d'impact, 1 HA pour intimider et s'occuper du lourd,Des ddg pour le nombres d'attaques, dryades pour le flanc et la peur et... 4 lémures pour tenir et pour la résistance (3 PV E5, save 4+ invu 5+).
Enfin pour défourailler servants, mages et cavaleries légères, mon seigneur changeforme(vous me direz ce que vous pensez de son équipement) qui en charge balance 6A CC8 F6 +1D6A F2 magiques et empoisonnées.De plus contre les CC 3 ou moins il n'est touché que sur des 6...

Voilà j'attends vos avis, et merci d'avance

@++++++++++

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Message par Invité Mer 20 Fév - 0:20

Salut !

Pour commencer, je trouve que ta liste part sur une base sympa, mais il y a quelques petits "hics" selon moi.

Tout d'abord l'équipement de ton seigneur changeforme.
la coiffe de la chasse (20pts); éclat du grand hiver (25pts); grêle de mort (30pts); troupe de tranchants (25pts);
La coiffe de la chasse: Ok, très bon choix.
Pour l'éclat du grand Hiver... Tu es sur ? Tu risque de rendre stupide tout esprit de la forêt à 6 ps de toi, et puis en fin de compte, le -1 pour toucher est bien, mais cela ne le sauvera pas au corps à corps. Pourquoi ne pas lui mettre une invu ? Comme l'écheveau féérique par exemple. 3+ invu contre tirs et projo magiques, et un test de commandement pour celui qui veut te taper au corps à corps. La au moins, ton type à le temps de se ballader "pépère" sur le champ de bataille.
Pour la grêle de mort: ça fait 30 points d'embarqué, et ça prend de la la place sur ton seigneur. Tu veux en faire un lacheur de flèches ou un bretteur acharné ? Ces 30 points pourraient te servir à mieux l'équiper CàC et protection (comme par exemple carapace de ronces et bouclier enchanté, et il est quasi intuable aux tirs ton loulou.)
Pour la troupe de tranchants, c'est vrai que c'est assez rigolo. Il peut faire son effet, ce farfadet. ceci dit, il n'est pas non plus indispensable. 6 attaques de F6 en général, ça calme.

En ce qui concerne la pléiade de tisseurs sur l'hamadryade, je ne sais pas si c'est le meilleur choix. Evidemment si tu prévois de la faire s'acharner sur un héros ou un champion, rien à redire, mais si son rôle est plus de taper dans le tas et de porter la horde de radieux, je pense que tu peux lui enlever, et économiser 25 points.

Rien à redire pour les unités de base. Ca manque peut être de cavalerie légère, mais en ce qui concerne le potentiel de tir, ça dépote.

Pour les lémures: Par 4, ils sont moins manoeuvrables mais ils ont de l'impact les bougres. je les sort souvent et ils me déçoivent rarement. ceci dit, à 20points l'attaque en plus, je pense que tu peux virer l'ancien. En réalité, rapport qualité/prix ça commence à devenir un peu moins bien.

Voilà voilà.
J'éspère t'avoir aidé.
A peluche !
Turblush

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Message par Invité Mer 20 Fév - 0:36

Merci mon cher Turblush pour ces remarques constructives.Je pense que je vais mettre au seigneur la broche amarante et le bouclier enchanté.Malheuresement je pense pas que ce soit possible car bouclier enchanté + coiffe=2 OM de la meme catégorie====}pas bon je crois.
l'hama je souhaite qu'elle bloqueles perso bourrins ou qu'elle tue les champions (carnage) donc je laisse la pléiade.

en tout cas merci.

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Message par Invité Mer 20 Fév - 0:54

en tout cas merci.
Y'a aucun soucis !

Malheuresement je pense pas que ce soit possible car bouclier enchanté + coiffe=2 OM de la meme catégorie====}pas bon je crois.
Ah bon ? Ca m'étonnerai. Pourquoi on aurait pas le droit de combiner ça ? Il est dit pour la coiffe de la chasse: "Peut être combiné avec d'autres équipements conférant une sauvegarde d'armure (...) y compris un bouclier."
Ceci dit, la broche amarante est très bien aussi.

Tchô tchô
Turblush

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Message par Invité Mer 20 Fév - 8:37

C'est y compris un bouclier normal.
Dans le GBR, un person ne peut porter qu'une seule armure magique Smile

Et la coiffe fait parti de la catégorie des armures magiques.

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Message par Invité Mer 20 Fév - 11:13

Dans le GBR, un person ne peut porter qu'une seule armure magique
Oups, alors je dois avouer que j'ai fait deux trois bêtises avec certaines de mes listes d'armées...
Désolé ! Et merci pour l'info. Wink

A peluche !
Turblush


Dernière édition par Turblush le Mer 20 Fév - 11:14, édité 1 fois

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Message par Invité Mer 20 Fév - 11:38

Salut tout le monde personellement j'adore ta liste et je penses que tu devrais garder ta grêle de mort ça peut servir pour attendrir une unité avant de la charger.

Mais je trouves que ça manque d'éclaireurs, ou bien de forestiers, moi je ne sors jamais sans apré s c'est une question de goûts mais tu n'as rien de vraiment chiant pour l'adversaire!!

Voila a+

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Message par Invité Mer 20 Fév - 13:31

Mais si je garde la grêle à la moindre volée de flèches il est mort.il faut que je l'enlève ainsi que l'éclat pour lui mettre une invu(broche ou échevau )

Quand aux éclaireurs et forestiers j'ai du mal à les rentabiliser je ne sais pas bienm'en servir en plus comme il sont dans un coin j'oublie une fois sur deux de les faire tirer!!!

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Message par Invité Mer 20 Fév - 13:52

Une remarque sur ta liste (que j'ai déjà faite sur la liste de reprise de notre ami Turblush) :

Qu'as-tu d'assez rapide pour prendre tes adversaires de flanc et capable d'annuler les bonus de rang??? Des Kunous et... c'est tout. Par contre tu as trois éléments capables de choper des unités de front (HA, garde éternelle et lémures) dont deux tenaces relancable avec la grande bannière. A mon avis les lémures sont de trop et une seconde unité de kurnous serait la bienvenue. Tu peux ainsi avoir un couple HA/Kurnous et un couple GE/Kurnous pour des CàC éfficaces.
Si tu tiens à tes lémures, alors prends des chevaliers sylvains à la place d'un choix de base.

Sinon ta liste est très bien.

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Message par Invité Mer 20 Fév - 16:25

Pour ton seigneur juste une suggestion si tu veux il tape fort au corps à corps!

Mets lui l'armure de chêne en guise de protection, la régénération c'est toujours plaisant! Le pendentif d'ambre... il frappera quasiment toujours en premier et avec une armure lourde ca fait un malheur! Et tu lui rajoute le cor de gwytherc, pour les charges décisifs, ou les actions qui doivent bloquer un monstre PU+peur!
Et tu auras un bon petit seigneur qui bouge de 18 pouces en marche forcé comme ça il sera là où tu voudras qu'il soit, un "petit" 5 attaques de force 6 frappe toujours en premier... bien barbare, une jolie petite régénération au cas où tu aurais des blessures a svg pour pas le perdre trop bêtement et une petite option qui te permet d'être immunisé à la psychologie pendant un tour entier....

tes unités de bases pourquoi pas... même si je ne suis pas friand des dryades, et même si tout le monde dit le contraire, elles n'ont jamais fait peur à aucun de mes adversaires... limite la cavalerie légère certes moins corps à corps est plus utile car elle permet d'empêcher des marches forcé... de faire des pièges et pour les gros pavé pas trop solide de prendre de flanc... ah et aussi contre les machine de guerre... les dryades ont un gros problème je trouve, d'où le fait qu'elle ne coûte que 12 pts... elles sont fait pour le corps à corps alors qu'elles n'ont pas de bannière ni de musicien... souvent elle seront en infériorité numérique donc la peur bah oé.... et elles n'ont pas de bonus de rang... en somme elle est très manoeuvrable et tape relativement fort pour 12 pts... mais ça s'arrête là! après les utiliser comme couvert parcontre 12 pts le couvert c'est chère!

Pour les lémures c'est ton choix, même si maintenant je suis plus friand des CSK, il y a moyen de bien les rentabiliser mais certainement pas avec un ancien! une couardrie adversaire consiste avec un héros plus ou moins bien équipé d'aller vers tes lémures de dos tranquillement ( tes lémures ne sont pas très manoeuvrable) et de défier ton ancien... comme ça il n'y aura aucune réplique à part de ton ancien s'il résiste... donc tu ne fera pas grand chose et il gagnera le combat...

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Message par Invité Mer 20 Fév - 17:14

Si tu tiens à tes lémures, alors prends des chevaliers sylvains à la place d'un choix de base.
Peut être un régiment d'archers, parce qu'après tout 20 sont suffisants pour etre rentabilisés comme il faut, et les 10 de plus risquent de poiroter suivant l'organisation du terrain...

Mais si je garde la grêle à la moindre volée de flèches il est mort.il faut que je l'enlève ainsi que l'éclat pour lui mettre une invu(broche ou échevau )
Je pense en effet que ce serait une très bonne idée.

Quand aux éclaireurs et forestiers j'ai du mal à les rentabiliser je ne sais pas bienm'en servir en plus comme il sont dans un coin j'oublie une fois sur deux de les faire tirer!!!
En tout cas les forestiers sont plus faciles à rentabiliser que les éclaireurs, qui (amha) au niveau rapport qualité/prix sont moins interessants.

Mets lui l'armure de chêne en guise de protection, la régénération c'est toujours plaisant! Le pendentif d'ambre... il frappera quasiment toujours en premier et avec une armure lourde ca fait un malheur! Et tu lui rajoute le cor de gwytherc, pour les charges décisifs, ou les actions qui doivent bloquer un monstre PU+peur!
Waouh je suis vraiment pas convaincu de l'efficacité de la combinaison de cet équipement... Je peux me tromper, mais perso je suis pas inspiré.

même si je ne suis pas friand des dryades
Décidément, en ce moment elles n'ont pas la côte. Tout le monde leur reproche des trucs qu'elles ne peuvent pas faire (comme avoir un étendard et un musicien, ou se prendre un pavé de face...) Mais il suffit de réfléchir un petit peu: si elles ne peuvent pas le faire, il ne faut pas les utiliser cmme si elles le pouvaient, et tout de suite elles sont très efficaces ! Cavalerie légère, autres régiments de tirailleurs, tireurs, soutient dans un corps à corps... Et là, elles dépotent sévère. Donc arrêtons de blamer des unités pour ce qu'elles ne peuvent pas faire et concentrons sur ce qui est dans leur cordes...

il y a moyen de bien les rentabiliser mais certainement pas avec un ancien!
Bah il est jouable, mais comme tu l'as expliqué, il suffit qu'un héros correct se pointe et lui lance un défi, et il défonce le régiment. A coté de ça, rapport qualité prix il y a mieux, donc autant économiser (il n'ya pas de petits profits.)

Voilà !
Tchô tchô
Turblush

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Message par Invité Mer 20 Fév - 22:31

moi non plus je suis pas fan de la combine de forestopia. l'Armure de chêne est bien trop chère et à quoi sert d'être immu pscho si on a Cdt 10? quant à l'ancien 4A F5 c'est pas trop mal contre du héros "normal" et on ajoute une attaque permanente pour l'unité.

Quand aux CS, je trouve que c'est tout simplement l'arnaque du siècle, 24 pts pour un mec à poil sur un cheval! E3, save 6+ et c'est tout, un profil de base, pas de règles spéciales...pour 2 pts de plus on a un CSK qui a CC5 F4 save 5+/5+ Cdt 9 +1a quand il nec charge pas, provoque la peur si zicos...
Dites vous que pour 24 pts on a un chevalier du royaume qui a une lance de cavalerie et save à 2+, ou bien un Heaume d'argent tout équipé qui frappe en premier!!!
Non non non moi je les trouve completement ...nuls.

Eventuellement remplacer les Lémures par des CSK, et encore...
Quand aux archers, 30 c'est vraiment un minimum, n'oublier pas qu'on est des Es et qu'on a les meilleurs archer du monde alors pourquoi s'en priver?

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Message par Invité Jeu 21 Fév - 5:00

Waouh je suis vraiment pas convaincu de l'efficacité de la combinaison de cet équipement... Je peux me tromper, mais perso je suis pas inspiré.

Personnellement je l'ai toujours utilisé ainsi, je joue généralement contre du chaos, de l'empire et du nain! il a toujours très bien fonctionné et je ne les pratiquement jamais perdu.

l'Armure de chêne est bien trop chère
Régénération pour 50 pts, c'est le prix basique! certes il y a des talismans etc.. mais la place est prise pour frapper en premier donc je pense que c'est un choix normal!

immu pscho si on a Cdt 10
D'une parce que ca se rate toujours même si c'est rare c'est con quand ca arrive à un moment décisif... mais je ne parle pas au moment de charger, mais au moment de tenir face a une PU+peur en attendant que les renforts arrivent de dos ou de flanc!

quant à l'ancien 4A F5 c'est pas trop mal contre du héros "normal"
Il faut que j'éclaircisquelque chose parce que personne à l'air d'y penser... mais un fig normal peut attaquer un personnage dans une unité si elle est pas en défis! alors que la lémure soit ancien ou non rien ne change, au contraire si le héros est vraiment chiant il est toujours bon si on peut le faire de mettre deux voir trois lémure dessus.

on ajoute une attaque permanente pour l'unité.
Evil or Very Mad 20 pts l'attaques c'est cher... puis comme dis plus haut c'est trop facilement déjouable par un adversaire avec un minimum d'expérience.

Pour les cavaliers se sont la seule unité d'harcèlement de base que l'on a, je ne pense pas qu'on devrait cracher dessus... par contre les dryades pourquoi on peut se permettre de ne pas les prendres? parce qu'il y a beaucoup d'unité mobile dans les elfes sylvains! le corps à corps est excélé par les danseur et les CSK certes choix spéciale mais telment plus puissant! et dans tout les cas nos troupes délite ne peuvent fuir... alors la dryade... elles ont fait un grand malheur dès leur arrivé parce que 2A F4 E4 inv 5+ et 12 pts c'est génial... mais dans le jeu c'est pas pareil... à force de les jouer les gens ont du comprendre que la stratégie dans la tete n'est pas obligatoirement applicable sur la table!

Donc arrêtons de blamer des unités pour ce qu'elles ne peuvent pas faire et concentrons sur ce qui est dans leur cordes...

Je ne blame pas l'unité, d'ailleur dès la sortie comme tout le monde j'ai était affolé de cette unité... après dans le jeu bah c'est plus trop ça ... elle serait génial dans une armée dHB par exemple mais dans une armée d'elfe sylvain... là où il faut être rapide et quand on ne les pas polyvalent dans un domaine... genre danseur qui peut s'adapter suivant les unités bah les dryades sont à la traine... je t'assur que dans une partie, là où elle devraient aider, c'est plutot les autres unités qui devront l'aider si tu ne veux pas perdre des points inutilement... pour une unité dites de soutient se faire soutenir pour ne par perdre contre nimporte quoi c'est léger... enfin c'est mon opinion de jeu après je ne crache pas sur la beauté de figs et pour le fluff!

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