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Tactiques contre nains ?

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Tactiques contre nains ? Empty Tactiques contre nains ?

Message par Invité Sam 17 Mar - 12:59

Bonjour,

J'ai eu le plaisir d'avoir un nain comme adversair en ayant une bonne partie de mon armée orientée en contre magie.

Je pense que mes chances de victoires étaient bien faibles :

Face a moi se trouvait 1 canon avec des runes de feu, deux balistes avec rune de feu et un canon orgue.
A coté de cela 2 groupes de 10 arbaletriers ainsi que 2 groupes de 10 arquebusiers.
Naturellement le tout accompagné de l'enclume.

Résultat aucune de mes troupes n'a pu faire quoi que ce soit ... tous mes arbustes detruit en deux coup de cuilleres a pots par l'artillerie, les faucons, danseurs, kurnous tués par l'enclume qui inflige 1d6 touches forces 4 et empeche le mouvement, et enfin le reste de mon armée decimé par les armes de tirs.

J'étais plutot a l'abris durant les deux premiers tours mais j'arrivais pas a bouger la moindre forêt pour avancer et l'enclume reduisait tous mes regiments les uns apres les autres.

Voilà une triste defaite.

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Message par Invité Sam 17 Mar - 14:02

ce que je ne comprend pas c'est que toi tu avait une armée anti-magie ( tu ne savai donc pas que tu allait joué contre des nains ) alors que ton adversaire a pris des risques en orientant son armée tir ( il ne met pas des attaquent enflammé pukel par hasard sur toute ses machines s'il ne sais pas qu'il va joué contre des ES) scratch

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Message par Dínendal Sam 17 Mar - 14:23

j'imagine que l'anti-magie était prévue pour contrer l'enclume (j'avoue que je n'ai jamais joué contre une enclume et je ne sais pas ce qu'elle fait....)

Maintenant pour continuer le débat ce serait intéressant de connaître ta liste dans les détails...

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Tactiques contre nains ? Empty Re: Tactiques contre nains ?

Message par Invité Sam 17 Mar - 15:25

Les nains stationaires/tirs me font peur bien que je n'ai jamais joué contre (et que je n'ai pour ainsi dire jamais fais aucune réels batailles autres que celles de bouds de papier ^^)et j'aimerai en savoir plus pour contrer les armées dites: "de porc"

Bien,merci de détailler ta liste car j'avoue bugger sur le "arbuste"? dryades,lémures ou encore 2 HA en 2000 points Twisted Evil

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Message par Invité Sam 17 Mar - 20:08

Dínendal a écrit:j'imagine que l'anti-magie était prévue pour contrer l'enclume (j'avoue que je n'ai jamais joué contre une enclume et je ne sais pas ce qu'elle fait....)

Maintenant pour continuer le débat ce serait intéressant de connaître ta liste dans les détails...

Din'

L enclume s active durant la phase de tir donc impossible de contrer avec des PAM ou des de dissip.
Contre des nains l anti magie ne sert a rien.


Alicielles a écrit:Face a moi se trouvait 1 canon avec des runes de feu, deux balistes avec rune de feu.

Si il n y avait que ca comme rune sur ses canons et balistes ton adversaire a triche.
La regle des runes empeche l utilisation de la meme rune sur plusieurs armes, armures ou artillerie sauf si les combinaisons runiques sont differentes sur chaque pieces d artillerie.
Donc canon avec rune de feu + baliste avec rune de feu + baliste avec rune de feu = Evil or Very Mad

Sa liste parraissait optimisee pour poutrer de l ES.
Dans ce cas tire un maximun parti des decors parce qu a decouvert tu recois toutes les volees de plombs.
Apres contre un nain je te dirais d oublier la magie, surtout s il a l enclume(4 des de dissip de base + 2 des pour le SDR + 1 pour l enclume = 7, ou plus, des de dissip A 2000PTS Shocked )

Contre l enclume je dirais balance tes faucons dessus car une fois au CAC plus de tir pour l enclume.
Par contre fais en sorte de rendre une autre unite menacante pour ton adversaire de sorte qu il doive faire un choix concernant ses tirs , parce que si tu n avances que les piafs ils vont se faire embrocher...
Les forestiers peuvent egalement gener l enclume.

En tant que joueur nain ce qui me gene le plus avec l enclume ce sont les tunneliers, infiltrateurs et volants qui peuvent me priver de l utilisation de l enclume pendant un ou deux tours.

Pour detruire les unites d arquebusiers et arbaletriers n oublies pas que tu as une portee de 30ps avec tes arcs et le nains 24ps donc arroses les unites de tireurs avec un max de tirs, proteges tes autres unites de corps a corps des tirs de machines de guerre puis une fois les tireurs nains reduits a peau de chagrin et les machines de guerre et autre enclume engluees au CAC par des faucons ou des forestiers, avances les dryades, danseurs et cavaliers et tu devrait pouvoir faire quelque chose de correct.

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Message par Invité Sam 17 Mar - 20:33

Salut! Je connais bien les Nains, alors je pourrai t'aider un peu (je vais les commencer!Very Happy mais ne vous inquietez, pas, je reste Sylvain!)

Contre les Nains, la Magie n'est pas très puissante, même s'ils n'ont pas de magicien, il y sont carrément immunisés (un maitre des runes peut avoir 3 "PAM", et il rapporte un dé de dissip de plus, ils ont plein d'étendards runiques contre la magie, etc...), donc ne pas économiser pour inclure un Tisseur ou un Enchanteur...

Ensuite le tir, eh ben avec leur E4 et leurs armures de Gromril (4+) associées à des boucliers, etc, tu ne risque pas de faire beaucoup de morts (surtout chez les Brise-fer...), essaie de te trouver à courte portée pour la F4 (pas trop de risques qu'ils t'atteignent avec leur M3!) ou à la limite d'avoir des Forestiers pour faire suer un peu... Contre eux, mieux vaut y aller au CàC, genre des unités bien bourrines (Lémures?scratch ). Par contre, la Terreur ou la peur chez l'HA ou les lémures ou les dryades ne te servira pas trop, les Nains ne fuient en général pas... Le meilleur reste une unité de Kurnous chargant de flanc!

Pour les Canons, reste derrière ou dans les bois, et sort au dernier moment! ça m'étonne que tu dise qu'il avait plein de balistes et canon avec tirs enflammés, seul une machine peut l'avoir, il n'est pas possible d'avoir une rune ici, la même là, et encore là et là...

J'aimerais bien voir à quoi ressemble ta liste!Smile

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Message par Invité Sam 17 Mar - 21:02

Moi je te conseil trois a quatre grosses unités de dryades pour encaisser les tirs, et derriere tu place des troupes fragiles mais qui font mal (danseurs) que tu sort au dernier moment. Si tu arrive a l'atteindre avec encore de quoi choper les points normalement c'est bon.J'ai jamais joué contre l'enclume mais tu peut essayer les grands aigles si tu tien pas trop à l'homme arbre.

Les nains ne peuvent pas avoir de machines de guerre exactement pareil.
par exemple :
2 balistes rune de feu : non
1 baliste rune de feu et 1 baliste rune de feu et de certitude : oui

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Message par Invité Sam 17 Mar - 23:05

taolin a écrit:
2 balistes rune de feu : non
1 baliste rune de feu et 1 baliste rune de feu et de certitude : oui
Justement pas (je crois hein, j'ai pas le LA sous les yeux), s'il met une rune de feu sur une baliste, il ne pourra plus mettre de runes de feu, point final.

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Message par Invité Dim 18 Mar - 11:04

Alors mon armée: ( prévu pour un tournois par poule )

1 seigneur tisseur avec 4 pam
1 noble changeforme avec gréle arme lourde et casque de chasse
1 noble forestier avec une bande de terreurs ( pour mettre chez l'ennemi et provoquer la panique au premier de ses tour, super avec 9 du commandement des nains ! )
1 hamadryade niv1 avec radieux et vifs

base :
8 Dryades
8 Dryades
10 Archers
5 Eclaireurs avec Banniere du zenith pour ralentir l'enmis et me positionner facilement ( qui ne fonctionne pas sur les nains ^^ )

spéciale :
3 Faucons
5 Danseurs
5 Cavaliers de kurnous avec banniére de guerre
3 Lémures dont un ancien

Rare:
1 Homme arbre
1 Grand Aigle


Voila pour moi.

Concernant le nain, les deux balistes avaient une force de 7 et faisaient du feu. ( je sais pas si il y avait d'autres runes pour diversifier )
Le canon faisait du feu et était indémoralisable mais il y avait un perso dedans.
L'enclume était planquée derriere une maison dans un coin de table il aurait fallu 3 tours a mes piafs pour aller dessus en étant a découvert de toutes ses armes de tirs ( en plus il utilisé l'enclume dessus = morts et pas de mouve pour le survivant )
La portée des arbaletriers nains et des arquebusiers nains m'a été annoncée a 30 PS.
Enfin les lémures et homme arbres pas de saves contres son artillerie car magique avec les runes.

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Message par tutti Dim 18 Mar - 14:42

1 seigneur tisseur avec 4 pam
Même pour un tournoi, cela fait bcp de pam je trouve... pourquoi ne pas rajouter simplement un thyrsse

1 noble changeforme avec gréle arme lourde et casque de chasse

lui a part une baliste rune de certitude ou un coup de canon direct, il reste une plaie pour ton adversaire.

1 noble forestier avec une bande de terreurs ( pour mettre chez l'ennemi et provoquer la panique au premier de ses tour, super avec 9 du commandement des nains ! )
Disont que lui faire faire 4-5 test de terreur, il devrait rapidement un louper au moins 1 ou 2 Wink
Puis grace a ta competence forestier... tu peut rapidement engager l'enclume au contact Wink vu que l'enclume ne peut pas te viser Razz

5 Eclaireurs avec Banniere du zenith pour ralentir l'enmis et me positionner facilement ( qui ne fonctionne pas sur les nains ^^ )
Relie bien les regles de la banniére, et la régles Implacable des nains.. si mes souvenir sont bon, il ne fera pas non plus de marche forcée Wink

3 Lémures dont un ancien
Toujours pas compris à quoi ils servent... clown puis tu n'arrive pas à te cacher??? au lieu d'aller au casse pipe?
Les arquebusier et arbaletriers te feront rien... juste ces baliste et son vieux canon... a toi de gerer avec les décors

Le canon faisait du feu et était indémoralisable mais il y avait un perso dedans.
ouaip normal, donc maitre ingenieur... donc canon qui fait 1dé6 PV donc aille l'homme arbre... 2*1dé6 pv affraid Very Happy
Suffit juste de pas se mettre devant dwarf


L'enclume était planquée derriere une maison dans un coin de table il aurait fallu 3 tours a mes piafs pour aller dessus en étant a découvert de toutes ses armes de tirs ( en plus il utilisé l'enclume dessus = morts et pas de mouve pour le survivant )

Pas de mouvement le tours suivant???
heu... tu veut dire : les volants ne volent plus, donc il utilise leurs mouvement à pied, bon cela fait pas bcp, mais si tu es a 2 ps de lui tu est obliger de le charger Very Happy
Puis pour se qui ne volent pas, il te reduit simplement le mouvement par deux clown
Si tu n'avais pas le droit de bouger... normal qui te mette une féssé !!! (oulalal sa rime!!! )

La portée des arbaletriers nains et des arquebusiers nains m'a été annoncée a 30 PS.
Arbalette oui, mais les arquebuses, comme toute les arquebuses tirs à 24 ps... alalalalala les nabots Laughing

Enfin les lémures et homme arbres pas de saves contres son artillerie car magique avec les runes.
Bah suffit de pas se poser devant dwarf

Donc en gros... au deuxiéme tour tu mets ton change forme et ton forestier à porté de charge de son enclume. (sans etre trop en vu du canon, ou d'une baliste avec certitude Very Happy (ou de l'orgue... oulalala plein de truc, mais si il se cache... il peut pas trop être proteger Wink ) au pire il peut t'en gérer l'un des deux... (les faucons dans le coin aussi)
Aprés, tu choppes les machines de guerre, et les tireurs, et tu laisses les vieux pack se balader contre du vents.
Pas bien dur les nabots... faut juste qu'il ne fasse pas un pouvoir ancien tout les tours Razz

@++
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Message par Invité Dim 18 Mar - 16:29

On dirait qu'il t'as vraiment roulée! Que de mensonges...
Il a bougé ses arquebusiers et tiré? Car ça non plus, ce n'est pas permit, les arquebusiers, pour tirer, doivent rester sur place.

Faudra se renseigner sur l'adversaire!Very Happy

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Message par Invité Dim 18 Mar - 16:40

Bon, je vais pas répéter ce qui a ét é dit mais je dois préciser une chose :
Justement pas (je crois hein, j'ai pas le LA sous les yeux), s'il met une rune de feu sur une baliste, il ne pourra plus mettre de runes de feu, point final.
Il faut que les combinaisons soient différentes sur chaque machine, mais si le nain respecte cette condition, il peut se débrouiller pour avoir des runes de feu un peu partout.


Sinon je confirme, contre du nain, tu vises les tireurs et les machines, après tu mets les patés dans le vent tant que possible, au pire tu prends des points avec une charge combinée.

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Message par Invité Mar 20 Mar - 0:20

Vi bah pas possible tout cela ...
il avait que du tireur et un seul regiment a rang.
ensuite il me fallait au moin deux tours totalement a découvert pour arriver sur lui ... pas de decors en chemins.

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Message par Invité Mar 20 Mar - 1:57

Alors tu forces sur un seul coté, il aura des tirs perdus surtout si les arquebusiers sont sur les flancs.

Un bel écran de dryade est le mieux, tu tarranges pour que même en répartissant bien ses tirs, qu'il ne puisse pas toucher les unités derrière, et une fois à portée de charge, les unités de tireurs ne tiennent pas (en imaginant qu'il ne joue pas EMC/boucliers).

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Tactiques contre nains ? Empty Petite expérience ...

Message par Invité Sam 24 Mar - 11:14

Salut,
J'ai déjà eu affaire aux nains mais il étaient plus nombreux ( vu le sous nombre des elfes qui coûtent plus cher en pts). Ils avaient :

  • 1 canon
  • 1 régiment de mineurs ( qui a expulsé mes lémures en une face de mouvement, grace à leur capacité de lancer des projectilles enflamés qui infligent 1D3 blessures; sur des lémures ça fait mal ... blackeye )
  • 2 régiment de 10 arquebusiers
  • 1 seigneur sur bouclier
  • 1 than
  • 1 maître des runes
  • Des tueurs

Je ne me rappelle plus du reste ça date d'il y a 7 ou 8 mois ...
Personellement que nains ont étés fait trop puissant, à vous de voir .

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Message par Invité Sam 24 Mar - 15:00

Je ne suis pas mauvais joueur du tout, par contre, si je peux vous donner un conseil que vous savez que vous allez jouer contre un nain, ne lui ABSOLUMENT PAS ce que vous allez mettre dans votre liste... Laughing
Pourquoi je dit ça ? Exemple: Tiens, cet objet magique oblige l'unité ciblée soit à charger le porteur, soit à fuir...
2 solutions: soit mes forestiers chargeaient (à 5) le seigneur maître dans l'art du bourrin, soit ils sortaient de la table. Au revoir, forestiers... Oh, une enclume !

Tout ça pour dire que les nains possèdent un arsenal de runes et d'objets magiques absolument démentiel, et que leurs nouvelles règles les favorisent pas mal dans ce sens là.
Je pense que pour les contrer, aligner des tirailleurs (genre DDG et dryades) peut s'avérer plus qu'utile pour enrayer ses tirs (canons, balistes...) mais en ce qui concerne les HA et lémures, si la forêt ne bouge pas, ils sont mal partis...
Pour avoir vu ça en action, je peux vous assurer que le speedy Changeforme est du plus bel effet. Courrir comme un malade vers les machines de guerre, dérouillage de servants, chagements de cible, dérouillage de servants...

Quoi qu'il en soit, je redoute pas mal les nouveaux nains, et je trouve que jouer contre eux est toujours délicat.

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Message par Invité Dim 25 Mar - 13:33

salut,
moi j'ai le même avis que toi sauf que je trouve qu'ils ont été fait trop fort ..

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Message par Invité Dim 25 Mar - 23:10

Je ne sais pas si on peut dire qu'ils ont été faits trop fort. A leur sortie, tout le monde disait que les sylvains avaient été fait surpuissants (même si ils ont pris un sacré coup avec la V7) Mais ca ne m'a pas empéché de prendre des raclées.
Et ça n'empêche pas les nains de prendre des roustes non plus; j'ai déja vu pas mal de victoire ES contre des nains (et la plupart du temps très larges.) Malheureusement ce n'était pas les miennes Laughing
J'ai toujours du mal contre eux, mais mine de rien, ils ne sont pas invicibles; c'est comme toutes les autres armées de warhammer, forces et faiblesses, le tout est de savoir les exploiter...

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Message par tutti Dim 25 Mar - 23:59

1 régiment de mineurs ( qui a expulsé mes lémures en une face de mouvement, grace à leur capacité de lancer des projectiles enflammés qui infligent 1D3 blessures; sur des lémures ça fait mal ... )

Et bien... ils sont bien fort ses petits mineurs.
Personnellement, jouant des nabots, je sais pertinemment qu'il ne faut pas mettre de charge à démolition, trop cheres et cela ne s'utilise pratiquement jamais.
donc va vite revoir leurs règles car à mon avis tu te fouvois

Les charges ne peuvent s'activé quand tir de contre charge... et elle ont une portée de 6 ps je crois... donc à mon avis... drunken

@++
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@lalalala les nabots... Prenez donc les machines et les tireurs... plus rien ne vous arretera apres Wink
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Message par Invité Lun 26 Mar - 4:16

Disont que lui faire faire 4-5 test de terreur, il devrait rapidement un louper au moins 1 ou 2
Ou pas, avant de provoquer 4-5 tests faut s'accrocher quand même.

Puis grace a ta competence forestier... tu peut rapidement engager l'enclume au contact vu que l'enclume ne peut pas te viser
Euh...Humour? Genre un seigneur des runes équipé correctement rembarre pas vite fait le noble?

Relie bien les regles de la banniére, et la régles Implacable des nains.. si mes souvenir sont bon, il ne fera pas non plus de marche forcée
Le LA Nains empêche l'interdiction de marches forcées dues à la proximité de l'ennemi, la Bannière du Zénith marche pô.

Pas de mouvement le tours suivant???
heu... tu veut dire : les volants ne volent plus, donc il utilise leurs mouvement à pied, bon cela fait pas bcp, mais si tu es a 2 ps de lui tu est obliger de le charger
En tant que seigneur des runes je serais content de pas avoir à risquer l'incident pour pouiller des gens...

Donc en gros... au deuxiéme tour tu mets ton change forme et ton forestier à porté de charge de son enclume.
Oula non! C'est donner des points...

Faut prendre ce qui est prenable et se planquer un max, sachant que ça va se jouer au coup d'enclume vs les archers ES (la grêle pour calmer des arbalétriers, les seuls tireurs capables de riposter correctement à cette distance).

Un nabot qui monte bien sa liste se fait pas décalquer de régiment de close au CàC, entre la magnifique CC5 E4 svg allant de 2+ à 4+ et les bonus fixes de bannière runique à la con (style j'ai +5 au résultat de combat rien qu'avec mes bannières et la PU que je force dans mon camp) en passant par les Attaques F4, il a pas trop de mouron à se faire.
Donc c'est duel de tir, et c'est pas forcément évident de faire plus mal à un nain avec de l'arc à la longue que le nain à de l'ES à coups de D6 touches F4...

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Message par Invité Lun 26 Mar - 15:11

ouai, les nains c'est pas facile à jouer avec les ES.

Déja pas de magie, donc chiant de pas bouger les forest du tout, puis le corps à corps c'est tendu, faut attaquer à plusieurs contre un regiment de brise fer par exemple. Aussi nos gardes sylvains ne font pas vraiment mal contre une E4.
Et en plus, quand en face ya 10 voire 20 arquebusiers en lignes, franchement c'est pas facile de passer (me rappelle plus, c'est pas eux qui touche avec une force de 4 à longue portée grace à un bonus?).

Bref, je sais jamais trop comment jouer quand en face ya les nains avec du tir.

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Message par tutti Lun 26 Mar - 20:04

Ou pas, avant de provoquer 4-5 tests faut s'accrocher quand même.
Ou pas... suffit d'être à 6 ps d'eux... puis à part certains bon joueur, les nains sont jouer en bloc dans un coin cheers (trop bien d'ailleurs Smile )

Citation:
Puis grace a ta competence forestier... tu peut rapidement engager l'enclume au contact vu que l'enclume ne peut pas te viser
Euh...Humour? Genre un seigneur des runes équipé correctement rembarre pas vite fait le noble?

Pas la non Mr. Green
Oulalala après si tu me sort : mon seigneur des runes il a 100 pts d'arme magique qui déchire les seigneur forestiers qui viennent se frotter à eux, et seulement 50 pts d'AM... bah je rigole
Principalement le seigneur des runes et équipé par 100 pts d'AM et 15 pts d'un truc obligatoire et 25 pts d'un truc simpatoche si il veut taper a la force 6. Enfin personnellement c'est ce qui est le plus embêtant, je trouve. Mettre plein de runes de fight pour un perso qui doit éviter le corps à corps Mr. Green
Ensuite le seigneur forestier... bah tu va faire des tests a 9 pour eviter de fuire... personnellement je trouve seulement pas vraiment trés dur, surtout que tu sais que l'enclume ne fonctionne pas vraiment quand le seigneur des runes et aux combats dwarf
Aprés bien sur si tu équipes mal ton seigneur... la je peux rien faire dwarf
(ps : même un seigneur des runes versions je fight je fight je fight... ça me dérange pas d'aller dedans pirat rambo )

Le LA Nains empêche l'interdiction de marches forcées dues à la proximité de l'ennemi, la Bannière du Zénith marche pô.
Certainement !! j'ai pas encore jeté un coup d'oeil sur le livre, donc on va te croire pour l'instant Wink

En tant que seigneur des runes je serais content de pas avoir à risquer l'incident pour pouiller des gens...

Rien compris dsl Shit

Citation:
Donc en gros... au deuxiéme tour tu mets ton change forme et ton forestier à porté de charge de son enclume.
Oula non! C'est donner des points...

Ou pas... cela depend encore une fois de comment tu joues Wink rendeer
(puis tu sais que l'enclume une fois locker, fera plus trop de sort... il va devoir envoyer un pack l'aider... donc un pack de flanc etc..

Puis surtout tu dis :
Faut prendre ce qui est prenable et se planquer un max, sachant que ça va se jouer au coup d'enclume vs les archers ES (la grêle pour calmer des arbalétriers, les seuls tireurs capables de riposter correctement à cette distance).
Donc si selon moi tu arrives à bloquer l'enclume au CaC... alors la partie se déroule sans aucun probléme Exclamation Very Happy (ps tu vois qu'on va s'entendre Razz )

Et en plus, quand en face ya 10 voire 20 arquebusiers en lignes, franchement c'est pas facile de passer (me rappelle plus, c'est pas eux qui touche avec une force de 4 à longue portée grace à un bonus?).
Oui et non, ils ont un Bonus de +1 tout le tps, mais par contre, ils ne tirent qu'à 24 ps... et tes arc à ... dwarf
Donc tu te fais jamais tirer dessus... ou alors aprés lui avoir mis quelques sessions Wink

Voili voilou
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Tactiques contre nains ? Empty Re: Tactiques contre nains ?

Message par Invité Mar 27 Mar - 22:18

Ou pas... suffit d'être à 6 ps d'eux... puis à part certains bon joueur, les nains sont jouer en bloc dans un coin
Arf, le problème c'est que sur 4 joueurs nains que je connais, y a nainpuissant et un autre qui les joue aussi bien, donc pour jouer la terreur c'est chaud.

Oulalala après si tu me sort : mon seigneur des runes il a 100 pts d'arme magique qui déchire les seigneur forestiers qui viennent se frotter à eux, et seulement 50 pts d'AM... bah je rigole
Principalement le seigneur des runes et équipé par 100 pts d'AM et 15 pts d'un truc obligatoire et 25 pts d'un truc simpatoche si il veut taper a la force 6. Enfin personnellement c'est ce qui est le plus embêtant, je trouve.
Carrément, équilibre + 2PaM + résistance + préservation + arme lourde c'est un choix qui (re)tourne bien.

Ensuite le seigneur forestier... bah tu va faire des tests a 9 pour eviter de fuire... personnellement je trouve seulement pas vraiment trés dur, surtout que tu sais que l'enclume ne fonctionne pas vraiment quand le seigneur des runes et aux combats
Et si tu te fais tuer ton über gégé forestier sans avoir fuit t'as pas l'air bête d'avoir donné plein de points...

En tant que seigneur des runes je serais content de pas avoir à risquer l'incident pour pouiller des gens...
Rien compris dsl
L'activation de l'enclume requiert de risquer de la perdre (certes sur double 1). Le but de l'enclume est souvent de faire des morts directs contre de l'ES. Donc si tu envoies des machins sur l'enclume, tu l'empêches de s'activer, mais tu te fais destroy une unité en retour, donc je trouve pas le marché intéressant.

Ou pas... cela depend encore une fois de comment tu joues
(puis tu sais que l'enclume une fois locker, fera plus trop de sort... il va devoir envoyer un pack l'aider... donc un pack de flanc etc..
Mais une enclume c'est facile à planquer, et on peut planter un assaut à grands coups de rune de défi et de canon orgue, ce qui peut se terminer très mal si le seul moyen d'approcher l'enclume est de longer un bord de table...

Donc si selon moi tu arrives à bloquer l'enclume au CaC... alors la partie se déroule sans aucun probléme (ps tu vois qu'on va s'entendre )
Une enclume protégée correctement ne va jamais se faire prendre; si tu l'engages contre un bon joueur, 95% du temps c'est un piège (les 5% restants sont dûs à des efforts monstrueux pour se générer une ouverture vers l'enclume).

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Message par tutti Jeu 29 Mar - 19:31

Citation:
Ou pas... suffit d'être à 6 ps d'eux... puis à part certains bon joueur, les nains sont jouer en bloc dans un coin
Arf, le problème c'est que sur 4 joueurs nains que je connais, y a nainpuissant et un autre qui les joue aussi bien, donc pour jouer la terreur c'est chaud.

Bah le truc c'est que si ils ont beaucoup de chance et qu'ils reussissent tous leurs tests de terreur.. oui là c'est chaud de jouer la terreur dwarf
Sinon suffit jsute d'être assez prés Cool

Citation:
Oulalala après si tu me sort : mon seigneur des runes il a 100 pts d'arme magique qui déchire les seigneur forestiers qui viennent se frotter à eux, et seulement 50 pts d'AM... bah je rigole
Principalement le seigneur des runes et équipé par 100 pts d'AM et 15 pts d'un truc obligatoire et 25 pts d'un truc simpatoche si il veut taper a la force 6. Enfin personnellement c'est ce qui est le plus embêtant, je trouve.
Carrément, équilibre + 2PaM + résistance + préservation + arme lourde c'est un choix qui (re)tourne bien.

Dans un tel cas je rigole bien fort Very Happy Very Happy Very Happy
Imagine qu'avec un pauvre perso forestier qui n'a pas le droit à l'arme lourde va lui faire faire des sauvegarde à 5+ relancable Mr. Green Mr. Green Mr. Green J'imagine le change forme Smile
Enfin perso moi je vois beaucoup mieux un bouclier Mr.Red Wink Cool
Ensuite le perso nains qui se bat avec ses 2 attaques va mettre en moyen 1 points de vie toutes les 3 phases de corps à corps... trop interressant !!! (ps: il reste encore 75 pts d'équipement au seigneur forestier dwarf )
Alors bon ^^

Et si tu te fais tuer ton über gégé forestier sans avoir fuit t'as pas l'air bête d'avoir donné plein de points...
Alors soit tu ne sais pas jouer, (se que je ne crois pas Wink ) soit ton adversaire a trop de chance... se qui est toujours risqué, mais dans battle tout est risqué Cool
(1 pv toute les 3 phases de corps à corps qui peuvent facilement passer à 1 phase sur 9 , pour un total de 55 pts d'om Very Happy )
En fait, même pas besions d'envoyer un seigneur forestier sur l'enclume, un ptit va trés bien Smile !!

L'activation de l'enclume requiert de risquer de la perdre (certes sur double 1). Le but de l'enclume est souvent de faire des morts directs contre de l'ES. Donc si tu envoies des machins sur l'enclume, tu l'empêches de s'activer, mais tu te fais destroy une unité en retour, donc je trouve pas le marché intéressant.

Pas d'accord. Si l'elfes sylvains sort, veut venir chercher des points et tout le tralala, tu active l'enclume à tout les tours et puis c'est tout tongue Sinon tu fais ton nul des familles (comme la partie Mr. Green inter-region quand tu nous tiens ^^ )

Mais une enclume c'est facile à planquer, et on peut planter un assaut à grands coups de rune de défi et de canon orgue, ce qui peut se terminer très mal si le seul moyen d'approcher l'enclume est de longer un bord de table...
Il faut voir la table aussi, voir le type de tournoi, ect... (je vois mal un elfes sylvains cliquer un nain Very Happy )

Citation:
Donc si selon moi tu arrives à bloquer l'enclume au CaC... alors la partie se déroule sans aucun probléme (ps tu vois qu'on va s'entendre )
Une enclume protégée correctement ne va jamais se faire prendre; si tu l'engages contre un bon joueur, 95% du temps c'est un piège (les 5% restants sont dûs à des efforts monstrueux pour se générer une ouverture vers l'enclume).

Bah tout ce que je peux répondre... c'est qu'il faut tester, parce que parler parler bounce Wink

@++
gasp
(Ps private : Alors monsieur le nain puissant s'est mis à l'enclume?? pirat )
tutti
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Tactiques contre nains ? Empty Re: Tactiques contre nains ?

Message par Invité Ven 30 Mar - 1:30

Imagine qu'avec un pauvre perso forestier qui n'a pas le droit à l'arme lourde va lui faire faire des sauvegarde à 5+ relancable
(l'abruti) Evidemment si j'oublie de l'équipement... Généralement mes adversaires zappent l'équilibre (question de points) et tournent au bouclier et rune de pierre en plus du reste.

Alors soit tu ne sais pas jouer, (se que je ne crois pas ) soit ton adversaire a trop de chance... se qui est toujours risqué, mais dans battle tout est risqué
C'est plutôt moi qui ai pas vraiment de chance avec le Cd. Du coup, je ne me base jamais sur le fait que je pourrais tenir un CàC perdu d'office.

Pas d'accord. Si l'elfes sylvains sort, veut venir chercher des points et tout le tralala, tu active l'enclume à tout les tours et puis c'est tout
Je ferais plutôt dans l'autre sens: c'est pour débusquer les troupes qu'on peut pas tirer que le pouvoir de l'enclume est nécessaire.

Il faut voir la table aussi, voir le type de tournoi, ect... (je vois mal un elfes sylvains cliquer un nain )
Je ne vois franchement pas un nain faire mieux qu'un nul sans enclume contre de l'ES, et tendance inverse si enclume.

Bah tout ce que je peux répondre... c'est qu'il faut tester, parce que parler parler
Quelqu'un qui maîtrise bien une liste "moins cher plus fort (C)" (ie prendre en gros tout ce qui est devenu plus fort et/ou moins cher entre les 2 LA Nains V6) ne se fait clairement pas prendre son enclume par un ES et lâche très peu de points tout en s'amusant beaucoup avec son pouvoir entubeur de troupes furtives légères.

Ps private : Alors monsieur le nain puissant s'est mis à l'enclume??
Bof, ça fait un petit moment maintenant qu'il est retourné au seigneur nain (sur bouclier of course). Du coup, contre les ES et l'Empire il rame sévère (arbalètes et arcs longs powwa) mais bon, c'est son choix... D'un autre côté, pour décalquer ses marteliers faut s'accrocher.

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