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Tactica Sylvan Elves 9th age

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Tactica Sylvan Elves 9th age Empty Tactica Sylvan Elves 9th age

Message par elistan Ven 26 Aoû - 21:21

Voici un petit tactica proposé sur le forum de mon association.

Il est bien sûr à compléter par nous tous au fur et à mesure.

Général et règles spéciales de l'armée :

L'armée Elfes Sylvains étaient dans les anciennes versions du jeu en grande majorité accès sur le tir / magie / MSU ( petites unités). Ce style de jeu était adapté à la V6, V7, V8 où les scénarios permettaient ce type de jeu.

Aujourd'hui la V9 s'oriente sur la bash mais surtout sur les objectifs qui apportent des points incontournables dans la partie ( une table rase ne permet plus de faire 20-0 hors objos).

La méta de l'armée allez donc forcément changer car ses objectifs ne peuvent être contrôlés que part des troupes non légères. L'armée ES étant en grande partie constituée de troupes légères il fallait donc repenser la façon de jouer avec celle-ci.

Ceci étant dit voici les règles spéciales de l'armée :

- les forêts suivent

Règles emblématique de l'armée ES qui permet depuis longtemps de poser une forêt en plus sur la table (votre milieu de table). Une règle toujours utile car les forêts apportent toujours des bonus à notre petits elfes en collant dans les règles qui vont suivrent.

Point très important, toutes les forêts sont des terrains dangereux pour votre adversaire tout type de troupes confondues en dehors des unités qui ont guide / guide des forêts. Avantage indéniable qui permet d'utiliser autrement nos petits sous bois sur la table.


- arpenteur des bois

Toujours la même règle qu'en V8 un petit peu nerfer mais toujours sympathique. Guide des forêts pour tout le monde et relance des 1 pour blesser dans les forêt. Nous avons aussi +1 pour canalyser dans les forêt toujours utile car permet de stabiliser les phases de magie parfois (souvent ?) cruciales pour les elfes.

- d'outre monde

Ahh ! une invu à 5+ pour tous les eprits des bois ! toujours immunisés psycho aussi ! et quoi je peux rejouer mes dryades en tirailleurs par 8 ? et mes lémures sont meilleures qu'avant ?

Bref une règle qui permet de donner un peu de résilience à cette armée qui en manque tant.

- esprits rarissimes

Règles limitant les entrèes d'homme arbre dans l'armée ... perso je n'y voit pas d'intêret surtout que nous sommes déjà limité par le choix en rare.

- flèches féériques

Gros changement dans l'armée. Tous les archers n'ont pas accès à tous les choix de flèches mais sont maintenant limité à travers leur type. Ex : les archers en base ne peuvent prendre que la flèche perforante à longue et force 4 à courte.

En plus de cette règle la disposition des unités en choix (base, spéciale, rare) ne permet que difficilement de jouer que sur du tir.

Par contre nous avons le choix, soit de tirer en volée et rester immobile, ou bouger et tiré sans malus lié au mouvement. très interessant pour les flèches empoisonnées qui toucheront que très rarement sur du 7+ permettant de maintenir l'empoi.

- flèche force 4 courte portée, perforant à longue. Toujours interessant surtout que les flèches sont en bases.

- flèche empoisonnée, classique toujours très utile contre les monstres et les machines de guerre.

- flèche ignorant tous les malus donc toujour du tir sur la CT, très sympa avec les forestiers par exemple et les nouvelles règles de tirs et de couvert.

- flèche perforant 3, donc -3 sur les sauvegardes d'armures, pas mal mais que pour les pisteurs de la canopé (forestiers).

- flèche enflammée, attaque divine (relance des invu réussies), attaque magique, polyvalente et pratique contre les démons par exemples.

- tir multiple 2, interessant mais perte du perfo.

- Maître archer

Permet de chosir le type de flèche à travers les 3 dernières flèches. Pas mal mais que pour les persos forestiers (coûte très cher !!) et bien sûr pour les pisteurs qui du coup perde de leur force mais s'ouvrent vers la polyvalence.

Les objets magiques / clans / traits sylvestres.

Les objets magiques :


Je ne ferais pas ici une revue complète des objets mais vous présenterais ceux pour moi qui ont de l'intêret.

La lance sacrée est surement un des choix les plus intéressant et permet des effet kiss cool sur certaines unités, en gros règles d'une lance classique (coup fatal cavalerie, voalnt, char et cavalerie monstrueuse). +1 en force et surtout si je réussi une blessure mon unité et le porteur obient la règle distrayant ( -1 pour toucher), hyper utile dans les gardes éternels qui du coup deviennent une bonne unité collant au CAC. Pour moi à combiner avec la potion de rapidité pour combler un anque d'init si besoin.

Graine sacrée, ajoute une forêt pendant la partie au contact du porteur, c'est pas mal du tout surtout que on peut donc la posé sur une unité de notre camp ou adverse. Permet des bonus indéniables donc.

Miroir, permet la téléportation d'une foret à une autre. Bien pratique comme en V8 mais utilisation unique (normal en même temps !).

Arc de wyscan, 2D6 tir empoi force 1 à chaque tour, en gros je te vire une machine chaque tour ! en moyenne hein ^^

Epée cyclone, arme lourde, +1 sauvegarde d'armure, +1 CC, blessure multiple 2

Et la grêle classique, utilisation unique, 3D6 tir force 4 et perforant si en courte portée.

Bannire d'amryl, qui a dit lémures ?

Les clans :

Le retour des clans qui étaient présents dans l'ancien livre V6. Je ne les jouaient que très peu sauf celui du danseur, je ne suis pas sûr de rejouer avec certains je les trouvent très cher pour la plupart. Donc dans l'ordre des plus interessants :

- Clan changeforme / + 4 en mouvement, + 1 attaque, + 2 initiative, sauvegarde invulnérable à 4+. Le personnage de peut pas rejoindre des unités et ne peut pas être le général.

Ce clan est surement le plus compétitif, il ne coûte pas cher 55 pts ( l'objet du livre de base qui donne l'invu à 4+ coûte 50 pts) et permet de jouer un perso surburné qui va se balader en pleine pampa, un exemple de ce que ça peut donner :

Seigneur elfes sylvains / clan changeforme / armure légère / cape / heaume du chasseur / épée cyclone (ou lance sacrée) / icone divine

Le machin coûte 288 pts, mais à mouvement 9, en charge il fait 6 attaques force 6 blessure multiple 2 à initiative 10 relance les invu réussis, et à une 2+/4++, bref le bousin te désingue un seigneur vampire à lui tout seul. Seul problème, c'est 288 pts et le monsieur se trimbale tout seul. A tester donc ! farao

- Clan gardien des forêts / à pied uniquement, 5+ de protection innées, + 1 attaque et est limité en therme d'arme.

Plutôt interessant car coûte 30 pts pour un héros ( non, non un seigneur y'a pas trop d'interet) exemple de ce que ça peut donner :

Héros elfes / clan gardien / armure légère / cape / bouclier ensorcelé (5+) / gemme dracocide / potion d'initiative / lance sacrée de cadron.

Coûte 150 pts, un héros qui peut aller dans les gardes éternels pour l'effet kiss cool de la lance, 4 attaque force 5 perfo1, une armure 1+ à pied une 2++ au feu, potion d'initiative au cas où, et surtout si il fait une blessure au CAC il donne la règle distrayant à lui et son unité (-1 pour toucher au CAC). Peut être revu sans la gemme et le clan en low cost.

- Clan chasseur sauvage / figurine montée sur cheval ou grand cerf, frénétique, charge dévastatrice et peur en charge.

Pas mal, mais pa dingue non plus. Permet des petits persos qui vont taper fort mais qui reste frénétique donc pas pour moi je passe.  Shit

- Clan des pisteurs / à pied uniquement, +1 CT, éclaireur, tir multiples sur son nombre d'attaque, maitre archer

Sympa, reste que une unité de forestier fait le même travail au même prix ou moins cher avec plsu de pv.

- Clan des danseurs / à peid uniquement, invu 6+, immu psycho, peut pas avori d'armure,
ne peut rejoindre que des danseurs ...

Alors là bouse totale rien d'autre à dire c'est un clan à jeter.

Les Aspects de la nature :

Comme en V6, on a accès aux spécialitéx pour les êtres des forêts, voici en ordre les plus interessants :

- Racines entrelacées / pour 5 points, les dendrâmes (lémures) ont droit à +1 en force par figurine !! pwa,pwa !! une force de 5 perforant 1 alors, je prends !

- Couronne de chêne / pour 5 pts, toute les unités de la forêt on accès à un état major, qui a dit dans les dendrâmes ?! ^^

- Ecorce bléssé : donne la haine dans l'unité de dryades. Pas mal quand on joue des gros pack de ces dernières.

- Spores toxiques : donne à chaque figurine de l'unité un tir force 3 à 12 pts, coup fatal. Compliqué à utilisé car à 12 pts on va plutôt charger, et pour unité de dryades par 8 en tiraillerus c'est trop cher (30 pts).

- Entrave de vigne : fait relancer les touches et les blessures réussis du perso adverse en défi. C'est pas mal, surout sur l'avatar de la nature sur les autres c'est trop cher.


Seigneur / Héros :

Rien de spécial pour cette section en dehors de la baisse ou augmentation du coût.
Les mages nottament prennent bcp de points à partir du niveau 3. Avec les nouvelles régles le perso mage niv 4 ne me semble plus ici très utile, la tendance semble plus s'orienter sur une doublette de niveau 2.

Le choix du domaine de magie reste complémentaire à la liste préconstruite. Magie blanche / nature pour la résilience. Feu / métal : magie noire pour l'impact. Bête / lumière / cieux pour faire un peu des deux...

Baisse du coup de l'hamadryade qui devient un petit must have. D'autant plus qu'elle peut facilement se cacher dans 8 dryades tirailleurs.

Nouveautés :

Possibilité de prendre un seigneur homme arbre appellé Avatar de la Nature. Un perso qui tabasse très dur mais souffre de la non modulabilité ( pas d'OM). L'invu de série est faible pour un perso de ce gabaris (qui de plus est inflammable). Dans une liste orientée monstre pourquoi pas.

Création d'un perso Dendrame (Lémure), premier perso infanterie monstrueuse pour les ES et c'est surement la grosse nouveauté du LA côté perso. Celà permet notament les 8 lémures + le perso GB avec bannière d'amryl et racine entrelacées. Du coup une unité qui tappe sur 3 rangs avec force 5 perfo ...

Les clans permettent de plus de typer les persos (cf ci-dessus)

Base :

- Archers elfes :

Nerf des archers qui n'ont plus accès à toutes les flèches et qui ne sont plus perfo de base. Ils n'ont accès qu'au flèches force 4 à courte et perfo à longue. Le choxi dans la base dépendra de l'orientation de la liste. Les multiples tirs perfo à 35 pas (mvt + portée) ou force 4 à 20 pas sont souvent une épine dans le pied de l'adversaire.

L'apport de la bannière permet d'apporter un plus pour les scénarios.

Personnellement je ne les joue que peu pour l'instant. Je les trouvent assez cher comparés à l'impact des dryades, des cavaliers, des gardes sur le jeu.

- Gardes des forêt :

Perte de la règle tenace largement compensée par la baisse du coût et la possbilité de les passer en 4+. Le gros UP de la lance aide beaucoup. L'unité ne semble pas énormément jouée et pourtant par 29 avec le perso gardien il y a des choses à faire. Une bonne unité pour tenir le centre et les objos.

- Dryades :


Une de mes unités préférées depuis longtemps. Le retour du "tirailleur" et l'invu de série aide bcp. Possibilité de leur mettre un EMC. Du coup pas mal de résilience pour une unité qui tappe un peu (2 attaques force 4 par tête). Et surtout une unité qui score aux objo ou un chausson à hamadryde.

- Cavaliers des bruyères :

Gros changement de ce côté là. L'unité peut choisir différentes options permettant de multiplier les possibilités.

- unité scoring avec bannière en 3+ qui peut éventuellement flanquer et/ou chopper des petites unités.
- unité en embuscade avec arc
- unité avec troupe légère en 4+

Bref un bon choix pour moi dans les listes ES qui peuvent manquer d'unité scoring rapide. J'ai une préference pour la 3+ scoring.


Dernière édition par elistan le Ven 2 Sep - 13:06, édité 1 fois

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Message par xentor Ven 26 Aoû - 23:43

Salut ,
Super initiative de proposer un tactica en 9ème âge .

Après cette version propose beaucoup de chose compétitive sur plein d'aspect de l'armée des elfes sylvains et c'est là oú je trouve tes commentaires un peut hâtifs .
Il faut essayer avant de dire que quelque chose est bof et il fait également que ces types de choix correspondent a une façon de jouer , sous entendu un style de jeu du joueur .
Le clan des chasseurs (kurnous) est magique par exemple (pour moi) alors que tu le néglige dans ton commentaire. Bien équiper on peut poser les 6 attaques de f6 et les même svg que ton exemple de change forme avec en prime des jets sur 2+ au lieu de 3+ du change forme pour toucher.
Je joue msu est ça cartonne , pour prendre un objectif il suffit de 5 cav avec la cape et un étendard et en plus tu le fait avec un MTV de 18.
Les spores toxiques sur 8 dryades c'est cher comme tu l'as dit mais essayer sur 15 et tu verra le coup fatal ! (Surtout booster avec le domaine des cieux).

Bref, vaudrait mieux mettre en avant les forces des différentes entrées plutôt que dire qu'un truc est moyen....dans l'idée d'être constructif...

++
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Message par cedoch Sam 27 Aoû - 3:13

Xentor égal à lui même, tout est bien chez les elfes sylvains du moment que tu sais t'en servir et que ça te plaît ! J'aime cette philosophie ! Smile
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Message par ethgri wyrda Dim 28 Aoû - 21:48

bonjour elistan, je crois que tu as oublié de te présenter avant de poster… rien de grave, mais c'est très fortement conseillé (pas besoin d'un pavé, je te rassure)

Enfin un tactica pour le 9ème âge! cheers

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Message par elistan Dim 28 Aoû - 22:36

Pas de pb je vais faire ça pour la présentation .

Je poste bientôt le reste du tactica j'ai écris le reste.

Concernant mon avis sur le clan chasseur et le tir coup fatal cela reste une critique. Ici le but de tactica est de parler optimisation forcément.
Pour moi le clan chasseur coûte cher surtout pour le coup de la frénésie . Un perso frénétique reste très hasardeux pour ce prix . Il pourra bien sur avoir l'impact nécessaire mais se retrouve bien souvent redirigé face à un bon adversaire ou dans le vent après une charge réussi car son but ici est de raser une unité seul ou avec son unité don charge irrésistible après.
Le perso change forme à le gros plus d'être indépendant et de petite taille donc facilement cachable et moins cher que la version perso chasseur.

Concernant le tir des dryades je trouve ça vraiment très cher pour le peu que ça apporte. Chez 8 dryades c'est cher, pour 15 moins mais 15 dryades auront un autre rôle que les 8 . Le tir à 12 pas limite son rôle à de la contre charge ou du tir courte distance. Mais oui c'est jouable .

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Message par Anos fils d'Athel & L Dim 28 Aoû - 23:02

§§§§§§§§§§§§§ Bonsoir Enfants de la Forêt.

§§§ Bien vue Ethgri Wyrda, avec tous les projets que j'ai en tête et le travail que j'ai à faire je n'y ai pas fait attention.

§§§ Bonne soirée.

_________________
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Message par Tuttle Lun 29 Aoû - 1:21

elistan a écrit:Pour moi le clan chasseur coûte cher surtout pour le coup de la frénésie . Un perso frénétique reste très hasardeux pour ce prix . Il pourra bien sur avoir l'impact nécessaire mais se retrouve bien souvent redirigé face à un bon adversaire ou dans le vent après une charge réussi car son but ici est de raser une unité seul ou avec son unité don charge irrésistible après.
Le perso change forme à le gros plus d'être indépendant et de petite taille donc facilement cachable et moins cher que la version perso chasseur.

Concernant le tir des dryades je trouve ça vraiment très cher pour le peu que ça apporte. Chez 8 dryades c'est cher, pour 15 moins mais 15 dryades auront un autre rôle que les 8 . Le tir à 12 pas limite son rôle à de la contre charge ou du tir courte distance. Mais oui c'est jouable .

Merci à toi pour ce tactica Elistan, hâte de lire la suite Smile

Pour le clan des chasseurs je pense que son rôle est bien différent du changeforme (que je joue avec très grand plaisir) qui est une sorte d'assasin / tueur de monstre, là ou le chasseur est un honnête lord de bash (6 voir 7 pains sur la charge - si on lui donne une potion de force il peut lui aussi aller bouffer du monstre) qui peut tanker une unité entière à lui tout seul (le heaume du trompeur et le pendentif enlevant les bonus de Force...). Son rôle n'est pas d'aller prendre du défi. Pour la frénésie il suffit de le mettre dans de la cav qui ne soit pas frénétique et il ne sera pas obligé de charger hors de l'unité (ça c'est la règle 9th age sur la frénésie). En bref il sert à autre chose. et est très efficace dans le jeu préféré des elfes sylvains au cac: la charge combiné!

par contre d'accord avec toi sur le fait que le gros Thon du LA au CaC, et en défi, c'est bien le changeforme.

Pour le tir des dryades l'objet est très bon. sur 15 dryades en tirailleurs (donc 2pt/dryade) tu as une unité qui devient un genre de skink énérvé pouvant fumer de l'armuré au tir et qui cac mieux qu'un orc. Sur un pack de 30 dryades (1pt/dryade) ça crée une zone de non droit à 12 pas autour de toi pour les unité cav légère ou tirailleur qui tenterait de te contourner. c'est utile dans plein de situations.

Ma petite préférence dans les objets magiques n'est pas la lance qui est un objet génial, mais destiné à certaine compos spécifique (gardes éternels, rangers). Le meilleur objet pour moi c'est l'arc de wiscan car il fonctionne dans n'importe quel liste (on peut même en équiper un druide What a Face ) et envoi du steak surgelé à toutes ces pièces d'artillerie qui veulent du mal à nos chers hommes arbres, lémures, et changeforme.
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Message par elistan Ven 2 Sep - 13:06

Up des seigneurs / héros et troupes de base.

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Message par Elgar huill Sam 3 Sep - 22:46

Salut,

Cavaliers des bruyères : ce qui était jouable aussi avec eux en v8 c'était l'embuscade avec lance et un petit étendard , moi je les jouais de cette manière par 6 (2 rangs de 3 c'est très maniable) , c'est une façon comme une autre d'apport de bonus au cac , là en v9 il va falloir se faufiler au prix de pertes sûrement .

En général ils aident bien par leur côté pratique ( pour le coût d'une unité de base )

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