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[GTES] -1- De l'importance du tir dans l'armée sylvaine.

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Message par Invité Jeu 13 Avr - 12:13

J'ai bien aimé la méthode Alcuin pour présenter un sujet (cf: l'exemple sur l'utilité de Pitou dans le topic tactica), alors je vais lancer le premier sujet sur le même modèle:

Après avoir comparé les potentielles performances de chaque unité de tir ES, expliquez l'interêt de favoriser (ou non) le tir dans l'armée, et indiquez les avantages et les limites des listes peu, moyennement et beaucoup orientées vers le tir.

En revanche, rassurez vous, vous n'avez pas que 4 heures pour composer Wink .

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Message par tutti Jeu 13 Avr - 13:49

Bon par exemple, je peux expliquer la strategie qu'aucune autre armée de Battle ne pourez mettre en place? Comme 1,2,3 Soleil!!!

Explication rapide car j'ai peu de tps...
Nous jouons donc sur l'avantage du "pas de malus pour bouger et tirer"
Vous déployez vos archers de dos à l'ennemis.
1) Vous narguez votre adversaire Mr. Green (ca c'est de la psychologie, regarde je te montre même mes fesses pour te prouver que je n'ai pas peur.)
2) cela permet de contrer le fait d'avoir ou nom le premier tour.
explication. L'ennemis est un ennemis de fight.. donc qui va venir.
Normalement on se déploye a 6ps du bord de table... comme cela en bougeant, bah si on a le premier tour on tir.
Le truc, c'est de se deployer de dos, ainsi on peut faire 4ps vers l'avant, et se retourner, soit faire se retourner et avancer de 2,5ps.
Ainsi si l'ennemis à le premier tour, et bien on peut vraiment se retrouver en retrait avec nos gardes sylvains, et obliger l'adversaire a ne pas aller les chercher, mes plutots, de s'occuper des unitées de "fight"

Aprés, c'est dans des cas extrémes d'armée de rapidité... la plus pars du tps je conseilllerai d'être toujours trés proche de l'ennemis, pour profiter de la regles Spé sur le Courte=+1F What a Face

Voili voilou
en rapideeee
(j'ai encore plein d'avis... mais c'est des trucs comme cela que l'on cherche??)
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Message par Invité Jeu 13 Avr - 15:21

D'abord nous pouvons déjà lister les unités pouvant utiliser cette capacité. Nous avons donc les gardes sylvains, les éclaireurs, les chevaliers sylvains, les faucons et les forestiers.
Ce qui au final nous donne trois "catégories" d'unités de tir puisque le tir de harcèlement des chevaliers, des éclaireurs (à moins de les jouer par 12 chose que je n'ai encore jamais vu) et des fauconniers revient à peu près à la même utilisation et que le tir des forestiers est très spécifique vu les règles spéciales qui les accompagnent.

Les gardes sylvains.

C'est la catégorie tir de masse. On a une unité délivrant des tirs CT4 F3 (F4 à courte portée) à 30ps et de surcroit pas de malus de déplacement. Je crois que c'est vraiment cette association portée de tir longue et absence de malus au déplacement qui fait la spécificité de cette unité, car cela lui donne une énorme polyvalence (que par exemple les arquebusiers nains ont perdu récemment). On peut en effet envisager toutes les utilisations possibles avec les gardes sylvains : tir défensif, tir d'interdiction et même tir offensif. Je m'explique... Ils peuvent être destinés à trois types de missions au moins.

Les gardes sylvains sont utilisables normalement en tant qu'unité chargée de diminuer le bonus de rangs des gros blocs adverses et/ou anéantir les unités légères de soutien. Sans oublier qu'ils peuvent reculer de 2,5ps chaque tour tout en tirant. C'est un avantage contre la cavalerie et plus encore contre les ogres ou les kroxis qui si le placement est correct subiront quatre tirs dont deux à F4 avant d'arriver au corps-à-corps. (Et c'est encore plus vrai si on se place de dos au départ.)
Il est envisagable aussi en gonflant un peu les effectifs de placer une unité dans une position d'interdiction de passage si les décors permettent de protéger leurs flancs. L'ennemi devra s'il veut contourner le reste des forces subir plusieurs tirs de plus en plus meurtriers au fur et à mesure de son avance.
Mais les gardes sylvains peuvent également rechercher au plus vite le bénéfice de la F4 en avançant sans subir de malus pour diminuer l'adversaire avant de servir d'unité piège lors de la charge inévitable qui va suivre (en fuyant en réaction ou en tirant à courte dans l'espoir soit de la faire fuir en retour soit de se faire exterminer pour laisser l'adversaire seul dans la pampa avec des flancs ouverts). Certes cette tactique signe souvent l'arrêt de mort des gardes sylvains mais si c'est pour emporter le morceau au tour suivant le sacrifice en vaut certainement la chandelle.

Les unités de harcèlement.

Les chevaliers et les fauconniers perdent la F4 à courte portée mais peuvent toujours tirer sans malus après un déplacement de la totalité de leur mouvement. Le nombre des tirs délivrés ne leur permet pas de vraiment peser sur les effectifs d'un régiment. Mais leur manoeuvrabilité leur permet de sélctionner une cible particulière pour la mettre en grand danger. Les cibles potentielles sont évidemment des magos ou des personnages peu protégés et isolés, la désormais classique ratling extérieure ou encore la cavalerie légère adverse.

Les forestiers.

C'est un sujet à part entière. Je ne le traiterai pas ici.

Le tir chez les elfes sylvains.

Il y a plusieurs façons de jouer le tir : un peu, beaucoup, passionnément et pas du tout. Dans les faits même le full branche aura un peu de tir avec les racines et l'essaim de vif.

Jouer un peu de tir c'est privilégier la précision. Ici les seuls tirs en règle général se composeront d'une grêle de mort et de tirs de harcèlement. La part belle sera donnée aux unités de corps-à-corps : dryades, danseurs et kurnous. Le principe étant de jouer sur la mobilité afin de frapper les points faibles de l'adversaire (ce qui est en fait le jeu de base des sylvains mais prendre peu de tirs cela permet de lever suffisement d'unités pour frapper plusieurs points faibles en même temps. A mes yeux, l'avantage ce ne jouer que peu de tirs réside dans le fait qu'en frappant à plusieurs endroits en même temps on aura plus de chances de percer la ligne ennemie et de la désorganiser. Le problème se pose quand l'ennemi possède aussi des unités de harcèlement, car on a alors pas grand-chose pour s'en occuper sans faire dévier de son objectif premier (la percée) un de nos groupes de corps-à-corps.

Jouer le tir passionnément c'est disposer de trois unités de gardes sylvains au moins (à 1500pts). Là il s'agit de noyer l'adversaire sous un déluge de flèches durant son avancée afin de l'épuiser et permettre aux quelques unités d'impacts de terminer le massacre. Jouer beaucoup de gardes sylvains impliquent un jeu défensif, car je ne pense pas que le nombre d'unités d'impact à côté permettent de soutenir des gardes offensifs.

Et entre les deux on trouve la solution dite "équilibrée" avec une ou deux unités de gardes (toujours à 1500). Cette solution permet de "cacher" à l'adversaire sa façon de jouer car on peut décider de les jouer défensif ou offensif à loisir... ou les deux d'ailleurs. On conserve un bon potentiel de tirs de masse sans pour autant être dépourvu à côté. Cet avantage est aussi sa limite, car on ne pourra noyer l'adversaire ni sous les flèches, ni sous les troupes de corps-à-corps.

Voilà mes quelques réflexions un sandwich à la main. Il y a encore pas mal de choses à ajouter.

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Message par Erazkiel Jeu 13 Avr - 18:02

DE SAFYR

Bon ba je vais humblement essayer d'apporter ma pierre a l'édifice:

La plupart des choses ont été brassées et moi c'était juste pour souligner quelques aspects du sujet:

-le compromis de tirs chez les ES ( cad 20 GS a 1500 ) est selon moi presque"anecdotique" car cela représente 240pts donc meme pas 1/6 de l'armée, je pense donc que l'on peut tout de même jouer très offensif et cac avec 20 GS enfin bon , c'est un détail!

-Concernant le tir apuiyé( cad les 30 GS et toutes les unités de harcèlement et de ralentissement qui vont avec) et bien je le pratique beaucoup et l'adore! Et je voulais faire avancer ce point, il a été soulevé que cette armée a beaucoup de potentiel contre les armées ré gimentaires( plus de temps pour menacer, de lenteur et donc plus de flèches et de tests de morals!) Cependant contrairement à une sorte d'avis général je ne pense pas que cette armée soit vouée a l'échec contre un full cav ( qui sont de plus en plus répandus)
Le truc, il me semble, c'est de friser la portée courte car 30GS c'est en stats, 5,6 bretos morts en courte, un gros potentiel en somme mais qui ne dure qu'un tour disent certains!
Et le truc à mon avis, c'est de diposer les unités de ralentissement derrière la cav et ses GS a +ou- 14 pas de la cav, en prenant compte de la taille de la table, la valeur des déplacements on arrive aisément à disposer ses troupes a la limite de la longue, ainsi ils bénéficient de la portée courte ravageuse et d'une bonne marge de fuite! Dès que l'adversaire déclare ses chargesau tour suivant, ils faut placer ses unités de finition( Ici CSK très aprpriés) en un piège plus qu'ostentatoire pour que l'adversaire comprenne que sa charge va engendrer une fuite des GS et donc une contre charge des CSK qui sur le plan sera fatale pour l'unité!!!

Ainsi l'adversaire ne se riquera surement pas à charger avec une contrecharge inévitable et même s'il le fait faites fuir vos GS le plus possible et contrecharghez!!!!
Après si l'adversaire hésite trop, recommenssez et le tir sera encore plus mauvais pour l'adversaire!!!

Bon voila j'èspère avoir été clair , enfin voila c'était mon opinion pour s'en sortir avec un ES orienté full tir!

Voila, sinon je réitère mon soutien à ce projet fort enrichissant pour la communauté !


Edit : je me suis permis de déplacer ton post car il n'était pas vraiment dans le bon sujet Wink

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Message par Invité Jeu 13 Avr - 22:33

Alors qui dit elfes sylvains dit tir ...

Avec des unitées de ralentissement ( forestier, éclaireur ) , des unitées d'harcelement ( chevaliers sylvains, faucon ), etLes gardes sylvains qui font un malheur on comprend pourquoi...
De plus pas de pénalité pr le mvt, donc ils peuvent s'approcher de l'adversaire, tirer a force 4, puis fuir en réaction a la charge( rare chez les es Wink ) pr tendre les piéges ils sont quand méme bien pratique ( surtout quand on joue un pti full immunisé à la psyco ou presque )

Mais une unitée de ralentissement ( 100pts) + unitée harcelement ( 130pts ) + forestier ( 120pts ) + gardes sylvains ( 360pts )

Cela fait quand méme la moitié de l'armée !

Contre les armées au nombre réduit pas de probléme ( ogres, elfes ) ou lente ( nain )

Mais contre du nombre ( orque, mv, skav ) ou du blindé rapide ( bret ) alors la probléme, car méme avec des unitées de ralentissement, si l'adversaire a en face 100 guerrier des clans ou 4 paté de squelettes, vous pourrez toujours tirer dessus ...
Et le bretonnien, sera retenu 1 tour, et avec leurs svg a 3+ ... il y aura peu de perte !

Cependant, il est vrai que 2 unitée de tir, plus une de ralentissement est un bon compromis entre puissance de feu, et ne pas avoir trop de pts a engager ...

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Message par Invité Ven 14 Avr - 2:46

je pense moi que les unités ne doivent pas être pris à part. Un régiment en ligne de 16 voir plus de gardes avec une escoude faucons et des DDG sur ses flancs et n'oublions pas l'HA qui peut faire 10 tir de force 4. le mec en face avec ses cheveaux y réfléchira à deux fois avant de venir tout seul et passera peu être deux tour avant de charger.

En plus, le changeforme en seigneur avec l'arc qui va bien et les petites arcaniques qui vont bien aussi, nous font donc un florilège et même un requiem pour tous ce qui tire Surprised

De plus notre forêt gratuite et qui bouge au moins 3 fois par tour si vous êtes pas trop manchot aux dés, peut vite arriver à faire un petit goulot d'étranglement.

Eladan, en passant

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Message par Invité Ven 14 Avr - 10:15

Eladan a écrit:je pense moi que les unités ne doivent pas être pris à part. Un régiment en ligne de 16 voir plus de gardes avec une escoude faucons et des DDG sur ses flancs et n'oublions pas l'HA qui peut faire 10 tir de force 4. le mec en face avec ses cheveaux y réfléchira à deux fois avant de venir tout seul et passera peu être deux tour avant de charger.

Tu as raison. Les unités ne peuvent être prise à part. C'est vrai dans toutes les armées et c'est encore plus vrai chez les sylvains.

Le cas "classique" c'est d'appuyer une ou deux unités de gardes sur la forêt bonus. On place la forêt un peu en avant de sa zone de déploiement. Les gardes en retrait de chaque côté. Et 8 dryades au milieu qui vont se placer dans la forêt de manière à contrôler les flancs de la forêt (surtout pas l'avant évidemment). L'adversaire voulant avancer sur les gardes (les seuls qu'il voit) se retrouvera quasiment dans l'obligation de présenter son flanc aux dryades. Pour 96pts on défend tranquillement 20GS.

Par contre, il va falloir que tu m'expliques comment tu arrives à placer "16 gardes voire plus" en ligne sans perturber ta ligne de bataille... Cela me semble un peu beaucoup quand même.

Eladan a écrit:De plus notre forêt gratuite et qui bouge au moins 3 fois par tour si vous êtes pas trop manchot aux dés, peut vite arriver à faire un petit goulot d'étranglement.

Tu es sûr qu'elle peut bouger trois fois par tour ta forêt? Il me semblait qu'une forêt qui avait bougé ne pouvait pas se mouvoir de nouveau dans le même tour.

Gorak a écrit:Alors qui dit elfes sylvains dit tir ...
Un peu restrictif je trouve... On peut très bien envisager de jouer avec peu de tirs. Genre la grêle de mort réglementaire et quelques chevaliers sylvains. Parce que si le tir sylvains est efficace (plus que d'autres races c'est un évidence) les armées de tir ont souvent tendance à vivre et mourir par le tir. Je préfère de loin soutenir mon avancée par un peu de tir et privilégier le corps-à-corps qui décide la plupart du temps de l'issue des batailles.

Il est facile d'aligner 30GS, 1HA, 1 grêle etc... mais l'armée devient très défensive (trop?) et manque un peu de fun je trouve (Avis 200% perso)

Gorak a écrit:De plus pas de pénalité pr le mvt, donc ils peuvent s'approcher de l'adversaire, tirer a force 4, puis fuir en réaction a la charge( rare chez les es ) pr tendre les piéges ils sont quand méme bien pratique ( surtout quand on joue un pti full immunisé à la psyco ou presque )

Là je te suis totalement. LEs GS en jeu offensif c'est (parfois) du bonheur.

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Message par Invité Ven 14 Avr - 11:21

Alcuin a écrit
Par contre, il va falloir que tu m'expliques comment tu arrives à placer "16 gardes voire plus" en ligne sans perturber ta ligne de bataille... Cela me semble un peu beaucoup quand même.

A chaque fois que je joue je prends 32 gardes divisés en deux régiment. Je les mets de part et d'autre de la forêt gratuite au centre.
dans cette forêt je mets mon HA et 8 dryades. Mes faucons vont toujours se planquer en avant de mes lignes pour faire réfléchir l'adversaire avant de charger et d'exposer son arrière. + mes 4 lémures, mon changeforme, et mes forestiers

Pour simplifier je ne veux pas de ligne de bataille, c'est la meilleure façon d'inviter lautre à venir boire l'apero...

Alcuin a écrit
Tu es sûr qu'elle peut bouger trois fois par tour ta forêt? Il me semblait qu'une forêt qui avait bougé ne pouvait pas se mouvoir de nouveau dans le même tour.
oui j'en suis sûr en bas du premier paragraphe chant d'athel loren

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Message par Erazkiel Ven 14 Avr - 11:42

Je découvre aussi en se moment le régiments de 16. Certe un peu plus gros je suis d'accord mais ce ne sont que 3 GS de chaque coté en plus.

Pour moi le gros gros avantage du régiment de 16 sont les 3 rangs. je m'explique. L'adversaire arrive à porté de charge avec une cavalerie mi lourde (genre Heaume d'argent... pas les élus ni les bretos), légère ou un monstre genre Géant. C'est votre tour, vous sacrifié votre mouvement pour vous reformer en 4 rang de 4. Vous aurez alors 4 tir de contre charge mais 3 rangs derriere.

L'adversaire réfléchira un minimum avant de charger car il passe d'un victoire facile où avec ses morts, cela suffisait à gagner, à une configuration ou il part avec un malus de -3 voir - 4 (3 rang + PU).
Le geant, char ou autre réfléchira avant de charger et les GS sont du coup moins sur de fuir car beaucoup moins de malus au résultat. Ils peuvent tenir et permettre la charge de flanc....on connais la suite.

Je n'est pas encore eu le temps de tester cette technique en parties, ni en tournoi mais sur le papier ça peut passer.

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Message par Invité Ven 14 Avr - 11:42

Un peu restrictif je trouve... On peut très bien envisager de jouer avec peu de tirs. Genre la grêle de mort réglementaire et quelques chevaliers sylvains. Parce que si le tir sylvains est efficace (plus que d'autres races c'est un évidence) les armées de tir ont souvent tendance à vivre et mourir par le tir. Je préfère de loin soutenir mon avancée par un peu de tir et privilégier le corps-à-corps qui décide la plupart du temps de l'issue des batailles.

Pareil, je prégére largement prendre 10gs + gréle et ha et me concentrer sur le corps a corps, de plus le tir fond de table ... c'est pas fun et le résultat est trés variable selon les armées !

dans cette forêt je mets mon HA et 8 dryades

Grosse foret lol !

Moi perso, mes gardes sylvains avance en méme temps que le reste de mon armée ( un peu moins vite Wink )!

Comme cela je profite du tir a courte porté, d'un soutient méme quand les corps a corps géne la vue si l'unitée été resté derriére, peu fuir les charges...

Car si vous laisser 20 gardes dérriére, je trouve que cela fait un peu chére pour des unitées qui a 3éme tour auront les lignes de vue bloquer par les cc ...[/b]

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Message par Invité Ven 14 Avr - 14:53

Eladan a écrit:oui j'en suis sûr en bas du premier paragraphe chant d'athel loren

Tu as raison. La prochaine fois je m'achèterai de meilleures lunettes. Laughing

Erazkiel a écrit:Je découvre aussi en ce moment le régiment de 16. Certes un peu plus gros je suis d'accord mais ce ne sont que 3 GS de chaque coté en plus.

Pour moi le gros gros avantage du régiment de 16 sont les 3 rangs. je m'explique. L'adversaire arrive à portée de charge avec une cavalerie mi lourde (genre Heaume d'argent... pas les élus ni les bretos), légère ou un monstre genre Géant. C'est votre tour, vous sacrifiez votre mouvement pour vous reformer en 4 rang de 4. Vous aurez alors 4 tirs de contre charge mais 3 rangs derrière.

Je suis assez sceptique... et en même temps je me questionne... parce que lors de la reformation tu perds quasiment deux tours de tir probablement à courte portée pour gagner +3 en RC... (allez soyons fou +4 avec la PU, voire +5 avec l'étendard). Je me demande si on y gagne vraiment...

Pendant que tu fais 4 tirs j'en fais 20... avec mes 10 GS alors certes si l'ennemi arrive au contact les 10GS sont cuits (pas les 16 en 4x4) mais arrivera-t-il au contact?

Il faudrait faire les stats sur 6 heaumes d'argent. Ca nous donnerait une idée.

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Message par tutti Ven 14 Avr - 20:13

Le probleme important je vais te le poser.
La puissance des tirs elfes sylvains viens de la courte portée.
Ainsi ont perd tout les bonus de se tir, à la place, on espere retenir au contact un regiment de cavalerie.
De plus, a quoi sert ses regiment de cavalerie, à cliquer les regiments de tirs, ainsi, même si ils sont engluer, ils y gagnent.

Aprés, regarder donc le rapport prix... puis je vous rappel aussi que le regiment d'archers n'est même pas sur de gagner le combat...

A la place... un grand regiment d'archers, permet de phase minimum a courte portée!!!! ( une normal, et un tir de contre charge... donc les chevalier risque d'y passer... sans prendre un grand risque, et pourrir nos phases de tir...)

Donc je suis dsl, mais je ne crois pas dans les patés d'archers, sauf pour les tirs de contre charges... (et les refus de listes Razz Wink )

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Message par Invité Ven 14 Avr - 21:00

Pour avoir essayer (dans plusieurs armées) les lignes de 16 archers (ou autre tireurs) c'est pas super rentable :

1 l'adversaire n'est pas dupe et va certainement tenter de faireperdre une fig au régiment afin de perdre un rang

2 un régiment pourquoi pas mais 2 a part a 3000pts la table va comporter trop de décor pour que les 2 unités puissent réellement avoir des cible (a 1500 mettre 2 nité de 16 en ligne ... y'a pas de décors a part ta foret sur la table ???)

3 vous ne pouvez tirer que sur un seul régiment avec les 16 GS et sa cest pas top je trouve parceque sa arrive souvet d'avoir a finir une unité et là ben vous devez trer avec les 16 dessus alors que pour 48 points de plus vous auriez eut 2 unité de 10 et donc auriez put et finir lunité et tenter un test de panique sur une autre.

Donc perso j'adore pas peut être une mais certainement pas 2.

Le coup du "dernier carré" comme j'aime l'appeler (passer d'une ligne de 16 a 4*4) perso bof parcque a mon avis contre pas mal de truc tu y perd :
Toi tu te reforme donc seulement 4 tirs et 4 tir de contre charge.
Si on n'utilise que le mouvement on arrive forcement a se mettre a courte porté et là sa fera 32 tir de F4. sa fait tres mal : mort de l'unité ou 2 test de panique (même pour des nains ...)

Par contre les 16 GS permettent d'utiliser la bannière du renouveau a son plein potentiel (he je m'avance jusqu'a 2 pas de tes 16 GS comme sa tu n'aura pas de tir de contre charge .. Si tu veut ... a je t'ai pas dis il ont une banière magique ils tireront quand même)

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Message par tutti Ven 14 Avr - 21:32

3 vous ne pouvez tirer que sur un seul régiment avec les 16 GS et sa cest pas top je trouve parceque sa arrive souvet d'avoir a finir une unité et là ben vous devez trer avec les 16 dessus alors que pour 48 points de plus vous auriez eut 2 unité de 10 et donc auriez put et finir lunité et tenter un test de panique sur une autre.

Si tu t'arrange bien avec ta foret par exemple, tu peux facilement tirer sur deux unitées Wink

Toi tu te reforme donc seulement 4 tirs et 4 tir de contre charge.
Dsl mais même pas, car une reformation complète... donc pas la perte d'un rang, ne t'autorise pas a tirer... donc juste le tir de contre charge.... bien minime non?

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Message par Erazkiel Sam 15 Avr - 10:14

J'entend bien que la technique de la reformation comporte de gros désavantage mais je le redis je ne l'es pas du tout tester donc...

Il faut aussi penser que les GS ne seront pas seul et les dryades seront menaçante sur le flanc donc si il reste englué, c'est pas bon pour lui car au tour d'après les dryades le prenne de flanc et tu bénéficie toujours de bonus avec 1 rang ou 2.

Je perciste à dire que ça se tente et qu'il faut en faire l'essai. Après de là a mettre un étendard je suis moins sur de la rentabilité.


Ca te dis Alcuin de tester le WE prochain?? colors

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Message par Invité Sam 15 Avr - 11:43

Ha ouais, cette formation par 16 m'a lair très intéressante:

Imaginons qu'elle commence la partie a + ou - 24 pas d'une unité de 6 heaumes d'argent ou de 6 bret, si le joueur sylvain commence il a la possibilité de ralentir tout de suit cette unité, offrant ainsi aux GS deux tirs de longue qui font 1,2 morts. Ensuite, au troisième tour, les GS se placent à plus ou moins 14 pas de la cav ce qui offre un tir de courte à 16 tireurs et la, 2,4morts. A son tour la cav ne va pas chazrger car à cette distance la fuite est irratrapable et le piège mis en place par nous lui serait fatal donc la cav avance de 8 pas et se met a portée iné vitable de charge.

Et bien à son tour, les GS se reforment font leur dernier carré et attendent la chatge mais la on est à combiende morts, au fait? et bien 1,2+2,4 donc 3,6! Sur les 6 cav qu'il ya vait il n'en reste plus que 2 ou 3 donc pour peu que la cav n'est pas fuit elle charge a deux ou trois et ne peut donc pas rattrapper le +4 au résultat de combat!

Cette formation m'a l'air donc très interressante, bien sur je ne dis pas que c'est la formation " ultime qui cva tout déchirer!" mais franchement elle a des atouts dans sa mache.

Les formations de 10 sont bien sur plus maniables et permettent de séparer plus les tirs mais quand même, dans l'optique d'une armée ES qui s'appuie beaucoup sur le tir, je pense qu'un formation de 16, une de 10 et toutes les troupes qui vont avec peut être judicieux!

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Message par tutti Sam 15 Avr - 14:06

Imaginons qu'elle commence la partie a + ou - 24 pas d'une unité de 6 heaumes d'argent ou de 6 bret

On recommence... 16 archers= 192 pts
En face on à donc pour le meme prix: Soit 9 errants (190) soit 8 heaumes d'argents booster (184pts)

bon si tu demarre a +-24ps... c'est que tu a fait une erreur de deployement deja.

si le joueur sylvain commence il a la possibilité de ralentir tout de suit cette unité

Hum... comment? pour combien de pts, donc l'ennemis a aussi des troupes avec autant de pts...etc...
Ca ne tiens pas vraiment... Il est trés dur de ralentir le premier tour, si tu n'as pas l'unitée/perso pour.

les GS se placent à plus ou moins 14 pas de la cav ce qui offre un tir de courte à 16 tireurs et la, 2,4morts

Même la, si tu est arrivés à ralentir dès le premier tour ton adversaire, il aurra avancer de 16ps... (2*Cool et sera juste a 8ps de toi... hum drame What a Face

A son tour la cav ne va pas chazrger car à cette distance la fuite est irratrapable et le piège mis en place par nous lui serait fatal donc la cav avance de 8 pas et se met a portée iné vitable de charge.

Heu tu arrives a piéger une unitée de cavalerie avec un regiment de 16 archers??? Ne me dit pas par contre que le piége est fait par d'autre unitées de l'armée... parce que ton adversaire a aussi d'autre unitée dans son armée Very Happy
Et puis tout "bon" joueur chargera ton regiment d'archer... pourquoi?? parce que si tu fuit comme tu a l'air de l'indiquer, tu vas perdre une phase de tir, et risquer de ne pas te ralier (ou même plus drole, sortir hors table.. puisque tu a l'air d'etre a 14ps de l'adversaire, alors que lui a avancé de 2*8... hum blackeye

Et bien à son tour, les GS se reforment font leur dernier carré et attendent la chatge mais la on est à combiende morts, au fait? et bien 1,2+2,4 donc 3,6! Sur les 6 cav qu'il ya vait il n'en reste plus que 2 ou 3 donc pour peu que la cav n'est pas fuit elle charge a deux ou trois et ne peut donc pas rattrapper le +4 au résultat de combat!

Donc avec un ennemis qui a pour le même nombre de pts que toi 9 chevaliers... si tu lui en tue 3... deja bravo... mais ensuite, il va ouvrir ton regiment comme du beurre... donc perte de bcp de pts... surtout quand on sait que les autres regiments, ils ont du mal a les attrapper, et que les archers... c'est presque cadeau par rapport à nos multitude de tirailleurs..

[/quote]Cette formation m'a l'air donc très interressante, bien sur je ne dis pas que c'est la formation " ultime qui cva tout déchirer!" mais franchement elle a des atouts dans sa mache.


Je dirais personnellement, que cette formation est trés interressante contre un type de figurines. Les géants et compagnie... vous les placez en patés de base... puis laissé les venir... dwarf
Sinon, vraiment trop gadjets dsl Wink

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Message par Invité Sam 15 Avr - 16:13

Tutti a écrit:Donc avec un ennemis qui a pour le même nombre de pts que toi 9 chevaliers... si tu lui en tue 3... deja bravo... mais ensuite, il va ouvrir ton regiment comme du beurre... donc perte de bcp de pts... surtout quand on sait que les autres regiments, ils ont du mal a les attrapper, et que les archers... c'est presque cadeau par rapport à nos multitude de tirailleurs

+1 avec Tutti...

D'un côté tu as 100pts de dryades, 130 de ddg, 120 de chevaliers etc... de l'autre 200pts d'archers...

Perso je prends les 200pts d'archers comme cible principale.

A mon avis pour rentabiliser 16 archers en ligne faut compter sur la note de compo/ poule de niveau parce que sinon je doute qu'on y arrive et on offre un joli cadeau à l'adversaire.

Je maintiens les gardes sylvains par 10 ou par 12 pas plus.

Tutti a écrit:Je dirais personnellement, que cette formation est trés interressante contre un type de figurines. Les géants et compagnie... vous les placez en patés de base... puis laissé les venir...

Mouais même pas sûr que par 10 les tirs ne le tuent pas avant le géant et que donc le paté ne soit pas nécessaire.

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Message par Invité Sam 15 Avr - 16:30

Pour le géant, a courte c'est sur du 2+ puis du 5+ sa se tente, pas besoin d'avoir des régiments par 16 ...

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Message par Invité Mar 18 Avr - 15:36

Je ne suis pas non plus convaincu par une unité d'archers de très grande taille,
jouer une rangée de 16 signifie qu'il y a une plus grande zone à couvrir pour protéger cette unité des assauts ennemis.
Pus facile de se faire charger pour un maintien et tir qui ne mobilisera rarement les 16 tireurs car à moins d'être un newbie ou de ne vraiment pas avoir d'autres choix, l'ennemi ne viendra pas de face, ou alors avec un bloc de cavalerie bien armuré.
Quant à la formation qui se transforme en bloc sur 4 rangs...mouais bof, çà ne peut à la limite que stopper les cavaleries très légères, les volants à la limite.
L'occasion de rentabiliser l'unité sera bien trop rare, comme l'ont déjà dit avant moi les autres.

La liste d'armée impose 10 minimum, déjà , je trouve çà beaucoup, alors en rajouter d'autres, à moins d'être persuadé d'avoir une colline dans la zone de déploiement pour les mettres sur 2 rangs, et encore, les archers bougeront au cours de la partie...
Niveau effectif je trouve que 10 est le nombre parfait pour les Gardes Sylvains.

Concernant le tir de manière plus générale,
je suis d'avis qu'il est utile mais loin d'être indispensable pour remporter une partie.
Après énorme quantité de batailles jouées, j'ai apris à savoir et devoir plus compter sur le corps à corps que sur le tir.
Selon moi, le tir ne sert qu'à mieux préparer un corps à corps.
L'importance du mouvement et du débordement de l'armée adevrse chez les ES est telle qu'il est souvent judicieux de se débarasser des unités "génantes" avant de fondre sur l'ennemi.
C'est à dire supprimer les volants, les tirailleurs, les cavaleries légères entre autres.
La grêle de mort est indispensable selon moi pour une armée ES, c'est quasi à coup sur une unité génante en moins à gérer, car les unités génantes sont souvent peu résistantes.
Je l'utilise quasi tout le temps au premier tour pour ne pas la gacher au cas ou mon perso subit un accident et meurt prématurément (on est jamais à l'abri d'un sort à l'irresistible sur un changeforme par exemple).
De plus çà permets au perso en suitre d'aller vaquer à d'autres occupations plutôt que de le faire "errer" pendant 4 tours et ainsi sous-employer une partie de son potentiel.

Alcuin a bien distingué les unités de tirs à sa manière, et je suis d'accord avec lui pour dire que seuls les gardes sylvains ont un rôle purement de tireurs !
Les chevaliers sylvains sont plutôt axé blitzkrieg et sont les fléaux des erreurs de placement adverses.
Les tirs des faucons sont plus anecdotiques qu'autre chose à part sur les figs uniques à la limite.
Quant aux forestiers et éclaireurs, même si ces premiers peuvent faire peur aux troupes blindées, ils auront généralement moins de choix de cible et seront souvent amenées à lancer des salves de réduction d'effecitf, mais ce seront rarement ces tirs qui influenceront le cours de la partie.

Le tir de l'Homme Arbre est bien particulier, aussi aléatoire qu'intéressant car c'est généralement le tir qui aura le plus d'impact psychologique sur l'adversaire. Même si la grêle est plus dévastatrice, l'adversaire ne peut en revanche pas faire grand chose pour éviter cette dernière, alors que les racines , l'adversaire peut relativement l'éviter, et donc en voulant l'éviter, il sera contraint de désorganiser un peu sa ligne, au grand bénéfice de nos unités de combat !
Bien entendu ce que je dis là est à prendre avec parcimonie, tous les adversaires ne se laissent pas intimider par l'Homme Arbre.

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Message par Invité Mar 18 Avr - 16:24

Syna a écrit:je suis d'avis qu'il est utile mais loin d'être indispensable pour remporter une partie.

C'est le propre du tir (que tous les joueurs devraient garder à l'esprit) de ne jamais gagner tout seul une bataille... alors que le corps-à-corps lui le peut.

Syna a écrit:La liste d'armée impose 10 minimum, déjà , je trouve çà beaucoup

C'est parce que tu as trop joué sylvains recueil! Laughing Avec cette fichue limitation à 5!

Je pense qu'on peut aller jusqu'à 12 en particulier pour une unité destinée à être placée sur une colline ou en ligne sur un flanc sans volonté de la faire manoeuvrer. (cf le tir d'interdiction) Cela permet en effet d'augmenter la puissance de feu sans trouer complètement le budget.

Et puis les multiples de 6 ont beaucoup de charmes... (oups je m'égare mais je suis sérieux pour l'unité de 12)

Syna a écrit:La grêle de mort est indispensable selon moi pour une armée ES

Malheureusement c'est vrai. Je trouve dommage que cet objet soit quasi-obligatoire dans une liste.

Pitou Master a écrit:Le tir de l'Homme Arbre est bien particulier, aussi aléatoire qu'intéressant car c'est généralement le tir qui aura le plus d'impact psychologique sur l'adversaire.

Je vais peut-être en choquer quelques-uns(unes) mais pour moi le tir de l'homme arbre est un gadget au même titre que celui des forestiers. C'est intéressant du point de vue psychologique comme le signale Synalys, car il y a toujours l'éventualité de sortir le 10 d'artillerie (comme les forestiers ont cette éventualité de sortir le coup fatal sur les chevaliers noirs ou du graal Twisted Evil ). Mais cela influe quand même rarement sur l'issue d'une bataille.

Mais pour l'adversaire cela laisse cette atmosphère désagréable qui peut lui faire perdre tous ses moyens, de peur de se retrouver justement dans l'éventualité dont on parlait avant.

C'est comme tous les gadgets... Si ça marche pas on en fait pas une jaunisse... mais si ça marche on jouit! Razz

A noter la combo HA-Pitou, car Pitou fiabilise énormément les racines de l'HA. Wink

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Message par Erazkiel Mar 18 Avr - 16:49

je suis d'avis qu'il est utile mais loin d'être indispensable pour remporter une partie

Je crois que sur ça on est tous d'accord, pas plus de 20 GS dans une liste à 1500 et 10 de plus par tranche de 500 points.

C'est parce que tu as trop joué sylvains recueil! Avec cette fichue limitation à 5!

En même temps, fluffiquement parlant ce serait plus ça mais bon il y a du avoir trop de plainte à se sujet Laughing

Je pense qu'on peut aller jusqu'à 12 en particulier pour une unité destinée à être placée sur une colline ou en ligne sur un flanc sans volonté de la faire manoeuvrer

12 peut etre un bon compromis et puuis ça fait une reformation sur 2 rangs...OK j'arrete avec mes rangs Razz


Et puis les multiples de 6 ont beaucoup de charmes

Non multiple de 4. Merde j'avais dis que j'arretais

Malheureusement c'est vrai. Je trouve dommage que cet objet soit quasi-obligatoire dans une liste.

Je ne le joue jamais, je le trouve trop peu fiable. Au GT j'étais d'ailleur le seul a joué l'Arc de Loren sur mon général, là où tout le monde jouait la grêle. Me rappel avoir eu une bonne note de compo malgré tout

Il faudrait que je la joue un peu plus mais elle est trop catalogué gros bill. Confused

Je vais peut-être en choquer quelques-uns(unes) mais pour moi le tir de l'homme arbre est un gadget au même titre que celui des forestiers. C'est intéressant du point de vue psychologique comme le signale Synalys, car il y a toujours l'éventualité de sortir le 10 d'artillerie (comme les forestiers ont cette éventualité de sortir le coup fatal sur les chevaliers noirs ou du graal ). Mais cela influe quand même rarement sur l'issue d'une bataille.

Idem que Alcuin, vraiment gadgette, je le joue rarement pourtant je l'aime se tir, (hum tu perd 8 esclave skaven) mais j'ai tendance a un peu l'oublier Embarassed

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Message par ludwing Mar 18 Avr - 18:30

Je n' ai pas lut tout le post mais je tient a donné ici un avis spécial.

Le tir dans une armée de sylvain :

Certe nos cher garde sont très certainement les meilleurs archer disponible entre toute les armées, mais ils ont quelques grosses lacunes:

- cher: ben oui 12 points le zozo qui touche 4 * sur 6 ( au mieux ) ca fait mal je trouve...

- Faible: ben c' est un elfe quoi, E3 et pas d' armure, les tireurs adverses risque fort de faire un carton mais rasuré vous, vous aussi Mr.Red

Pour moi le tir doit resté un soutient, je ne me risque jamais a prendre + de 15 garde ( éclaireur comprit ) dans mon armée a 1500. Je trouve la dryade vachement plus rentable pour le même prix.

Bien sur cela reste l' avis d' un tournoyeur qui pour le moment est classé a la 6 éme place ché BDOW.

Part contre je ne suis pas d' accord sur el tir "gadget" de l' HA, cela peut ce révélé tres util contre les persos isolé et les tirailleurs adverses. Mais je reste d' accord cela n' a rien d' ultime ca reste pour moi "util" rien a voir avec un gadget.

LUDWING

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Message par tutti Mar 18 Avr - 19:33

- cher: ben oui 12 points le zozo qui touche 4 * sur 6 ( au mieux ) ca fait mal je trouve...
C'est vrai que nous ne sommes pas aider dutout, en prenant par exemple tout con des archers hauts-elfes, qui ne coutent eux que 12pts, qui subissent des malus pour bouger, et qui ne gagnerons rien dans le tir à courte portée... c'est vrai alors qu'ils sont chers Razz

- Faible: ben c' est un elfe quoi, E3 et pas d' armure, les tireurs adverses risque fort de faire un carton mais rasuré vous, vous aussi

Soit il a une armée pure de tir, dans se cas la, soit il choisit de tirer sur les archers pour gagner le duel.. soit il decide de tirer sur les troupes qui avance dangereusement vers lui.. Very Happy
Donc on peut parler de tirs gadjets chez les elfes sylvains?

Bien sur cela reste l' avis d' un tournoyeur qui pour le moment est classé a la 6 éme place ché BDOW.
Shocked Keske c'est??? un village I love you Wink

Part contre je ne suis pas d' accord sur el tir "gadget" de l' HA, cela peut ce révélé tres util contre les persos isolé et les tirailleurs adverses. Mais je reste d' accord cela n' a rien d' ultime ca reste pour moi "utile" rien a voir avec un gadget.
Cela depend comment vous voulez jouer votre homme-arbre... soit en contact bloqueur, soit en psychologie...
Dans le premier cas, vous allez rapidement trouver les contacts, donc peu de tir...
Dans le deuxiéme cas, vous jouer sur la terreur, et la capacité à ouvir le flanc de n'importe qu'elle unitée, donc votre adversaire ne vous montrera jamis son flanc (normalement) mais vous vous continuez a faire de la terreur sur son qui non pas tester, et en profité pour tirer de partout. Dans cette strategie la, n'essayer vraiment pas de charger, trop de risque d'être engluer Smile dwarf

Pour en revenir au tir, les elfes sylvains sont devenu une armée de courte portée, ou toute la partie se joue en 2 tours, c'est à dire un tour ou les archers sont à courte, il faut choisir les bonnes cibles, et le tour suivant, les charges des autres unitées, (quelques fois aidées par les archers Wink parce que l'adversaire si attend si peu What a Face )

Donc, dans une partie avec un joueur elfes sylvains qui se respect, je pense que les archers doivent se retrouver au moins au milieu de la table, et pourquoi pas dans la zone de déploiement adverse Razz (ca c'est la classe Wink )
Donc du tir, tres mouvable, qui doit être la pour supporter les unitées attaquantes. donc des unitées de 10 qui passe mieux entre les decors etc... et moins chers si on les perds...

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Message par ludwing Mar 18 Avr - 19:58

C'est vrai que nous ne sommes pas aider dutout, en prenant par exemple tout con des archers hauts-elfes, qui ne coutent eux que 12pts, qui subissent des malus pour bouger, et qui ne gagnerons rien dans le tir à courte portée... c'est vrai alors qu'ils sont chers

je prenait pour comparaisons les arché de l' empire ou ceux des bretos voir les arquebusier impériaux, comparons avec ce qui est comparable ...

les HE on des archés ? je savais pas, c' est vrai pourtant qu' il sont très présent sur les tables de jeu ...

Soit il a une armée pure de tir, dans se cas la, soit il choisit de tirer sur les archers pour gagner le duel.. soit il decide de tirer sur les troupes qui avance dangereusement vers lui.. Very Happy
Donc on peut parler de tirs gadjets chez les elfes sylvains?

ben, il tir sur ce qu' il peut touché et blèssé car avec tirailleur + F 3 das la dryade y va pas faire un carton ...

Shocked Keske c'est??? un village I love you Wink

les français sont pas au courrant ? peu ...

c' est le classement nationnal de belgique, c' est nouveau ca vien de sortir cheers

Pour le moment 5 des 6 tournois réunissant les meilleurs joueur de belgique on déjà été fait. Pour plus d' info regarde la : http://www.bdow.be

Enfin bon j' aurait peut être pas du dire ca on va me prendre pour un vantar Neutral

LUDWING, 6 éme quand même ... le seul sylvain bien classé Mr.Red

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