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Message par Invité Mar 9 Oct - 23:08

Bonjour, frères asraïs

Je vous soumet une liste que j'ai construite pour un tournois dont voici les scénario et règlement:


http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9451

La tactique: Saturation, redirection et harcellement, à l'ancienne quoi ^^

Liste d'armée elfes sylvains "ES 2800 pts full tir" : 2799 points

  • seigneur

    • 1 seigneur sylvain (205pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • équipement de base : arc long;arme de base;
      • objets magiques : l'arc de loren (35pts); flèches arcaniques (25pts);

    • 1 tisseur de charmes, domaine de la bête (300pts) :

      • coût : 1x215pts = 215pts
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts);
      • objets magiques : anneau de rubis et de ruine (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

  • héros

    • 1 hamadryade (65pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;

    • 1 hamadryade (65pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;

    • 1 hamadryade (65pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;

    • 1 hamadryade (65pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;

    • 1 noble avec grande bannière (130pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : fléau d'asyendi (10pts); grêle de mort (30pts);

  • unité de base

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 10 gardes sylvains (126pts) :

      • coût : 10x12pts = 120pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 20 gardes sylvains (262pts) :

      • objets magiques : bannière de flammes (10pts);
      • coût : 20x12pts = 240pts
      • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
      • équipement de base : arc long; arme de base;
      • équipement/options : porte-étendard(12pts);

    • 5 chevaliers sylvains (147pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); porte-étendard(18pts);

    • 5 chevaliers sylvains (147pts) :

      • coût : 5x24pts = 120pts
      • règles spéciales : cavalerie légère;
      • équipement de base : arc long; lance;
      • équipement/options : musicien(9pts); porte-étendard(18pts);

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

    • 8 dryades (96pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
      • équipement de base : griffes acérées;

  • unité spéciale

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (174pts) :

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

    • 6 cavaliers sauvages de kurnous (174pts) :

      • coût : 6x26pts = 156pts
      • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
      • équipement de base : armure légère; lance;
      • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

  • unité rare

    • 10 forestiers (240pts) :

      • coût : 10x24pts = 240pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 9 forestiers (216pts) :

      • coût : 9x24pts = 216pts
      • règles spéciales : tirailleurs; tir mortel; dissimulation;
      • équipement de base : arc long; deux armes de base;

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;

    • 1 grand aigle (50pts) :

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres acérées;


J'hésite à enlever les étendards des cavaliers sylvains, voir enlever les cavaliers sylvains tout court, mais, ils servent au déploiement, rapportent des 1/6 de table dans le scénario, ajoutent des bannières presque inchopables pour le seuil de déroute, fuite feinte, redirection d'urgence, peuvent toujours tirer à courte, ont la classe, coutent cher, sont fragiles, font pas mal, font pas peur, font rire certains...

L'idée générale:

Déploiement standard:
Nous commencerons par placer nos 6 unités qui peuvent se redéployer au tour 1 (grands aigles et cavalerie légère) puis le reste à l'endroit ou les méchants pas beaux auront le plus de chance de se gêner entre elles (aidées bien sur pas nos soins)

Déroulement (heureux) habituel:
On tire dés le premier tour sans hésiter à avancer pour être à portée, ensuite on redirige au max (toutes mes unités ou presque peuvent remplir ce rôle) on fait perdre du temps à l'adversaire en agitant des packs bien appétissants de forestiers à 250 pts sous son nez et on menace les flancs avec les CSK (qui serviront souvent à aller à l'arrière des lignes par la suite pour chopper les miettes qui auront pas avancé). Et pendant ce temps, ont tire, ont tire et... on tire en se concentrant toujours sur une unité jusqu'à ce qu'elle soit détruite/en fuite^^ On prend les points facile à prendre histoire de se créer une avance et on la maintient/creuse tout au long de la partie.

Si vous avez des conseils je suis preneur cheers


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Message par Anos fils d'Athel & L Jeu 11 Oct - 14:44

§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

§§§ Tu devrais prendre une Grande bannière cela peut être très utile.
§§§ En suite une enchanteresse avec la pierre de lune des sentiers cacher pourrais créé la surprise.
t'es Hamadryades tu conte t'en servir comme redirection Question
§§§ si oui je te conseille de prendre les Danseurs de guerre par 5 avec leurs danse qui leurs donnent une sauvegarde invulnérable à 4+ lors du premier tour ils tiendrons bien mieux que les Hamadryades en plus si tu les bouster avec le domaine de la Bête ils peuvent faire des merveille en redirection.
§§§ Si non, avec 4 unités d'avant garde tu as de quoi faire prendre des lanternes pour des vessies.

§§§ Bonne journée.

_________________
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Message par Invité Ven 12 Oct - 1:34

Tu devrais prendre une Grande bannière cela peut être très utile.

J'en ai une Smile

En suite une enchanteresse avec la pierre de lune des sentiers cacher pourrais créé la surprise.

J'ai du mal à voir quelle unité téléporter dans mon plan de jeu à part les 20 archers mais je ne suis pas fan. Ça dépend trop des positions/présence des forêts sur la table.

t'es Hamadryades tu conte t'en servir comme redirection

Oui et passer un certain sort à +3att/+3force peut créer la surprise

si oui je te conseille de prendre les Danseurs de guerre par 5 avec leurs danse qui leurs donnent une sauvegarde invulnérable à 4+ lors du premier tour ils tiendrons bien mieux que les Hamadryades en plus si tu les booster avec le domaine de la Bête ils peuvent faire

Les hamadryades sont juste à mon sens la meilleure unité de redirection qu'on ai: elles te permettent de bloquer une unité sans lui servir de couvert (le but étant de tirer dans un full tir :p), peut aller se planquer dans les dryades pour éviter les canons snipers et sont réceptives au domaine de la bête.

Les dryades:
Les dryades ont endu 4 et une invu à 5, à moins de les envoyer sur de la force 5 elles sont beaucoup plus résistantes que les danseurs et je peut planquer mes hamadryades dedans en cas de présence de canons. Et pui je ne me voie pas utiliser des danseurs pour servir d'écran contre les tirs. Elles m'apportent donc plus de polyvalence.

Si non, avec 4 unités d'avant garde tu as de quoi faire prendre des lanternes pour des vessies.

Yes, c'est l'idée ^^ Les grand aigles ont un rôle équivalent au déploiement.

Merci pour les conseils Wink

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Message par Anos fils d'Athel & L Ven 12 Oct - 13:59

§§§§§§§§§§§§§§§ Bonjour Enfants de la forêt.

Citation:
Tu devrais prendre une Grande bannière cela peut être très utile.


J'en ai une Smile
§§§ Désolé je n'avais pas vue. Very Happy

Citation:
En suite une enchanteresse avec la pierre de lune des sentiers cacher pourrais créé la surprise.


J'ai du mal à voir quelle unité téléporter dans mon plan de jeu à part les 20 archers mais je ne suis pas fan. Ça dépend trop des positions/présence des forêts sur la table.
§§§ Ben l'unité de 20 Gardes Sylvains, et chez nous les tables sont à 90% avec au moins une forêt.
§§§ Si non, ta liste à de quoi tenir face à un grand nombre d'armée si tu utilise bien tes unité dans les redirections.


§§§ Bonne journée.

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